Arcalan

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Joueur : Sigilwen
Créé le dimanche 14 juin 2015

AD&D2
Arcalan Alda
Race :
Elfe

Elfe

Les elfes sont plus petits et plus minces que les humains. Leurs traits sont fins et délicats, et ils s’expriment dans un langage très mélodieux. Bien qu’ils semblent fragiles, ils sont rapides et forts. Ils vivent souvent plus de 1 200 ans, bien qu’ils se sentent généralement appelés à quitter le royaume des mortels avant la fin de ce délai. On ne sait pas où ils se rendent exactement ensuite.

Les elfes sont souvent considérés comme frivoles et excentriques. C’est assez loin de la réalité, mais les humains ont beaucoup de mal à cerner leur véritable personnalité. Les elfes ne se soucient que de la beauté, de la nature, de danser et de s’amuser, de jouer et de chanter, à moins que d’impérieuses nécessités ne les obligent à agir autrement. Ils n’aiment ni les bateaux ni les tunnels, mais adorent faire pousser des plantes et admirer les cieux. Bien qu’ils puissent faire preuve d’une certaine arrogance, ils considèrent leurs amis et leurs associés comme des égaux. Ils ne se lient pas facilement, mais n’oublient jamais leurs amis (ni leurs ennemis, d’ailleurs). Ils préfèrent garder leurs distances avec les humains, n’apprécient guère les nains et détestent les créatures sylvestres maléfiques.

Leur humour, leurs chansons et leurs poésies sont extrêmement subtils et raffinés. Les elfes sont courageux, mais jamais téméraires. Ils mangent et boivent du vin et de l’hydromel avec modération. Bien qu’ils apprécient la beauté des bijoux, ils ne sont intéressés ni par l’argent ni par les possessions matérielles. Ils trouvent la magie et l’escrime (ou toute forme de combat suffisamment “artistique”) absolument fascinantes. Leur seule faiblesse réside dans ces intérêts.

La race elfique se compose de cinq branches : elfes aquatiques, elfes gris, hauts-elfes, elfes des bois et elfes noirs.

Les personnages-joueurs elfes appartiennent généralement à la sous-race la plus répandue, celle des hauts-elfes – sauf permission du MD ; dans tous les cas, un PJ elfe autre que haut-elfe ne bénéficie d’aucun pouvoir supplémentaire. Aux yeux des étrangers, les différences entre ces divers groupes sont purement d’ordre esthétique ; mais les elfes soutiennent qu’il en existe également de très importantes sur le plan culturel. Les elfes aquatiques passent leur vie dans l’eau et ont dû s’adapter à ces conditions d’existence. Les elfes gris sont considérés comme les plus nobles et les plus sérieux de tous. Les hauts-elfes sont les plus communs. Les elfes des bois sont généralement sauvages et impétueux. Ces quatre sous-races considèrent les elfes noirs, qui vivent dans des souterrains, comme mauvais, corrompus et n’appartenant plus à la communauté elfique.

Un personnage-joueur elfe peut être clerc, guerrier, mage, voleur ou rôdeur. Il peut également choisir de se multi-classer : guerrier/mage, guerrier/voleur, guerrier/mage/voleur ou mage/voleur (les règles régissant ces combinaisons sont expliquées au Chapitre 3).

Les elfes ont jugé utile d’apprendre le langage de plusieurs races sylvestres bonnes ou mauvaises. Un PJ elfe débutant peut choisir parmi les langues suivantes : commun, elfe, gnome, petites-gens, gobelin, hobgobelin, orque et gnoll, dans la limite de son Intelligence (cf. table 4) ou des unités de compétence consacrées à ses langages (dans le cas où ce système est utilisé).

Les PJ elfes ont une résistance de 90% aux sorts de sommeil et à tous les sorts de charme (cf. Chapitre 9 pour une explication de ce qu’est la résistance à la magie).

Les elfes qui utilisent un arc ou une épée longue ou courte bénéficient d’un bonus de +1 sur leurs jets d’attaque.

