Rêve *

(Invocation/Evocation, Illusion/Fantasme)
Mage 
Niveau
5
Portée :
Contact
Durée :
Spéciale
Zone d'effet :
1 créature
Composantes :
V, S
Temps d'incantation :
1 tour
Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au magicien, ou à un messager touché par le magicien, d’envoyer des messages à d’autres personnes sous forme de rêve. Au moment où il lance le sort, le magicien doit désigner le récipiendaire ou l’identifier par un titre ne laissant aucun doute quant à son identité ; la personne qui envoie le rêve tombe alors dans une transe profonde semblable au sommeil, et projette instantanément son esprit vers le récipiendaire. Elle entre dans ses rêves et lui délivre le message voulu, à moins qu’il ne bénéficie d’une protection spéciale. Si le récipiendaire est éveillé, le messager peut choisir de rester en transe. S’il est perturbé pendant ce temps, il sort de sa transe et le sort est immédiatement annulé. Ce sort ne permet pas de déterminer la localisation ou les activités du récipiendaire.

Le messager est coupé de son propre environnement et des activités qui se déroulent autour de lui pendant qu’il est en transe. Il est complètement sans défense, à la fois physiquement et mentalement (par exemple, il rate systématiquement tous ses jets de sauvegarde).

Une fois que le messager a pénétré dans les rêves du récipiendaire, il peut lui délivrer un message de n’importe quelle longueur ; le récipiendaire s’en rappellera parfaitement à son réveil. La communication ainsi établie est à sens unique ; le récipiendaire ne peut pas poser de questions ou donner d’informations, et le messager ne peut pas non plus apprendre quoi que ce soit en observant ses rêves. Une fois le message délivré, le messager retourne instantanément dans son propre corps. La durée de ce sort correspond au temps requis pour pénétrer dans les rêves du récipiendaire et délivrer le message.

L’inverse de ce sort, cauchemar, permet au magicien d’envoyer une vision hideuse au récipiendaire. Ce dernier a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts pour échapper aux effets. Le cauchemar l’empêche de se reposer et lui cause 1d10 points de dégâts. Il se réveille fatigué, et incapable d’apprendre des sorts le jour suivant. Si quelqu’un lance une dissipation du mal sur le récipiendaire, le magicien est étourdi pendant un tour par niveau du prêtre qui le contre ainsi.

Source(s) :
Manuel des Joueurs p.221
Nom VO :
Dream

Vous ne pouvez pas poster de commentaire.