Gehreleth
Climat/Terrain Les Carcères Les Carcères Les Carcères |
Fréquence Très rare Très rare Très rare |
Organisation Solitaire Solitaire Solitaire |
Cycle actif Quelconque Quelconque Quelconque |
Régime Carnivore Carnivore Carnivore |
Intelligence Moyenne (8-10) Haute (11-12) Génie (17-18) |
Trésor Néant Néant Néant |
Alignement Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais Chaotique Mauvais |
Nombre 1 1 1 |
Classe d'Armure -1 -2 -3 |
Déplacement 15, v 30 (C) 12, v 24 (C) 9, v 18 (C) |
Dés de Vie 11 13 15 |
TACO 9 7 5 |
Nb d'attaques 3 3 3 |
Dégâts/Attaque 1d6 +1/1d6 +1/3d4 ou arme +7 (bonus de Force) 2d4/2d4/4d4 ou arme +9 (bonus de Force) 1d8 +1/1d8 +1/5d4 ou arme +9 (bonus de Force) |
Attaques spéciales Frénésie, adhésif Odeur, acide Armes magiques |
Défenses spéciales Adhésif, armes +1 pour toucher Armes +2 pour toucher Immunisé aux attaques non magiques, armes +3 pour toucher, +2 sur les jets de surprise |
Résistance magique 50% 50% 50% |
Taille M (2,10 m) M (1,95 m) M (1,80 m) |
Moral Champion (15-16) Champion (15-16) Fanatique (17-18) |
Valeur en PX 14000 17000 20000 |
Parmi les livres interdits de la bibliothèque d'Everhaite se trouve un ouvrage consacré à la société gehreleth, les Trois Corps du mal, écrit par Carlvian Everhaite, un magicien elfe noir totalement inconnu de la postérité. Les hommes connaissent certains fragments de ce texte, et tout particulièrement un essai poétique intitulé l'Appel des Plans Inférieurs, rédigé par un certain Nephrosis Curwen. Voici quelques-unes de ses remarques sur la société gehreleth :
"On sait que les gehreleths adorent une divinité connue sous le nom d'Apomps, Celui-Aux-Trois-Visages. Cette entité peut se manifester indifféremment sous l'apparence d'une des trois espèces de gehreleths ; de plus, on la soupçonne d'être directement à l'origine de la création de chaque gehreleth individuel. On dit que Celui-Aux-Trois-Visages insuffle la vie dans les cadavres pourrissants de ceux qui sont assez stupides pour s'aventurer dans les Plans Inférieurs, les transformant ainsi en farastus. Il leur donne ensuite à chacun un triangle d'obsidienne, qui matérialise le lien qui les unit à Lui. C'est là le seul objet de loyauté des gehreleths. Si ce triangle leur est dérobé, pour une raison ou pour une autre, ils sont prêts à déployer beaucoup d'efforts pour le récupérer. Je suppose que ce fétiche leur permet, dans une certaine limite, de partager les souvenirs de la race des gehreleths dans son ensemble. Ainsi, ils peuvent savoir qui a conjuré certains de leurs semblables, et exercer leur vengeance contre de nombreux individus.
"Chacune des espèces possède ses particularités. Les farastus et les kélubars peuvent être soumis à un long et douloureux processus d'auto-liquéfaction, qui leur fait adopter la forme des sécrétions qu'ils exsudent le plus couramment. Ces mares de poix et de vase peuvent alors être mises en bouteilles et stockées pendant des siècles afin de constituer une sorte 'd'armée instantanée'.
"Les farastus, lorsqu'ils ne sont pas bannis après leur conjuration, adorent se faire élever au rang de roi des habitants les plus crétins du plan sur lequel ils se trouvent, ce qui compense un peu la servilité dont ils doivent faire preuve dans les Plans Inférieurs. On pense que Celui-Aux-Trois-Visages encourage cette pratique, qui lui permet de se tenir au courant de ce qui se passe sur les autres plans. Apomps ne promeut que rarement un farastu sur un plan autre que les Carcères.
"Les kélubars adorent les baguettes et les autres petits objets magiques qui tiennent dans la main. En les dérobant et en les rapportant dans les Plans Inférieurs, ils s'assurent un avantage important dans les luttes de pouvoir qui caractérisent la société gehreleth.
"Les shators se rendent souvent dans d'autres plans afin de s'y livrer à leur occupation favorite - écrire. Leurs œuvres se divisent en deux catégories : des textes magiques expliquant comment conjurer des créatures autres que les gehreleths (généralement celles pour lesquelles ils éprouvent une haine particulière) depuis les Plans Inférieurs, et des textes philosophiques promouvant les sentiments de futilité et d'angoisse cosmique. Lorsqu'ils se rendent dans le Plan Primaire, les shators se dissimulent généralement derrière un humain, philosophe ou poète, qui connaît une triste fin lorsqu'ils décident que leur mission est terminée.
