Edito
Cartes interactives personnalisables
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- Filtres pour afficher ou masquer tels types d'éléments de chaque utilisateur.
- Création de parties et affectation des personnages aux parties (droits d'édition MD)
- Possibilité de téléporter les personnages sur d'autres cartes du DDD
- Ajout de notes personnalisées liées ou non à des éléments de la carte
- Paramètres de personnalisation de l'interface
- Les Vieilles Liches (21/04/2026)
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LYCANTHROPE - # GENERALITES
Les lycanthropes sont des humains capables de prendre la forme d’un animal ou d’un monstre. Le terme « lycanthrope » est en fait mal choisi, car il provient de lycos (loup) et d’anthropos (homme). Thérianthrope (de therios, animal, et anthropos, homme) serait certainement plus approprié, mais comme les loups-garous sont les plus représenté de cette famille de monstres, le terme lycanthrope est désormais passé dans les moeurs.
Comme si les choses n’étaient pas déjà suffisamment compliquées, il existe également de « faux lycanthropes », des créatures telles que le mucal et le muloup qui sont, elles des animaux capables de se transformer en humain. Ces monstres (que l’on nomme parfois « anthérions » par défaut) transmettent leur nature génétiquement (c’est-à-dire en se reproduisant) et non en infectant d’autres individus. Ces deux familles de créatures ne possèdent pas non plus les mêmes vulnérabilités : les anthérions peuvent ainsi être blessés par des armes en fer froid, tandis qu’il faut une arme en argent pour affecter un lycanthrope. Enfin, ces deux espèces se haïssent au plus haut point, et chacune de ces créatures attaque toujours son pendant (les muloups se jettent sur les loups-garous, et ainsi de suite).
Mais sans même aborder le problème des différents animaux, il existe plusieurs sous-espèces de lycanthropes pour chaque animal. On dénombre, par exemple, trois types de loups-garous complètement distincts. Seule leur forme intermédiaire permet de les différencier : le premier a des crocs, un corps couvert de fourrure, une queue, des pattes de loup et des traits lupins (mais pas de museau) ; le deuxième a un corps et une tête faisant tout à fait penser à ceux d’un loup, mais des mains humaines (on le confond d’ailleurs aisément avec un loup lorsqu’il se tient à quatre pattes) ; enfin, le troisième a pour forme intermédiaire celle d’un loup immense, presque aussi gros qu’un ours.
Toutes ces créatures souffrent d’une même affliction (beaucoup disent même qu’il s’agit d’une malédiction) : la lycanthpopie. Il convient toutefois de faire la part des choses entre les vrais lycanthropes et ceux qui ont été infectés. Les premiers sont ceux chez qui la lycanthropie se transmet génétiquement : ils s’accouplent avec d’autres lycanthropes et leur progéniture partage donc naturellement leur état. Seuls les vrais lycanthropes peuvent contaminer d’autres créatures. Les lycanthropes infectés sont ceux qui sont devenus « malades » après avoir été mordus par un vrai lycanthrope.
Il existe également des êtres dont on dit qu’ils montrent tous les symptômes de la lycanthropie provoquée. Ceux-là changent de forme à l’aide de sorts ou d’objets magiques et ne peuvent en aucun cas contaminer d’autres créatures (mais il leur est bien sûr possible de transmettre leurs objets magiques à d’autres individus). Certains de ces objets sont maudits, ce qui signifie qu’il est impossible de s’en séparer sans l’aide d’un sort de délivrance de la malédiction. Parmi les lycanthropes de ce type, on trouve les dames des cygnes et tous les utilisateurs de capes de la raie manta.
Enfin, il existe également des lycanthropes maudits, dont la condition est le résultat du sort lycanthropie (voir encadré).
Les vrais lycanthropes et ceux qui mettent à profit leur lycanthropie provoquée haïssent rarement la « malédiction » qui les afflige. Ils se considèrent comme faisant autant partie de l’ordre naturel que les autres créatures et estiment qu’ils ont autant le droit à la vie qu’elles. Par contre, ceux qui se sont retrouvés dans cet état après avoir été mordus par un vrai lycanthrope ou affectés par le sort décrit ci-dessous sont le plus souvent désespérés d’avoir à traîner un tel fardeau. Ces malheureux cherchent généralement le moyen de se guérir, et il n’est pas rare qu’ils décident de traquer le monstre qui les a contaminés (ou le magicien qui les a maudits).
