Le Temple Ruiné et le Manifeste des Athars

Aujourd'hui, j'ai rencontré un autre jeune prêtre qui se sentait appartenir aux Perdus. J'ai décidé de le rencontrer, comme je l'ai fais avec tous les autres, parce qu'il m'a fait rappeler ma propre vie au temple - cela semble si loin. Je lui ai promis que je n'informerai personne de sa présence ici, ni qu'il parla avec moi. Il semblait si contrarié à l'idée de penser que ses supérieurs découvrent que sa foi ait été ébranlée. Je n'avais pas le cœur de le lui dire, que dès lors qu'elle était ébranlée, cette même foi ne revenait jamais.

Ce jeune avait les mêmes questions qui conduisent toutes aux Athars. Il paraissait pitoyablement dépendant de mes réponses. Il me demanda pourquoi les puissances semblaient si distantes et ce à un moment particulièrement difficile dans sa vie. Même son Yen-Wang-Yeh paraissait une coquille vide de la présence grande et divine qu'il était autrefois. Pourquoi, se demande-t-il, son divin Palais des Jugements et ses prêtres adeptes lui rappellent tant les bureaux et les subalternes qui entourent les grossiums des factions ? Pourquoi la dîme ressemble tant aux taxes imposées par les seigneurs et leurs semblables ?

Les motifs sont toujours les mêmes. J'avais cette complaisante incertitude au début, avant de m'éveiller à la vérité. Ce prêtre semblait désespérément soulagé d'entendre que j'avais moi-même expérimenté de tels sentiments, et que j'avais des réponses pour lui. "Te rappelles-tu d'un moment dans le passé où une fenêtre de ta maison refusait de s'ouvrir ?" lui demandais-je. "Hein ? Tu poussais, et tu poussais ; mais le chambranle ne bougeait pas. Et que faisais-tu alors ? Tu reprenais tes esprits, tu prenais une profonde respiration, et tu administrais un effort concerté. Le chambranle se levait sous ton soudain élan de force, n'est-ce pas ?"

Il acquiesça mais ne semblait pas plus rassuré. Certainement, dut-il penser, qu'un tel cas aussi banal ne signifiait rien.

"Rappelle-toi ce moment, il n'y a pas si longtemps, lorsque la cohue t'a heurté sur le Pont de Fhurling et t'a poussé à travers l'interstice du garde-fou", lui dis-je. "Tes mains ont attrapé la gargouille qui ornait le rebord, et tu t'es suspendu aux cornes de la créature. Et lorsque tu as prié, tu fut récompensé par un autre élan de force, dont tu t'es servi pour te hisser en sécurité". Les yeux du jeune s'ouvrirent en grand, et toutes couleurs s'estompèrent de son visage. La question dans son regard était limpide : Comment pouvais-je savoir une telle chose ? Bien entendu, cet enfant n'avait pas idée de la grande influence des Athars. Il fut également choqué d'apprendre que nous avions pris connaissance, il y a un petit moment, de sa remise en question sur sa foi. Et effectivement, j'attendais qu'il me rende visite depuis un certain temps.

Mais je ne lui ai pas laissé le temps de poser ses questions. Il n'était certainement pas prêt d'apprendre nos préceptes. Au lieu de ça, j'ai continué. "Crois moi, cet afflux soudain d'énergie, que tu as senti par deux fois, jaillit d'une seule et même source. Yen-Wang-Yeh ne t'a jamais accordé la vigueur d'ouvrir la fenêtre, ni la vitalité qui t'a sauvé sur le pont. Cette force était tienne, elle est tienne".

Le jeune semblait méfieux d'entendre ça. Oh, pourquoi je gaspille mon temps avec ces quoquerets ? Ils peuvent voir la vérité droit devant eux - ils la savent même, profondément enfouie en eux. Mais ils refusent d'accepter que tout ce qu'ils ont construit autour d'eux dans leur vie ne soit rien de plus qu'un vaste mensonge perpétré dans tout le multivers. J'espère pouvoir insuffler à tous ces biges obstinés et interrogateurs le genre d'instant d'illumination que j'ai vécu. Au lieu de ça, je dois penser à dire quelque chose à ce prêtre brisé qui vient vers moi, le factol des Athars, pensant que mes conseils pourront le rassurer que les Athars ont faux, et que sa puissance est bien réelle. "Tu souhaites savoir si toutes les puissances sont des imposteurs" lui dis-je, et je craignais m'être mal fait comprendre. "Dépouillent-ils vraiment les adorateurs de leur or et de leur croyance pour maintenir leur influence ? Nous n'avons aucune preuve, assurément. Pourtant, les circonstances ne te semblent-elles pas méfieuses ? Si les puissances étaient réellement divines, pourquoi auraient-elles besoin de richesses ? Elles exigent des partisans pour tenir la mort aux abois. Même Yen-Wang-Yeh en a besoin."

Puis, craintif, il me posa la question que tous demandent avant la rupture définitive. "N'y a-t-il aucun dieu alors ?"

Je plaignais le pauvre bige. "En fait, je n'irai pas jusqu'à dire que les divinités n'existent pas. Qui sait ce qui pourrait se trouver au-delà du voile de notre conscience limitée ? A quoi ressemble la face de ce mystère ? Peut-être que de simples mortels ne peuvent sonder cela. Mais je te rassure, cette divinité ne ressemble en rien aux puissances qui caracolent ici, dans le Grand Anneau". J'ai failli lui dire qu'en tant que prêtre de cette divinité du Grand Inconnu, j'avais quand même accès aux sorts, tout comme n'importe quels prêtres. Mais c'est un soltif que je ne dévoile pas à la légère. Et je n'avais pas envie de l'influencer davantage que je ne l'avais déjà fait. Il avait un choix à faire.

Il partit alors, me remerciant poliment mais sans plus. Evidemment, à quoi devais-je m'attendre ? J'ai broyé son ridicule et dernier espoir. Désormais se tient le plus grand défi du jeune prêtre. Lorsqu'ils affrontent la vérité, ces douteurs tiraillés font habituellement l'une de ces deux choses : soit ils retournent chez les Athars pour y rester, soit ils s'inscrivent eux-mêmes dans le Livre des Morts.

Je pense que lui, on le reverra à nouveau.