"Lorsqu'ils se rendent dans d'autres plans, les shators adorent prendre des chimères comme animaux familiers ; bizarrement, ils semblent éprouver une certaine affection pour ces créatures, et les traiter de la même façon que les humains traitent les chatons."
Les gehreleths habitent dans les Carcères, l'un des champs de bataille de la Guerre Sanglante. Mais ils ne prennent pas part au conflit, et préfèrent arpenter leur plan en jouant le rôle d'agents destructeurs. Leur apparence est répugnante. Ils s'expriment entre eux dans leur propre langage guttural, mais utilisent leur capacité de langues pour communiquer avec les autres.

Farastu
Les farastus sont de grands humanoïdes minces dotés de longs bras et d'une tête allongée. Ils possèdent une Force de 19 (+7 d'ajustement aux dégâts), et pèsent environ 210 kilos. Ils constituent la classe inférieure de la population des Carcères.
COMBAT : Les farastus sont des créatures perverses qui attaquent tous les non-gehreleths qu'ils rencontrent. Ils se battent souvent jusqu'à la mort, en ignorant tous les tests de moral.
Bien qu'ils possèdent plusieurs capacités magiques ou spéciales, ils préfèrent se battre avec leurs griffes (1d6 +1 points de dégâts), et leurs crocs (3d4 points de dégâts). Ils s'abandonnent à une frénésie guerrière au bout de six rounds de combat, ou lorsqu'ils tombent à la moitié de leurs points de vie normaux. Ils doublent alors leur nombre d'attaque, et bénéficient d'un +2 sur tous leurs Jets d'attaque.
T'es pas tellement beau non plus !
- Jrevis, un farastu, à un primaire béjaune avant de le dévorer
Les farastus sécrètent une substance noire pareille à de la poix et légèrement adhésive (5% de chances pour que tout ce avec quoi elle rentre en contact y reste collé). Si un farastu se retrouve collé à son adversaire en plein combat, ce dernier bénéficie d'une séquence d'attaque supplémentaire. Si c'est l'adversaire qui vient se coller sur le farastu, ce dernier bénéficie d'un bonus de +4 sur son jet d'attaque, et son adversaire perd l'initiative. Si une arme vient se coller au farastu, il y a 25% de chances pour que son porteur lâche prise. Il faut un round entier pour dégager une épée collée à un farastu.
Les farastus peuvent employer les pouvoirs magiques suivants, comme s'ils étaient de 11ème niveau, au rythme d'un par round, chaque round : détection du bien, détection de l'invisibilité, détection de la magie, dissipation de la magie (2 fois par jour), ESP, terreur, nuage de brouillard (3 fois par jour), invisibilité, langues et faiblesse (inverse de force, 3 fois par jour). Ils peuvent également ouvrir un portail pour tenter de faire venir 1 à 2 autres farastus (40% de chances), une fois par jour.
Les farastus ne peuvent être blessés qu'à l'aide d'armes +1 au minimum. L'acide et le poison n'ont aucun effet sur eux. Ils n'encaissent que la moitié des dégâts des attaques basées sur le froid et le feu. Ils sont immunisés à tous les types de peur, ainsi qu'aux illusions et aux fantasmes. Ils possèdent une infravision qui porte à 40 mètres.

Kélubar
Un petit elfe solitaire ?
Peut-être puis-je vous aider...
- Talaf le Vaseux, rencontrant un aventurier égaré dans les Carcères
Les kélubars sont des humanoïdes gras et noirs de peau, plus petits que les farastus et possédant un torse et des membres beaucoup plus épais. Leurs mains sont larges et leur énorme tête ovale (l'axe horizontal étant le plus long). Leur Force effective est de 20 (+8 d'ajustement aux dégâts), et ils pèsent près de 250 kilos. Ils constituent la classe moyenne des Carcères.
COMBAT : Les kélubars sont surnommés "gehreleths vaseux", parce que leur peau sécrète en permanence une substance vaseuse à l'odeur répugnante. Quiconque se trouve à moins de 10 mètres d'un kélubar au cours d'un combat doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison, sans quoi il se retrouve incapable de faire quoi que ce soit pendant 1d10 rounds.
Les kélubars attaquent avec leurs ongles (2d4 points de dégâts) et leurs dents (4d4 points de dégâts). De plus, la nature acide de leurs sécrétions inflige 1d6 points de dégâts supplémentaires à leurs adversaires (qui peuvent tenter un jet de sauvegarde pour n'en encaisser que la moitié).
Les kélubars peuvent employer les mêmes capacités magiques que les farastus, plus les suivantes (comme s'ils étaient de 13ème niveau) : rayon débilitant (une fois par jour) et patte d'araignée. Une fois par jour, ils peuvent ouvrir un portail pour tenter de faire venir 1 à 2 autres kélubars (40% de chances) ou 1 à 2 farastus (60% de chances).
