La Morgue et le Manifeste des Hommes-Poussière

Bonsoir. Ainsi, vous avez décidé d'accepter que la "vie" n'est qu'un grand mensonge ? C'est bien, car maintenant seulement vous pouvez commencer à aller de l'avant et explorer cette étape de votre mort, et rejoindre la suivante. Oui, toutes les étapes de l'existence sont des paliers de la mort.

Vous ne semblez pas enthousiasmés par votre acceptation dans nos rangs ; c'est également un bon présage. Car pour nous rejoindre, vous devez vous efforcer d'abandonner vos passions. Les émotions vous révèlent comme quelqu'un qui s'accroche encore aux illusions de la "vie". Rappelez-vous cela : sans passion, un corps n'endure pas la souffrance. Dépouillez-vous de toutes passions, et vous aurez achevé la dernière étape de la mort - vous deviendrez un Véritable Mort. C'est notre objectif, qui n'est pas évident en cela. Par-dessus tout, rappelez-vous d'être patients. Ressentez l'étape dans laquelle vous êtes actuellement.

Malheureusement, de nombreux Morts ne peuvent accepter le fait que leur existence se déroule étape par étape. Au lieu de ça, ils aspirent à un retour à la Vie. Ils savent, comme nous savons, que tout le multivers consiste en des endroits et des plans où les créatures se rendent après qu'elles aient Vécu. Oui, cela signifie que la Vraie Vie se situe sur des plans qui nous sont inconnus. Les Hommes-Poussière impatients "espèrent" que l'achèvement ultime de la mort les ramènera dans le mystérieux multivers de la Vie, dans nos plans d'origine. Après avoir embrassé la Vraie Mort, peut-être qu'on peut revenir à la vie. Je ne sais pas. Je sais par contre qu'une personne ne peut atteindre la condition idéale, la totale acceptation de la mort, sans avoir laissé l'espoir derrière elle - le véritable espoir qui attise le désir de la Vie. Evidemment, moi-même n'ai toujours pas encore atteint l'idéal, car j'apprécie l'ironie de cette supposition insensée.

Les primaires semblent les plus ignorants au sujet des voies de la mort. Nous les appelons les Béjaunes ; après tout, ils se considèrent eux-mêmes encore vivants. Les planaires comprennent quelques étapes de la mort - bien que la plupart appellent quand même ça des étapes de la "vie". Regardez les Sensats, qui tentent de saisir les fragments du multivers de la Vie en s'accrochant niaisement à ses atours. Si j'étais capable de compassion, j'aimerai la leur offrir, parce qu'ils sont certainement les plus pathétiques des êtres. Et de même pour les Adorateurs de la Source, qui tentent d'inspirer la passion à ses membres pour se perfectionner vers leur grand dessein. Au moins voient-ils que nous devons nous élever vers un idéal, en endurant des épreuves le long du chemin. Mais les Adorateurs cherchent à "s'élever" dans la mauvaise direction.

Les suppliants ont entièrement évolué vers une autre étape de la mort, mais ils semblent avoir atteint une impasse - pour ainsi dire. Ils désirent fusionner avec leur plan, alors qu'à la place ils devraient se focaliser à aller de l'avant afin de devenir un Vrai Mort. Les potentiaires semblent tout aussi malchanceux ; ils suivent des êtres de puissance, cherchant à faire avancer les objectifs de ces puissances sans tenir compte de leur propre étape de la mort. Je trouve que les puissances sont les pires de toutes. Elles croient avoir atteint le but ultime de l'existence et, de ce fait, encouragent les autres à croire à l'imposture de la "vie".

Pourquoi désirer la vie…
lorsqu'on peut embrasser la mort…
rejoindre la Vraie Mort…
… Ouiiiii…
… Hum ? Oh, vous êtes encore là.

Ah, la Vraie Mort. Les mort-vivants s'approchent de cette étape finale. Evidemment, les morts-vivants sont plus morts que la plupart d'entre nous. Mais les passions sont encore en mesure de provoquer leur perte. Si j'étais capable de ressentir, ou de pleurer, je voudrai le faire à la mémoire des centaines de vampire, liches et fantômes qui empoignent si farouchement les pièges de la "vie", alors qu'ils sont si proches de la Vraie Mort. Aussi longtemps qu'ils s'accrocheront à l'illusion de la "vie", celle-ci s'accrochera à eux, leur empêchant pour toujours d'atteindre l'étape ultime de l'existence. A bien des égards, les morts-vivants inférieurs - les morts-vivants dénués de passion et qui ne pensent pas - semblent mieux s'en tirer ; mais vu qu'ils ne pensent pas, ils ne peuvent pas savoir à quel point ils sont si proches de l'idéal. Néanmoins, toutes les créatures mortes-vivantes comprennent suffisamment la nature de l'existence pour reconnaître que nous avons raison. Ils ne nous attaquent pas, selon les principes de notre Trêve des Morts, qui leur permet de reconnaître n'importe quel Homme-Poussière comme un des leurs.

Ne vous réjouissez pas trop de votre séjour parmi nous. Je voudrai être seul maintenant.

- Factol Skall, des Hommes-Poussière

Brève histoire de la mort

Ils pensent être morts, mais ils participent pourtant à la vie de la Cage.
- L'éditeur

Les Hommes-Poussière sont une très ancienne faction, datant même d'avant les Mornés. En fait, beaucoup disent que ce fut la première faction, aussi vieille que la mort elle-même. Une chose est sûre : il n'y a pas de factol plus vieux que Skall, ni qui régna aussi longtemps que lui. En fait, Skall n'est pas simplement le factol des Morts, il en est le fondateur.

Bien sûr, aucun Homme-Poussière ne dira ça de lui-même. Ce serait de la vantardise, et un péquin pourrait prendre ça pour un signe d'émotion. Les Morts, connus pour leur austérité, peuvent paraître très ennuyeux. Ils parlent rarement d'autre chose que la mort, et ne se donnent donc jamais la peine de discuter de la "naissance" de leur faction. C'est même pas amusant d'en traiter un de "bige", parce qu'il ne se hérissera pas, et ne s'offensera pas. Un matois serait déprimé rien qu'à y penser.