- Extrait du journal personnel du Factol Terrance des Athars

Défieurs depuis le début

Ces Défieurs rit à la face des dieux :
Les Puissances sont des Imposteurs.
- L'éditeur

Les Athars sont dans le coin depuis aussi longtemps que la plupart des factions, alors ne cherchez pas à connaître l'intégralité de ce qu'ils ont fait (et ce qu'ils n'ont pas fait). Si un quelconque lascar devait raconter les récits de ce groupe du début à la fin, les cheveux de son auditeur deviendraient blancs avant la moitié de l'histoire. Néanmoins, quelques évènements ont marqué les esprits des Défieurs.

La faction naquit bien des siècles avant le Grand Bouleversement, juste après que deux matois - Dunn et Ciro - se rencontrent dans Sigil, au milieu des vestiges du Temple Ruiné. Le sanctuaire était déjà dans cet état délabré à l'époque, mais Dunn et Ciro virent sa décrépitude de plusieurs points de vue différents. Il faut savoir que Dunn fut entièrement dépossédé par la jalousie de Poséidon. Sa richesse avait finie dans le trésor du temple du dieu de la Mer, dans la ville-portail de Sylvanie. Sa femme, détournée de lui par le grand prêtre, a désormais embellit les bassins clos du pavillon du prêtre Arboréen. Et sa fille fut emportée en Arborée par les Potentiaires de cette Puissance. Dunn regarda le Temple Ruiné, cherchant un moyen de rendre Poséidon aussi mort qu'Aoskar, la puissance qui était adorée en ces lieux autrefois.

Ciro avait un penchant plus philosophique. Lui aussi a perdu ses possessions par la faute d'un dieu - Loki - et de son clergé. Mais il s'est aperçu qu'il appréciait cette vie sans encombre. Errer à travers le Multivers, tel un sage itinérant, lui plaisait plus que d'être asservi à la comptabilité, et ce dans le seul but de préserver une modeste demeure urbaine avec des meubles en chêne. Mais Ciro se demanda pourquoi une Puissance, si c'était vraiment une divinité, avait besoin de soudoyer ses prêtres avec de l'or, et d'exiger la foi des fidèles pour nourrir son immortalité. Sûrement que les êtres divins, s'ils existaient, suivraient des règles différentes de celles des mortels des plans. Ils seraient plus puissants, certes, telles que le sont les puissances. Néanmoins, les divinités devraient posséder également moins de faiblesses - elles devraient ne pas avoir besoin de la foi comme les hommes ont besoin de nourriture, et elles devraient habillement soutenir leurs prêtres à travers des moyens divins, plutôt que d'égrener le jonc durement acquis de ces pauvres mortels.

Les textes historiques des Athars racontent que Ciro, à la dérive dans les méandres de son esprit, aurait pris Dunn pour un dernier survivant des fidèles d'Aoskar et qu'il l'attaqua ! Le résultat est bien connu : le duel par l'épée, suivi d'un duel verbal, puis d'un serment réciproque de revenir six mois plus tard dans ces ruines, en apportant les récits de leurs actions contre les puissances, de même qu'avec des recrues partageant la même opinion.

Leur nombre s'accrut lentement et l'obscurité s'abattit durant les années naissantes des Athars - un fait heureux pour un groupe aux idées aussi controversées que détruire les fidèles des puissances. Finalement, l'Harmonium, qui utilise la religion pour maintenir la soumission et l'harmonie, s'affala de tout son poids sur la philosophie des Athars. Les Têtes-de-Bois mobilisèrent leurs patrouilles pour orchestrer une attaque de grande envergure sur le Temple Ruiné qui, dans les faits, est le quartier général de la faction des Athars. La Dame des Douleurs mit rapidement un terme à ces manœuvres flagrantes - tout ce qu'il fallait, c'était envoyer le factor qui était derrière tout ça dans un Dédale. Cependant, l'Harmonium continua pendant un long moment les querelles au moyen de guérillas discrètes. Lorsque les efforts physiques échouèrent, ils menèrent le conflit devant la Chambre des Orateurs pour persuader les Rectifieurs et les Marqués de se ranger de leur côté. (Les Marqués s'imaginent que comme la force fait droit, les puissances - largement capables de se protéger comme le font les divinités du multivers - doivent être ce qu'elles prétendent. Et si les dieux étaient des imposteurs, alors la Mort Rouge aurait de nouvelles cibles beaucoup trop puissantes pour instaurer la justice : et c'est pas une bonne chose pour le statut et la réputation des Rectifieurs. Ils pensaient donc que les Défieurs devaient se tromper. - Ed.)

Les membres des Athars contre-attaquèrent, aussi bien dans la rue qu'à la Chambre des Orateurs, même s'ils réservaient le plus gros de leurs efforts pour soudoyer les esprits de la population de Sigil. Une de leurs plus célèbres initiatives - durant l'apogée d'une politique d'influence et de ressources matérielles - fut une visite guidée du quartier général qu'organisa les Défieurs. La visite s'acheva par un passage à travers un portail qui menait dans une partie du Plan Astral, où flottaient les corps sans vie de six Puissances différentes ! La foule adora le spectacle, mais peu abandonnèrent leurs croyances en leur dieu favori. Après tout, Zeus (ou Annam, ou Loki ou Odin) possèdent plus de pouvoir que ces exemples pitoyables et, de ce fait, ne peuvent pas mourir. Les visites durent cesser suite au manque de résultats.

Alors, les Perdus se mirent à publier des tracts anonymes de propagande destinés à "prouver" que les dieux sont des imposteurs, par le biais de la raison, d'illustrations dérisoires, ou avec des histoires d'individus blousés par les puissances. Les tracts continuent d'être publiés, en accord avec la mode et le degré de censure imposée sur les documents manuscrits.

Bien longtemps après la Campagne de la Corde Argentée, les Adorateurs de la Source posèrent un nouveau problème aux Athars. Les Hommes-Dieux commencèrent à ériger de petits sanctuaires en l'honneur des plus prestigieux de leurs membres. Bien que ces autels, à la base, aient été implantés autour de la Grande Fonderie (le quartier général des Adorateurs de la Source), les travaux vinrent très vite jusqu'au Temple Ruiné. L'invasion des Hommes-Dieux dans l'enceinte des Athars, aussi bien physique que spirituelle, ne cadrait pas très bien.

