
Spirale d’air
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Portée : 60 mètres Durée : 1 round/niveau Zone d'effet : spéciale |
Composantes : V, S Temps d'incantation : 8 Jet de sauvegarde : aucun |
Un sort de spirale d’air crée dans l’air un escalier montant et tournant, de la forme d’une hélice. Il apparaît avec l’une de ses extrémités directement sous les pieds du lanceur. Le lanceur peut choisir d’être placé en haut ou en bas des escaliers, ou n’importe où entre. L’escalier peut monter ou descendre avec une vitesse de déplacement de vol de 9 (D), comme le lanceur le décide. Il évolue dans une zone de 27 mètres de long sur 6 mètres de diamètre.
Bien que la spirale d’air ne puisse pas se déplacer au travers d’objets solides, elle peut traverser toutes les barrières magiques connues (telles que les cages de force ou les sphères prismatiques), créant une ouverture sans danger permanente de la taille de l’escalier en spirale. Une créature sur l’escalier traversera sans danger une barrière, mais une grimpant à l’extérieur de l’escalier est sujette aux effets de contact avec la barrière. Quand une spirale d’air rencontre un objet solide immobile (comme le sol ou un mur), elle le fait doucement, de la même façon qu’un sort de chute de plume minimise le choc d’une chute.
Toutes les créatures qui peuvent atteindre cet escalier peuvent y tenir dessus, s’y accrocher, le monter ou le descendre. Tant qu’elles sont en contact avec la spirale d’air, les créatures peuvent respirer sous l’eau si l’escalier les y amène, et sont immunisées aux effets de la chaleur, du froid, des décharges électriques (y compris tous les types de foudres), et toutes les attaques de constriction ou d’écrasement, y compris la pression de l’eau et les attaques de monstres ou de sorts.
Le lanceur d’une spirale d’air, qu’il soit sur l’escalier où non, peut par sa seule volonté bannir toute créature extra planaire en contact avec l’escalier instantanément vers son plan d’origine. De telles créatures n’ont pas de jet de sauvegarde. Le lanceur peut aussi obliger toute créature ne contact avec l’escalier a reprendre sa véritable forme, mettant ainsi fin à toutes malédictions, magie de transformation, illusions, et déguisements qui cachent l’apparence réelle de la créature. A chaque round, le magicien ne peut faire qu’un seul de ces effets, et ne peut affecter qu’une seule créature.
Le lanceur peut aussi faire disparaître l’escalier et la magie quand il le souhaite, ou les faire exploser en des turbulences d’air occupant le même volume d’espace que la spirale d’air. Les turbulences ont les effets suivants :
Elles éteignent instantanément toutes les flammes.
Elles détruisent tous les élémentaires d’air en contact, ou elles bannissent tous les autres types de créatures provenant du plan élémentaire de l’air vers ce plan, et les lient de telle façon qu’elles ne puissent pas ré-entrer dans le plan matériel primaire pendant un cycle lunaire (environ un mois) par niveau du lanceur (ces créatures peuvent voyager librement parmi tous les autres plans si elles en ont la capacité).
Si elles ne sont pas utilisées à l’encontre d’une créature provenant du plan élémentaire de l’air, les turbulences causent 1d12 points de dégâts plus 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur sur n’importe quelle autre créature, et elles obligent toutes les créatures ayant moins de 7 niveaux d’expérience à faire un test de choc métabolique. Un test de choc métabolique échoué résulte en la mort.
Ce sort est souvent instantanément transformer en ses aspects de turbulences par les lanceurs cherchant à l’utiliser seulement comme une arme offensive ou pour éteindre des flammes.