C'est étrange - les Hommes-Poussière ne semblent jamais déprimés, du moins la plupart d'entre eux ne le sont pas. Et même si un péquin ne dira jamais d'eux qu'ils sont "heureux", les Morts semblent satisfaits de la manière des choses. Jamais gais ni tristes, jamais en colère ni joyeux, ils subsistent dans un curieux équilibre.

Et ça a toujours été ainsi, du moins aussi loin que les érudits peuvent le dire en se basant sur les livres d'histoire de la faction. Personne ne peut se souvenir d'une époque où les Hommes-Poussière n'étaient pas dans le coin - bien que les puissances le pourraient sans doute, si un péquin prenait le soin de leur demander. Les Morts ont toujours eu de bons rapports avec les autres personnes et avec la plupart des autres factions. Il est en effet difficile pour des gens aussi ennuyeux d'offenser quelqu'un.

Mais ça peut arriver, comme cela s'est produit quelques années auparavant, lorsque Karilla Mavasil, une grossium Sensat, voulut goûter à la mort comme "expérience ultime". Elle est allée voir les Rectifieurs, qui l'aidèrent en cela - mais les Morts ensuite ne voulurent pas la restituer. Tout ça aurait pu déclencher une guerre si les Hommes-Poussière s'en étaient vraiment souciés, lorsque les Sensats volèrent le corps de Karilla à la Morgue, le quartier général des Morts dans Sigil. Bien sûr, ils auraient pu dire quelque chose s'ils avaient su que la Société projetait de la ressusciter. (Les Hommes-Poussière n'encouragent pas la régression intentionnelle. - Ed.) Au lieu de ça, ils ont tranquillement hoché la tête, en soupirant. Et Karilla les a finalement rejoint de toute manière.

La plupart des factions rangées du côté des Sensats ne font pas attention aux Hommes-Poussière, étant donné que les Morts font peu de vague. (Dernièrement, cependant, ils semblaient intéressés à créer des problèmes aux Hommes-Dieux à la Chambre des Orateurs. - Ed.)
Quelques factions admirent même le point de vue morbide des Morts. Les Mornés et la Garde Fatale apprécient tous deux les Hommes-Poussière, pour de multiples raisons. Les membres de la Garde Fatale considèrent eux aussi la mort comme le but du multivers (bien que d'une autre façon). Les Mornés - et bien, ils aiment le désespoir qu'engendre la mort.

Les Hommes-Poussière ne peuvent pas prétendre apprécier une autre faction, pas plus qu'ils n'en aiment pas. Bien sûr, les militants sont plus susceptibles d'avoir de telles émotions que les grossiums. D'ailleurs, même les membres de haut rang de la faction sont connus pour avoir ressenti une douce compassion ou une certaine distraction lors des activités sans intérêt des autres factions. S'ils pouvaient ne pas aimer les autres factions, le haut de leur liste inclurait les Sensats, les Hommes-Dieux et les Signeurs, qui tous trois valorisent les deux grandes supercheries du Moi et de la vie. Les Marqués, l'Harmonium et les Anarchistes n'arrivent pas non plus à avoir le soutient des Morts, parce qu'ils veulent trop, travaillent trop et ont trop de sentiments. Les Rectifieurs se révèlent moins facilement des alliés qu'un lascar ne pourrait le penser : bien qu'ils soutiennent la mort, ils n'arrivent pas à admettre qu'ils sont déjà morts là où ils sont. Les grossiums Hommes-Poussière méprisent l'amour de justice des Rectifieurs et leurs penchants à précipiter le processus naturel de la mort.

Les Greffiers, les Indés et les Chiffronniers ont tous du potentiel, disent les Hommes-Poussière, car ils valorisent l'apprentissage. A la longue, ils découvriront la vérité et admettront qu'ils sont Morts eux aussi. Les Athars et les Xaositectes ont tendance à être désespérés et d'un comportement sinistre mais, pour la plupart des Hommes-Poussière, ils restent un peu trop enthousiastes au sujet de leurs points de vue. Si les Morts voulaient admirer quelqu'un, ils choisiraient les Mornés et la Garde Fatale - les trois factions forment une jolie petite triade de la fatalité.

Il ne faut pas s'attendre à de grands changements à la Morgue dans le futur. Le changement chez les Morts ne survient que lentement. Ils conservent leur stabilité parce qu'ils n'ont connu qu'un seul dirigeant depuis si longtemps, et aussi en raison de leur philosophie non combative. Comme on dit, les seules choses qui soient sûres sont la mort et les taxes ; et bien que les Marqués collectent ces dernières, seuls les Hommes-Poussière connaissent le soltif de la première. Tout le monde mourra ou peut mourir, donc tout le monde est un membre potentiel de la faction.

Le Factol Skall

Homme liche planaire (autrefois humain ?)
Magicien niveau 19, Homme-Poussière (factol)
Neutre Mauvais

For 12
Dex 11
Con NA
Int 20
Sag 20
Cha 10
PV 87 (19 DV)
CA 0
TACO 5

Equipement : Le MD devrait donner à Skall des objets magiques appropriés à la situation, étant donné qu'il a eu des centaines d'années pour collecter des objets dans quasiment tous les plans connus.
Sorts/Niveau : 10/10/10/5/5/3/3/3/1.
Spécial : Vu son âge, Skall connaît beaucoup de sorts. Le MD devrait les choisir pour qu'ils s'adaptent selon la situation. Le factol possède plus de serviteurs morts-vivants - et d'étranges créatures vivantes - que la plupart ne peuvent imaginer, dont un familier : un tanar'ri glabrezu. Il possède les capacités standards de sa faction et des liches ; de plus amples précisions pour ces dernières se trouvent ci-dessous et dans les Soltifs du MD. Au besoin, le MD peut sélectionner d'autres talents de liche. (Voir les détails dans le BESTIAIRE MONSTRUEUX et dans le Van Richten's Guide to the Lich du monde de campagne RAVENLOFT. - Ed.)

Peu de gens savent que Skall est une liche. Il passe en général beaucoup plus de temps au quartier général de la faction sur le Plan d'Energie Négative qu'à la Morgue. Skall n'assiste presque jamais en personne aux réunions de factols - il se rend rarement à Sigil. Au lieu de ça, il utilise une forme avancée de projection de l'image ; le sort a une durée plus longue que le sort normal et permet à son image de franchir les frontières planaires.