Les Athars répondirent à leur manière, en formant des prosélytes qui patienteraient devant de faux autels et accosteraient les éventuels fidèles. Leur tactique première ? La distraction. Les Défieurs inventeraient des histoires destinées à convaincre les biges égarés qu'ils ont affaire ailleurs, en leur donnant éventuellement des nouvelles d'un de leurs amis récemment revenu en ville. Si la distraction échouait, les Perdus tentaient la persuasion directe, en évoquant la stupidité de révérer des êtres normaux comme des dieux. Et seulement quand la distraction et la persuasion ne produisaient aucun effet, les prosélytes recouraient à la violence physique. Les Défieurs devinrent si doués pour renvoyer les éventuels fidèles, que les Hommes-Dieux déclarèrent les coûts de maintient de ces sanctuaires peu rentables. Une fois les autels abandonnés, les deux factions oublièrent leurs différends ; et la similarité de leurs philosophies engendra des relations plutôt amicales.

Sous le règne du factol Terrance, les affranchis Athars mènent une campagne défensive sur le champ de bataille philosophique. Toujours en alerte face aux attaques des autres factions, ils peuvent très rapidement concevoir des stratégies en réponse. En général, ils limitent cependant leurs agressions à deux plans de batailles non moins grandiloquents. Chacun d'eux nécessitant des tonnes de papiers, des litres d'encre et des armées de scribes et de copistes.

Le premier marqua un nouveau tournant dans la campagne de propagande en cours. Etant donné que la plupart des béjaunes qui arpentent les rues de Sigil ne savent pas lire, les tracts actuels des Défieurs évitent les paragraphes de prose enthousiaste. A la place, une simple rune qui s'active quand on lui jette un coup d'œil déclenche une voix qui narre les récits élaborés par les Perdus pour leur distribution hebdomadaire. Il semble que les adhésions soient croissantes, donc ces pamphlets, appelés runes murmurantes, doivent bien fonctionner.

Les agents impliqués dans le second plan de bataille passent leur temps à récolter des informations sur les transactions de fonds des temples de chaque puissance. D'où vient le jonc ? Comment les prêtres l'obtiennent-ils ? Combien en gardent-ils en réserve ? Combien en dépensent-ils, et pour quoi ? Les membres de la faction mettent en forme ces informations au moyen d'images assez peu flatteuses sur les allocations de fonds religieuses. Les cancans de cette campagne d'espionnage apparaissent dans les tracts des Défieurs, mais Terrance envisage à long terme un usage plus sinistre de ces informations. En fait, une fois que les Athars connaîtront les écoulements des richesses au sein des temples, ils pourront parfaitement perturber le cours de ce fleuve doré. Le factol pense que la pauvreté fera que les prêtres, les soeurs et les frères entendront de nouveaux appels. Bien sûr, cela permettra de réduire la taille du troupeau. Quel dommage.

Le factol Terrance

Homme humain planaire
Prêtre du Grand Inconnu niveau 19, Athar (factol)
Loyal Bon

For 13
Dex 10
Con 12
Int 14
Sag 18
Cha 16
PV 67
CA 6
TACO 8

Equipement : Cape de protection +4, amulette d'immunité à la détection, tambours de panique, bottes nordiques, capuche de compréhension (comme le heaume), marteau +3.
Sorts/Niveau : 11/11/9/9/6/4/2.
Spécial : Terrance peut lancer les sorts de ces sphères : générale, astrale, charme, création, divination, garde, soins, nécromancie, et soleil. Il possède les autres capacités de prêtres et de sa faction.

La paix, sous couvert de supercherie, est inacceptable.
- Factol Terrance, s'adressant aux membres de l'Harmonium

Terrance semble beaucoup moins amer que la plupart des Athars. Il ressent une pleine confiance dans le Multivers au sens large, et dans la simple existence. Il aimerait enseigner son point de vue à tous les Défieurs et aux habitants du Grand Anneau, mais c'est un désir enfoui. En fait, Terrance n'est pas un extrémiste. Vu qu'il guide les Athars à travers le labyrinthe d'intrigues qui emmaillent Sigil, il peut éclairer quelques bougres égarés le long du chemin. C'est bien assez.

Le factol s'est rendu compte de l'imposture des dieux d'une façon plus douce que la plupart des siens. Second fils d'un homme fortuné, il fut bien éduqué et promut à une vie religieuse. Les garniches que versa son père au temple de Miskahal, en Elysées, assuraient un accueil chaleureux au nouvel apprenti. Bien sûr, Terrance utilisa ses capacités naturelles de dirigeant et ses talents d'organisateur pour tirer profit de ce début prometteur. En dix ans, il devint patriarche de la communauté des guérisseurs.

En ces lieux, rien de bien terrible ne lui arriva. Bien sûr, il avait des soucis - n'importe quel lascar en a. Mais l'un dans l'autre, Terrance avait une vie enrichissante et confortable. Il n'avait pas à se plaindre. Puis, un jour, il émergea des ténèbres enfouis : son propre intellect et sa propre intuition lui avaient donné les solutions pour chacun des problèmes qu'il avait rencontré dans sa vie. Jamais un dieu ne lui avait donné cette force ou cette conviction divine. Bien sûr, en tant que patriarche, il profita quelque temps de sa communion avec sa divinité, Miskahal. Mais il ne ressentait aucune aura divine dans ces échanges - en réalité, juste de simples conversations auxquelles sa puissance rajoutait un ou deux ornements pour affecter ses capacités mortelles d'être impressionné.

D'un ricanement sec, Terrance aperçut le nouveau soltif en lui-même : il ne révérerait désormais plus Mishakal comme un être divin. Bien sûr, il respectait encore la sphère d'influence de cette puissance (la guérison), et l'étendue de sa domination, mais ne ressentait plus la ferveur religieuse "appropriée". La foi du patriarche s'était détournée de son chemin et, en tant qu'homme d'intégrité, il abandonna son poste. Pourquoi guider un troupeau de biges vers Mishakal alors qu'il s'était lui-même détourné des enseignements de sa déesse ?

