Les Archives et le Manifeste des Marqués
J'ai eu 57 ans la semaine dernière, même si j'admets paraître plus vieux que mon âge. Après tout, j'en ai suffisamment fait pour remplir deux vies entières. Mais je suis heureux de dire que mon bras armé est plus fort que jamais - peut-être un poil plus lent. Et mon dos est encore solide et droit, malgré les croquis faits à mon effigie par un bougre de primaire. Il a bien réussi la barbe et la moustache, mais il n'a pas bien dessiné mes cheveux - oubliant ma queue argentée et la peau de cornugon que j'ai enroulé autour.
Mais ce n'est pas de mon apparence que je souhaite parler. J'ai des projets pour la Cité des Portes. Donc n'allez pas répandre le soltif que je vais vous révéler, et je n'irai pas vous chercher des noises. C'est bien compris ?
Je suis à Sigil depuis un an maintenant. Mais je suis doué pour piger les tenants et les aboutissants des choses, et il n'a pas fallu longtemps après que je sois arrivé pour me rendre compte que les Marqués avaient besoin d'un nouveau factol. Oh, ils en avaient un, c'est sûr. Son nom était Emma Oakwright - une naine qui avait quelque peu la dent longue. J'ai eu un entretien avec elle, je lui ai dit certaines choses que je pensais qu'elle devait savoir, et lorsqu'elle démissionna la semaine suivante, j'ai mentionné qu'elle ferait bien de me nommer comme son remplaçant. Elle le fit, naturellement.
Et à présent, je suis factol. Mais mon passé en tant que noble fait que les biges m'appellent encore "le Duc", et ça ne me contrarie pas du tout - ça me rappelle mes racines sur Toril. Bien sûr, quelques Preneurs se sont offusqué de mon serment lié à ma fonction quelques minutes après avoir récité le serment d'initiation. Mais ils n'ont pas pu m'en empêcher ; personne jusqu'à présent. Je fais toujours à ma façon. Je n'ai pas encore rencontré de bige capable de se mettre en travers de ma route. Même si, je dois l'admettre, j'ai rencontré il y a quelques temps une affranchie - Alisohn Nilesia, la jeune factole des Rectifieurs. Je ne suis pas certain de savoir quoi faire avec elle.
Erine Flambenoire Montgomery m'intéresse également. C'est une beauté, c'est sûr, bien qu'elle m'ait laissé de marbre. Une force avec laquelle il faut compter - et riche avec ça. Ses Sensats s'accaparent quasiment tous les bougres de la Cage, mais j'ai un projet pour eux. Voyez-vous, les Marqués ont pour charge de collecter les taxes, et je pense qu'il est grand temps pour nous d'augmenter légèrement les tarifs sur certaines choses… légalement. Et ce qu'il y a de bien, c'est que c'est aussi facile que de se faire plumer dans le Grand Bazar. Passer au crible nos archives m'a fourni tous les renseignements dont j'ai besoin ; l'un d'eux a oublié son fascicule d'emprunt, un autre a égaré sa déclaration d'impôt, et je les ai récupérés.
- L'éditeur
Ce n'est pas uniquement moi qui branle mon râtelier - les Marqués ont pour tradition d'obtenir ce qu'ils veulent via toutes sortes de petits échappatoires bien ordonnés. Le fait que la faction saisisse un collège pour avoir une semaine de retard sur ses hypothèques n'est pas un soltif - c'est de cette façon que les Archives sont devenues notre quartier général. Oh, les bougres pleurnichards de l'école nous ont bien blâmés d'avoir un peu décalé la date limite, mais que nous l'ayons fait ou pas n'est pas la question.
Ils surnomment les membres des Marqués "les Preneurs" et les "Sans-Cœur". Alors soit, je prends, et ma faction applaudi. Les quelques-uns qui pleurnichent ont eu droit à une réponse inflexible en retour - et une lourde amende. Je ne supporte pas les gémissements, et qu'on me pende si je me mets à dorloter quiconque dans ma faction. C'est uniquement parce que je sais exactement ce que je veux que tout ce que je fais semble glorifié aux yeux des personnes qui manquent de personnalité. Je vous le dit, savoir ce que vous voulez - puis aller en ce sens - c'est ça le secret pour triompher du multivers.
Je sais tout ça, et désormais vous le savez aussi. Alors allez de l'avant, et prenez tout ; tout est là pour ceux qui le demandent… ou pour ceux qui l'exigent.
- Factol Rowan Sombrebois
Les Sans-Cœur de Sigil
Demandez à un péquin ce qu'il préfère entre faire un bras de fer avec un marilith ou subir la visite d'un Marqué. Neuf biges sur dix choisiront la fiélone. C'est ce que les habitants de la Cage pensent des Marqués - ils inspirent un étrange mélange de haine, de peur et de respect. Et, en accord avec la règle des trois du multivers, il y a trois raisons à cela.
La première et la plus importante, c'est que les gens sont méfieux à propos de la philosophie de la faction : prend ce que tu peux et ne te préoccupe pas du reste. Les Marqués croient qu'un péquin a le droit de s'emparer du Multivers, en sachant simplement ce qu'il désire, en s'imaginant la façon de l'obtenir, et en étant assez fort pour le conserver.
Les membres de la faction savent prendre soin d'eux. La plupart des gens ne peuvent s'empêcher de respecter une telle autosuffisance, mais cela ne les empêche pas d'être également effrayés. Après tout, un bige n'est jamais tout à fait à l'abri des dangereuses connaissances et des puissantes capacités que les Preneurs dissimulent sous leur chapeau.