Les kélubars sont complètement immunisés aux attaques basées sur le feu, l'acide, le froid ou le poison. Ils ne peuvent être blessés que par des armes +2 au minimum. Ils possèdent une infravision qui porte à 40 mètres.
Shator
Les shators mesurent 1,80 mètre de haut et autant de large. Leur forme humanoïde boursouflée est recouverte de replis de peau, et leur tête énorme semble se réduire à une immense bouche pourvue de crocs semblables à ceux d'un bouledogue. Ils possèdent une Force de 21 (+9 d'ajustement aux dommages) et pèsent 280 kilos en moyenne. Les shators constituent la noblesse des Carcères.
COMBAT : Les shators sont les plus puissants des gehreleths, mais aussi les plus intelligents et les plus rusés. En combat, ils choisissent toujours la meilleure option, préférant utiliser leurs capacités magiques plutôt que de se battre au corps à corps, et n'hésitant pas à battre en retraite si leur adversaire est plus fort qu'eux. Grâce à leurs perceptions aiguisées, ils bénéficient d'un bonus de +2 sur leurs jets de surprise.

Les shators attaquent avec leurs griffes (1d8 +1 points de dégâts) et leurs dents (5d4 points de dégâts). Ils peuvent également manier des armes (45% de chances que ces dernières soient magiques). Leurs attaques, qu'elles soient naturelles ou portées à l'aide d'une arme, bénéficient de leur bonus de Force.
Les shators peuvent utiliser les mêmes capacités magiques que les farastus, plus les suivantes (comme s'ils étaient 15ème niveau) : séduction (comme un bâtonnet de séduction, une fois par jour), nuage mortel (une fois par jour), rayon débilitant (3 fois par jour) et nuage puant (3 fois par jour). Une fois par jour, ils peuvent s'ils le désirent ouvrir un portail et faire venir de 1 à 6 farastus, ou de 1 à 4 kélubars. Ils ont 30% de chances de conjurer 1 à 2 autres shators.
Les shators sont immunisés à toutes les attaques non magiques (feu, acide, froid, etc.), aux sorts d'illusions et à ceux affectant l'esprit. Ils ne peuvent être blessés que par des armes magiques +3 au minimum. Toutes les armes tranchantes subissent une pénalité de -1 au toucher et aux dégâts contre eux. Ils possèdent une infravision qui porte à 40 mètres.
HABITAT/SOCIÉTÉ : Peu de sociétés des Plans Inférieurs sont plus étranges que celle des gehreleths. Ces fiélons énigmatiques combattent les intrus avec acharnement, mais ne s'attaquent jamais les uns les autres. On peut expliquer ce comportement de diverses façons : instinct, empathie, etc. ; mais aucune des explications avancées jusqu'ici ne permet de répondre à toutes les questions soulevées.
Les gehreleths constituent les réserves de "créatures conjurables" des Plans Inférieurs. Les prêtres ou les magiciens qui invoquent une créature de ces plans obtiennent généralement - et malheureusement - un gehreleth. Or, les individus de cette race sont très dangereux, car ils vengent systématiquement les méfaits qu'ils sont forcés d'accomplir - même si cela doit leur prendre plusieurs années. Ils n'oublient jamais. Les gehreleths, et tout particulièrement les farastus, sont mêmes capables de désobéir à leur invocateur, quelle que soit l'importance de la mission que celui-ci leur a confiée. Ils sont obstinés et détestent la servitude.
Malgré leur nature chaotique, les gehreleths observent un système de classes pragmatique basé sur le pouvoir. Les farastus constituent la classe inférieure, et font souvent office de serviteurs. Les kélubars constituent la classe moyenne ; et les shators, la classe dirigeante.
ÉCOLOGIE : Les gehreleths sont formés à partir des cadavres pourrissants d'êtres s'étant aventurés dans les Plans Inférieurs et y étant morts. Une puissance maléfique non identifiée leur donne la vie et leur confère un instinct de destruction. Ces créatures ne produisent rien qui possède une quelconque valeur, et ne font rien qui puisse servir quelque cause que ce soit.
Les cadavres fraîchement transformés deviennent toujours des farastus. Si un gehreleth majeur est détruit, un gehreleth mineur déjà existant bénéficie d'une augmentation de statut et prend la place du précédent. Les rangs des farastus, eux, sont complétés par de nouveaux cadavres.
Il existe normalement 3333 gehreleths de chaque espèce. Mais lorsque la Guerre Sanglante fait rage dans les Plans Inférieurs, leur nombre peut atteindre le double. Les gehreleths n'ayant jamais pris part au conflit et n'étant liés ni avec les baatezus, ni avec les tanar'ris, il est possible que leur population croisse à partir des cadavres des deux camps.

