
Monture fantôme
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Portée : Contact Durée : 1 h/niveau Zone d'effet : Spéciale |
Composantes : V, S Temps d'incantation : 1 tour Jet de sauvegarde : Aucun |
Lorsqu’il lance ce sort, le magicien crée une monture quasi réelle et ressemblant à un cheval. Celle-ci ne peut être montée que par lui ou la personne pour laquelle il l’a créée. La monture fantôme possède un pelage noir, une crinière et une queue grises, et des sabots couleur de fumée dépourvus de substance et ne produisant aucun son. Ses yeux ont la couleur du lait. Elle ne combat pas, mais tous les animaux normaux l’évitent et seuls les monstres peuvent éventuellement l’attaquer. Elle possède une CA de 2 et 7 points de vie plus 1 par niveau du magicien. Si elle perd tous ses points de vie, elle disparaît. Elle se déplace à une vitesse de 4 par niveau du magicien, avec un maximum de 48 (magicien de 12e niveau et plus). Elle est pourvue de ce qui ressemble à une selle, un mors et une bride. Elle peut supporter le poids de son cavalier plus 5 kilos maximum par niveau du magicien.
Une monture fantôme bénéficie de certains pouvoirs, selon le niveau du magicien qui l’a créée :
8e niveau : Capacité de traverser des zones sablonneuses, boueuses ou même marécageuses sans difficulté.10e niveau : Capacité de marcher sur l’eau comme s’il s’agissait d’une surface solide.12e niveau : Capacité de marcher sur l’air comme s’il s’agissait d’une surface solide ; la monture peut traverser les précipices et autres même en l’absence d’un pont. Par contre, elle ne peut pas s’envoler et doit effectuer son déplacement entre deux points de même altitude.14e niveau : Capacité de se déplacer comme un pégase ; la monture vole à une vitesse de 48 par round, sur commande.Notez qu’une monture créée par un magicien d’un niveau donné possède tous les pouvoirs de niveau inférieur ; ainsi, une monture créée par un magicien de 12e niveau possède le pouvoir de traverser les zones marécageuses, de marcher sur l’eau et de se déplacer sur l’air.