La seconde et la troisième raison proviennent des responsabilités des Marqués quant au bon fonctionnement de la Cage. La faction contrôle les Archives, le centre administratif de Sigil où vont les gens pour enregistrer et consulter les actes notariés, les naissances, les décès, et toutes les transactions commerciales - pour une coquette somme, bien entendu. Et les Marqués collectent toutes les taxes de la Cité des Portes, bien souvent avec un enthousiasme un peu trop excessif aux yeux du bige moyen. Naturellement, il y a des taxes sur chaque chose : les biens immobiliers, les bénéfices, les marchandises, les établissements, les impondérables, les dégâts (de nombreux combats se déclenchent à la Chambre des Orateurs ce qui constitue plus exactement des dégâts à l'encontre de Sigil), et même les rassemblements (plus particulièrement des pauvres gens de la Ruche qui ne peuvent pas payer - allez comprendre). Ces tâches octroient à la faction un minimum de respect, maculé de terreur - le bige ne doit pas oser maltraiter un Preneur ou il pourrait se retrouver à payer une amende de 50000 po "d'arriérés d'impôt" - mais cela engendre également une grande part de haine.
Les Preneurs sont dans Sigil depuis un certain temps ; il y a toujours eu besoin d'archivistes et de percepteurs d'impôts à la Cité des Portes. Mais avant l'arrivée du Duc Sombrebois, qui a pris toutes les choses en main, la faction n'était pas sur le devant de la scène sociale et politique de Sigil. Ils gardaient tout pour eux, manipulant les autres avec leurs informations et leurs taxes pour obtenir ce qu'ils désiraient. Et quels que soient les hauts et les bas des autres factions, l'effectif des marqués est resté relativement stable - actuellement aux alentours de 34000 membres.
On ne sait pas grand-chose d'autres sur l'histoire des Sans-Cœurs, la plupart des écrits se trouvent, dit-on, dans l'Histoire Secrète de Sigil. Entretenus et conservés par chaque factol depuis l'apparition des Marqués, ces mystérieux volumes regroupent dans les moindres détails tous les secrets et les informations sensibles récoltés par les Preneurs dans tout Sigil. Bien souvent, ces soltifs représentent peu d'importance pour le militant moyen, mais pour les excavateurs de la faction (les grossiums qui analysent soigneusement les informations et rassemblent les secrets), il n'y a pas d'informations inutiles - juste des informations qui prendront un certain temps avant de devenir utilisables.
Le Duc Sombrebois est factol depuis moins d'un an, mais son attitude arrogante et exigeante a déjà contaminée un grand nombre de Preneurs. Il a installé des bureaux dans chacun des six quartiers de Sigil servant de bases pour les collectes de fonds, et à présent il envoie ses Preneurs soutirer les impôts de la cité deux fois par mois au lieu d'une. Bien que les taxes collectées représentent la moitié du montant habituel, les honoraires des collecteurs restent les mêmes, ce qui, bien entendu, double le jonc des Marqués. Bien sûr, les autres factions gardent un œil sur le taux des taxes, et les augmentations majeures doivent être votées à la Chambre des Orateurs. D'ailleurs, l'année passée a vu davantage de groupes porter plainte chez les Greffiers à propos des Marqués.
Sombrebois met un point d'honneur à dénicher tout ce qu'il peut sur ces râleurs. Le Duc a à sa disposition près de deux douzaines de grossiums connus sous le nom d'excavateurs et qu'il utilise en tant que factors, ses affranchis bras-droits. La plupart ne sont connus que du Duc, ce qui a tendance à rendre nerveux les bougres de la Cage - le bige avec qui vous partagez votre soltif dans une taverne pourrait bien être un excavateur. Les excavateurs sont connus pour parcourir les rues de la Cage et les sous-sols du Bureau des Renseignements et aident Sombrebois à brutaliser ou soudoyer ses ennemis.
Toutefois, un de ces excavateurs est bien trop voyant pour rester anonyme - il s'agit du deva astral Ziporath (Planaire, deva, DV 12, Marqués, Neutre Bon). Il a perdu sa bonté céleste depuis près de deux siècles et s'est depuis dévoué aux Marqués. C'est un personnage haut en couleur, qu'on trouve souvent en train de vagabonder dans Sigil, interrogeant les matois pour toutes sortes d'informations, mais qui n'en révèlent lui-même aucune. Son charme espiègle et son très fort charisme (19) garantissent souvent sa réussite, particulièrement auprès des femmes.
Sombrebois est au courant des personnes qui sont susceptibles d'être de son côté. Les Marqués s'entendent bien avec la Libre Ligue, puisque la philosophie "d'indépendance" des Indés, est similaire à l'attitude du "Chacun pour soi" des Preneurs. En fait, la Libre Ligue et les Marqués bossent souvent ensemble, mais sur une base strictement pécuniaire - un militant pourrait se faire embaucher en tant que mercenaire pour l'autre faction, par exemple. Le Duc a récemment appris que quelques Tête-de-Bois avaient entrepris d'harceler les Indés, et il essaye d'élaborer un plan pour aider la Libre Ligue - à condition que les Indés puissent offrir quelque chose en retour. Et si jamais ça tournait au conflit, les Rectifieurs seraient certainement du côté de l'Harmonium. La Mort Rouge apprécie la politique des Marqués selon laquelle un péquin est responsable de ses actes - sans se plaindre d'être lésé - mais ils ne peuvent pas négliger le manque de foi des Preneurs envers la loi et la justice.
Les Marqués ont un grand nombre de tavernes et de guitounes dans Sigil, qui servent de refuges aux membres de la faction, dont Les Larmes du Bargueste, Le Cœur de Fer et Les Bras d'Heshter, qui se trouvent toutes dans le paisible quartier des Gratte-Papier. Chacun de ces endroits possède un sous-sol gardé et réservé uniquement aux Marqués ; les non-Marqués ne sont pas admis sans l'approbation d'au moins trois membres de la faction.
