
Harpon
| Poids | Dégâts P/M | Dégâts G | Longueur (cm) | Espace requis (cm) | Facteur de rapidité | CT | C | M | L | Ajustement sur Classe d'Armure | ||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | ||||||||||
| 50-60 | 2-8 | 2-12 | 180-240 | 45 | 6 | 1 | 1 | 2 | 3 | -3 (-6) | -2 (-5) | -2 (-4) | -1 (-3) | -1 (-2) | -1 (-1) | 0 (0) | 0 (0) | 0 (0) | 0 (0) | 0 (+1) |
Ajustements à distance entre parenthèses.
Cette arme est une sorte de lance dont la pointe est amovible dans la plupart des cas. La pointe est reliée à un câble qui permet de retenir la créature ciblée ou un objet à condition que l’arme tenue en main touche. Contre la plupart des objectifs, un coup de harpon réussi indique que la tête de fer barbelé est enfoncée ou accrochée. (Voir l’Alkys ci-dessus pour plus de détails concernant un effet d’enchevêtrement, à moins que la ligne du harpon ne soit fixée à un objet résistant.) Naturellement, la ligne attachée au harpon doit être de longueur suffisante pour permettre un lancer à la distance voulue. En outre, cette ligne doit être en mesure de filer librement lorsque l'arme est lancée (et peut-être par la suite dégagée et ramenée avec une grande rapidité).
En général, les règles suivantes peuvent être utilisées lorsqu'il s'agit de coup de harpon : si la créature ciblée a une intelligence d'au moins 2, et a également les moyens de déloger la tête de l'arme ou de rompre la ligne, un jet de sauvegarde contre le poison est autorisé. Un succès indique que la victime s'est libérée. Un échec, que la cible est toujours maintenue et encaisse 1 point de dégât supplémentaire et la possibilité que la victime soit traînée sur 3 m vers le harponneur, si le poids, la taille et la force de la victime le permet. (cf. le Kuo-toa dans le FIEND FOLIO)