Lorsque Skall se projette et lorsqu'il voyage en personne, il se voile d'illusions - généralement plusieurs, garnies de déguisements générés par des sorts tels qu'apparence altérée ou métamorphose afin de duper ceux qui voient à travers les illusions. Skall emploie généralement l'apparence d'un humain, amenant les péquins à penser que c'était ce qu'il était. Pour les réunions de factols, il aime se présenter sous l'apparence d'une simple robe noire avec le symbole des Hommes-Poussière flottant au-dessus. (Seuls quelques grossiums l'ont vu sans son déguisement). Toutes ses formes parlent avec une voix sèche et caverneuse.

Il n'est pas étonnant que Skall puisse garder sa véritable nature relativement secrète. En fait, les Morts ne parlent pas beaucoup de lui. Ils tiennent juste pour acquis qu'il a atteint un stade avancé sur le chemin de la Vraie Mort. Et si quelqu'un découvrait que c'est une liche, qu'est-ce que ça changerait ? C'est pas comme si Skall souhaitait faire du mal à quelqu'un. Bien sûr qu'il est maléfique, mais seulement aux yeux des gens qui assimilent la "bonté" au respect de la vie. Car bien qu'il soit déterminé à faire son propre chemin, Skall n'est pas pressé d'accomplir ses objectifs, et il se comporte donc rarement de façon maléfique.

Aucun personnage joueur ou groupe d'aventuriers ne devrait essayer de combattre Skall ; ceux qui le feraient ne pourraient pas gagner. Toute créature possédant moins de 5 DV (ou en-dessous du niveau 5) et qui voit la véritable forme de Skall doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts ou fuir de panique pendant 5d4 rounds. (Skall peut cependant choisir de ne pas utiliser ce pouvoir. - Ed.) Lorsque les attaques de la liche réussissent (une fois par round), le froid causé par le contact inflige 1d10 points de dégâts ; la victime doit également réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie ou sera incapable de se déplacer jusqu'à ce que la paralysie soit dissipée.

Etant donné que Skall est une liche ayant un âge et un niveau avancé, il possède trois capacités spéciales. Lancement de sorts augmenté lui permet de lancer deux fois plus de sorts de niveau 1, 2 et 3 par rapport à son niveau d'expérience. Il anime les morts en touchant simplement les cadavres, ce qui les transforme en zombie ou en squelette. Ces créatures diffèrent des spécimens normaux, chacune possède 2 DV et les PJ doivent les repousser comme des liches lorsqu'elles sont à moins de 70 mètres de Skall.

Le troisième pouvoir de liche de Skall est plus extraordinaire. Il peut émettre une flamme d'énergie négative avec ses doigts, infligeant 3d10 points de dégâts de gel sur tout ce qu'il touche. Vu que ce feu-glacé est issu du Plan d'Energie Négative, il blesse les créatures et les objets qui sont normalement immunisés au froid. L'énergie pénètre également la protection des objets magiques si le porteur de l'objet échoue un jet de sauvegarde contre la mort. Skall peut lancer le feu-glacé sous la forme d'une flamme verte bleuâtre (avec la portée d'une dague). De plus, il peut placer le feu-glacé à l'intérieur de n'importe quel crâne. Toute personne qui touche le crâne subit 3d10 points de dégâts. L'effet à l'intérieur du crâne dure 30 jours. (Bien sûr, un sort de permanence peut rallonger la durée indéfiniment. - Ed.) Une dissipation de la magie annule le feu-glacé.

En plus des défenses spéciales communes à toutes les liches, Skall régénère 5 points de vie par round - même s'il a été brûlé et que ses cendres ont été éparpillées. (Pour chaque zone de 3 m² d'éparpillement, il mettra un mois pour se régénérer. - Ed.) Détruire le phylactère de Skall neutralise ces défenses, mais cette menace semble peu probable : il le dissimule dans la citadelle des Morts sur le Plan d'Energie Négative.

Tout le monde appartient en réalité aux Hommes-Poussière - mais tout le monde ne le sait pas.
- Factol Skall

La plupart des Hommes-Poussière savent que Skall arpente la route qui mène à la Vraie Mort, mais qu'il reste dans le coin par sens du devoir. Il se sent contraint d'éclairer autant de biges que possible à propos des voies de la mort, afin qu'ils puissent finalement atteindre la Vraie Mort. En attendant, il s'efforce à tout connaître, mais ne ressent rien. Ceux qui blessent ou offensent le factol ont tendance à disparaître - parfois tout de suite, d'autres un an ou plus après les faits. Est-ce que Skall arrange leur évolution vers la prochaine étape de la mort, ou est-ce leur heure qui est simplement venue ? Et qui est capable de prévoir ce qui peut offenser un être pratiquement dénué d'émotion ?

La Morgue

Le quartier général des Hommes-Poussière se compose d'un rassemblement de salles sans fenêtres qui s'élève au-dessus des bicoques environnantes comme un mausolée géant. Ses couloirs sombres pareils à des catacombes abritent des bougres qui vivent de la mort des autres. De sinistres convois parcourent les allées silencieuses qui mènent à ses portes - les charrettes brinquebalantes dans lesquelles sont entassés les morts, conduites par des êtres au visage de cadavre, aux yeux enfoncés dans leurs orbites et aux joues rongées par des années de travail morbide. Derrière les portes de la Morgue, se trouve l'une des plus grande concentration de portails de Sigil. On y trouve des seuils qui mènent dans chaque plan existant (y compris le Plan Primaire et la plupart des mondes qui le composent). Ici, les Hommes-Poussière et leurs assistants morts-vivants renvoient les cadavres de la ville sur le plan auxquels ils appartiennent. L'autre côté de ces portails s'ouvre dans des espaces spécialement aménagés pour recevoir les morts ; de sorte qu'un matois qui déciderait d'emprunter l'un d'entre eux risquerait de se retrouver dans un crématorium ou dans tout autre endroit qui signerait son inscription au livre des morts. En résumé : ces portails ne sont pas de ceux grâce auxquels on peut parcourir l'univers, bige.