DESCRIPTION : la plupart des lycanthropes possèdent trois formes distinctes, mais certains n’en ont que deux (référez-vous à la description de chacun pour de plus amples détails). La première forme est toujours celle d’un humain ou d’un humanoïde (il s’agit là de leur apparence initiale), mais elle se modifie légèrement au fil du temps pour devenir toujours plus animale. La deuxième est celle d’un hybride ; sa taille est généralement intermédiaire et ses traits constituent un étonnant mélange des deux codes génétiques qui cohabitent chez le lycanthrope. Quant à la troisième forme, elle est quasiment identique à celle d’un animal de l’espèce appropriée (le seul détail pouvant trahir le monstre est que ses yeux luisent parfois dans l’obscurité). Un lycanthrope abattu reprend toujours sa forme humanoïde dans le round qui suit sa mort.
Lycanthropie (Nécromancie, Altération)
Sort de magicien de niveau 6
| Portée : Contact | Temps d’incantation : 6 |
| Composantes : V,S,M | Aire d’effet : Créature touchée |
| Durée : Spéciale | Jet de sauvegarde : Annule |
Cette malédiction transforme pour un temps en lycanthrope la créature touchée par le magicien. Ce dernier doit d’abord réussir son jet d’attaque et la victime a ensuite droit à un jet de sauvegarde. En cas d’échec, elle devient un lycanthrope, et son affection se manifeste les nuits de pleine lune. Après chaque crise, elle peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde pour voir si elle parvient à vaincre la malédiction.
Ce sort permet d’infecter une créature avec n’importe quel type de lycanthropie existante. C’est le sang animal utilisé comme composante matérielle qui détermine en quoi la victime se transformera.
La lycanthropie se manifeste les nuits de pleine lune, mais également la nuit précédente et la nuit suivante (pendant un total de 3 nuits par mois). Durant ces périodes, le personnage ne récupère aucun point de vie au cours de sa nuit et se « réveille » fatigué sans jamais pouvoir se souvenir de ce qui lui est arrivé sous sa forme animale. Une fois transformé, il prend les caractéristiques, immunités et autres défenses du monstre qu’il est devenu. Il se retrouve également aussi assoiffé de sang que la bête en question, mais il est par contre incapable de propager son infection. Une fois la crise de 3 nuits écoulée, le personnage peut effectuer un nouveau jet de sauvegarde contre les sorts (à -3). S’il le réussit, il parvient à vaincre la malédiction une bonne fois pour toutes.
Un sort de délivrance de la malédiction permet à la victime d’avoir droit à un nouveau jet de sauvegarde contre la métamorphose. Si elle le réussit, la malédiction cesse de faire effet. Un souhait met également un terme à la lycanthropie, mais tous les autres sorts restent sans effet.
CONTRACTER LA LYCANTHROPIE : quel que soit leur mode d’attaque, tous les vrais lycanthropes sont capables de propager leur infection. Toute créature humanoïde blessée (mais non tuée) par un monstre de ce type peut ainsi être contaminée. Ces chances d’infection sont égales à 1% par point de dégâts subi (exception : cette chance passe à 2% par point de dégâts subi dans le Demi-Plan de la Terreur, Ravenloft). Certains lycanthropes transmettent leur maladie seulement par leurs coups de griffes ou leur morsure, tandis que d’autres peuvent le faire en se servant d’armes de poing. Pour simplifier, on considère qu’un personnage ayant, par exemple, subi 24 points de dégâts (infligés par n’importe quel type d’attaque) au cours d’un affrontement contre un loup-garou aura par la suite 24% de chances de rejoindre les rangs des lycanthropes infectés.
Si l’individu mâche de la belladone dans l’heure qui suit le combat, il y a 25% de chances que l’herbe à loups le soigne (mais ce qui est sûr, c’est qu’elle le rend terriblement malade pendant 1-4 jours, délai pendant lequel il est incapable de faire quoi que ce soit). Il n’est nul besoin de manger beaucoup de belladone pour que cette dernière fasse effet, mais elle doit par contre avoir été ramassée moins de 1 semaine auparavant. Si le personnage en mange trop, il peut toujours être guéri (ses chances n’augmentent pas), mais son état de grande faiblesse dure 2-8 jours.
Il n’existe qu’un seul autre moyen de guérir une personne affectée : lui faire bénéficier d’un sort de délivrance de la malédiction par nuit de pleine lune (ou l’une des deux nuits qui la suit ou la précède directement). Une fois le sort jeté, le malade n’a plus qu’à réussir un jet de sauvegarde contre la métamorphose pour que la malédiction soit levée. Dans le cas contraire, la transformation a bel et bien lieu et le sort reste sans effet. Guérison des maladies ne permet pas de vaincre la lycanthropie, pas plus que les autres sorts de soins.