Terrance débarqua à Sigil, rejoignit les Athars et devint rapidement populaire parmi les autres Défieurs. La plupart des Perdus embrassent l'amertume telle une amante. Terrance lui, îlot de calme sérénité et de modération, fut reçu comme une aide bienvenue. Ses talents le rendirent populaire. Une fois qu'il démontra qu'il pouvait obtenir ses sorts à travers la méditation et une fervente croyance dans le Grand Inconnu - dont les Athars prétendent que c'est la source de tous les pouvoirs cléricaux - il s'éleva rapidement dans les rangs.

L'ex-patriarche s'entend bien avec le factol Ambar des Hommes-Dieux ; il apprécie la compassion du demi-elfe et l'absence d'égocentrisme qui tourmente de nombreux Adorateurs de la Source. Ces deux-là coopèrent souvent aux décisions Siglienne, par amitié, et parce que leurs deux factions considèrent qu'il y a des Puissances au-delà des Puissances.

Terrance plaint la factole Pentar de la Garde Fatale, mais la considère comme une ennemie. Elle semble personnifier la passion vers des extrêmes qu'il désapprouve. De plus, sa faction poursuit actuellement des buts pour le moins compatibles avec ceux des Athars. L'épidémie de violences incontrôlées qu'elle cherche probablement à atteindre pourrait bien forcer la populace à croire en leurs faux dieux plus fermement, les conduisant d'autant plus loin de l'autarcie sacrée des Athars.

Le Temple Ruiné

Le quartier général des Athars se dresse au coeur d'une zone de plusieurs blocs de bâtiments détruits. Les Athars se sont contentés de réparer le minimum nécessaire pour rendre le temple utilisable, car ils apprécient tout particulièrement le côté dévasté de l'endroit (on ne les appelle pas les Perdus pour rien, non ?). Les ruines sont là depuis si longtemps que personne à Sigil ne se rappelle ce qui a provoqué la destruction des bâtiments. Beaucoup supposent que cela avait un rapport avec la Dame des Douleurs et une puissance rivale ce qui expliquerait que le Temple Ruiné, autrefois dédié à Aoskar, soit maintenant le quartier général des Athars. Quoi qu'il en soit, on dit que toute cette partie du Bas-Quartier est maudite, et personne n'a jamais rien voulu rebâtir sur les lieux de la catastrophe. Seuls les Perdus pouvaient faire fi de ce genre de superstitions.

Mais même eux sont incapables de surmonter les terreurs des autres. Les rares marchands Athars qui ont tenté de reconstruire des échoppes dans la zone en ruines ont tous été ruinés par manque de clients - seuls les autres Athars acceptaient de traiter avec eux. Les transporteurs s'arrêtent à la frontière de la zone dévastée, les chaises à porteur ne pénètrent jamais à l'intérieur et les prêteurs refusent d'accorder des prêts à ceux qui sont assez stupides pour passer outre les traditions. Bien que tout ceci garantisse la sécurité des Athars, c'est très mauvais pour leurs affaires.

Mais il y a toujours moyen de transformer les ennuis en profit. Aux frontières des ruines se sont installées plusieurs boutiques et auberges qui accueillent les Perdus et leurs visiteurs, formant un anneau de vie nocturne plutôt glauque. Au fil des ans, la réputation de l'endroit s'est suffisamment accrue pour attirer de riches seigneurs en quête de sensations fortes.

Terrasse

Antichambre

Réfectoire

Cuisine

Cellules

Garde-manger

Scriptorium

Bureau

 

Réserve

Ruines

Archives

Bibliothèque

Quartiers du factol

Bois-Vert

Quartiers des invités

Il n'y a pas beaucoup de lascars qui font la queue pour visiter le quartier général des Athars. Bien sûr, les béjaunes viennent traîner partout ici lorsque les Perdus font des visites incluant un séjour dans le Plan Astral, mais tous ceux qui n'ont pas d'affaire à mener en ces lieux concernant la faction évitent généralement la zone dans son ensemble, à cause de sa mauvaise réputation. Après tout, si cet endroit est en ruines, il y a bien une raison. On dirait qu'un cataclysme - certains disent que c'est la colère de La Dame - a balayé non seulement le Temple Ruiné, mais aussi le voisinage environnant dans une zone grande comme un pâté de maison.

Malgré tout, des gens vivent encore aux limites de cette dévastation ; les visiteurs ici peuvent remarquer les rues nouvellement pavées et les bâtisses, boutiques et tavernes rassemblées hermétiquement. Les poutres et les pierres de ces bâtiments paraissent anciennes, récupérées sur les vestiges environnants, mais les constructions semblent récentes et suffisamment bien faites. En se dirigeant vers le temple, le péquin pourra remarquer le Canard Imbibé sur sa droite, avec des cuves de cuivre violettes à l'entrée. Cette taverne, ainsi que le commerce de La Pièce Généreuse à côté, a ouvert il y a longtemps pour servir les membres de la faction.

L'agitation et le tohu-bohu de la Cage s'estompent à mesure que le péquin s'approche du temple. Une brise chuchote à travers les herbes folles jonchées de pierres effondrées et de bois fendu. Quelques pauvres de Sigil traînent ici et là, ramassant les pierres perdues et les poutres qui entourent les bâtiments délabrés. Les bougres semblent plus qu'inquiets, et ils ne s'attardent pas.

L'ossature incliné du Temple Ruiné se dessine au-dessus de ces ruines et d'autres plus petites. Le lierre-rasoir recouvre ses murs en lambeaux, pénétrant les contreforts et les tours fissurées. Les Perdus ont consolidé les vestiges du sanctuaire éboulé, mais ils apprécient l'aspect ravagé des lieux. Ils tirent le confort de ces témoins silencieux du fait que les puissances peuvent mourir - tel Aoskar, le dieu des portails quasiment oublié, autrefois vénéré en ces lieux lorsque l'endroit s'appelait encore le Grand Temple des Portes. (Bien entendu, les sages pourront dire à un péquin que les coquilles détruites qui dérivent dans l'Astral, tel Aoskar, ne sont ni mortes ni vivantes, mais sont quelque part entre les deux. - Ed.)