Les rues qui entourent la Morgue sont le domaine des impurs, ces habitants de Sigil qui accomplissent les travaux dont personne d'autre ne veut : ramasser les cadavres, découper la viande, soigner les malades, etc. Certains sont fiers de leur victoire sur la superstition, d'autres ont été brisés par le mépris de ceux pour lesquels ils travaillent. Ils mènent des existences désespérées dans leurs bicoques et leurs masures, aussi isolés les uns des autres que du reste du monde.

Il n 'y a guère de tavernes, d'auberges ou de boutiques autour de la Morgue. Ce n'est pas un endroit idéal pour le commerce ; mais cela ne signifie pas qu'on ne peut pas y acheter les services dont on a besoin. Les exclus sont toujours prêts à ouvrir leur case aux étrangers, à la fois pour leur soutirer un peu de jonc et pour bénéficier de leur compagnie. Chez eux, il ne fait pas chaud et personne ne sourit beaucoup ; mais un matois peut s'y procurer ce dont il a besoin.

Porte principale

Grand Hall

Chambre centrale

Chambre d'inhumation

Salle de Commémoration

Caveaux

Cuisine

Réfectoire

Antichambre

Salle commune

Dortoirs

Porte de derrière

Bibliothèque de la faction

Bureau d'enregistrement de la faction (Archives)

Salle de garde

 

Mémorial public

Armurerie de la faction (dépôt d'armes)

Bureau du factol

Bureau du secrétaire

Salle du conseil de la faction

Chambre de préparation

Chambre spéciale d'inhumation

Chambre des embaumeurs

Chambre d'accueil

Quartiers du factol

Chapelle

Salle des gardes

Laboratoire de la faction

Salle des voûtes

Beaucoup de pauvres ici se font un peu de jonc en apportant des cadavres aux Hommes-Poussière. Ces Récupérateurs, comme on les appelle, sont payés un salaire de misère pour chaque corps qu'ils ramènent ; plusieurs petits groupes patrouillent régulièrement dans la Ruche et aux abords du Fossé, où des gens meurent en grand nombre chaque jour.

La Morgue se tient entre la Ruelle de l'Ombre Noire et la Place des Chiffonniers, dans une partie lugubre de la Ruche. La zone entière tout autour est sombre et indistincte : idéale pour les pâles Hommes-Poussière. Cette structure effrayante ressemble à un dôme bas et menaçant, avec des amas de voûtes sans fenêtre éparpillées tout autour. Des contreforts noirs garnis de pointes gravitent autour de son centre. Et même si près de 250 Hommes-Poussière peuvent vivre ici dans un confort raisonnable, la Morgue n'en abrite généralement que 50 à 200, ce qui en fait l'un des quartiers généraux de factions les moins densément peuplés, parmi ceux qui offrent des logements. De nombreuses zones restent vides pendant des heures ; cependant, les bureaux de la faction dans la tour sont très animés durant la journée, et les Morts endormis remplissent les dortoirs la nuit.

La Morgue abrite bon nombre de portails - une particularité importante dans la mesure où les Hommes-Poussière préparent les cadavres (par momification, embaumement, etc.) et les expédient dans des cimetières d'autres plans ou sur le Plan Elémentaire du Feu pour y être incinérés. Sans les Morts, il n'y aurait pas de place pour les vivants dans Sigil !

Les lascars qui se rendent à la Morgue pour des funérailles peuvent remarquer en premier lieu un monument en plein air ou un mémorial public. Pour un certain prix, les Hommes-Poussière ajouteront le nom d'un matois décédé à ce Registre des Morts. Depuis des siècles, les gens ont garni le mémorial de petits noms sculptés.

Après avoir franchi la porte d'entrée et monté les marches principales, les visiteurs arrivent dans le Grand Hall. Les invités de marque et les processions funéraires sont accueillis ici. (Les défunts sont quant à eux acheminés par une simple porte à l'arrière du bâtiment. - Ed.) Ce hall immaculé est uniquement réservé aux cérémonies. Cinq Hommes-Poussière montent la garde ici toute la journée (deux seulement durant la nuit) et servent aussi de guides à tout visiteur ayant quelque chose à faire dans un autre endroit du bâtiment.

Mourir et laisser mourir.
- Devise de la faction

Un lascar n'ira pas loin sans remarquer les hordes de morts-vivants qui errent dans la Morgue. Les morts-vivants intelligents tels que les nécrophages, les âmes en peine et autres spécimens plus puissants évitent généralement les zones publiques.
Les morts-vivants inférieurs comme les squelettes et les zombies servent d'ouvriers à la faction. C'est eux qu'il faut blâmer pour l'odeur d'antiseptique des lieux - il semble que les Hommes-Poussière aiment que les choses soient étonnamment propres. Pourtant, aucun nettoyage ne peut chasser l'odeur de poussière que les années ont conféré à la Morgue, ni son odeur de pourriture.

Les processions funéraires passent par le Grand Hall jusqu'à la chambre centrale (réservée aux rassemblements des Hommes-Poussière) pour voir le défunt dans le Hall du Mémorial ou dans une antichambre. Le groupe se rend ensuite dans l'une des six chambres d'inhumation qui ceinturent le périmètre du rez-de-chaussée. Un froid glacial s'élève des dalles noires de ces chambres obscures et silencieuses. Les portails ici mènent aux principaux mondes primaires et aux sites neutres des Plans Extérieurs : l'Arcadie, Méchanus, l'Achéron, les Limbes, Ysgard et le Pandémonium.

En plus des gardes du Grand Hall, six autres se tiennent dans la salle de gardes à côté de la zone du rez-de-chaussée réservée aux Hommes-Poussière. Une salle d'archives stocke ici les informations sur les enterrements et sur l'adhésion à la faction. Ces archives donnent sur une bibliothèque dont les centaines de livres et de parchemins concernent les morts-vivants, les philosophies de la mort, les pratiques funéraires, des listes de cimetières et la nécromancie. A l'extrémité de la Morgue (accessible là aussi uniquement aux membres de la faction), se dressent la cuisine, le réfectoire, une salle commune et les dortoirs des Hommes-Poussière (chacun comportant 1d20 Morts). A l'étage se trouvent encore plus de dortoirs et de salles communes.