Un elfe peut également jouir d’un bonus pour surprendre ses adversaires, dans les conditions suivantes : il ne doit pas être en armure de métal ; il doit être seul, ou être accompagné uniquement d’autres elfes et de petites-gens n’étant pas non plus en armure de métal, ou encore se trouver à plus de 27 mètres du reste de son groupe. S’il remplit ces conditions, il se déplace si silencieusement que ses adversaires subissent un malus de -4 sur leur jet de surprise. Si l’elfe doit ouvrir une porte pour attaquer, ce malus tombe à -2.

L’infravision des elfes leur permet de voir jusqu’à 18 mètres dans l’obscurité.

Les elfes arrivent facilement à détecter les portes secrètes (construites de telle sorte qu’elles sont difficiles à remarquer) et dérobées (cachées par un paravent, une tenture ou autre). Le simple fait de passer à moins de 3 mètres d’une porte dérobée donne à un elfe une chance sur six (1 sur 1d6) de la remarquer. S’il cherche activement, il a une chance sur trois (1 ou 2 sur 1d6) de découvrir une porte secrète, et une sur deux (1, 2 ou 3 sur 1d6) de trouver une porte dérobée.

Les personnages elfes ajoutent I à leur score initial de Dextérité. N’étant pas aussi robustes que les humains, ils déduisent I de leur score de Constitution initial.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Elfe 3/18 6/18 7/18 8/18 3/18 8/18

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustement de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Elfe - +1 -1 - - -

 

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE


Biclassage Triclassage
  • Guerrier / Mage
  • Guerrier / Voleur
  • Mage / Voleur
  • Mage / Ménestrel (Barde)
  • Voleur / Romanichel (Barde)
  • Aucun

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Clerc Guerrier Magicien Psioniste Rôdeur Voleur
Elfe 12 12 15 7 15 12

I = Illimité

 

 

 


Classe(s) :
Niveau :1 (0 XP)
Alignement :Loyal Neutre
Dieu(x) :
Force 18
  • Toucher : 1Dégâts : 2
  • Poids : Charge maximale :
  • Enfoncer : 11B&H : 16%
Dextérité 16
  • Réflexe :
  • Tir : 1
  • Défensif :
Constitution 15
  • PV : 1
  • Choc métabolique : Résurrection : 94%
  • Poison : 14Regénération :
Intelligence 11
  • Nombre langues : Niv sorts :
  • % apprentissage sort :
  • Nombre max sorts :
  • Illusions :
Sagesse 15
  • Ajustement contre la magie : 1
  • Sorts bonus : Echec de sort :
  • Immunité aux sorts :
Charisme 10
  • Nombre max de compagnons :
  • Loyauté : Réaction :
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : 14 / 1
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : 15 / 1
  • Pétrification ou Métamorphose : 15 / 1
  • Souffles : 17 / 1
  • Sorts : 17 / 1
Armure
4
Ajustements : 2
Points de vie
11/11
Compétences
Connaissance des animaux
[Int 0]

Connaissance des animaux

Int 0

Cette compétence permet à un personnage d'observer les agissements ou l'habitat d'un animal et d'en déduire ce qui se passe. Certaines actions peuvent lui indiquer que l'animal est dangereux, affamé, qu'il protège sa progéniture ou défend son repaire. De plus, une observation attentive de ses signes et comportements peut permettre de deviner l'emplacement d'un point d'eau, la présence d'un troupeau, d'un prédateur ou d'un danger imminent (feu de forêt, par exemple). Le MD effectue en secret le test de compétence. Une réussite signifie que le personnage comprend les actions basiques de la créature observée. Un échec de 4 ou moins signifie qu'il ne glane aucune information. Un échec de 5 ou plus signifie qu'il interprète de travers les actions de l'animal.

Un personnage peut également imiter le cri d'un animal avec lequel il est raisonnablement familier. Cette capacité est limitée par des impératifs de volume : aucun personnage normal ne pourrait pousser le cri d'un tyrannosaure. Un test de compétence réussi signifie que seul un moyen magique pourrait permettre de distinguer l'imitation du personnage d'un cri réel. Cela suffit à tromper les animaux et à les effrayer, ou au contraire à les attirer. Un test de compétence raté signifie que le cri est légèrement différent du cri de l'animal ; il peut quand même tromper un auditeur peu attentif, mais pas des créatures très familières avec sa véritable version. Toutes les autres créatures et les personnages présents ont droit à un test de Sagesse pour se rendre compte de la supercherie.