Tout au bout d'une rue sans nom du Bas-Quartier, jouxtant la Ruelle de l'Eau de Vie, se tient une annexe vétuste faite de pierres usagées et recouvertes de mousse. Deux gardes arborant l'insigne des Athars surveillent l'entrée (et des gardes similaires de la faction veillent aux trois autres postes de gardes en ruine, aux extrémités des terrasses dans le périmètre du temple). Ils seront généralement surpris au début par la venue de visiteurs, mais se ressaisiront suffisamment pour se rappeler de garder les mains sur leurs armes et s'enquérir des affaires du bige. S'ils sont de bonne humeur, un des gardes convoquera un guide du temple en l'avertissant avec une gamme de notes stridente jouées sur un petit pipeau en roseau.

Caylean, un des guides les plus réguliers, est un gamin aux yeux sombres et intenses, un visage mince, dont le sourire s'accorde bizarrement avec son ossature nerveuse. (Le Temple propose toujours des visites, mais ils ne laissent plus les gens observer furtivement le Plan Astral, car le portail a été fermé il y a plusieurs années. - Ed.)

Caylean

Homme tieffelin planaire
Rôdeur niveau 4, Athar (factotum)
Chaotique Bon

For 13
Dex 14
Con 14
Int 15
Sag 14
Cha 17
PV 27
CA 7
TACO 17

Equipement : Epée bâtarde, armure de cuir cloutée.
Spécial : Caylean possède les capacités standards des tieffelins, des rangers et de sa faction.

Caylean est un lascar enthousiaste et joyeux - l'exact opposé de la plupart des Défieurs (et de la plupart des tieffelins). Il chante, il rit, il fait des blagues et à tendance à faire confiance à ses nombreuses relations. Les Athars l'auraient volontiers mis dehors sauf pour deux choses. Premièrement, le factol apprécie cet affranchi et le considère comme la preuve qu'une attitude plus bénigne peut correspondre à la philosophie des Défieurs sans l'édulcorer.

La deuxième raison est liée à l'histoire intéressante qui a emmené Caylean à rejoindre les Perdus. En fait, le tieffelin a passé son enfance infirme, incapable de marcher à cause de ses jambes atrophiées avec lesquelles il est né. Le jour où il dénonça les dieux comme des imposteurs et qu'il rejoignit les Athars, ses membres redevinrent sains et fonctionnels. Les Perdus y virent le signe qu'une force au-delà de la compréhension humaine pouvait opérer une fois qu'un péquin avait bannis les interférences des puissances. Et de la manière qu'ils l'ont vu, Caylean est la preuve évidente que leur philosophie fonctionne.

Ce rôdeur n'a pas d'endroit à lui pour planter sa guitoune - il loge dans la case d'un pauvre militant et de sa famille. Avant qu'il ne débarque, la progéniture du lascar était affamée la plupart des jours, et leurs coudes efflanqués perçaient des trous dans leurs vêtements trop courts. Mais Caylean a rendu leur vie un peu plus salubre. Lorsqu'il vient, il prend les enfants sur ses genoux, leur chante des comptines, ou les emmène manger des ballottines chez un vendeur de rue. Ses efforts ont rendu aux enfants les joues roses et aux parents le sourire.

Les devoirs de faction de Caylean comprennent la visite guidée des invités à travers le quartier général, et les livraisons de messages pour son factol. C'est un des matois qui a de l'avenir dans la faction, et il le sait. Pour le moment, il se délecte de pouvoir marcher, courir et se tenir sur ses deux jambes.

En quittant le poste de garde avec leur guide, les visiteurs du Temple Ruiné émergent sur une étendue d'herbes touffues voûtée par les trous de taupes et parsemée de chardon et de rumex. Un bige insouciant pourrait perdre son équilibre sur les passerelles inégales qui mènent du bâtiment en périphérie jusqu'à l'incroyable tas de pierre qui constitue le temple. Les gardes patrouillent la zone, des quatre terrasses envahies jusqu'au temple décrépit lui-même. Les Perdus ne transpirent pas beaucoup à surveiller les lieux, mais les visiteurs peuvent ainsi voir pourquoi les membres de la faction aiment tant l'endroit : ses hauteurs inégales rappellent les créneaux d'une forteresse montagnarde. Lorsqu'il pleut, un péquin pourrait dire que chaque pierre de la Tour de la Pie, sur la gauche, semble d'une couleur légèrement différente.

Une brève promenade le long de l'herbe conduit la troupe au Scriptorium où les Défieurs écrivent leurs livres et, bien entendu, les tracts de propagande qui semblent toujours prendre l'air telles les feuilles dans les rues de la Cage. Ceux qui pénètrent dans l'Aile détachée de l'Ancien Temple remarquent tout d'abord les fenêtres béantes et sans vitres à l'étage supérieur, et son absence évidente de toit. Cependant, le rez-de-chaussée paraît suffisamment solide. Au-delà du vestibule se trouve une chambre lumineuse où à peu près cinquante scribes sont assis à des tables envahies de paperasse. Le grattement des plumes d'oie et les murmures de voix estompées résonnent aussi longtemps que la lumière persiste. Des étagères de fortune et des vieilles tables regorgent d'encriers - rouge, cobalt, vert-de-gris, et or pour les livres qui font parti de la bibliothèque de la faction. Les tracts sont seulement en noir et blanc. Il semblerait que les Athars savent comment dépenser leur jonc.

En retournant à l'extérieur, puis de l'autre côté de ce bâtiment, les visiteurs passent dans un autre vestibule. Les longues tables de chêne dans la salle au-delà indiquent clairement sa fonction : c'est le réfectoire. Et d'après la chanson, les Perdus ne se nourrissent pas trop mal. La cuisine derrière est de la même hauteur mais sans les fenêtres dénuées de vitres de la salle à manger.

Le chemin le plus dégagé jusqu'à l'entrée la moins délabrée du Temple Ruiné bifurque à gauche autour du bâtiment central. En se dirigeant sur le sentier et vers la masse étayée du temple lui-même, les curieux passent sous une arche massive. Certains disent qu'aller dessous c'est comme entrer dans une tombe. Dans le hall voûté de l'entrée, des portails ornementés reposent à gauche et à droite, et une lumière brille à travers une ouverture à l'extrémité.