Les Morts effectuent la plupart de leurs travaux dans la partie centrale de l'étage supérieur. Dans une des chambres, ils réceptionnent, inventorient et trient les cadavres avant de les envoyer dans les salles d'embaumement adjacentes. Deux chambres se trouvent également à proximité, où les Morts préparent les corps pour l'inhumation. (L'une d'elle abrite un portail vers la Prison ; les Rectifieurs compétents envoient les prisonniers décédés tout droit à la Morgue. - Ed.) A cet étage, de nombreuses chambres spéciales d'inhumation contiennent des portails vers les Plans Supérieurs et Inférieurs.

Dans une des ailes se tient la salle du conseil, où le secrétaire du factol dirige les réunions. Des boiseries sombres couvrent ses murs, ornées d'un massif symbole d'Hommes-Poussière en cuivre. La table d'acajou sombre qui domine la pièce possède un levier secret qui ouvre une trappe menant à la salle des archives de la faction, en dessous.

Dans cette aile également se tient l'armurerie de la faction, qui peut équiper environ 100 Morts. (La faction peut aussi équiper ses membres depuis l'armurerie principale qui se trouve dans les catacombes de la Morgue, hautement surveillée par des morts-vivants. De là, le péquin peut errer jusqu'aux nécropoles et aux cryptes que les Morts entretiennent sous la Cage. Les catacombes de la Morgue sont aussi réputées pour dissimuler d'innombrables portails, menant principalement aux royaumes des puissances de la mort. - Ed.)

Attenant à l'armurerie se trouve le bureau du secrétaire Trevant. Cette pièce somptueusement aménagée fait penser à un cercueil - son bois poli est accentué de fixations en airain et de légers rideaux en tissus. Durant la journée, Komosahl Trevant - le secrétaire particulier de Skall et le commandant en second - travaille ici avec deux gardes du corps de haut niveau. Trevant traite les affaires quotidiennes et la politique de Sigil, laissant à Skall le temps de s'occuper des planifications de longues dates et des réunions de factols.

Komosahl Trevant

Homme humain planaire
Mage niveau 12, Homme-Poussière (factor)
Neutre Mauvais

For 11
Dex 15
Con 14
Int 18
Sag 17
Cha 16
PV 39
CA 2
TACO 17

Equipement : Bracelets de défense (CA 2), anneau de renvoi des sorts, baguette de projectiles magiques, 10 billes de force.
Sorts/Niveau : 4/4/4/4/4/1.
Spécial : Le grimoire de Trevant contient la plupart des sorts de nécromancie et de divination, ainsi que des sorts d'enchantement et d'altération. Il évite les illusions et les évocations et possède les capacités standards des mages et de sa faction.

Trevant est un mage d'âge moyen, sérieux et cultivé, qui revêt habituellement des riches robes de velours noir et de soie pourpre. Bien que la plupart des Hommes-Poussière sont froids et distants, Trevant, lui, semble relativement charismatique - du moins en surface. En réalité, il est sévère et manipulateur.

Skall n'a pas eu un aussi bon commandant en second depuis des siècles. Trevant sait que Skall est une liche, et il ne peut pas s'empêcher de penser au jour où le factol l'initiera au stade supérieur de la mort. Le fait est, cependant, que Trevant semble trop attaché à ses passions pour atteindre ce but. Skall l'emploie pour ses compétences administratives ; le fait de laisser le secrétaire s'occuper des détails permet au factol d'avoir du temps pour contempler son étape actuelle de la mort.

Trevant ne prête pas attention à son état ; il prend les choses comme elles viennent. Et bien qu'à la longue il souhaite atteindre la Vraie Mort, il considère la gestion de la faction comme un rôle à jouer dans cette étape de son existence. Cet initié du Premier Cercle (voir Appartenance aux Hommes-Poussière, ci-dessous) est promu à devenir factol si Skall venait à démissionner (ce qui est peu probable). Il est toujours honnête avec les Hommes-Poussière - et impitoyable avec les ennemis de la faction. (Trevant considère qu'embrouiller un Homme-Poussière signifie que le bougre a atteint les limites de son étape actuelle de la mort, si bien qu'il aidera l'antagoniste à se rendre vers la suivante - Ed.)

A côté du bureau de Trevant se trouve celui du factol. Un bureau domine la pièce : un bloc de ce qui ressemble à du marbre, avec des veines rouges qui le parcourent. Elles semblent battre, comme si du sang était pompé à travers elles. Les étagères qui garnissent les murs contiennent des œuvres d'art exceptionnelles, des potions, des parchemins et des coffres-forts secrets dissimulés qui renferment de précieux trésors. Un péquin peut y croiser le factol Skall, 25% du temps. La plupart du temps qui reste, il le passe dans la forteresse des Hommes-Poussière sur le Plan d'Energie Négative ; un portail y conduit depuis un placard à l'Est de la pièce. Lorsque le factol est absent, six zombies juju gardent la salle. La nuit, après que Trevant soit parti, des symboles de terreur protègent toutes les entrées du bureau. Toutefois, le fait que le secrétaire soit parti, que la pièce soit éteinte et que les zombies soient présents ne signifie pas que Skall n'est pas là.

Le niveau supérieur de la Morgue, appelé la Salle des Voûtes, comporte une énorme salle juste sous le dôme de l'édifice. Depuis les étroites galeries qui bordent son périmètre, des portails mènent vers les Plans Elémentaires. Les quartiers austères du factol à cet étage contiennent certains de ses biens personnels. Et bien qu'il n'ait pas besoin de dormir, il garde un lit ici pour les apparences. La chambre semble imperméable aux visiteurs indésirables, garnie de verrous du magicien et agrémentée de symboles de terreur, ses fenêtres sont obstruées par des murs de force et parées de symbole de désespoir, et le sol et les murs sont construits avec un mortier spécial pour empêcher le passage aux créatures de phase et éthérées. De plus, le familier glabrezu de Skall se tient généralement dans ses quartiers (Planaire, tanar'ri glabrezu, 10 DV, Homme-Poussière, Chaotique Mauvais).