Le Factol Rowan Sombrebois
Homme humain primaire
Classes jumelées Rôdeur/Prêtre d'Heimdall niveau 19/20, Marqués (factol)
Chaotique bon
| For 20 Dex 17 Con 20 |
Int 17 Sag 20 Cha 20 |
PV 104 CA -3 TACO 2 |
Equipement : Epée +2, tueuse de géants ; anneau de protection +5 (non cumulable avec une armure), anneau de téléportation ; armure feuilletée +3 ; trou portable ; pierre ioun rouge (respiration aquatique) ; broche bouclier ; potions de contrôle des géants de collines et de croissance.
Sorts/Niveau : 11/11/10/11/7/5/2.
Spécial : Sombrebois est immunisé aux sorts suivant : Effroi, charme-personne, injonction, oubli, amitié, immobilisation des personnes, hypnotisme, rayon débilitant et peur. Il a accès aux sphères de sorts générale, combat, divination, garde, protection, conjuration, et soleil. Sa puissance lui octroie la capacité de voir jusqu'à 100 m de distance de jour comme de nuit et d'entendre tous les bruits dans un rayon de 500 mètres. En plus de ses capacités standards de rôdeur, il possède une empathie animale avec -6 aux jets de sauvegarde et peut se cacher dans l'ombre et se déplacer silencieusement à 95% (en armure de cuir clouté maximum, réduit de moitié hors des bois). L'espèce ennemie de Sombrebois est les géants. Enfin, il possède les capacités standards de sa faction.
La plupart de ceux qui rencontrent le Duc en chair et en os repartent plus impressionnés qu'ils n'auraient pu s'y attendre. Le Duc, mesurant près d'1 mètre 92, est maigre mais néanmoins musclé - il semble aussi rapide qu'un chat des enfers et aussi robuste qu'un coffre. Son visage, ses mains et ses bras sont bronzés et anguleux, et sont marqués de cicatrices permanentes, souvenirs impérissables de ses déboires avec un lieutenant des Seigneurs des Neufs de Baator. En fait, une de ses cicatrices au visage est si profonde qu'elle lui a fait perdre la vue de son œil droit.
- Le Duc Sombrebois s'adressant à la Chambre des Orateurs
Troisième fils d'un vulgaire noble d'Œrth (le Duc aime prétendre que son monde d'origine est Toril - Ed.), Sombrebois avait peu de chance de succéder et il partit donc à l'aventure. Il devint rôdeur et parcourut son monde natal pendant pas mal d'années, suffisamment pour se tailler un petit fief. Il se maria avec une dénommée Merilyn, qui lui donna deux fils, Rory et Reuel.
Sa vie semblait alors toute tracée - ce qui aurait été le cas si un ménestrel n'avait pas laissé traîner un jeu de cartes dans le manoir de Sombrebois. Ne sachant pas qu'elles étaient magiques, le Duc laissa ses enfants jouer avec. Malheureusement, les garçons invoquèrent un fiélon - un cornugon nommé Amaggel - qui tenta de les réduire en esclavage. Sombrebois conclu un marché avec Amaggel, qui accepta de jouer une partie de cartes. Si Sombrebois gag-nait, les enfants seraient libres ; mais si Amagell gagnait, Sombrebois devrait venir de son plein gré à Baator en tant qu'esclave. Bien sûr, le fiélon tricha mais Sombrebois le battit à son propre jeu et remporta la partie d'un seul point.
Amagell sut qu'il avait été pelé. Furieux mais lié par son serment, il libéra Rory et Reuel, mais téléporta Sombrebois à Baator pour une éternité de tourments inimaginables. Le Duc y passa la décennie suivante avec rien d'autre que son désir de vivre, que même le fouet barbelé du cornugon ne pouvait réprimer. Avec le temps, Armagell développa un respect réticent pour cet humain dont il ne pouvait briser l'esprit, et il finit par libérer le Duc. Martyrisé et pratiquement infirme, Sombrebois finit par trouver un moyen de sortir de Baator et retourna sur Oerth. Là-bas, il vit que sa femme s'était remariée et ses fils avaient grandi ; comme il n'y avait plus rien pour lui dans ce monde, le Duc retourna dans les plans. Il devint prêtre d'Heimdall, et s'employa à guérir les corps et les esprits, bien qu'il porte encore en lui les marques de sa captivité.
Il y a à peu près un an, il décida de s'établir à la Cité des Portes ; depuis ce jour, il n'a pas seulement rejoint les rangs des Marqués, mais il s'est aussi hissé au poste de factol. (Et non sans quelques gueuseries, comme certains disent. - Ed.). Mais le Duc Sombrebois est l'image même de l'homme indépendant, de ses vêtements de bure à son attitude brusque et réfléchie à la Chambre des Orateurs. Il n'a pas le charme et les capacités de persuasion de sa Némésis, la factole Erine Montgomery des Sensats, mais il est aussi entêté qu'un goristro tenant une proie dans sa gueule. Lorsque le Duc prend la parole à la Chambre des Orateurs, un brouhaha se répand généralement dans la salle. Mais il n'est pas fou ; Sombrebois sait que sa personnalité tape sur les nerfs. Il se vante d'être d'une efficacité redoutable, et il n'a pas de temps à perdre avec les subtilités et les penchants politiques auxquels participent les autres factols. Il obtient ce qu'il veut, quand il veut, et de la façon qu'il veut. Et ce qu'il veut en ce moment, c'est conquérir la Cage.