Un rapide regard dans la salle sur la droite ne révèle rien de plus qu'un dédale d'étagères renversées contenant des caisses remplies de papiers et des piles de grands livres. La porte sur la gauche conduit à ce qui était autrefois un sanctuaire. Désormais, des livres et encore plus de livres comblent les étagères qui s'alignent le long des murs. Une échelle (attachée à un rail qui encercle la salle à hauteur de visage) permet au péquin de se rendre à une étroite corniche de laquelle une autre rangée d'étagères apparaît encore en montant. Le visiteur est susceptible de rencontrer un maigre affranchi en robe à capuche, feuilletant les pages d'un quelconque épais recueil à l'une des tables au centre de la pièce. Il s'agit d'Hobard, un mage rouspéteur qui passera un bon moment à grommeler sur les étrangers qui passent à portée de souffle, avant de repointer le nez dans son livre.

Hobard

Homme githzeraï planaire
Mage niveau 9, Athar (factotum)
Chaotique Neutre

For 8
Dex 11
Con 10
Int 15
Sag 11
Cha 6
PV 19
CA 4
TACO 18

Equipement : Bracelets de defense (CA 6), anneau de protection +2.
Sorts/Niveau : 4/3/3/2/1.
Spécial : Hobard possède les capacités standards des githzeraï, des mages et de sa faction.

Pourquoi n'essaierais-tu pas d'appliquer ta justice aux puissances ?
- Hobard raillant après un Rectifieur

Hobard est un Défieur pessimiste et terne, qui possède un truc pour que le boulot soit fait. Il protestera suffisamment pour trois lorsqu'il en vient à son travail, prévoyant l'échec quelque soit l'activité qu'il entreprend. Mais, en général, le succès côtoie quand même ce githzeraï grincheux. Les collègues factotums font souvent appel à lui pour qu'il rejoigne leur groupe d'aventuriers - bien sûr, ils auront alors à supporter ses jérémiades en serrant les dents.

Un problème qui nécessite une approche sournoise et dissimulée - c'est désormais à la grande satisfaction d'Hobard. Il créera une fuite dans la cave d'un monastère et répandra des rumeurs sur la soudaine humidité qui envahit les caves à vin et qui sont la cause de mort-vivants. Ou alors, les lascars installeront une escadrille de chauve-souris dans le clocher du cloître, puis inciteront le joueur de carillon à tester l'instrument. Plus d'un temple, abbaye, et sanctuaire ont souffert de ses stratagèmes. Bien sûr, Hobard dirige des incursions éclairs ou prolongées avec les meilleurs d'entre eux - il aimerait juste davantage de méchanceté.

Ce grand matois osseux a le visage mince, un long nez et les yeux jaunes typiques de sa race. Il porte des robes couleur olive avec les manches drapées et coupées afin qu'il puisse porter ses bracelets de cuir, cloutés d'agates. Il rase la plupart de sa tête, laissant juste une bande de tresses noires descendre au milieu de son crâne.

Après avoir rencontré Hobard à la bibliothèque, les visiteurs du Temple Ruiné se retrouvent généralement attirés par la lumière à l'extrémité du hall d'entrée. Après une dizaine de pas en avant, le péquin pourra voir une chose scintillante dans la salle derrière, comme de l'eau ou de la rosée. Une fois passé l'entrée, on ressort soudainement à la lumière du jour. Il ne s'agit pas d'une cour, mais du vieux sanctuaire du temple, dont les voûtes raffinées sont écroulées depuis longtemps. De l'ivoire craquelé et un carrelage à la chaux recouvrent la vaste étendue du sol, ponctué d'un grand arbre au centre de l'immense salle. Ses feuilles vert foncée brillent tellement qu'elles reflètent la lumière comme un miroir. Ou alors est-ce l'arbre lui-même qui reluit ? Des fruits d'un rouge profond se nichent au sein des feuillages parmi les pales floraisons argentées. Un parfum d'agrumes se mêle aux flux doucereux de cette fontaine vivante. C'est le Bois-Vert, la fierté des Athars. (Et la raison pour laquelle les gardes patrouillent la zone. Pour plus d'informations sur cet arbre magique, voir Les soltifs du MD ci-dessous - Ed.). Après avoir posé les yeux sur l'arbre enchanté, les visiteurs quittent le temple en pensant que les Défieurs ont peut-être, après tout, une chose en laquelle ils croient.

Les refuges. En Outreterre et dans les confins du Grand Anneau, les Défieurs se servent des bâtiments religieux abandonnés comme de refuges : n'importe quel endroit où les puissances ont laissé leur empreinte. Lorsque les ennemis de la faction prennent le dessus, les Perdus trouvent l'inspiration en se rappelant que les œuvres des fausses divinités ne durent pas. Des abbayes ruinées, des couvents désertés, des ermitages renversés et des chapelles décrépites forment un réseau d'endroits où se rendre en derniers recours. Ils remplissent leurs sanctuaires délabrés de nourriture, de vin, de literie, de vêtements et d'armement supplémentaire. Les endroits les plus périlleux ou les plus vitaux possèdent des gardiens.

Nombre de ces ruines sont hantées - telle que le rapporte la chanson parmi les autochtones. Bien sûr, les Athars stigmatisent seulement de telles superstitions par des fantômes personnifiés ou autres morts vivants. Car si les natifs évitent la zone, les chances qu'une personne a de débusquer les refuges sont minces.

Au sein des rangs

Presque tous les Athars ressentent le besoin de démontrer aux paumés, qui ont encore la foi dans les puissances, les erreurs de leurs choix. Cependant, la plupart des Perdus sont méfieux envers les prêtres de divinités spécifiques et évitent leurs temples.
Pourquoi un péquin s'exposerait-il au seul endroit où l'ennemi est plus fort ? Les Défieurs évitent les franches hostilités à l'encontre des diverses croyances : la survie de leur faction dépend de leur discrétion. Après tout, trop d'attaques ouvertes sur les temples établis uniraient simplement leurs ennemis en une force que les Athars ne pourraient jamais soutenir.

Interpréter les Athars

Tous les Perdus ne sont pas acerbes, mais la plupart ont été empaillés par une puissance. C'est pourquoi ces personnes rejoignent les Défieurs, et bon nombre d'entre elles ont une part importante de cynisme, de paranoïa et de ressentiment. Quelque soit leur attitude, les Défieurs suivent la règle des trois en ayant trois objectifs principaux : prouver publiquement l'imposture des soi-disant dieux, réduire ou anéantir leur influence, et lever une partie du voile de l'inconnaissable, pour entrevoir la vérité.