Le laboratoire de l'autre côté de la Salle des Voûtes, est réservé aux mages des Morts. Les Hommes-Poussière entreposent ici des ustensiles normaux d'alchimie, de même que des composantes de sorts et des ingrédients de potions. Les lascars curieux trouveront également quelques magiciens dans le laboratoire et une poignée de gardes zombies juju. Une arche luminescente orne le mur de pierre d'une des salles de garde : il s'agit d'un portail permanent vers la ville de Xaos, en Outreterre. (A l'occasion, les Hommes-Poussière se servent de ce portail pour passer des gens en fraude en dehors de la cité sous les ordres du factol. - Ed.). Les six Morts en poste ici permettent de s'assurer que seuls les membres de la faction empruntent ce portail. Les prêtres des Morts séjournent dans une chapelle à côté de cette salle de garde, pour faire leurs prières aux dieux de la mort et sujets apparentés. Un autel de pierre noire occupe le centre de la chapelle, des tapisseries pourpres et sombres ornent les murs, et des braseros fument dans les coins. Les prêtres dirigent régulièrement les cérémonies, jour et nuit. La Haute Prêtresse des Hommes-Poussière, Oridi Malefin, s'attarde ici lorsqu'elle n'est pas occupée par les nombreuses inhumations.

Oridi Malefin

Femme tieffelin planaire
Clerc de Mort niveau 18, Hommes-Poussière (factor)
Neutre

For 15
Dex 11
Con 16
Int 16
Sag 18
Cha 13
PV 72
CA 5
TACO 10

Equipement : Anneau de caméléon, perle de sagesse, bâton du serpent, phylactère de longévité, ceinturon des géants du feu, cotte de mailles.
Sorts/Niveau : 10/10/9/9/6/4/2.
Spécial : Oridi a accès aux sorts de prêtre de toutes les sphères et possède les capacités standards des tieffelins, des clercs et de sa faction.

Oridi a la peau sombre et un œil supplémentaire au milieu du front, ainsi qu'une longue queue écailleuse. Son visage émacié semble très âgé, mais est loin de refléter ses deux siècles d'existence. Oridi vénérait jadis une des divinités de la mort. Cependant, il y a bien longtemps qu'elle est devenue une sorte de conduit pour les forces que ces puissances représentent. De tous les Hommes-Poussière qu'un lascar peut croiser en dehors du Plan d'Energie Négative, c'est celle qui est la plus proche de la Vraie Mort.

Les membres de la faction voient la grande prêtresse exécuter ses rituels réguliers pour les Hommes-Poussière et parcourir les halls. Elle semble plus morte que nombre des morts-vivants autour d'elle. Si un péquin arrive à attirer son attention - seul un Homme-Poussière a une chance d'y parvenir - Oridi pourra partager ses opinions sur la nécromancie, sur les procédures d'enterrement et sur la nature de la Mort. Elle a passé de nombreuses décennies à ce stade particulier, grâce à son phylactère de longévité, parce qu'elle sent que ça pourrait être le dernier avant la Vraie Mort. Elle pense atteindre ce but ultime dans une ou deux autres décennies.

Les Hommes-Poussière qui doutent de leur foi viennent habituellement chercher les conseils d'Oridi. Bien sûr, elle peut ignorer le bougre. Et ensuite se retourner et expliquer les choses, dans une voix lente qui ressemble à un vent froid et gémissant. Le fait de parler à Oridi aide les Hommes-Poussière à comprendre les voies de la Mort - bien que ça leur fasse froid dans le dos en même temps.

Les refuges. Les Hommes-Poussière considèrent les cimetières, les catacombes et les mausolées comme des lieux de refuge. Les Morts pénètrent dans ces lieux sans crainte de leurs gardiens morts-vivants, qui n'attaqueront aucun des membres. (Voir "Appartenance aux Hommes-Poussière", ci-dessous. - Ed.) De nombreux membres de la faction se rassemblent dans les tavernes comme le Cercueil Blanc dans le Bas-Quartier et le Rat Tacheté, où ils signent "les Contrats" avec les bougres prêts à tout pour du jonc : les Hommes-Poussière payent une ou deux pièces d'or en échange de la possession du corps du pauvre Cageur - après que le bougre soit mort bien entendu.

Au sein des rangs

Vivre parmi les Morts - une perspective intéressante n'est ce pas ? Bien que les personnages Hommes-Poussière aient entendu de nombreuses plaisanteries au sujet du nom de leur faction, ils ne se soucient pas vraiment des surnoms, d'une manière ou d'une autre. Après tout, ils sont censés s'être dépouillés de toute émotion. Ils ne se préoccupent donc pas d'être appelés les Morts, les Chiffons à Poussière ou même les Poussiéreux (ce dernier terme n'est pas souvent employé, et jamais à portée de voix). Une histoire circule pourtant dans la Cage, qui raconte qu'une Primaire farfelue trouvait ça amusant de les appeler les "Dustbunnies". Elle arrêta le matin où elle s'est réveillée à côté d'un zombi. (Les gens disent que le zombi avait des oreilles de lapin, mais il est difficile de croire que les Morts possèdent un tel sens de l'humour. - Ed.)

Interpréter les Hommes-Poussière

Qu'est ce qu'un péquin doit faire chez les Morts ? Ca dépend d'un certain nombre de choses, comme la race, la profession, et la propension morale. Pourtant, malgré les différences au sein des nombreux alignements, classes et races de la faction, les Hommes-Poussière coopèrent ensemble. Ils respectent tous la mort et ambitionnent la connaissance. Les différends dans la faction durent rarement longtemps - exceptée pour l'un d'eux.

Voyez-vous, certains Hommes-Poussière espèrent un retour à la Vie. Ces Optimistes, ainsi nommés, sont d'accord avec la philosophie de base des Morts : tout le monde vit dans un multivers de mort. La célébration de la Vie a uniquement lieu dans un univers que les lascars de ce côté de la clôture ne peuvent atteindre. Les Optimistes, agglutinés du mauvais côté, essayent d'atteindre l'étape dénuée de passion qu'est la Vraie Mort, parce que juste derrière ça se trouve la récompense : la Vie. Les autres Morts considèrent les Optimistes comme insensés, et voient juste le groupe comme une petite secte détachée. Un retour à la Vie pourrait survenir avec le temps. Car sinon, qui s'en soucierait ?

