La Montagne des Nains

Ambiance : C'est un royaume souterrain où le tapage, la fumée et le labeur règnent en maîtres - bref, de quoi transformer la vie de n'importe quel nain ronchon en véritable paradis.

Puissance : Trois puissances naines se partagent la montagne : Vergadaïn, Dugmaren Brilletoge et Dumathoïn (DM). Vergadaïn est un dieu de la chance et de la prospérité, Dugmaren distribue les récompenses des découvertes et des inventions, et Dumathoïn est un maître des mines et des explorations. Ils se sont divisé le royaume en trois parties égales reflétant chacune leurs intérêts particuliers.

Villes principales : Ce royaume n'abrite pas de ville au sens où un bige humain l'entend. Les puissances naines ne se préoccupent pas du monde de la surface. Elles considèrent tout ce qui vit, mange et expire sur les pentes glacées de leur montagne comme extérieur à leur juridiction. De toute façon, la montagne est si haute, si rocheuse et si glaciale qu'un pauvre bougre qui s'y aventure a de grandes chances de finir gravé dans le marbre. Malgré tout, les pentes de la montagne ne sont pas totalement désertes. Les humains, semblables à des puces géantes (c'est du moins le point de vue des nains) peuvent bâtir leur case n'importe où ; et ils ont même réussi à créer une agglomération nommée Fersillon, aux portes du royaume de Vergadaïn. Ce n'est qu'un petit bled de 500 péquins dont une majorité de suppliants mêlés à quelques planaires et primaires. Les suppliants de la Montagne des Nains tolèrent - à peine - les habitants de Fersillon. La plupart d'entre eux sont là pour faire du commerce, ou parce qu'ils espèrent avoir une chance de jouer dans les salles mythiques de Vergadaïn. On trouve également quelques affranchis qui souhaitent être admis à pénétrer dans la bibliothèque de Dugmaren ; mais ils sont assez rares.

Sous la montagne, les halls tiennent lieu de villes ; et de fait, ils signifient davantage pour les nains que les villes pour les humains : ils regroupent une communauté, une famille, une identité dans une seule cagette. Les halls les plus importantes du royaume sont le Hall de Fortebière, le Hall de la Suie et le Hall de Puiprofond.

Fortebière est réputé pour ses jeux et ses boissons. La chanson dit qu'un matois peut poser n'importe quoi sur le tapis de jeu, même une chose dont il n'est pas censé pouvoir se séparer, parce qu'il y a d'immenses fortunes à gagner et toujours un moyen de récupérer la mise du perdant. Ici, les boissons sont fortes et dispensées libéralement, mais pas gratuitement - suppliant ou non, un nain ne va pas laisser passer une chance de dépouiller un matois d'un peu de jonc.

Le Hall de la Suie est bondé d'ateliers et de bibliothèques. Comme son nom l'indique, ses cavernes sont couvertes de suie noire et crayeuse - résultante de plusieurs millénaires de labeur - et en proie à un bruit incessant ("24 heures par jour", comme le disent les primaires, bien qu'il n'y ait ici ni jour ni nuit). Les meilleurs produits de ce hall sont des marteaux et des plastrons finement ouvragés - qui finissent généralement sur les tapis de jeu des halls de Vergadaïn.

Puiprofond plonge dans les profondeurs froides et obscures de la terre. L'air y est glacial et saturé de l'odeur des nains qui y travaillent - assez insupportable pour le bige moyen. C'est un "air des mines", et les nains l'adorent. Son odeur mise à part, Puiprofond est essentiellement connu pour les minéraux et les gemmes que les suppliants extraient de sa roche. La plupart sont immédiatement dirigés vers le Hall de la Suie, mais certains parviennent jusqu'à Fersillon, où ils sont échangés contre des marchandises de la surface. Un lascar doit avoir de bonnes raisons pour descendre jusqu'ici, car les tunnels de Puiprofond sont presque aussi tortueux que les Dédales de la Dame des Douleurs. Les étrangers ont intérêt à lâcher un peu de jonc à un bon guide s'ils veulent avoir une chance de revoir la surface. Sinon, ils risquent de se perdre dans les cavernes et de se retrouver dans les tunnels hurlants du royaume d'Ilsensine.