Les Archives
C'est le quartier général des Marqués. Ses bâtiments abritaient autrefois une école ; mais les Marqués profitèrent d'une dette dont l'échéance était légèrement dépassée pour s'en emparer et en faire leur chez eux. Après avoir vendu la bibliothèque (dont ils n'avaient pas besoin), ils s'installèrent sur le campus et ne tardèrent pas à convaincre les Orateurs que la ville avait besoin d'archives dignes de ce nom - et qui aurait pu s'en occuper mieux qu'eux ? Aujourd'hui, les Archives sont le centre de la vie financière de Sigil. Les marchands étrangers y remplissent leurs lettres de crédit, les prêteurs sur gages y définissent les cours de change officiels et les propriétaires y font enregistrer leurs titres de propriété. Ici, on veille à ce que les citoyens paient leurs impôts et on affiche les noms de ceux qui sont endettés. Dans une autre partie du bâtiment, les archives des Cours de Justice s'entassent en piles poussiéreuses ; et dans une troisième des employés recopient soigneusement les proclamations des Orateurs. Les Marqués gèrent également la frappe de la monnaie municipale ; mais presque toutes les autres factions surveillent leur travail en la matière. Dans les sections privées, le factol des Marqués supervise la rédaction de l'Histoire Secrète de Sigil, un recueil de toutes les actions des Marqués et de tous les secrets qu'ils connaissent.
Les échoppes qui se dressent à proximité des Archives reflètent la vie qui s'agite derrière les murs de celles-ci. Les grandes familles marchandes de Sigil possèdent d'immenses bâtiments dans le quartier, dont le rez-de-chaussée est consacré aux affaires et les étages supérieurs à l'habitation. Les rares comptables respectables de la ville mènent également leurs affaires ici ; ainsi que les "compagnies d'assurances" prêtes à protéger les investissements des marchands en échange d'une prime.
Tout cet argent attire d'autres types de commerces. Les auberges luxueuses accueillent les princes marchands qui descendent parfois en ville, et des établissements légèrement moins somptueux ouvrent leurs portes aux suivants de ces derniers. Partout, le service est propre et efficace, bien que peu spectaculaire. Le gîte et le couvert se paient un bon ) prix. On peut engager des gardes du corps, des magiciens et des mercenaires (et aussi des voleurs) dans la plupart des tavernes. Il n'est pas rare qu'un marchand cherche des gardes pour l'accompagner dans un plan lointain, ou propose une mission à haut risque mais très bien rémunérée à quiconque est prêt à prendre des risques. Toutes les transactions se concluent après moult marchandages et lamentations sur le prix de la vie - les riches ont l'intention de le rester, même au détriment de tous les autres.
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Vestibule Service des licences Service des créances Service des propriétés Service fiscal Service de crédit Les Archives Entrée principale |
Hall des Titres de Propriété Hall des Archives de Recensement Dortoir de la faction Académie d'Entraînement de Rowan Entrée de l'Académie d'Entraînement de Rowan Entrée des membres de la faction Hall de la faction |
Saisi pour un retard de paiement d'exactement une semaine, le Collège des Arts Académiques de Bigby fut converti en Archives, un campus constitué de six bâtiments, il y a de cela plusieurs siècles. Un septième bâtiment - une bibliothèque - fut revendu par les Preneurs pour un bénéfice considérable qui contribua largement à payer la rénovation des six autres. Bien sûr, perspicaces comme ils sont, les Preneurs vendirent uniquement le bâtiment, pas les livres, ni les parchemins et autres trésors académiques. Ce matériel fut dissimulé dans les archives souterraines, pour servir de base à leur nouveau projet de recherche : L'Histoire Secrète de Sigil. Au cours des siècles, les factols successifs continuèrent à dissimuler des volumes rares et précieux dans les cryptes secrètes. Aujourd'hui, le complexe souterrain s'étale sur une surface aussi grande que le bâtiment au-dessus ; plusieurs bâtiments pourraient même s'effondrer au fil des ans, à cause des excavations défectueuses et des piètres soubassements.
Les six autres bâtiments étaient autrefois utilisés comme réfectoire, deux comme dortoirs pour étudiants, un dortoir pour les professeurs, un immense hall académique et un hall pour les distractions. Pour la plupart, ces bâtiments ont gardé leur fonction originale. Par exemple, dans le hall du réfectoire, appelé aujourd'hui le Hall de la Faction, les Marqués et leurs camarades peuvent y prendre un bon repas - et même une petite chambre - pour un prix raisonnable. Les biges dépourvus de jonc peuvent bosser pour mériter leur souper ou leur pension, à condition qu'ils se soient arrangés au préalable.
L'un des dortoirs des étudiants abrite les membres de "l'armée" des Marqués. Le Duc Sombrebois a progressivement accru le nombre de membres présents dans le Dortoir de la faction ; il abrite actuellement 2500 Preneurs. Officiellement, les troupes sont réquisitionnées pour aider à maintenir les fondations et déplacer les piles d'archives, mais certaines personnes demeurent suspicieuses.
Le second dortoir des étudiants et celui des professeurs ont été convertis en petites salles d'archives. L'une d'elle concerne les Archives des Titres de Propriété, où le péquin peut apprendre qui possède quoi dans tout Sigil - s'il prend soin de chercher. Bien sûr, trouver le bon document est une affaire délicate, et les Marqués se chargeront de cette tâche pour une petite somme (de même qu'en consignant toute personne qui recherche les informations). Les Archives de Recensement essayent de suivre les fluctuations de la population de la Cage. Les Marqués font du bon boulot pour consigner les naissances, mais les décès sont une toute autre affaire - principalement parce que les Hommes-Poussière ne se soucient pas toujours de signaler les noms des macchabées qu'ils recueillent. En fait, ces deux factions se retrouvent souvent à en venir aux mains sur la question.