Alignement. Les Défieurs de systèmes éthiques variés voient tous un peu différemment la philosophie Athar. Le lascar qui a un penchant pour la charité souhaitera prémunir les bougres "fidèles" de subir la douleur des inévitables trahisons de leurs puissances. Quelques Perdus attachent de la valeur à l'honnêteté, et trouvent ainsi la motivation dans la quête de vérité. Les Défieurs égocentriques espèrent éradiquer les puissances pour laisser davantage de place dans leur propre projet d'obtention de richesses, de plaisirs, ou même de revanche : dévêtir les fausses divinités en les dépouillant de leurs fidèles. Bien sûr, les Défieurs qui s'abstiennent naturellement de porter un jugement détestent quand même les faux semblants. Ce qui est, est - et les faux dieux ne font que troubler les eaux.

Les Athars loyaux pensent qu'un bige qui suit les règles des puissances suit les mauvaises lignes directrices ; il a besoin de voir au-delà des puissances, jusqu'à l'ordre du Grand Inconnu. Les Défieurs chaotiques insistent sur le fait que le multivers n'a aucun sens ni raison, et pensent que les puissances forment qu'une partie de la fausse apparence de l'ordre. Les Perdus neutres croient que le faux altère la balance entre la Loi et le Chaos.

Classes. La profession d'un lascar détermine sa raison de rejoindre la faction et les méthodes utilisées pour poursuivre ses objectifs. Les guerriers cherchent la bagarre avec tous ceux qui servent les puissances, et croient que la vérité se dégagera du combat. Les Rôdeurs considèrent les divinités qui asservissent les animaux bien plus néfastes que les autres, et prétendent que les animaux à l'état naturel fournissent des indices sur la sublime vérité. Les paladins espèrent convertir chaque être du culte de leurs idoles à la vénération de la vraie source de toute majesté (bien qu'elle soit inconnue). Les prêtres voient également au-delà des puissances, et sont à la recherche du Grand Inconnu. Les druides affirment que les puissances interfèrent avec le cycle naturel du multivers et désirent se détacher de ces intrus. Les magiciens prétendent que les puissances délivrent de la magie impure, et les voleurs souhaitent avoir la richesse ecclésiastique pour eux.

Races. De nombreux planaires dans le Grand Anneau servent une puissance et ne rejoindront jamais les Athars (et ne seront pas bien accueillis). Ce fait rend les Perdus moins multiracial que certaines autres factions, comme les Adorateurs de la Source et la Libre Ligue. Les bariaures, les demi-elfes, les humains, les tieffelins, les nains, les elfes, les gnomes et les halfelins sont tous bien représentés. Les githzeraïs, cependant, semblent peu nombreux et dispersés : la majorité vénère comme un dieu le roi-sorcier inconnu de leur race, ou alors le légendaire Zerthimon.

Appartenance aux Athars

Les gens peuvent rejoindre les Perdus en se présentant simplement au Temple Ruiné.

Certains de ces militants trouvent du travail au temple (voir La chanson, ci-dessous - Ed.). Tous fournissent des chambres et des pensions pour les factotums dans le besoin, puisque le temple lui-même n'offre aucun logement. La trésorerie de la faction leur alloue un peu de jonc pour ces services, mais pas assez pour couvrir tous les frais. Les excédents ? Considérez cela comme une contribution du militant à la cause.

Les factotums Défieurs sont dénommés athaons, un terme qui signifie "Sans Dieu" dans le langage sacré des prêtres du dieu déchu Aoskar. Un militant devient un athaon au cours d'une cérémonie nocturne au Temple Ruiné. Le lascar doit apporter trois objets (armes, livres ou symboles) imprégnés de la magie d'un dieu frauduleux, et doit les détruire à un moment précis durant le rite.

En plus d'une chambre et de la pension qu'un athaon peut recevoir des militants, un factotum Défieur reçoit un emploi stable de la part des factors. Les athaons de bas niveau sont généralement des gardes, des messagers et des experts techniques. Les athaons de niveau intermédiaires (niveau 4 à 7) servent de représentants, d'opérateurs indépendants, ou de contremaîtres.

Les athaons qui souhaitent évoluer au rang de factor doivent obtenir une victoire significative à l'encontre d'une puissance ou de ses adeptes.
Mettre en déroute un bataillon de dévas d'Elysées, ou une légion de molosses sataniques envoyés par Hecate pourrait faire l'affaire. Tuer un paladin de Ra ? Sans aucun doute.

Les factors choisissent le remplacement du factol lorsque le titulaire en poste meurt, démissionne ou devient incompétent. Les candidats pour la position la plus élevée doivent profaner une chapelle en activité ou un temple avant d'assumer la haute fonction de factol. (Les méthodes de profanation dépendent de la divinité que le temple honore. Cela peut être aussi simple que proférer des blasphèmes ou alors en provocant le vol de l'objet le plus sacré d'un temple et en brûlant l'endroit. - Ed.). Pour de trop nombreux factors, leur première tentative pour atteindre ces prés requis est aussi leur dernière. En fait, lorsqu'un péquin pousse trop loin les puissances, ces dernières le repoussent à leur tour - de toutes leurs forces.

Capacités de la faction. Tous les rangs de Défieurs accordent une immunité aux sorts suivants basés sur la foi : abjuration, augure, malédiction, imprécation, divination, discours captivant, pacte, parole divine et croisade. Les Perdus payent tous le prix de leur défiance : les prêtres de divinités spécifiques peuvent ne pas aider les membres de la faction avec des sorts ou d’autres utilisation du pouvoir divin, notamment les soins. Seule une situation extrême pourra conduire le prêtre à enfreindre cette interdiction. Bien entendu, aucun affranchi Défieur n’accepterait cette aide de toute façon.

