Cœur de pierre

(Nécromancie)
Mage 
Niveau
8
Portée :
0
Durée :
1 année
Zone d'effet :
Le jeteur de sorts
Composantes :
V, S, M
Temps d'incantation :
1 jour
Jet de sauvegarde :
Aucun
  • Subtilité : +8
  • Signature : Aucune
  • Renversement : Aucun
  • Effet critique : Aucun

Ce sort extrêmement puissant échange le cœur du magicien contre un autre, en pierre, qui altère la structure corporelle du personnage. Tant que le cœur de pierre est en place, le nécromancien n'a rien à craindre des attaques pouvant le couper ou le transpercer. Il ne saigne jamais, ce qui lui permet de ne tenir aucun compte de la plupart des blessures.

En termes de jeu, le magicien ne subit que 1 seul et unique point de dégâts par attaque délivrée par une arme de type P ou T, plus le bonus éventuel de l'arme. Par exemple, une épée +l ne lui inflige que 2 points de dégâts par coup. Les bonus dus à la Force ou à la spécialisation ne sont pas pris en compte. S'il se fait couper un membre, il ne subit aucun point de dégâts supplémentaire (pas d'hémorragie, etc.) et peut se le recoller en le tenant en place pendant 1 tour. Cœur de pierre est également efficace contre les armes contondantes car il évite les bleus, gonflements et autres écrasements des vaisseaux sanguins. En conséquence, tous les coups délivrés par des armes de type C voient leurs dégâts divisés de moitié. De la même manière, les sorts de blessures infligent toujours les dégâts minimaux au nécromancien. Par contre, même si ce dernier ne sent pas forcément un coup d'épée au côté, le simple fait de se faire toucher le déconcentre normalement s'il est en train de lancer un sort.

De plus, cœur de pierre immunise également le magicien contre la fatigue et l'épuisement, fussent ils d'origine magique ou naturelle. Enfin, il procure un bonus de +4 au jet de sauvegarde contre la pétrification.

Même si ce sort est extrêmement puissant, il n'est pas sans contrepartie. Pour commencer, le magicien n'est pas totalement immunisé contre les dégâts, et une foule en colère peut toujours le tuer, même si chaque coup d'épieu ou de hachette ne lui inflige que 1 seul point de dégâts. Deuxièmement, cœur de pierre ne confère aucune protection contre les autres types d'attaque (feu, froid, électricité, acide, etc.), même s'il prévient les éventuelles hémorragies résultantes. Désintégration reste toujours un danger. Mais, surtout, le nécromancien perd toutes ses facultés de récupération naturelle; il ne recouvre donc plus aucun point de vie en se reposant. De plus, sorts de soins, potions et autres objets curatifs n'ont qu'une efficacité extrêmement réduite : ils ne lui permettent de récupérer que le nombre minimum de points de vie; guérison des blessures sérieuses (2d8+1) lui fait donc retrouver 3 pv. Guérison et souhait mineur permettent de récupérer 1 pv /niveau du jeteur de sorts, tandis que souhait remonte le magicien à son maximum de points de vie moins 1 d4.

Mais ce n'est pas tout, car si le vrai cœur du nécromancien vient à être détruit, ce dernier meurt instantanément. Il y a donc fort à parier que le personnage fera tout pour que cela ne se produise jamais. Le cœur continue de battre normalement tant que le sort fait effet. Nul réceptacle n'est requis pour le conserver; le magicien peut le laisser traîner par terre, s'il le souhaite.

Cœur de pierre ne peut être dissipé, mais un sort extrêmement puissant tel que disjonction de Mordenkainen peut y mettre un terme. Transmutation de la pierre en chair l'annule également. Quelle que soit la raison pour laquelle le sort s'achève, le cœur du magicien reprend instantanément sa place dans sa poitrine, tandis que le cœur de pierre réapparaît à l'endroit où l'organe naturel se trouvait un instant plus tôt. Toute blessure subie par le nécromancien (et non soignée) se met aussitôt à saigner, ce qui multiplie les dégâts causés par ld6. Par exemple, un personnage ayant encaissé 6 points de dégâts les voit remplacés par 6d6 points au terme du sort.

La composante matérielle de ce sort est le cœur de pierre proprement dit. Il doit être taillé dans une pierre de valeur (du jade, de l'obsidienne ou du marbre veiné d'or, par exemple) valant un minimum de 5000 po et rendue magique grâce à enchantement d'un objet. II n'est pas détruit lors de l'incantation et peut être réutilisé si le personnage le souhaite.

Source(s) :
Magie & Sortilèges
Nom VO :
Heart of Stone

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