- Surlibon le Tisserand
Le hall de distraction, haut de cinq étages, renommé en Académie d'Entraînement de Rowan, est un terrain de défis pour se positionner au sein des Marqués. Deux fois par semaine, dans l'auditorium du premier étage, ont lieux des joutes de combat, de magie, de rhétorique, ou de toutes autres compétences. Si un militant de faible rang désire s'élever, il doit trouver un factotum qui lui refilera la tâche qu'il désire et qui organisera un défi. (certains militants préfèrent "convaincre" le factotum de se retirer ou l'encouragent à prendre la place de quelqu'un d'autre ; et certains factotums obstinés disparaissent sans laisser de trace. - Ed.) Puisqu'il s'agit d'une source de distractions majeure dans Sigil, les Marqués facturent naturellement l'entrée à tous les spectateurs - et aux concurrents également. Plus la position désirée est élevée, plus les frais sont conséquents.
Lorsqu'il n'est pas utilisé pour les défis, le hall est dédié à des distractions telles que des exercices d'enseignements. Par ordre du factol et sous la direction de Rayl Whitespoon (Planaire, femelle githzeraï, Guerrière 4/Magicienne 6, Marqués, Chaotique Neutre), les membres de la faction apprennent ici les subtilités de la guerre, via la magie et les armes. Whitespoon, bien que consacrée à elle-même, respecte les prouesses du Duc Sombrebois et est disposée à le suivre - du moins jusqu'à ce qu'une meilleure perspective ne se présente. Quelques 3000 membres de faction sont actuellement en formation dans cette Académie.
- Le Preneur venant d'avoir une idée pour une nouvelle taxe
Un portail permanent se trouve également au sein de l'Académie, menant à Himinborg - un bled situé sur la première strate d'Ysgard, où se trouve fréquemment Heimdall, la puissance du Duc. Il y a pas mal de va-et-vient entre Himinborg et Sigil, pas seulement parce que les Marqués se rendent souvent en Ysgard pour se divertir, mais parce que de nombreux habitants du plan aiment observer les défis (et y participer parfois) et les sessions d'entrainement de l'Académie.
Le dernier bâtiment, les Archives, donne son nom au campus tout entier - une gigantesque tour haute de 30 étages. On y trouve toutes les archives sur les prêts, les taxes, les lettres de débiteurs, les lettres de crédits étrangères, et assimilés - tout ce qui traite de jonc. Le Duc Sombrebois dispose de près de 3000 membres de faction qui travaillent dans ce Hall, tous dévoués à trouver davantage d'informations croustillantes servant sa quête pour s'emparer de Sigil.
Lorsque les excavateurs découvrent un secret digne d'intérêt, ils l'amènent au premier étage, d'où il est propulsée via des tubes magiques vers l'étage suivant afin d'être classé. Suivant la nature de l'information, il se peut qu'il soit envoyé à des étages supérieurs, jusqu'au dernier étage pour les soltifs les plus sensibles. (Des tas d'autres personnes dans la Cage ont appris à apporter des bribes d'informations utiles aux Archives, où ils obtiennent en général une ou deux pièces d'or en échange. - Ed.) Depuis que des informations sensibles traversent les Archives, des gardes sont postés un peu partout dans le bâtiment ; de la même manière, des boules de cristal sont placées aux endroits clés, rendant le travail des gardes moins apparent et plus efficace.
Sous les Archives repose la partie principale du quartier général (bien qu'il se soit étalé au cours des années sous quasiment tous les bâtiments). Une équipe de 4000 personnes tente de glaner le savoir issu de ces anciens parchemins ou de rassembler des listes d'informations qui s'entrecoupent et qui pourraient menacer Sombrebois. Les seuls visiteurs autorisés dans les archives sont les autres membres de la faction qui ont une autorisation écrite du Duc en personne. Durant son année de règne en tant que factol, Sombrebois n'y a laissé entrer que 37 visiteurs.
L'une des historiennes les plus réputées des Archives est une géante du givre nommée Brigitte Gunnarsmoon (Planaire, géante du givre, DV 14, Marqués, Chaotique neutre) ; elle est généralement trop occupée pour rencontrer chaque matois dans la rue, mais elle porte parfois son attention sur une requête qui l'intrigue et elle s'occupe alors personnellement des besoins du visiteur. Cependant, l'affranchi qu'il faut aller voir si vous n'avez pas trouvé ce que vous cherchiez, c'est Aram Oakwright, connu pour être le bras-droit du Duc aux Archives.
Aram Oakwright
Homme nain planaire
Guerrier niveau 4, Marqués (factotum)
Chaotique Neutre
| For 15 Dex 12 Con 14 |
Int 10 Sag 9 Cha 8 |
PV 32 CA 16 TACO 17 |
Equipement : Armure de cuir cloutée, arbalète (lourde) avec 20 carreaux spéciaux (1d4+4 dégâts contre les créatures de taille P-M, 1d6+4 contre celles de taille G ou plus), vieux modèle d'arquebuse (retour de flammes sur un score de 1 à 4, inflige 1d10 points de dégâts [si un 10 est obtenu, lancez à nouveau le dé pour des dégâts additionnels ; continuez de lancer le dé et d'ajouter le score si plusieurs 10 sont obtenus]).
Spécial : Oakwright possède les capacités standards des guerriers, des nains et de sa faction. Sa Constitution lui confère un bonus de +4 aux jets de sauvegarde contre les attaques magiques et le poison.
En tant qu'intendant en chef des Archives, Oakwright est toujours quelque part dans le bâtiment, se déplaçant à grandes enjambées avec plusieurs gratte-papier à sa suite. Il est responsable de la supervision des opérations quotidiennes des Archives. Mais il accepte aussi avec joie que vous lui offriez un verre après le service dans un pub non loin de là, nommé le Crachat de Fer. Dirigé par des biges qui lui doivent un ou deux services, c'est l'un des rares endroits dans Sigil où Oakwright se sent à l'abri des regards méfieux.
