GMSR2 - Le guide du Castel

AD&D2
  
Générique

Code TSR : -
Code : DMGR2
1ère impression : 2016
ISBN : -
Auteur(s) : Grant BoucherTroy ChristensenArthur CollinsNigel D. Findley
Cartographe(s) : -
Illustrateur(s) : Jean Elizabeth Martin, Erik Olson, Ken Widing
Illustrateur(s) de couverture : -

Traduction Argent

Générique

5/10
Contributeur(s) : Truesylver, Jean
Résumé
En lisant ce livre, vous remonterez le temps, à l’époque où les châteaux dominaient le paysage en Europe. Ici, parmi ces fiers châteaux de pierre, vous rencontrerez des chevaliers en armure étincelante et de grandes batailles menées par des hommes et des femmes avec des épées et des nerfs d’acier. Bienvenue dans l’Âge de la Chevalerie.
Avis
Ce livre est un des nombreux suppléments d'aide aux campagnes parus avec la version AD&D2. Il n'est pas véritablement révolutionnaire et contient peu d'information d'irectement utilisable en jeu. Néanmoins, il est agréable à lire et donne quelques idées pour étoffer le traditionnel château de garnison carré avec ses tours rondes aux quatre coins. La partie sur les coûts de construction est relativement complète et inédite ; les amateurs de Battlesystem y trouveront aussi leur compte. A déconseiller pour ceux qui recherchent un module prêt à jouer.
Informations
Ce supplément a fait l'objet d'une réédition en 1992. Le logo de la couverture a été remplacé par le "TSR Gold Ingot" en vogue pour la première partie des années 1990; charte graphique oblige, ce logo d'ordinaire doré était argenté pour l'occasion.
GMSR2 - Le guide du Castel Image 1

Commentaires  

+2 #1 squilnozor 20-08-2016 02:59
Un supplément qui a pour ambition de donner des bases médiévales historiques à Donjon, avec pour résultat un gros pavé, très dense, assez indigeste par endroits, et sans doute réservé à une minorité de joueurs qui ont envie d'investir dans ce thème.

Les trois premiers chapitres, qui traitent du contexte historique féodal et de la chevalerie, laisse une impression bizarre. Il ne manque pas d'intérêt, mais la quasi absence de recul critique de l'auteur fait que le texte ressemble parfois à une apologie du féodalisme, de l'immiscion de l'église dans l'État, de la justice lapidaire, voire du servage. Mais cela reste un « féodalisme pour les nuls » orienté roleplay assez exhaustif et relativement agréable à lire.

Les chapitres 4 à 6, qui traitent des châteaux, sont déjà nettements plus indigestes. Les descriptions des différents éléments architecturaux sont précises, exhaustives et détaillées, mais plusieurs sont incompréhensibl es avec le seul texte. En l'absence de schémas, elles sont inutilisables imho, car réservées à des experts, qui n'ont pas besoin de ce supplément. Le niveau de connaissance requis est largement au-delà de la moyenne du lecteur cible. On trouve en outre une méthode d'estimation des coûts et durées de construction d'un château, en fonction de plein de facteurs. Je suis assez partagé. D'un côté, même sans forcément faire précisément les calculs, c'est utile pour ne pas se retrouver avec des valeurs complètement fantaisistes, d'un autre côté, appliquer cette méthode de calculs exige de construire un château normalisé, où les tours ont des hauteurs standards, etc., alors que (heureusement pour l'imaginaire), il n'y avait pas d'industrialisa tion à l'époque, et dans le jeu on souhaite que les châteaux se distinguent plus par leurs particularités que par leurs ressemblances.
+3 #2 squilnozor 20-08-2016 03:08
(suite)



Les chapitres 7 et 8 sont consacrés à la résolution des combats à grande échelle. Il s'agit principalement d'une grosse extension de Battlesystem, et les joueurs qui veulent se limiter à du pur JdR peuvent passer leur chemin, car le jargon BS ets de plus en plus présent, contrariant la lecture. Je ne veux pas me prononcer sur l'intérêt de ces chapitres, n'étant pas un passionné de jeux de figurines, mais en tout cas, cela semble complexe. Je veux juste remarquer qu'il y a un gros bug dans la construction du supplément : au beau milieu du chapitre « résolution rapide » (qui est par ailleurs une arnaque pour vendre plus de pages car il se contente de reprendre une partie du systéme général, sans vraiment le simplifier), on a un gros sous-chapitre sur la guerre médiévale, plutôt orienté RP, qui n'a absolument rien à foutre en plein dans ce chapitre technique, mais qui est plutôt réussi.

Le dernier chapitre décrit trois châteaux prêts-à-jouer. C'est bien car pour une fois, on a droit à des plans, alors que l'ensemble du supplément en manque nettement. BtW, si quelqu'un cherche une belle description de château, je lui conseille vivement le roman « Quatre-vingt-tr eize » de V Hugo.

Au niveau de la traduction, on remarque une forte hétérogénéité. On voit très nettement qu'il y a plusieurs traducteurs ayant des niveaux différents, et la qualité n'est pas du tout la même d'un chapitre à l'autre.

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