Thormaliel

Page 1 Page 2 Background Images
Joueur : Sigilwen
Créé le dimanche 14 juin 2015

AD&D2
Thormaliel
Race :
Demi-elfe

Demi-elfe

Les demi-elfes sont la plus répandue des races métisses.

La relation entre humains, elfes et demi-elfes peut se définir comme suit :

1) Quiconque ayant à la fois des ancêtres humains et elfes est soit un humain, soit un demi-elfe (les véritables elfes n’ont que des ancêtres elfiques).

2) S’il y a davantage d’ancêtres humains, la personne est humaine ; s’il y a autant ou plus d’ancêtres elfes, la personne est demi-elfe.

Les demi-elfes ressemblent généralement beaucoup à leur parent elfique. Ce sont souvent des êtres séduisants, qui ont pris les plus beaux traits physiques de chacune des deux races. Ils se mêlent librement aux humains comme aux elfes, puisqu’ils sont à peine plus grands que la moyenne des elfes (1,65 m environ) et pèsent à peu près 65 kilos. Ils vivent généralement 160 ans. Ils ne possèdent pas toutes les capacités des elfes, ni la flexibilité en matière de niveaux des humains. Dans les nations les moins civilisées, ils sont considérés par les gens superstitieux avec une certaine suspicion.

En règle générale, les demi-elfes font preuve de la curiosité, de l’esprit inventif et de l’ambition de leurs ancêtres humains, et des perceptions aiguisées, de l’amour de la nature et des goûts artistiques de leurs ancêtres elfiques.

Les demi-elfes ne forment pas de communautés entre eux ; ils préfèrent vivre soit parmi les humains, soit parmi les elfes. La réaction des deux races à leur égard peut être empreinte de fascination aussi bien que d’étroitesse d’esprit.

De toutes les races demi-humaines, les demi-elfes sont celle qui possède le plus grand choix de classes. Ils font d’excellents druides et rôdeurs, mais peuvent également devenir clerc, guerrier, mage, magicien spécialiste, voleur ou barde. De plus, ils peuvent adopter l’une des combinaisons suivantes : clerc (ou druide)/guerrier, clerc (ou druide)/guerrier/ mage, clerc (ou druide)/rôdeur, clerc (ou druide)/mage, guerrier/mage, guerrier/voleur, guerrier/mage/voleur et mage/voleur. Ils doivent se conformer aux règles concernant les personnages multi-classés.

Les demi-elfes n’ont pas de langage à eux. Leurs nombreux contacts avec les autres races leur permettent de choisir parmi les langues suivantes (plus celles éventuellement autorisées par le MD) : commun, elfe, gnome, petites-gens, gobelin, hobgobelin, orque et gnoll, dans la limite de leur Intelligence (cf. table 4) ou des unités de compétences qu’ils ont consacrées aux langages (si ce système est utilisé).

Les personnages demi-elfes possèdent une résistance de 30% aux sorts de sommeil et à tous les sorts de charme.

Leur infravision leur permet de voir jusqu’à 18 mètres dans l’obscurité.

Ils ont autant de facilités que les elfes à détecter les portes secrètes ou dérobées. Le seul fait de passer à moins de 3 mètres d’une porte dérobée (dissimulée par une tenture, etc.) leur confère une chance sur six (1 sur 1d6) de la remarquer. S’ils cherchent activement, ils ont une chance sur trois (1 ou 2 sur 1d6) de découvrir une porte secrète (construite pour être indétectable) et une chance sur deux (1, 2 ou 3 sur 1d6) de déceler une porte dérobée.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Demi-elfe 3/18 6/18 6/18 4/18 3/18 3/18

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustement de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Demi-elfe - - - - - -

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE


Biclassage Triclassage
  • Guerrier / Mage
  • Guerrier / Voleur
  • Guerrier / Clerc*
  • Guerrier / Barde**
  • Clerc* / Rôdeur
  • Clerc* / Mage
  • Clerc / Vrai barde (Barde)
  • Mage / Voleur
  • Mage / Barde***
  • Druide / Aède (Barde)
  • Voleur / Barde****
  • Rôdeur / Barde*****
  • Guerrier / Mage / Clerc
  • Guerrier / Mage / Voleur

* ou Druide
** Vrai barde / Maître-lames / Galant / Scalde
*** Rhapsode / Cerveau
**** Vrai barde / Romanichel / Jongleur / Histrion
***** Vrai barde / Aède

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Barde Clerc Druide Guerrier Magicien Psioniste Rôdeur Voleur
Demi-elfe I 14 9 14 12 7 16 12

I = Illimité

 

 

 


