
Calmar géant
Fréquence Rare |
Nombre 1 |
Classe d'Armure 7/3 |
Déplacement 9 m//54 m |
Dés de Vie 12 |
Pourcentage d'être au gîte 40 % |
Trésor A |
Nb d'attaques 9 |
Dégâts/Attaque 1-6 (x8)/5-20 |
Attaques spéciales Constriction |
Défenses spéciales Voir ci-dessous |
Résistance magique Standard |
Intelligence Non |
Alignement Neutre |
Taille G |
Capacités Psy Sans |
Modes d'Attaque/Défense Sans |
Valeur en PX 2 000+16/pv |
Les calmars géants fréquentent les gouffres marins, préférant des profondeurs de -800 m ou plus. Ce sont des chasseurs agressifs, qui font occasionnellement surface pour attaquer de grandes proies (il y a 10 % de chances qu’un bateau passant au-dessus d’un calmar géant se fasse attaquer). Ils ne craignent que les cachalots, ces derniers ayant pour habitude de les chasser et d’en faire leur quatre-heures.
Le corps de ces calmars est protégé par une carapace dure, qui lui confère une CA de 3. Cependant la tête et les tentacules, non protégés, ont une CA de 7. Si ces monstres se sentent menacés, ils peuvent se propulser par « réaction » en arrière, à grande vitesse.
Lorsqu’un calmar géant passe à l’offensive il s’ancre, ou se stabilise, avec deux de ses tentacules et attaque à l’aide des huit autres. Chaque tentacule inflige 1-6 points de dégâts durant le premier round de combat où il touche ; les dommages dus à la constriction s’élèvent ensuite à 2-12 points par round. Afin de prévenir cette situation, la victime doit s’efforcer de couper le tentacule, l’étreinte ne pouvant être relâchée qu’avec la mort du calmar ou l’amputation de son membre. Le grand bec du monstre inflige une morsure grave de 5-20 pts de vie.
Une créature saisie par un calmar géant a 25 % de chances d’avoir les deux membres supérieurs pris, 50 % d’en avoir seulement un de bloqué, et enfin 25 % de les garder libres tous deux. S’ils sont coincés, la victime est totalement incapable de s’en servir pour attaquer ; si l’un seulement des deux membres est pris, elle attaque avec un malus de -3 à son dé ; si les deux sont dégagés, elle ne souffre que d’une pénalité de -1 au toucher. Un être de taille humaine ne peut être touché que par un tentacule à la fois. Un tentacule encaisse 10 pts de vie avant d’être coupé, ces points venant s’ajouter aux 12 dés de vie de la créature.
Si 4 tentacules ou plus sont amputés (ou détruits d’une manière quelconque), il y a alors 80 % de chances que le monstre projette un nuage d’encre de 18 m de haut sur 24 m de long, puis se propulse en arrière pour s’enfuir et se réfugier dans sa tanière. Dans ce cas, la vision de toute créature se trouvant à l’intérieur du nuage est obscurcie.
Le calmar géant tente toujours d’attirer ses victimes sous l’eau, il ne peut immerger que des navires de petite taille, mais immobilise, par traction, tout bateau en un tour. Si un vaisseau est agrippé par 8 tentacules au moins, il subit des dégâts identiques à ceux causés par un éperonnage. Des navires ayant embarqué beaucoup d’eau dans leurs soutes sont ensuite facilement attirés jusqu'au gîte du calmar.

