
Ronces de sang
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Portée : 1,6 km + 100 m/niveau Durée : 1 tour + 1 round/niveau Zone d'effet : 1 créature |
Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 4 Jet de sauvegarde : 1/2 |
En manipulant et en enchantant une simple goutte du sang de la créature ciblée, le lanceur peut enchevêtrer la cible dans d'invisibles ronces et épines, intangibles à tous les sorts et attaques physiques et pourtant grandement évidentes par les blessures douloureuses et par son immobilité.
Quand il est incanté, la créature ciblée n'a pas besoin d'être vue, mais le sang de cette créature doit être à portée de main. Une fois incanté, les effets sont instantanément ressentis par la cible si elle se trouve dans la zone d'effet. De même, le lanceur ressent un sensation qui continue à se faire plus forte plus il se rapproche de la cible, permettant au lanceur d'attraper la cible.
La créature ciblée sent comme si son corps était fermement lié par des épines coupantes, des ronces. Toute tentative de mouvement autre que respirer ou parler inflige automatiquement 1d8 points de dégâts, laissant de profondes éraflures et coupures, comme si la créature avait trébuché dans un épais buisson d'épines. Un jet de sauvegarde contre les sorts réussi permet à la créature ciblée de réduire les dégâts de moitié. Le sort dure un tour et un round par niveau du magicien.
Les ronces et épines sont intangibles et invisibles à toutes les choses et magies, y compris à l'armure et aux objets magiques de la cible. Ainsi, la cible peut être en train de marcher et soudainement des éraflures et des coupures provenant d'invisibles Ronces de Sang apparaissent. Seule une classe d'armure naturelle de 3 ou mieux ou une résistance à la magie permet à la cible de ne pas être blessée. Notez que les anneaux de protections et autres magies défensives ne peuvent rien contre les effets offensifs de ce sort, bien que tout bonus qu'ils peuvent avoir sur les jets de sauvegarde continuent à s'appliquer. Les personnes liées avec des Ronces de Sang peuvent toujours se déplacer, mais elles subiront des dégâts (réduit de moitié par les jets de sauvegarde). Si elles ne font qu'un seul point de dégât dans le round, il y a 40% de chance qu'un sort lancé par la créature ciblée sera réussi, mais tout dégât plus important annule cette faible chance de lancer un sort. Dissipation de la magie annule ce sort seulement s'il est lancé par la créature ciblée, et Ronces de Sang est généralement assez efficace pour au moins laisser une faible trace de sang par laquelle la créature peut être traquée. Souvent, les lanceurs de sorts piégés dans des Ronces de Sang se téléportent ou s'envolent hors de la portée du sort.