Races : la plupart des Morts sont humains. Quelques factions disent que c'est parce que seuls les humains sont assez crédules pour suivre les préceptes des Hommes-Poussière, mais ça n'explique pas la minorité de membres de la faction chez les autres espèces qui vivent moins longtemps. Il semble que les gens qui ont une courte durée de vie ont tendance à adhérer à la philosophie des Hommes-Poussière ; ils étudient la mort plus que tous les autres, et ils se sentent donc plus proches d'eux.

La plupart des autres races primaires semblent trop liées à la vie pour envisager la philosophie des Morts. Par exemple, c'est rare de voir un elfe Homme-Poussière, vu que les elfes vivent longtemps et aiment en général la vie. Un elfe du Primaire qui rejoint les Morts devra embrasser la mort et considérer son lien avec la nature et avec la vie comme un désavantage, qui l'empêchera d'avancer vers la prochaine étape de son existence.

Les austères githzeraïs ont des propensions naturelles à devenir Hommes-Poussière, mais ils ont de nombreuses émotions à surmonter, comme leur haine des githyankis. Les tieffelins et les demi-elfes planaires, tous deux des "peuples égarés", acceptent souvent la voie des Hommes-Poussière. Par contre, les bariaures s'avèrent trop insoucieux, trop emportés et trop joyeux pour rejoindre cette faction. Un bariaure doit être terriblement déprimé pour envisager de rejoindre les Morts et, en général, cette dépression le tiendra à l'écart vu qu'une telle tendance émotionnelle le rendrait inapte.

Classes : de nombreux magiciens, de même que des érudits et des types intelligents soutiennent l'introspection des Hommes-Poussière. Cette qualité attire aussi les prêtres, bien que ceux qui les ont actuellement rejoint se sont principalement dévoués aux dieux de la mort. Cependant, les prêtres Hommes-Poussière se fourrent tous le doigt dans l'œil, finalement : les dévotions religieuses requièrent une part de passion, et progresser parmi les Morts nécessite d'abandonner ces mêmes passions. Peu à peu, les prêtres (comme Oridi) deviennent moins dévoués à un dieu en particuliers, et vénèrent davantage la Mort comme une force.

Les Morts attirent peu de roublards et de guerriers, vu que ces professions encouragent l'extravagance et l'émotion. Les rares guerriers Hommes-Poussière, davantage des gardes que des croisés, deviennent de puissants et implacables adversaires. Bien que les voleurs Morts abandonnent leur passion pour le vol, ils peuvent encore errer furtivement avec les meilleurs d'entre eux. Les exceptionnels bardes Hommes-Poussière - à la demande des funérailles - se dévouent à chanter des odes et des chants funèbres qui honorent la mort plutôt que de célébrer la vie, et ils analysent la musique et les poèmes plutôt que de s'en réjouir.

Maintenant, certains prétendent que les druides ne peuvent pas "appartenir" aux Hommes-Poussière, pas plus que les bardes, pourtant un nombre surprenant d'entre eux les ont rejoint. En fait, les druides vénèrent la nature et voient la mort comme une progression naturelle de la vie. Toute vie se termine par la mort, n'est ce pas ? Une fois qu'un druide voit les choses de cette manière, il est prêt à accepter toute "vie" comme une étape de la mort, tout simplement.

Alignement : les druides penchent également vers les préceptes des Hommes-Poussière parce qu'ils ne s'obstinent pas à œuvrer pour le bien ou le mal, la loi ou le chaos. Cette position neutre s'avère courante chez les Hommes-Poussière. En fait, plus un péquin reste avec les Morts, et plus son alignement tend vers la neutralité, et seuls les personnages Neutres peuvent atteindre la Vraie Mort. Les Chaotiques peuvent tenter de rejoindre les Morts pour un certain temps, mais tous les groupes dont la philosophie est centrée sur le "nous" (comme dans "Nous sommes tous morts") ne peuvent pas les attirer bien longtemps.

De plus, peu d'Hommes-Poussière restent chaotiques, ou bons, ou les deux. Un Mort chaotique croit que chaque personne doit emprunter un chemin différent vers la Vraie Mort. Et, de même que penser que tout le monde soit mort ne s'oppose pas vraiment au bien, un Homme-Poussière bon se guidera patiemment, lui et les autres, le long du chemin vers la prochaine étape de l'existence. La croyance des Morts dans un modèle ordonné du multivers attire beaucoup de loyalistes, mais le manque apparent du respect pour la "vie" attire aussi les êtres maléfiques. Les Hommes-Poussière bien intentionnés souhaitent que leurs proches évoluent dans la mort - mais la plupart des gens croient que c'est mal de souhaiter la mort de quelqu'un. Allez comprendre.

Appartenance aux Hommes-Poussière

La plupart des Hommes-Poussière sont justes des militants, des gens qui ont rejoint les Morts en jurant devant témoins de servir la faction et en montrant qu'ils savent qu'ils ont laissé leur Vie derrière eux, comme tout le monde dans le multivers. Ils essayent même de laisser leurs passions derrière eux, et y parviennent à des degrés divers. Cependant, la majorité d'entre eux n'approche jamais de la Vraie Mort. Les militants travaillent en tant que Récupérateurs et assistants dans la Morgue.

Ceux qui sont prometteurs (et au moins de niveau 4) deviennent factotums, que leurs camarades Hommes-Poussière appellent Initiés. Les factotums de plus bas rang sont les Initiés du Cinquième Cercle. Ils servent de gardes, accomplissent les missions d'affectation, et escortent les visiteurs et les processions funéraires. Pour l'incorporation au sein du Cinquième Cercle, les éventuels factotums doivent assister à leurs propres funérailles, en se détachant de leurs possessions terrestres et en faisant la paix avec leurs familles et leurs amis. Les factotums qui ont de bons résultats passent par une nouvelle initiation afin d'atteindre le Quatrième Cercle, puis probablement d'autres pour continuer tout droit du Quatrième au Premier. La chanson a peu à dire au sujet de ces cérémonies secrètes.