Enfin, la connaissance des animaux augmente les chances du personnage de réussir à poser des pièges et des collets (pour la chasse), dans la mesure où il connait les habitudes des bêtes qu'il cherche à attraper.

Manuel Complet du Paladin : Bien que cette compétence permette d’imiter les bruits d’un animal, elle n’aide ni ne gêne le paladin lorsqu’il appelle son fidèle destrier pour la première fois.

Manuel Complet du Barbare : Tous les barbares ont automatiquement la compétence de connaissance des animaux pour les créatures dans leurs régions d’origine (voir Chapitre 1). Dans les situations ou un jet de compétence est requis, le MD doit à la place taire un test d’Intelligence.

Si un barbare dépense une unité dans cette compétence, il acquiert une connaissance des animaux pour les créatures autres que celles natives de sa région d’origine. Il utilise alors les règles de la description de la compétence connaissance des animaux du Manuel des Joueurs.

Manuel Complet des Nains : L'étendue de cette compétence varie selon les antécédants du nain. Un nain qui a vécu toute sa vie sous terre sait peu de choses des animaux du dehors, mais est très renseigné sur ceux du sous-sol. En ce domaine, il bénéficie d'un bonus de +1 sur son Intelligence lorsqu'il a affaire à des animaux souterrains, mais n'a aucune connaissance des créatures de la surface. Un nain déraciné qui craint le sous-sol ne peut avoir une connaissance que des animaux de la surface.


Course
[Con -6]

Course

Con -6

Le personnage peut se déplacer au double de sa vitesse normale pendant une journée ; après quoi, il doit dormir pendant huit heures. A partir du deuxième jour, il doit faire un test de compétence pour conserver sa vitesse. S'il le réussit, il peut continuer à courir ; s'il échoue, il ne peut pas courir de toute la journée. S'il est obligé de se battre au cours d'une journée passée à courir, il subit un malus de -1 sur ses jets d'attaque.


Endurance
[Con 0]

Endurance

Con 0

Le personnage possédant cette compétence est capable d'effectuer une activité physique pénible pendant deux fois plus longtemps qu'un personnage qui ne la possède pas, avant de ressentir les effets de la fatigue. Dans les cas nécessitant une endurance extrême, il doit faire un test de compétence. Notez bien que cette compétence ne permet pas au personnage d'augmenter sa résistance à la faim ou à la soif.

Manuel Complet des Nains : Race vigoureuse et résistante, les nains bénéficient automatiquement de cette compétence, sans aucun coût en unités.


Maîtrise des animaux
[Sag -1]

Maîtrise des animaux

Sag -1

Permet au personnage d’exercer un contrôle supérieur à la moyenne sur les animaux vivant en troupeau et les bêtes de somme. Un test de compétence réussi indique que le personnage a réussi à calmer un animal agité ou excité ; alors qu’un personnage qui ne possède pas cette compétence n’a que 20% de chances d’y parvenir.

Manuel Complet du Paladin : Comme indiqué au chapitre 2, un paladin peut apaiser son fidèle destrier automatiquement ; la compétence de Maîtrise des Animaux n’est pas nécessaire. La compétence peut être utilisée pour apaiser d’autres animaux de la race du fidèle destrier, aussi bien que des animaux de bât ou des bêtes de somme.

Manuel Complet du Rôdeur : La capacité d’empathie animale d’un rôdeur (voir le Chapitre 2) peut produire pour l’essentiel les mêmes effets calmants sur un animal que la compétence Maîtrise des animaux. Si un rôdeur possède également cette compétence, il peut essayer d’apaiser un animal soit en effectuant un test de compétence, soit en utilisant sa capacité d’empathie animale ; mais pas les deux.