Le nain a des raisons de s'inquiéter - et d'être lourdement armé. Il complète ses revenus en servant de "consultant" auprès des bougres préoccupés par des informations sensibles. Pour 5000 po, il s'arrangera pour obtenir, égarer ou modifier un document. Mais il ne fait pas ça uniquement pour le jonc. Oakwright est un parent de la factole précédente, Emma Oakwright, et il espérait bien prendre sa place lorsqu'elle a démissionné. A présent, le nain passe son temps avec Sombrebois, l'observant de près, et faisant en cachette tout ce qu'il peut pour alimenter les soupçons sur la faction et pour discréditer le Duc.
Au sein des rangs
De nombreuses personnes dans Sigil pensent que les Marqués ne sont qu'une bande de biges gueusards cherchant à extorquer la moindre pièce de cuivre aux pauvres bougres. Mais en réalité, les Marqués sont la faction idéale pour les primaires qui débarquent dans la Cage, la plupart ayant passé leur vie dans le Plan Matériel Primaire à amasser du jonc et du pouvoir. C'est également un bon choix pour les matois expérimentés, ceux qui ont une chance d'explorer une partie du multivers et de développer la façon qu'ils aimeraient pour modeler leur destinée.
Interpréter les Preneurs
La plupart des aventuriers trouvent qu'il est facile de transposer leur comportement possessif en trésor, et ce dans tout le multivers. Mais à mesure qu'un Preneur acquière de la connaissance et de l'expérience, il devrait pouvoir se fixer des objectifs plus importants que d'amasser des pièces dans ses mains et une couronne sur sa tête. Certaines des choses les plus importantes dans la vie ne peuvent s'acquérir au fil de l'épée - comme par exemple, le bonheur, le respect et l'amitié.
Tout ce qui compte c'est que le Preneur poursuive ce qu'il recherche avec une détermination inébranlable. Le sort s'acharne sur vous ? Ne perdez pas de temps à pleurer dans votre bière en disant que le multivers est injuste - au contraire, il est aussi juste qu'il ne pourrait l'être. Absolument tout ce qui existe ne demande qu'à être réclamé par ceux qui ont la force de s'en emparer et la volonté de le garder. Ça peut paraître impitoyable, mais ça ne veut pas dire qu'un Preneur s'empare systématiquement de chaque chose qu'il peut contenir dans ses mains. Il n'existe aucune loi stipulant qu'il doit revendiquer la part de trésor d'un diantrefosse ou peler ses compagnons de leurs objets de valeur. Si c'est ce qu'il souhaite dans la vie, bien entendu - mais le bige cupide pourrait bien se faire tuer.
Lors d'un différend, le Preneur choisira le côté qui est susceptible de lui procurer les plus grands bénéfices, bien qu'il soutiendra en général les membres de la Libre Ligue et s'opposera aux Têtes-de-Bois. Et, pour les Preneurs, il n y a pas de courtoisie professionnelle, pas même envers ceux du même groupe ; si l'un d'eux est trop faible pour défendre son épée longue +4, un autre sera heureux d'intervenir et de la revendiquer.
En raison de leurs grandes capacités de survie et de connaissance des plans, les Preneurs se retrouvent souvent à agir en tant que guides au sein des groupes d'aventuriers. Naturellement, les gens méfieux se demanderont jusqu'où ils peuvent avoir confiance envers un guide dont la seule motivation est son propre bénéfice ; une généreuse indemnisation garantit généralement la fiabilité du Preneur. Bien entendu, un guide qui penche vers le mal pourrait conduire un groupe dans la cinq-centième strate des Abysses si une meilleure offre lui a été faite.
Les Marqués pensent aussi qu'il est bon de laisser leur nez en dehors des affaires des autres. Par exemple, si le Preneur voit un grossium d'une faction rivale se faire tabasser sans raison dans une petite ruelle, il ne se précipitera pas pour aller aider le pauvre bougre - à moins qu'il ne puisse obtenir quelque chose en retour. De la même manière, un Preneur prend soin d'éviter les créances, d'acheter des objets et des biens. Et il ne paye qu'après que le service - quel qu'il soit - ne soit rendu.
Alignement. Les bougres d'alignement loyal bon ne peuvent rejoindre les Marqués, mais ceux qui ont des tendances chaotiques ou neutres pourraient trouver ce groupe particulièrement attirant. La nature même des Sans-Cœur penche vers une attitude intéressée et égoïste, mais cela ne va pas sans but ni raison. L'alignement définit souvent à quel point le Preneur sera impitoyable pour obtenir ce qu'il désire.
Quelques biges chaotiques mauvais pourraient se contenter de cogner et d'estamper les autres personnes, mais la plupart sont suffisamment futés pour se rendre compte qu'il est plus sage de prendre tout simplement l'avantage sur leurs proies. Les chaotiques d'autres penchants plieront les lois à leur avantage tant que de telles actions ne résulteront pas du mal - et ils pourraient même contribuer au plus grand bien, comme dans le cas où un Preneur s'empare d'une taverne réputée pour sa cruelle clientèle. Même ceux qui tendent vers le bien se frayent un chemin dans le multivers, mais ils prennent soin d'éviter de faire du mal aux autres.
Classes. Les paladins, étant loyal bon, sont généralement exclus des rangs des Marqués. De la même manière, les prêtres dont les puissances préconisent l'abandon de toutes possessions matérielles ne peuvent les rejoindre à moins de renoncer à leur foi. Les roublards, évidemment, sont tout disposés.
Cela ne veut pas dire que les autres classes ne peuvent convenir ; en effet, n'importe quel matois qui aime le jonc ou le désir de contrôler les autres trouve en général la faction attirante. Tout dépend de ce que souhaite le péquin par rapport au multivers. Un guerrier brutal dont le seul but est d'accumuler des piles de trésor et des objets magiques s'alliera avec un puissant magicien qui cherche à gagner le respect en tant que plus grand lanceur de sorts de son plan. Tous deux savent ce qu'ils veulent, et feront en sorte de l'avoir.