Les athaons reçoivent un bonus de +2 sur leurs jets de sauvegarde contre les sorts de prêtres lancés par des prêtres, des potentiaires et des servants de n’importe quelle puissance. Le bonus s’applique aussi aux pouvoirs magiques des créatures, tels que les devas et les baatezus qui servent des puissances. Le talent de bannissement par groupe de quatre athaons, ou plus, reste la capacité la plus prisée des Athars. (Voir «les soltifs du MD» ci-dessous. – Ed.)

Les factors (9ème niveau ou plus) apprennent une technique spéciale d’obscurcissement qui les dissimule des regards des puissances et de leurs serviteurs. Les prêtres, les servants divins et les puissances elles-mêmes qui utilisent un sort ou un pouvoir magique afin de localiser ou de découvrir des informations à propos d’un factor Athar ne peuvent le faire qu’après avoir réussi un jet de sauvegarde contre les sorts. Obscurcissement annule les sorts et capacités de mages suivantes : détection du mal, détection de l’invisibilité, ESP, connaissance des alignements, localisation d’un objet ; clairaudience, clairvoyance ; miroir magique ; contact avec un autre plan, envoi ; asservissement, connaissance des légendes ; exigence, pressentiment. Il contre aussi les sorts et les capacités de prêtres suivantes : augure ; détection des mensonges, divination, bassin divinatoire ; bénitier magique ; orientation ; pacte.

La Chanson

Vous savez lire et écrire ? Vous avez besoin de jonc ? Les Défieurs engagent des scribes. Bien sûr, leur Scriptorium est bondé de militants scribes, aussi ont-ils du réquisitionner les tables du réfectoire et même dresser des tables sur tréteaux dans les anciennes cellules de méditation. Ça n'est pas un mauvais moyen de se faire quelques pièces de cuivre.

Mais le péquin qui souhaite témoigner sa vive émotion légitime d'appartenir aux Athars devrait aller voir du côté de La Chambre des Orateurs. Un récent décret que les Têtes-de-Bois ont proposé vise à interdire toute publication ou possession de pamphlets qui se moquent des Puissances. Le factol Terrance pourrait bien engager des partisans supplémentaires tel qu'il l'a affirmé devant les orateurs.

Bien sûr, les matois qui connaissent le soltif peuvent aussi trouver de l'agitation en dehors de la Cage. La chanson raconte qu'une nouvelle fontaine a jaillit à Marduk, en Arcadie. Il semblerait que les bains de l'Harmonium convertissent les fidèles jour et nuit ; une simple trempette et les militants obéissent aux diktats de l'Harmonium sans poser de question. Est-ce l'eau qui est la cause d'une telle loyauté ? Le factol a besoin de savoir, alors quelqu'un doit y aller.

"Feuille d'or, feuille de cuivre, la verdure s'estompe et meurt, et les Perdus sont perdus à jamais" murmure un étranger sur un pont. Se peut-il que ce soit un complot à l'encontre du Bois-Vert ? Qui connaît l'importance de l'arbre, à part le grossium des Défieurs ? Pourquoi chercheraient-ils à le voir dépérir ? Et pourquoi le feraient-ils ? Le factol Terrance a bien quelques idées, mais il attend son heure.

Les soltifs du MD

Les Athars ne se sont pas fait des ennemis que par la force de leur philosophie tant détestable. Plus d'un prêtre a perdu son troupeau, sa maison et sa richesse à cause des machinations des Perdus. Et bien des églises ont souffert de tragédies similaires. Le Temple Ruiné abrite un grand nombre de richesses, d'objets magiques et d'armes, la plupart confisqués à des temples. Combien ? Sachez juste que les Défieurs ont de quoi s'équiper confortablement. Mais si cette chanson venait à se répandre, les Athars pourraient bien se faire estamper.

Le fait qu'il soit en ruines laisse croire que le Temple Ruiné est difficilement défendable. Une belle illusion, hein bige ? Les murs en lambeaux sont renforcés magiquement. Et la clé de voûte de l'unique citadelle des Défieurs est leur "Bois-Vert", qui pousse dans le sanctuaire sans toit du quartier général. L'arbre enchanté absorbe les sorts de tous les objets magiques détruits pendant les rites d'initiation d'athaons. Terrance croit que cet arbre est un don du Grand Inconnu. L'arbre lui procure ses pouvoirs ; aussi longtemps qu'il le touche, le factol peut lancer n'importe quel sort de prêtre, un round après l'autre. La portée est limitée malgré tout ; ces sorts ne prennent effet qu'à l'intérieur de la zone détruite qui entoure le temple.

Autrement, le factol peut cueillir un fruit ou une fleur et le garder avec lui pour l'utiliser n'importe où ailleurs. Les fleurs ou les fruits récoltés contiennent l'un des sorts emmagasinés dans l'arbre que le factol choisit et qu'il peut lancer à volonté. Personne à part le factol Terrance ne peut toucher le Bois-Vert en toute sécurité. Les autres perdent 1d12 points de dégâts par round de contact avec l'arbre. Les lanceurs de sorts perdent leurs pouvoirs magiques jusqu'à qu'ils se soient reposés durant la nuit, et les objets magiques qu'ils portent et qui échouent leur jet de sauvegarde voient leurs pouvoirs drainés par l'arbre.

En de rares occasions, et avec la plus grande discrétion, les Athars utilisent leur atout très apprécié : le pouvoir de bannissement, comme le sort de magicien du 7ème niveau. Quatre athaons intermédiaires ou plus (de niveau 4 au moins) peuvent se donner la main en encerclant leur cible. Par une force concertée de volonté (un round durant lequel ils ne peuvent entreprendre aucune autre action), ils peuvent bannir les suppliants, les créatures servantes, ou les potentiaires d'une puissance vers le domaine du dieu sur son plan natal. (Jusqu'à 2 DV de créatures par niveau de lanceur de sort. - Ed.)

Les Suppliants qui ratent leur jet de sauvegarde sont bannis, incapables de quitter le royaume de leur dieu pendant un an. Les créatures servant les dieux qui échouent le jet de sauvegarde se retrouvent contraintes pendant un mois, et les Potentiaires bannis restent confinés pendant une semaine. Pour chaque athaon dans le cercle, au-delà du minimum de quatre, la cible subit un malus de -1 à son jet de sauvegarde.

A l'inverse du sort du même nom, le bannissement des Athars marche seulement sur les représentants des puissances et ne nécessite aucune composante matérielle.