GAZ6 - Les Nains de Roclogis
Code TSR : 9227
Code : GAZ6
1ère impression : 1988
ISBN : 0-88038-561-8
Auteur(s) : Aaron Allston
Cartographe(s) : David C. Sutherland III, David "Diesel" LaForce, Dennis Kauth
Illustrateur(s) : Stephen Fabian
Illustrateur(s) de couverture : Clyde Caldwell
Contributeur(s) : Mériadec, Tracatar, Zoreil93
Résumé
Les nains ont à la fois une bonne et une mauvaise réputation. D’un côté, on les sait loyaux, travailleurs, fiables et farouches défenseurs de leurs foyers. D’un autre côté, on les trouve... eh bien, un peu ennuyeux.
Plus maintenant. Les Nains de Roclogis, la nouvelle Chronique pour le jeu de rôle Donjons & Dragons, vous donne une vision complète et détaillée d’une société dynamique, vivante, et tout sauf ennuyeuse. Vous y trouverez des informations sur l’histoire, le gouvernement, l’économie et la géographie de Roclogis, aussi bien que des chapitres sur les plus grandes villes et cités, et les biographies de douzaines de personnalités importantes.
Pour la première fois, découvrez la vérité sur les magiciens nains, leurs clercs et leurs religions ! Et comme les autres Chroniques, Les Nains de Roclogis comprend non seulement des aventures complètes, mais aussi tout le contexte nécessaire pour développer vos propres intrigues. Et bien sûr, vous trouverez la carte de grande qualité, détaillée et en quatre couleurs, que vous attendiez. Les Nains de Roclogis est le sixième volume de cette célèbre série et fournira un cadre riche en informations pratiques aussi bien pour les joueurs que pour les MD.
Avis
Deuxième Chronique consacrée à une race non-humaine après les elfes du GAZ 5, cet ouvrage est à peu près indispensable pour qui veut faire jouer des nains dans Mystara, tant le lien de ces derniers avec leur terre natale est un élément essentiel de leur personnalité. Pas de grande surprise au rendez-vous (on reste proche de l'archétype tolkienien), mais une couverture quasi exhaustive de la culture naine et de la vie à Roclogis. Une curiosité : des blocs modulaires permettant de cartographier rapidement et en détail toutes les villes du pays. Les différents clans (aristocrates, militaristes, commerçants, inventeurs, etc..) et les enjeux proposés sont suffisamment variés pour permettre tous les types d'aventures sans quitter le pays. Les niveaux élevés ne sont pas oubliés, avec une description de toutes les forces militaires et une étonnante mini-campagne qui renverse les mythes fondateurs exposés en début d'ouvrage. Enfin, la nouvelle classe de clerc nain permet de jouer sur le long terme un groupe majoritairement voire 100% nain.
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Commentaires
Entre les montagnes on trouve aussi des terres basses, les landes de Stahl où se situe le lac du même nom et plus au nord-est le lac Klintest et les terres qui l’entourent. Les terres de Stahl, assez riches, permettent une agriculture menée par des nains et des humains installés là. L’ensemble du territoire est parsemé de diverses rivières.
Seules quatre passes permettent d’entrer ou de sortir de Rockologis. Il y a d’abord le tunnel de Darokin au sud-ouest du pays, qui mène à Darokin, près de la frontière avec l’Alfheïm. Il y a également la passe de Sardal au sud qui mène à Ylaruam, la passe d’Evekarr au nord-est qui mène à la ville de Rhoona au Vestland et la passe de Styrdal au nord-ouest qui mène en Ethengar
Complet, et donnant à découvrir les mythes fondateurs nains, il permet aussi bien au MD qu'au joueur de s'imprégner d'une culture qui change de l'imagerie initiale du nain pur guerrier : on le découvre aussi artisan, religieux voire mystique, diplomate (sauf si Glantri est concerné)...