Seuls les lycanthropes infectés peuvent être soignés. En effet, les vrais lycanthropes ne sont en rien « malades » et leur condition naturelle ne peut être modifiée. Ils contrôlent d’ailleurs totalement leurs changements de forme et ils ne sont nullement affectés par la tombée de la nuit, les phases de la lune ou toute autre condition provoquant la métamorphose involontaire des autres créatures de ce genre.
COMBAT : sous sa forme humaine, le lycanthrope se bat à l’aide d’armes. Il a par contre tendance à se servir de ses armes naturelles (griffes, gueule, etc.) sous ses autres formes.
Sous sa forme animale ou hybride, il ne peut être blessé que par les armes magiques ou en argent (exception : dans Ravenloft, il est également immunisé contre les armes non-magiques sous sa forme humaine). Les autres le touchent bien, mais les blessures qu’elles provoquent se referment trop rapidement pour lui infliger le moindre point de dégâts. Un lycanthrope est affecté normalement par les sorts, l’acide, le feu et les autres attaques spéciales. Sa grande vulnérabilité à l’argent fait qu’il en éprouve une violente aversion et refuse de le toucher. Chez certains de ces monstres, cette obsession a un tel effet psychosomatique que le seul fait d’entrer en contact avec de l’argent suffit à les brûler.
HABITAT/SOCIÉTÉ : les vrais lycanthropes peuvent se transformer à volonté, quelle que soit l’heure et sans tenir compte des phases de la lune. Pour leur part, les lycanthropes infectés sont généralement humanoïdes en cours de journée. Lorsque le soleil se couche les nuits de pleine lune (ou celle qui les précède ou les suit directement, pour un total de 3 nuits consécutives par mois), ils se transforment contre leur gré et deviennent véritablement assoiffés de sang. Le personnage affecté échappe alors au contrôle du joueur, et c’est le MD qui détermine ses actes.
Le score de Force du PJ passe temporairement à 19, tandis que sa classe d’armure, son nombre d’attaques, sa vitesse de déplacement et ses immunités deviennent identiques à celles du lycanthrope qui l’a contaminé. Il a pour seul désir de chasser et de tuer, et il s’en prend souvent de préférence aux gens qu’il connaît bien (amis comme ennemis). Il est totalement incapable de faire la différence entre ses compagnons et ses adversaires ; tout ce qui compte pour lui, c’est l’intensité des émotions qui le lient à ces individus.
Quand il retrouve son apparence normale, il récupère instantanément 10 à 60% (1d6x10) des points de vie perdus sous sa forme animale. Il se souvient également vaguement avoir commis des actes abominables.
Chaque type de lycanthrope possède un langage qui lui est propre, et certaines de ces créatures parviennent aussi à se faire comprendre des animaux auxquels elles sont affiliées.
Les vrais lycanthropes évitent généralement les humains, sauf pour les attaquer ou lorsqu’ils ont une mission bien spécifique à mener à bien. Ils se déplacent seuls ou en meutes. Une telle meute réunit presque exclusivement des lycanthropes de la même famille mais peut également inclure des animaux (normaux) affiliés et des monstres à l’apparence approchante. Certains lycanthropes ont d’ailleurs la faculté d’appeler ces créatures.
ÉCOLOGIE : le rôle que joue le lycanthrope dans la chaîne naturelle dépend du type de créature qu’il est capable de devenir (un prédateur continuera de se comporter en prédateur, et ainsi de suite). Reportez-vous à la description de chacun pour de plus amples détails.
Créer de nouveaux types de lycanthropes
Voici le processus à suivre si vous désirez créer d’autres lycanthropes, soit en tant que race, soit parce que vous vous voulez proposer un monstre inédit à vos joueurs, soit encore suite à l’utilisation d’un sort de lycanthropie.
TYPE D’ANIMAL : La quasi-totalité des prédateurs dont la taille est comprise entre celle d’un petit chien et celle d’un gros ours peuvent donner naissance à des lycanthropes. La plupart des vrais lycanthropes sont des mammifères, il ne s’agit toutefois pas là d’une règle absolue. De la même manière, ils sont presque tous carnivores. Les types d’animaux dont le MD peut se servir pour créer une nouvelle race de lycanthropes doivent donc être des mammifères carnivores dotés d’une Intelligence animale (1), encore que, plus rarement, un reptile, un oiseau ou même un poisson d’Intelligence animale (1) pourra également faire l’affaire. Personne n’a jamais pu prouver qu’il existait des amphibiens-garous.