Appartenance aux Preneurs
Toutes les personnes - excepté celles qui sont loyales bonnes - sont autorisées à rejoindre les Marqués. L'initiation a lieu chaque semaine à l'Académie d'Entraînement de Rowan ; les recrues potentielles sont sélectionnées à partir des archives exhaustives des anciens candidats et sont amenées à passer un entretien et des tests. La première série de tests ressemble à des examens d'entrée à l'université, conçus pour mesurer l'intelligence des biges. Si la recrue réussit, elle enchaînera sur des tests physiques - après tout, un Preneur doit avoir les muscles adéquats pour s'emparer de son dû.
Si la recrue réussit à la fois les examens mentaux et physiques, la faction met au point un test final pour voir si le lascar a vraiment l'étoffe d'un Preneur. A un moment donné dans un avenir proche, la recrue tombera sur une situation où elle aura la chance de faire main basse sur un trophée spécial : un sac de jonc, un objet magique, etc. Toutefois, le piège est conçu de manière à ce que la recrue se rende compte qu'elle n'a nul besoin de faire quoique ce soit pour revendiquer le trophée - il est juste là, attendant d'être pris. Si la recrue mord à l'hameçon, elle se voit refuser l'accès à la faction. Les membres des Marqués ne revendiquent que ce qu'ils ont mérité à juste titre ; ils ne donnent ou ne prennent rien gratuitement.
Capacités de la faction. Les Sans-Cœur sont autonomes et indépendants. Ils ne partagent pas les objets magiques ou les sorts avec chaque militant de la faction ; chaque bige doit se faire sa place. Toutefois, tel que mentionné dans le Manuel des Plans pour le Joueur de la boite de base PLANESCAPE, tous les Preneurs démarrent avec deux fois plus de points de compétences diverses que les personnages normaux. Par ailleurs, toutes les catégories de compétences diverses sont disponibles à chaque classe de personnage, sans pénalité ou coût additionnel - les guerriers peuvent apprendre des compétences normalement réservées aux magiciens (et vice versa) sans dépenser de point supplémentaire.
Le péquin qui passe sa vie à se consacrer à lui-même a aussi tendance à capter d'autres astuces. N'importe quel membre des Marqués qui cherche à faire un achat peut marchander pour obtenir un rabais de 5% (pour les objets les moins chers) ou même jusqu'à 10% (pour les biens plus élevés). Les roublards appartenant aux Marqués obtiennent également un avantage sur leur talent de vol à la tire : un roublard de niveau 1 à 5 reçoit un bonus de 5% ; un roublard de niveau 6 à 10 reçoit un bonus de 10% ; et un roublard de niveau 11 ou plus reçoit un bonus de 15% (ce qui peut pratiquement garantir une réussite). Fait intéressant, les Preneurs qui ne sont pas roublards obtiennent un pourcentage de base de 10% en vol à la tire, sans doute dû au fait de côtoyer les voleurs. (Le MD peut augmenter les chances du Preneur s'il possède une haute Dextérité).
Les Marqués savent qu'un péquin doit connaître les soltifs de son environnement s'il souhaite se tenir à l'écart du livre des morts. Ainsi, chaque factotum Preneur de niveau 3 ou plus peut choisir une compétence diverse, unique à la faction, appelée connaissance des plans.
Connaissance des plans
Générale, 1 unité ; Int -2
La compétence de connaissance des plans permet au péquin de se familiariser avec tous les dangers, les habitants et les refuges d'un plan en particulier. Il sait à quoi ressemble les portails qui mènent aux plans adjacents, comment les trouver, et comment les utiliser. Il est familiarisé avec les personnes et les créatures du plan et connait la façon de parler à chacune d'elle. Il a une bonne notion des puissances du plan, l'endroit où elles se trouvent, et comment traiter avec elles, si besoin est. De plus, avec un test de compétence réussi, le Preneur peut : déterminer l'endroit où aller pour dénicher n'importe quel portail ou destination qu'il a entendu parler ; reconnaître les résidents exceptionnels ou inhabituels du plan ; déterminer les intentions de n'importe quel autochtone qu'il rencontre ; ou survivre sans nourriture, sans eau ou sans équipement spécial.
Dès lors qu'un Preneur utilise une unité de compétence pour un plan, il peut ensuite dépenser une autre unité de compétence diverse pour se spécialiser dans une strate particulière de ce plan. Une telle spécialisation confère au Preneur plusieurs contacts et connaissances sur cette strate. Avec un test de compétence réussi, il peut appliquer un bonus de +3 aux ajustements de réaction pour toute rencontre avec un autochtone de cette strate. De plus, le Preneur possède les compétences de sens de l'orientation, de météorologie et de survie lorsqu'il se trouve sur cette strate.
Bien entendu, le simple fait qu'un Preneur choisisse un plan ou une strate ne signifie pas que les informations surgissent dans son cerveau. Il doit y passer du temps, à apprendre les us et coutumes de cet endroit. Un simple mois de voyage et d'étude confère au Preneur des connaissances générales du plan, mais devenir expert dans une strate spécifique requière de quatre à huit mois de voyage afin de développer les contacts et les talents nécessaires de survie. A noter que le Preneur doit dépenser une unité et un mois d'étude dans les connaissances générales du plan avant de pouvoir se spécialiser dans une strate.