Si l’animal se trouve parmi les suivants du rôdeur, ce dernier n’a pas besoin d’utiliser son empathie animale, ni sa compétence de Maîtrise des animaux pour le contrôler. Utilisez à la place les directives du chapitre 3.

La compétence Maîtrise des animaux n’a aucun effet sur l’espèce ennemie du rôdeur.


cacher dans ombre 20%
déplacement silencieux 20%
Equipement









Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes

Arc long, composite, flèche légère

Type : P
Dégâts P/M : 1d6
Dégâts G : 1d6
Facteur de vitesse : 7
CT : 2/1
C : 60
M : 120
L : 210
Poids (en kg) : 1.5
Taille : G

Il existe différentes formes et tailles d'arcs. La puissance d'un arc est mesurée par sa traction : plus grande est cette dernière, plus il faut de Force pour bander l'arc. Il est donc possible qu'un arc permette aux personnages d'ajouter leurs bonus de Force aux dégâts provoqués. De la même façon, les personnages dotés de scores de Force assez bas subiront les mêmes pénalités aux dégâts avec un arc qu'avec une arme de mêlée (puisqu'ils sont obligés d'utiliser un arc moins puissant, ou de ne pas le bander à fond). La traction d'un arc n'empêche pas un personnage d'utiliser celui-ci, mais seulement d'en obtenir le maximum de puissance. Le meilleur test de la Force d'un personnage est justement de tenter de bander un arc — un homme ordinaire n'arrivera jamais à bander celui d'un héros très puissant (tel qu'Ulysse, par exemple). Les arcs à plus forte traction ne sont pas forcément plus chers que les autres, à l'exception de ceux qui permettent à leur porteur de bénéficier des bonus de son éventuelle Force exceptionnelle (18/01 ou plus), et qui sont trois à cinq fois plus chers. Une personne ne possédant pas une Force exceptionnelle a beaucoup de mal à se servir d'un de ces arcs ; elle doit réussir un jet de barreaux & herses pour parvenir à le bander (là encore, pensez à l'épreuve subie par les prétendants dans la maison d'Ulysse). Les flèches pour les arcs longs de tous types se divisent en flèches légères et flèches lourdes. Les premières ont une portée supérieure et sont généralement utilisées pour la chasse. Les secondes sont pourvues d'une pointe plus solide mais leur portée est plus réduite ; elles sont souvent utilisées en temps de guerre.

Arc long, composite, flèche légère
P1d61d672/1601202101.5G - +1 DEX 19 - -

Dague ou coutelas

Type : P
Dégâts P/M : 1d4
Dégâts G : 1d3
Facteur de vitesse : 2
CT : 2/1
C : 10
M : 20
L : 30
Poids (en kg) : 1
Taille : P

La dague typique possède une lame pointue, en général à deux tranchants, contrairement au couteau, qui n'aqu'un seul tranchant et qui est un peu plus court.

La dague est l'une armes les plus anciennes utilisées par l'homme. Les premières dagues ressemblaient plutôt à des pointes de lances utilisées par les hommes de cavernes, faites en os ou en pierre.

dague

Dague ou coutelas
P1d41d322/11020301P - +1 DEX 20/19 - -

Epée courte

Type : P
Dégâts P/M : 1d6
Dégâts G : 1d6
Facteur de vitesse : 3
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 1.5
Taille : M
Epée courte
P1d61d631.5M - - 20 - -

Epée longue

Type : T
Dégâts P/M : 1d8
Dégâts G : 1d12
Facteur de vitesse : 5
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 2
Taille : M
Epée longue
T1d81d1252M - - 20 - -
Arc long composite - - - 7 2/1 Légère 60 / Lourde 40 Légère 120 / Lourde 80 Légère 210 / Lourde 170 2 G - +1 DEX 19 - -
Dague ou coutelas P 1d4 1d3 2 2/1 10 20 30 1 P - +1 DEX 20/19 - -
Epée courte P 1d6 1d6 3 - - - - 2 P - - 20 - -
Epée longue T 1d8 1d12 5 - - - - 2 M - - 20 - -
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background :

Notes :