Conditions spéciales : Tous les suppliants de ce royaume sont des nains, et les nains ne se soucient pas de grand-chose ou de grand monde en dehors d'eux-mêmes. N'importe quel humain, bariaure, tieffelin, githzeraï ou autre qui veut s'aventurer dans la montagne ne va pas s'y amuser spécialement. Ses habitants considèrent les étrangers comme des quoquerets qui ne valent pas qu'on leur consacre de temps, et il faut se montrer extrêmement persuasif pour leur faire voir les choses sous un autre jour.

Chaque domaine du royaume possède des lois importantes qu'un bige a intérêt à connaître. Dans celui de Vergadaïn, tricher aux cartes et aux dés est vu d'un mauvais œil. Tout chevalier de la gueuserie qui se fait prendre sur le fait est condamné (sans appel et sans délai) à voir son nom gravé dans le marbre. Dans le domaine de Dugmaren, on s'attend à ce que chaque péquin possède une compétence quelconque ; ceux qui ne peuvent pas se rendre utiles sont rapidement expulsés vers d'autres royaumes - celui d'Ilsensine, par exemple. Chez Dumathoïn, un matois peut être tenté par la beauté des gemmes pures à peine extraites ; mais mieux vaut pour lui garder ses mains dans ses poches et son opinion pour lui-même. Les pierres font partie intégrante des suppliants qui travaillent ici. Elles ne sont pas de simples cailloux - elles sont le but de leur existence entière. Chaque gemme trouvée rapproche un suppliant de l'unité avec le royaume. Le simple fait de toucher une pierre sans permission la dépouille de toute utilité pour les suppliants - ce qui tend à mettre ces derniers extrêmement en colère.

Description : Le royaume des nains n'est qu'un ensemble de tunnels interminables qui forment des halls et des cavernes, s'entrecroisent, traversent des précipices, grimpent, plongent, serpentent et finissent au bord de puits insondables. Tous sont faits de pierres et de toises magnifiquement sculptées, et sont en perpétuelle transformation. Bien que les seuls suppliants qui y résident soient des nains, les petits bougres ont bâti leur cage à une échelle immense ; si bien que n'importe quel bige de taille inférieure à celle d'un géant des collines peut se déplacer aisément dans la majeure partie du royaume (ce qui ne signifie nullement qu'il y soit le bienvenu).

Les halls les plus proches de la surface, ceux du domaine de Vergadaïn, sont généralement bruyants et très bien éclairés. Leurs murs sont couverts de fresques étonnantes (voire parfois choquantes). Les passages sont pleins à craquer de nains complètement imbibés qui invitent cordialement tous les passants à un concours de boisson. Mais relever leur défi est une très mauvaise idée, car les suppliants nains sont capables d'engouffrer de prodigieuses quantités de bière forte. Ici, on peut jouer à n'importe quel type de jeu : dés, cartes ou même osselets ; et personne ne triche jamais. Aucune mise n'est trop insignifiante ou trop munificente, car les salles au trésor de Vergadaïn sont bien remplies, et ses potentiaires peuvent mettre tous les moyens en œuvre pour recouvrer l'enjeu d'un pari.

Le domaine de Dugmaren est plus sobre et plus austère. Disparus les dessins de femmes, les boissons et les jeux - remplacés par des bas-reliefs à la gloire du travail et de l'industrie. Ici, la lumière est celle du verre fumé. Les cloches résonnent en égrenant les heures. Les nains sont toujours en mouvement, se hâtant vers leur travail ou leur maison, jouant du marteau et chantant avec ardeur. Ils travaillent à une vitesse qui ferait transpirer et jurer n'importe quel forgeron. Dugmaren accorde à ses suppliants une endurance illimitée qu'ils emploient à faire fonctionner ses forges et ses fonderies.

Dans les profondeurs du royaume, la pierre sculptée cède la place aux puits de mines grossièrement creusés et recouverts de runes et de signaux indicateurs. Le domaine de Dumathoïn résonne d'un écho monotone - les chants des suppliants -, ponctué par le froid carillon de l'acier sur la pierre. La respiration des matois forme un nuage de buée suspendu dans les airs. Les torches et les lanternes sont rares et éloignées les unes des autres ; elles dessinent des taches de lumière dans lesquelles se rassemblent les travailleurs nains. Des sections de murs effondrées s'ouvrent sur des passages humides qui mènent au royaume d'Ilsensine, dont on peut percevoir les ondes mentales à proximité.