Les Marqués ont les moyens d'apprendre et de s'emparer de ce qu'ils désirent, mais la farouche indépendance des Preneurs est aussi leur plus grande faiblesse. Aucun membre des Marqués ne peut donner ou recevoir une quelconque sorte de charité. Refuser de laisser quelques pièces dans le chapeau d'un mendiant est une chose facile, mais c'est une toute autre histoire si le Preneur est en train de mourir et qu'un compagnon souhaite lui donner une potion de soins. Aussi difficile que cela puisse paraître, le Preneur n'acceptera pas la potion - elle doit être méritée, et non obtenue gratuitement.
La Chanson
Une bonne partie de l'attention du Duc Sombrebois est actuellement absorbée par la rénovation des cryptes des archives situées sous le campus du quartier général. Les salles souterraines furent construites hâtivement lorsque les Marqués s'emparèrent du campus, et les expansions hasardeuses ont tellement affaiblit les bâtiments au-dessus qu'ils pourraient bien s'effondrer. Le Duc a soutenu temporairement les bâtiments au moyen de sorts et d'objets magiques, et a chargé Aram Oakwright d'engager des architectes, des ingénieurs et des mineurs qualifiés pour entamer les lourdes réparations.
La faction a aussi besoin d'une autre aide. L'intendant en chef du Hall des Titres de Propriétés - un yuguloth nommé Ik'phus (Planaire, nycaloth, DV 11+22, Marqués, Neutre Mauvais), fatigué de jouer les éclaireurs dans la Guerre Sanglante - a besoin de gardes du corps pour accompagner des Marqués régler des conflits de propriété dans la Ruche. La paye est bonne, mais beaucoup de biges ont décliné la mission, sachant que le boulot a plus ou moins un lien avec toutes les plaintes déposées aux juges Greffiers à propos des lourdes taxes des Marqués.
- Ziporath l'Excavateur, réconfortant un nouvel ami
On dit que le Duc Sombrebois a quelques soupçons au sujet de certains grossiums de sa faction - Ziporath le deva déchu, en particulier. L'excavateur a été désigné pour enquêter sur les Sensats, et malgré le fait que Ziporath a mis la main sur certaines bribes d'informations intéressantes, Sombrebois le soupçonne de vouloir l'empailler. En parlant de trahison, une serveuse des Bras d'Heshter nommée Larillian (Primaire, humaine, niveau 0, Marqués, Chaotique Neutre) jure avoir entendu Rayl Whitespoon raconter des informations embarrassantes sur le Duc à un bige pas très net. Il est bien connu que Whitespoon et le Duc ont eu une liaison ; certains disent même que c'est comme ça qu'elle a obtenu son poste à l'Académie d'Entraînement de Rowan.
En fait, Sombrebois a largué Whitespoon peu de temps après avoir rencontré Alisohn Nilesia, la factole des Rectifieurs. A l'heure actuelle, lui et Nilesia ont une étrange liaison - qui fait que les Rectifieurs et les Preneurs se considèrent les uns les autres avec un peu plus de civilité - le fait qu'il aime vraiment cette jeune fille ou qu'il l'utilise uniquement pour quelque grand projet reste discutable. Le Duc veut s'emparer de Sigil, c'est pas un soltif, même si aucun lascar ne sait comment il compte prendre le contrôle de la Chambre des Orateurs, mette de son côté la classe dirigeante, et éviter de se faire piéger dans un des Dédales de La Dame des Douleurs.
Les Soltifs du MD
Lorsqu'une faction comme les Marqués compte autant sur les garniches, l'intimidation et les subterfuges pour parvenir à ses fins, il n'est pas surprenant de constater que certains de ses plans s'écroulent d'eux-mêmes. Prenez Ziporath, par exemple. Les soupçons du Duc Sombrebois sont fondés, car personne hormis la factole Erine Montgomery des Sensats n'essaierait de corrompre l'excavateur. Mais Ziporath a fixé les termes du marché avec Montgomery, et c'est un défi de taille : récupérer son statut céleste de deva.
La factole Montgomery a lancé plus d'une attaque contre les Marqués. L'une des équipes d'ingénieurs engagée par Oakwright pour rebâtir les souterrains des archives contient un espion Sensat (Planaire, tieffelin, Magicien 15, Sensats, Chaotique Bon) envoyé pour dérober des documents importants et les remplacer par des faux. L'espion utilise un tunnel secret pour faire les va-et-vient jusqu'au Sanctum Sanctorum de la Salle des Fêtes, mais l'entrée dissimulée du tunnel du côté des archives se situe dans l'une des sections qui menace le plus de s'écrouler.
Tous ces petits jeux de va-et-vient ne sont en réalité que des petites escarmouches dans la guerre du Duc Sombrebois pour le contrôle de Sigil. Maintenant qu'il a été promu factol, son prochain objectif est de s'emparer de l'influence de Montgomery à la Chambre des Orateurs ; il compte sur ses excavateurs pour découvrir suffisamment de soltifs incriminants sur la Sensate afin de la renverser. Et il peut toujours essayer de taxer les Sensats jusqu'à la fin des temps.
Par ailleurs, Alisohn Nilesia a promis de lui fournir des détenus de la Prison pour servir de troupes lorsque le temps des subtilités touchera à sa fin. Pour conclure, les 2500 Marqués stationnés dans les dortoirs des Archives ne sont pas vraiment là pour consolider les souterrains. Lorsque Sombrebois sera face à La Dame des Douleurs, il a prévu de répartir ces troupes dans la Cage pour contrôler la cité et empêcher la portion dans laquelle il se trouve d'être envoyée dans les Dédales. Le Duc a même confié à ses affranchis les plus aguerris de rechercher dans l'Histoire Secrète de Sigil, et tous les volumes plus anciens des archives, toutes références au sujet de la Dame et de ses Dédales. Il est certain que quelque part se trouve une information qu'il pourra utiliser contre celle qu'il est venu à considérer comme sa plus grande ennemie.


