Spelljammer - Aventures dans l'espace

AD&D2
  
Spelljammer

Code TSR : -
Code : -
1ère impression : 2012
ISBN : -
Auteur(s) : Jeff Grubb
Cartographe(s) : David "Diesel" LaForce
Illustrateur(s) : James "Jim" Holloway
Illustrateur(s) de couverture : Jeff Easley

Traduction Argent

Spelljammer

9/10
Contributeur(s) : Chrysalid, Jerem
Résumé
AD&D Aventures ® dans l'espace Une multitude de monde tournent dans l'Espace Sauvage. Les Sphères de Cristal qui les contiennent flottent et dérivent sur un océan arc-en-ciel turbulent qui emplit tout le cosmos. Marchants robustes, pirates intrépides et explorateurs audacieux s'avancent vers l'inconnu vaste et infini de l'univers, en quête de richesses et d'aventures. Le jeu SPELLJAMMER™ vous met aux commandes d'un fantastique vaisseau capable de couvrir les gigantesques distances qui séparent les planètes. Gracieux voltigeurs elfes, imposantes frégates illithids, mortels Vaisseaux tyrannoeils, et même le redoutable Spelljammer lui-même transportent des commerçants, des émissaires et de l'action héroïque à travers tous les mondes du jeu AD&D®. Le jeu SPELLJAMMER contient : - Deux livres de 96 pages décrivant les mystères du voyage dans l'espace, la façon de concevoir des vaisseaux pour vos aventuriers, de nouveaux sorts, des monstres de l'espace, des races intelligentes voyageant dans les étoiles, ainsi que la connaissance de l'espace ; - Quatre plans représentant les orbites des planètes, le gigantesque Spelljammer, une cité sur un astéroïde, ainsi que la grille tactique permettant de représenter les batailles dans l'espace ; - Des fiches cartonnées en couleurs représentant les plans des vaisseaux les plus souvent rencontrés dans l'espace ; - Des pions en couleurs à monter pour représenter les batailles et les rencontres dans l'espace. Boîte comprenant : - un livret de 96 pages "Traité sur le vide" - un livret de 96 pages "Concordance des arcanes spatiales" - 4 fiches de pions - 11 fiches des différents vaisseaux - 4 cartes grand format : diagramme planétaire, le roc de Bral, plan du Spelljammer, grille tactique
Spelljammer - Aventures dans l'espace Image 1

Commentaires  

+4 #1 Montmayeur 04-06-2014 21:13
Peut être bien l'Univers d'AD&D le plus original. Avec ses diverses extensions, il décrit l'espace des Royaumes Oubliés, de Greyhawk et de Krynn ( Monde de DragonLance ).
Qu'y a t'il dans l'Espace? Un ou plusieurs Soleils, une ou plusieures Lunes? Ces planètes se voient de vôtre Terre, mais les autres, celles faites de Gaz, d'eau ou de glace, n'auriez vous pas envie de les visiter? Montez à bord d'un Spelljammer, navire volant dans l'espace grâce à la puissance de la Magie et voyagez vers l'immensité.
#2 squilnozor 02-01-2016 23:01
Je n'ai lu que les arcanes spatiales. Je n'ai pas trop aimé. Peut-être que mon jugement s'infléchira si je lis le reste. Certes, au départ, l'idée de donjon dans l'espace ne m'inspire pas trop, et en plus, les bouquins de règles me gonflent la plupart du temps, ce qui influe certainement sur mon jugement, mais je vais essayer d'être objectif quand même.

Le bouquin présente tout ce qu'il faut pour jouer ; il est plutôt exhaustif, on ne peut pas lui enlever ça. Mais je le trouve ennuyeux. Il commence par une espèce d'exposé des lois physiques qui régissent l'espace, or je n'accroche pas du tout à ces lois. On dirait que les types se sont dit « Bon, on a besoin d'une loi pour la gravité, une loi pour l'oxygène, une loi pour ci et ça. Qu'est-ce qu'on va bien inventer ? Je ne sais pas trop, pourtant on doit bien trouver un truc. On n'a qu'à dire que ça marche comme ça. » Je ne sens pas d'inspiration dans tout ça. Or il ne faut pas se forcer. SI on n'a pas de bonnes idées qui viennent tout seul, à mon avis, mieux vaut encore dire que les lois sont les mêmes que dans le monde réel. Ça ne m'aurait pas dérangé du tout, et ça aurait mieux valu que d'inventer des mauvaises lois, qui n'ont pas l'air fonctionnelles et ne donnent pas envie.

C'est le principal reproche, de loin. J'ai eu l'impression d'un bouquin écrit sur commande, sans envie. Après, on a essentiellement droit à un catalogue. Les divers chapitres sur les sorts sont certes indispensables, mais ils sont chiants. Pourtant il y a des moyens d'éviter l'effet catalogue en intercalant le plus possible de mini récits, d'anecdotes, toussa, quitte à renoncer à quelques sorts. Après tout le plus important ça n'est pas l'exhaustivité, c'est de transmettre l'envie de jouer.
#3 squilnozor 02-01-2016 23:01
[suite]Le chapitre sur les vaisseaux et autres artifacts est celui qui avait le plus de potentiel. Les vaisseaux des nains, des illithids et autres peuples, dès le départ, ça fait rêver. Alors en effet ce chapitre est meilleur que les autres, mais il est quand même plutôt raté. La promesse n'est pas tenue. On a pas mal de stats, des considérations techniques, et pas grand chose de très excitant au final.

En résumé, j'ai trouvé ce bouquin très décevant, pas à la hauteur de ce qu'on pouvait attendre. Je veux bien croire que pour quelqu'un qui au départ a très envie de jouer à Spelljammer, ça n'est pas si grave, car il va trouver tout ce dont il a besoin. Mais pour convertir quelq'un qui est plutôt tiède à l'origine, le compte n'y est pas.

En outre, les marges qui ne tombent pas pile en fin de page sont vraiment chiantes à lire.

Et pour finir, la traduction ne me semble pas vraiment finie. Elle aurait mérité quelques relectures supplémentaires . En outre, il y a quelques choix de vocabulaire que je trouve très contestables, comme l'air « nauséabond ».
#4 ORCUS POCUS 13-10-2019 19:59
J'ai trop hâte de découvrir cet univers!

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