
Enchainement d'éclairs
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Portée : 4 ’’ + 1/2 ’’/niveau Durée : Instantanée Zone d'effet : Spéciale |
Composantes : V, S, M Temps d'incantation : 6 Jet de sauvegarde : ½ ou Annule |
Quand ce sort est lancé, la décharge électrique commence comme un simple éclair de foudre, large de ¼’’, et s’étend depuis l’extrémité des doigts du magicien jusqu’à la cible initiale, qui doit se trouver dans la portée du sort, variant en fonction du niveau du lanceur du sort.
Enchainement d’éclairs diffère nettement du sort de foudre en ce sens qu’il concerne une cible initiale plutôt qu’une zone d’effet. Si la cible initiale réussit son jet de protection contre les sorts, elle ne subit que moitié des dégâts ; sinon, la totalité des dommages (1d6 par niveau de lanceur du sort) sera infligée.
De plus, après avoir frappé la cible initiale, l’éclair produit un arc électrique jusqu’à l’objet1 le plus proche, qui peut être animal, végétal ou minéral. Cet enchainement d’arcs électriques se propage depuis un objet jusqu’à l’objet le plus proche, avec la possibilité que se produise une oscillation entre deux objets (à priori stationnaires ou immobilisées) ou cycle régulier impliquant trois objets ou plus. Si deux ou plusieurs cibles possibles sont équidistantes, l’arc de l’enchainement d’éclairs se formera en priorité avec du métal, puis sinon avec l’objet le plus liquide, et sinon la cible sera déterminée aléatoirement. L’enchainement peut faire autant de « jonctions » (en comptant la cible initiale) que le magicien a de niveaux. Ainsi, un magicien de 12ème niveau pourrait toucher 12 cibles : la cible initiale, d’abord, puis 11 autres (pas forcément différentes à chaque fois, puisque, par exemple, le phénomène d’oscillation décrit plus haut peut produire un aller-retour entre deux objets). Chaque objet atteint après la cible initiale est autorisé à effectuer un jet de protection, le cas échéant. Une réussite de ce jet indique que l’éclair se contente d’aller frapper une prochaine cible, sans infliger de dommages à celle qui vient de réussir son jet de protection2.
L’éclair se propagera jusqu’à ce qu’il ait frappé le nombre prévus d’objets (c'est-à-dire les cibles qui ont raté leur jet de protection ou celles qui n’en ont pas l’opportunité, comme les objets inanimés de nature non magique), jusqu’à ce qu’il ne s’évanouisse dans néant ou jusqu’à ce qu’il atteigne une cible qui le mette en prise avec la terre. Si la direction n’est jamais considérée pour déterminer le parcours d’un enchainement d’éclairs, la distance, en revanche, a son importance : la longueur d’un arc électrique entre deux objets ne peut jamais dépasser la longueur donnée par la portée du sort. Si, dans le but de se propager, l’éclair doit traverser une distance plus grande que la portée du sort, la décharge s’évanouit dans le néant. Un arbre ou un morceau de métal conducteur – comme les barreaux interconnectés d’une grande cellule ou cage – joueront le rôle de prise de terre et empêcheront d’autres arcs électriques ultérieurs.
L’éclair inflige 1d6 de moins à chaque cible qu’il frappe après la première ; si la cible initiale est touchée par un éclair de 12d6, la frappe suivante délivrera 11d6, puis 10d6 (même si la cible précédente ne subit pas de dommages grâce à un jet de protection réussi), 9d6, 8d6, 7d6, et ainsi de suite jusqu’à 1d6 – le dernier sursaut d’énergie de l’éclair. Si la cible a raté son jet de protection précédent pour savoir si l’arc électrique se contentait de se propager jusqu’à sa cible suivante, un nouveau jet de protection pour ne subir que la moitié des dommages est autorisé. Le lanceur du sort peut être frappé par un arc électrique de son propre sort.
Dans un milieu aquatique, la zone d’effet de ce sort est identique à celle d’une boule de feu. Au lieu de prendre la forme d’un éclair, la décharge électrique prend celle d’un globe de 4’’ de rayon, centré au point d’impact théorique de l’éclair. Toutes les créatures se trouvant à l’intérieur de la zone d’effet subissent l’intégralité des dégâts (la moitié en cas de réussite du jet de protection).
Les composantes matérielles sont un morceau de fourrure et une baguette d’ambre, de verre ou de cristal et autant d’épingles en argent que le lanceur du sort a de niveaux.
1 Dans la description de ce sort, objet est un terme générique, incluant aussi les créatures.
2 Qui ne doit pas être prise en compte dans le décompte du nombre d’objets frappés.