Le Premier Cercle comprend le factol et ses factors, et les matois tels que Trevant ont atterrit directement ici depuis le Quatrième Cercle. Alors qu'en est-il des Troisième et Deuxième Cercles ? Personne ne le sait, pas même les autres Initiés. (A part peut-être ceux du Premier Cercle. - Ed.) La chanson qui circule dans la Morgue raconte que le Troisième Cercle regroupe les morts-vivants intelligents inférieurs, comme les blêmes, les nécrophages et les âmes en peine ; les liches, les spectres et les vampires constitueraient apparemment le Second Cercle. Une chose est sûre : aucun lascar vivant ne peut éclaircir ce soltif.

Capacités de la faction : même les militants bénéficient de la Trêve des Morts, qui empêche les morts-vivants de blesser un Homme-Poussière. Tous les membres de la faction ont 50% de chance également de survivre à la résurrection. (Un avantage ou un inconvénient, cela dépend du point de vue de chacun. - Ed.) Les factotums qui évoluent jusqu'au Quatrième Cercle apprennent un dangereux soltif : la Trêve des Morts permet aux Hommes-Poussière de commander les morts-vivants comme le ferait un prêtre neutre. Les Initiés du Quatrième Cercle gagnent le pouvoir de commander les morts-vivants des prêtres de 1er niveau, et s'améliorent chaque fois qu'ils montent de niveau. Les prêtres de ce Cercle reçoivent un bonus de +4 sur toutes les tentatives de contrôle des morts-vivants.

Lorsqu'il est en mission pour la faction, un Initié du Quatrième ou Cinquième Cercle peut demander l'aide d'un groupe de morts-vivants (dont le total de Dés de Vie ne dépasse pas le double de son propre niveau). Bien sûr, l'Initié doit d'abord convaincre son supérieur qu'il a besoin d'aide, puis réussir à commander les morts-vivants et les récompenser de leurs services. Le MD détermine la disponibilité des morts-vivants et l'échelle des récompenses, mais les personnages ne peuvent pas tenter de réunir des alliés morts-vivants de la faction plus d'une fois par aventure. Les Hommes-Poussière avisés n'abusent pas de ce pacte sinon ils répandront la rumeur - de nombreux lascars étendront leur colère sur la faction toute entière s'ils apercevaient des troupeaux de morts-vivants marchant dans les rues. Les Hommes-Poussière coupables de tels abus pourraient subitement se retrouver eux-mêmes en train de marcher avec les morts.

La Chanson

Les Morts n'ont pas beaucoup de plans ces temps-ci. D'ailleurs, ils n'en ont jamais eu. Un péquin peut parier qu'ils continueront de s'occuper de la Morgue et œuvrer pour atteindre la Vraie Mort. Et ils continueront d'exister. Leur seule réelle préoccupation concerne une toute nouvelle chanson chez les Morts.

Maintenant, peut-être que les gens branlent juste leur râtelier parce qu'ils aiment faire du bruit, mais les rumeurs dans les rangs circulent au sujet du "Plan Suprême de Skall". L'histoire raconte que Skall souhaite convertir tout le monde, partout, à sa façon de penser. Il semblerait qu'il ait découvert que n'importe qui atteint la Vraie Mort, tout le monde doit atteindre la Vraie Mort - ce qui n'est pas une mince affaire pour les lascars qui se croient vivants.

Quelle est la méthode la plus simple pour faire comprendre à un péquin qu'il est mort ? Tuez-le. C'est ce qu'affirme Skall, et ce dernier recueillerait même les corps dans la citadelle des Hommes-Poussière sur le Plan d'Energie Négative : des centaines de morts-vivants intelligents, ainsi que des milliers de morts-vivants inférieurs et un même nombre de cadavres attendant d'être ranimés pour servir la faction. Le corps de chaque Homme-Poussière est supposé attendre à la sombre citadelle l'appel de Skall (excepté ceux qui ont été désintégrés ou qui étaient déjà des morts-vivants).

Les Soltifs du MD

Je ne m'efforce pas d'atteindre l'état idéal, en s'y employant on échoue automatiquement. Par ailleurs, je n'évoluerai pas de sitôt vers la Vraie Mort, mon sens du devoir me retient à ce stade.
- Factol Skall

Les Morts doivent faire face à une affliction qu'on nomme l'Apathie. Certes, ils essayent de se défaire de leurs passions, mais quelques bougres y parviennent trop bien. Ils négligent leurs sentiments au point de ne même plus se soucier des taches les plus basiques, tel que manger. Certains Hommes-Poussière nomment cet état la Fausse Mort, vu que ce vide ressemble à des étapes ultérieures de la mort, et que le bougre cesse d'évoluer. Le fait est qu'il atteint une fin prématurée - pardonnez le jeu de mot - et qu'il ne découvrira jamais la Vraie Mort.

Quelques Apathiques finissent par s'en remettre, après un entretien avec la Grande Prêtresse Oridi, par exemple, mais d'autres sombrent dans le désespoir et rejoignent la Morne Cabale. Quelques-uns aussi dépérissent et meurt. Ce n'est pas exactement une évolution vers la Vraie Mort, mais au moins c'est un changement de décor.

Un autre soltif concerne le factol Skall. Bien sûr, les Initiés savent déjà qu'il peut relever les morts rien qu'en les touchant, tels que les zombies et les squelettes. Mais il peut aussi créer des morts-vivants intelligents, comme des nécrophages, à travers une cérémonie connue de lui seul. Le factol utilise cette capacité secrète de liche pour créer les membres du Troisième Cercle. Il invite les Initiés prometteurs du Quatrième Cercle à des conférences privées afin de "discuter de leur avancement". Après la cérémonie, les membres du Troisième Cercle continuent de devenir plus puissants, de la même façon qu'un matois qui gagne de l'expérience et du pouvoir. Skall leur demande de cacher leur nature et leur véritable rang. De ce fait (bien que ça puisse propager l'utilisation du terme), ce qui ressemble à un Homme-Poussière normal du Quatrième Cercle pourrait bien être l'un de ces morts-vivants ! En dehors du Premier Cercle, personne ne connaît ce soltif.