Principaux PNJ : Pour se diriger dans le royaume nain, il est impératif d'avoir un guide ; et Fersillon en regorge. Le meilleur de tous est Sedus Brisedos (Planaire, nain, Guerrier 10, Rectifieurs, Loyal Bon), un nain chauve qui affirme pouvoir faire traverser à un bougre les Dédales de la Dame des Douleurs s'il est suffisamment payé pour ça. Il a un plan du royaume entier dans la tête ; et tout ce qu'il ne sait pas, il peut l'apprendre des suppliants une fois à l'intérieur. Étant le meilleur, il est forcément très cher ; un matois ne doit pas s'attendre à pouvoir louer ses services pour moins de 50 po par jour.

Toujours à Fersillon, on trouve aussi Mélias Belletroupe (Planaire, femelle bariaure, Magicien 7, Société des Sensations, Chaotique Bon), une marchande qui commerce avec les nains. Elle est l'un des plus grands fournisseurs en minéraux nains et en armes forgées par les nains. L'argent ne l'intéresse pas ; elle demande toujours à être payée par un service (lui ramener un crâne de fiélon pour décorer le salon d'un de ses amis, par exemple).

Dans le domaine de Vergadaïn, Lzuli Clairefacette est le potentiaire que les personnages-joueurs ont le plus de chances de rencontrer. C'est un einheriar, la silhouette brumeuse toute couturée d'un guerrier nain. Il est toujours accompagné d'un traducteur, et son devoir consiste à veiller à ce que les joueurs fassent preuve d'honnêteté et paient bien toutes leurs mises.

Lzuli Clairefacette, Einheriar : TACO 6 ; Dég 1d4 +7 (bonus de Force, marteau de guerre +3) ; CA 2 ; DV 15 ; pv 120 ; VD 6 ; RM 5% ; TA M ; Int Élevée ; AL N ; ML 17 ; PX 8000

Traducteur : TACO spécial (ne rate que sur un 1) ; Dég étourdissement (1d12-3 rds) ; CA 8 ; DV 5 ; pv 18 ; VD V 63 (A) ; AS efface tous les sorts mémorisés sur un jet de toucher réussi ; DS intervention divine* ; TA P ; Int Élevée ; AL N ; ML 19 ; PX 3000

*Si le traducteur est attaqué pendant qu'il sert une puissance, lancez 1d100. Sur un résultat de 99 ou moins, la puissance envoie un serviteur aasimon pour aider le traducteur. Sur un résultat de 100, lancez un autre d100. Sur un résultat de 99 ou moins sur votre second dé, la puissance envoie 1d6 aasimons ; sur un second résultat de 100 ; elle apparaît en personne.

Dans les ateliers et les bibliothèques de Dugmaren, les personnages peuvent devoir consulter le conservateur du domaine, Pyrus Chertchip (Suppliant, nain, Neutre). C'est un vieux nain qui s'essouffle facilement, mais qui est totalement affranchi lorsqu'il s'agit de dénicher de vieux ouvrages ou de répondre à des questions concernant la race naine. Par contre, il ne se montre guère amical envers ceux qui ne vénèrent pas un dieu nain. Le domaine de Dumathoïn n'est pas réputé pour son hospitalité, et ce que les personnages ont le plus de chances d'y trouver ce sont des maruts. Ilsensine a lavé le cerveau d'un suppliant sans défense, Feracier (Suppliant, nain, Neutre), et l'a renvoyé dans les mines pour lui servir d'espion. À travers Feracier, Ilsensine peut sentir et entendre ce qui se passe dans les mines, et il peut même parler par sa bouche. Dumathoïn s'en est-il rendu compte ? Peut-être que non, ou peut-être qu'il s'en moque ; Feracier peut n'être qu'un de ces suppliants qui n'accompliront jamais l'ascension.

Services : Un péquin ne se rend à Fersillon que pour une seule raison : se procurer des armes et des armures. Ces dernières sont empreintes de la meilleure magie naine existante ; et comme elles sont fabriquées en Outreterre, elles sont aussi les moins affectées par les éléments modérateurs de magie des Plans Extérieurs. Bien entendu, les nains ne tiennent pas de boutique dans laquelle ils vendent leurs produits ; un péquin doit gagner son équipement. Cela convient très bien aux puissances, qui voient ainsi arriver un flot constant de lascars prêts à faire leurs quatre volontés en échange d'un bon marteau, d'une hache ou d'un plastron.