Quant aux créatures manifestant les symptômes de la lycanthropie provoquée (à l’aide d’un sort ou d’un objet), elles offrent une liberté de choix beaucoup plus grande pour ce qui est du type d’animal possible. Dans ce cas, on peut même choisir un monstre comme créature de départ.
APPARENCE : sous sa forme l’humanoïde, le lycanthrope laisse transparaître quelques signes particuliers discrets pouvant parfois suggérer quelle est sa véritable nature (par exemple, la même couleur de cheveux que le pelage de l’animal dont il prend la forme, des traits qui y ressemblent légèrement, une voix nasillarde, des tics étranges, etc.). Sous sa forme animale, il est un peu plus gros que la bête à laquelle il est affilié (mais pas suffisamment pour que la différence soit immédiatement visible). Mais lorsque l’on y regarde de plus près, il est difficile de manquer la lueur d’intelligence qui brille dans l’oeil du lycanthrope animal (d’autant que ses yeux luisent souvent d’un éclat rouge dans l’obscurité).
Le lycanthrope peut également posséder une troisième forme, mi-humaine mi-animale. Sous cet aspect, il est généralement humanoïde et son corps est recouvert de la même fourrure (ou encore des écailles ou des plumes) que l’animal approprié. De même, les traits et la forme du corps sont modifiés pour devenir plus bestiaux (crocs, moustaches, griffes, articulations des jambes différentes, etc.).
CARACTÉRISTIQUES : pour déterminer les caractéristiques du nouveau lycanthrope, il vous faut vous baser sur les autres garous qui existent et sur l’animal auquel votre monstre est affilié. Si ce dernier est plus puissant qu’un loup, votre lycanthrope aura davantage de dés de vie qu’un loup-garou ; de même, si l’animal est à peu près semblable à un rat géant, les dés de vie du lycanthrope ont de bonnes chances d’être les mêmes que ceux d’un rat-garou. Dans la plupart des cas, le lycanthrope devrait avoir au moins 1 ou 2 dés de vie de plus que l’animal auquel il est apparenté.
Les attaques dont il bénéficie sont les mêmes que celles de l’animal en question (griffes, morsure, coup de queue, coup de cornes, etc.) et les dégâts ne devraient pas différer de beaucoup. La plupart des lycanthropes s’associent avec des animaux de leur type et dominent bien souvent le groupe dont ils font partie.
Leur classe d’armure dépend de la résistance, de l’agilité et de la vitesse de l’animal. La CA du lycanthrope devrait ainsi être améliorée de 1 ou 2 points par rapport à son parent.
La vitesse de déplacement ne devrait, quant à elle, pas varier, pas plus que le régime alimentaire ou l’environnement dans lequel il évolue. Le moral devrait être supérieur de 1 catégorie à celui de l’animal de référence.
L’alignement de la créature est plus ou moins défini par celui de son parent. Bien évidemment, la quasi-totalité des animaux sont neutres, aussi vous faut-il prêter attention à leur comportement habituel. Si la bête est un prédateur particulièrement féroce, le lycanthrope associé sera probablement maléfique. Par contre, si l’animal préfère en général éviter les autres créatures, le garou a de bonnes chances d’être d’alignement neutre ou bon. De la même manière, si son parent est indépendant, il sera chaotique (ou loyal si l’animal est méthodique et suit des habitudes très strictes).
VULNÉRABILITÉ : les vrais lycanthropes sont tous vulnérables aux armes en argent, ce qui s’explique vraisemblablement par les qualités inhérentes à ce métal ou par la relation inexpliquée qui lie à la lune. Des garous extrêmement rares pourraient ne pas craindre l’argent, mais peut-être se trouver vulnérables à d’autres métaux précieux (l’or ou le cuivre étant les plus probables) ou encore au bronze, à l’obsidienne ou même, pourquoi pas, au bois.
FACULTÉS SPÉCIALES : certains lycanthropes possèdent des pouvoirs particuliers en sus de ceux qui leur permettent de changer de forme, d’appeler des animaux à leur aide, et ainsi de suite. Il vaut mieux ne pas les déterminer au hasard, mais plutôt les choisir pour qu’ils soient en accord avec le style choisi. Voici quelques exemples possibles :
- Talents de voleur, niveau 1-6
- Charme-personnes par le regard ou la voix
- Régénération (sauf pour ce qui est des dégâts causés par les armes en argent)
- Sorts de magicien, niveau 1-6
- Terreur
- Facultés psioniques, niveau 1-6
- Sommeil, 1 fois par jour
- Poison


