L'Erafleur

L'Erafleur (Planaire, humain, magicien 14, Signe de l'Un, Chaotique Neutre), un tueur implacable dont le véritable nom reste inconnu, a interprété la philosophie du Signe de l'Un selon sa propre logique et ses propres conclusions meurtrières. Alors que les Signeurs ont tendance à se considérer comme le centre du multivers, l'Erafleur, lui, croit qu'il est le Multivers ; les bâtiments, les gens, et même les plans font autant partie de son corps que ses bras et ses jambes.

L'Erafleur

De la même manière que d'autres se coupent les cheveux et se lavent le visage, lui se "pomponne" en détruisant les bâtiments avec des éclairs et en éliminant les animaux avec des projectiles magiques. Il tolère les gens - qu'il considère comme ses orteils, ses yeux et ses oreilles - sauf les biges qui se heurtent à lui et qui sont peu coopératifs ; ils sont alors incinérés avec des boules de feu, tailladés par ses ongles empoisonnés, ou expédiés sur un autre plan.

Cette dernière capacité le rend particulièrement dangereux. Les sages pensent qu'il est une sorte de "paratonnerre" pour les portails nomades qui mènent aux Plans Extérieurs, capable de les attirer à lui par d'obscures méthodes inconnues. (Le fait de connaître la clé adéquate reste également un soltif). En traçant un cercle dans l'air avec ses longs ongles, l'Erafleur attire vers lui un nouveau portail nomade, côté Sigil, et il l'ouvre. Tous les pauvres bougres qui se trouvent à proximité du portail sont absorbés dans le Plan Extérieur auquel il est connecté. (Quant à la conception embrouillée de l'Erafleur au sujet de lui-même et du multivers, la chanson raconte qu'il fut un jour volontaire pour une opération chirurgicale à l'Infirmerie des Esprits Las dans la Ruche, afin de soigner ses maux de tête ; le traitement lui aurait ravagé le cerveau). Lorsqu'il deviendra suffisamment embarrassant pour contrarier La Dame, il se retrouvera dans un Dédale. Jusque-là, les matois doivent faire attention.

L'Erafleur passe ses journées à parcourir les rues du Quartier des Gratte-Papier, à la recherche de bâtiments et de créatures imparfaits à éradiquer. Sa définition de l'imperfection reste un mystère ; les bâtiments récents sont aussi susceptibles d'être détruits que les taudis, et les marchands richement vêtus ont autant de chances d'être ciblés que les bougres de bibards (cependant, il semble avoir une aversion particulière pour les couleurs vives). Grâce à ses sorts de téléportation et d'invisibilité, les efforts pour le capturer sont restés vains. La Chambres des Orateurs, qui maudit l'Erafleur d'avoir perverti la philosophie des Signeurs, offre une récompense de 10000 po pour son cadavre.

La conduite de l'Erafleur est tout sauf menaçante. Il marche avec une tranquille assurance et un gentil sourire, revêtant une ample robe blanche et un collier doré qui arbore le symbole des Signeurs. Il parle d'un ton apaisant, même à ceux qu'il projette d'expédier dans les Plans Extérieurs. Il apprécie les discussions philosophiques et il apparaît souvent au Trianon, un lieu de débats publics - Sura a peur de l'éconduire - se téléportant lorsque la foule devient hostile.

 

L'Erafleur : CA 10 ; VD 12 ; pv 40 ; TACO 16 ; #AT 1 ; Dég 1d4 (dague) ; AS ongles enduits de poison ; création de conduit temporaire vers n'importe quel Plan Extérieur de son choix.
Notes : AS - Ongles enduits de poison - attaque normale ; la victime doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison ou subir 3-12 points de dégâts ; agit au bout d'1-6 rounds ; aucun ajustement au jet de sauvegarde. Création de conduit - une fois par jour. Conjurer le conduit prend 3 rounds après quoi il apparaît comme un disque brumeux d'1,5 mètres de diamètre, flottant à 1,5 mètres au-dessus du sol, à une distance de 3 mètres de l'Erafleur. L'Erafleur prononce le nom du Plan Extérieur qu'il désire lorsqu'il conjure le conduit. Tous les personnages autres que lui situés dans un rayon de 3 mètres autour du conduit sont automatiquement aspirés à l'intérieur à moins qu'ils ne réussissent un jet de sauvegarde contre la mort magique ; le conduit se dissipe en 1-4 rounds.
Sorts : 1er - projectiles magiques x3, bouclier, mur de brouillard ; 2nd - invisibilité x3, ténèbres sur 5 mètres, nuage de brouillard ; 3ème - boule de feu x2, éclair x2, flèche enflammée ; 4ème - terreur, assassin fantasmatique, mur de feu, mur de glace ; 5ème - passe-murailles, téléportation, façonnage de la pierre, mur de pierre ; 6ème - chaîne d'éclairs, brume mortelle ; 7ème - téléportation sans erreur.