Classe(s) :
Niveau :10 (545777 XP)
Alignement :Loyal Neutre
Dieu(x) :
Force 16
  • Toucher : 1Dégâts : 1
  • Poids : Charge maximale :
  • Enfoncer : 9B&H : 10%
Dextérité 13
  • Réflexe :
  • Tir :
  • Défensif :
Constitution 15
  • PV : 1
  • Choc métabolique : 90%Résurrection : 94%
  • Poison : 8Regénération :
Intelligence 13
  • Nombre langues : Niv sorts :
  • % apprentissage sort :
  • Nombre max sorts :
  • Illusions :
Sagesse 8
  • Ajustement contre la magie :
  • Sorts bonus : Echec de sort :
  • Immunité aux sorts :
Charisme 10
  • Nombre max de compagnons :
  • Loyauté : Réaction :
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : 8 / 6
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : 10 / 6
  • Pétrification ou Métamorphose : 9 / 6
  • Souffles : 9 / 6
  • Sorts : 11 / 6
Armure
-4
Ajustements :
Points de vie
91/91
Compétences
Combat aveugle
[n.a. NA]

Combat aveugle

n.a. NA

Un personnage possédant cette compétence sait se battre même dans l'obscurité (mais il ne peut pas lancer de sorts dans les mêmes conditions). Si l'obscurité est totale, il ne subit qu'une pénalité de -2 sur ses jets d'attaque (contre -4 sans la compétence). S'il bénéficie de la lueur de la lune ou des étoiles, il ne subit qu'une pénalité de -1. Dans tous les cas, sa CA reste la même en dépit de l'obscurité.

De plus, le personnage conserve certaines capacités spéciales qu'il ne pourrait pas normalement utiliser dans l'obscurité, bien que leur efficacité soit réduite de moitié (les tests de compétence sont faits sous la moitié de la caractéristique dont ils dépendent, etc.). Cette compétence ne peut être utilisée que contre des adversaires ou une menace se trouvant à distance de mêlée du personnage ; elle ne confère aucune protection contre les projectiles ou les choses se trouvant hors de portée d'arme du personnage. Les pénalités de CA restent donc les mêmes en ce qui concerne l'encaissement des projectiles (le temps que le personnage entende le bruit de la flèche qui file droit vers lui, il est trop tard pour qu'il s'écarte de sa trajectoire).

Lorsqu'il se déplace dans l'obscurité, le personnage ne subit que la moitié de la pénalité à la vitesse de déplacement normale.

Cette compétence est également utile lorsque le personnage doit lutter contre des créatures invisibles, puisqu'elle réduit sa pénalité d'attaque à -2. Elle ne permet pas à son possesseur de découvrir les créatures, mais seulement de se faire une idée de l'endroit où se trouvent ces dernières et de pouvoir les viser correctement.

Manuel Complet des Nains : Cette compétence est moins chère pour les nains ; ils n'en tirent en effet que l'avantage de pouvoir combattre un adversaire invisible. leur infravision leur permet de combattre efficacement, même dans une complète obscurité.


Conduite de chars
[Dex 2]

Conduite de chars

Dex 2

Un personnage possédant cette compétence est capable de conduire un char sur n'importe quel type de terrain carrossable, à une vitesse d'un tiers supérieure à celle d'un personnage ne la possédant pas. Notez bien que cette compétence ne confère pas à un chariot la capacité de passer dans des endroits non carrossables ; le meilleur conducteur de chars du monde ne réussirait pas à faire franchir une chaine de montagnes à ce type de véhicule.


Course
[Con -6]

Course

Con -6

Le personnage peut se déplacer au double de sa vitesse normale pendant une journée ; après quoi, il doit dormir pendant huit heures. A partir du deuxième jour, il doit faire un test de compétence pour conserver sa vitesse. S'il le réussit, il peut continuer à courir ; s'il échoue, il ne peut pas courir de toute la journée. S'il est obligé de se battre au cours d'une journée passée à courir, il subit un malus de -1 sur ses jets d'attaque.


Cuisine
[Int 0]

Cuisine

Int 0

Bien que tous les personnages possèdent des notions rudimentaires de cuisine, celui qui est doté de cette compétence est un véritable cuisinier. Il ne doit effectuer de test de compétence que lorsqu'il tente de préparer un repas digne d'un maître-queux.


Endurance
[Con 0]

Endurance

Con 0

Le personnage possédant cette compétence est capable d'effectuer une activité physique pénible pendant deux fois plus longtemps qu'un personnage qui ne la possède pas, avant de ressentir les effets de la fatigue. Dans les cas nécessitant une endurance extrême, il doit faire un test de compétence. Notez bien que cette compétence ne permet pas au personnage d'augmenter sa résistance à la faim ou à la soif.

Manuel Complet des Nains : Race vigoureuse et résistante, les nains bénéficient automatiquement de cette compétence, sans aucun coût en unités.


Maîtrise des animaux
[Sag -1]

Maîtrise des animaux

Sag -1

Permet au personnage d’exercer un contrôle supérieur à la moyenne sur les animaux vivant en troupeau et les bêtes de somme. Un test de compétence réussi indique que le personnage a réussi à calmer un animal agité ou excité ; alors qu’un personnage qui ne possède pas cette compétence n’a que 20% de chances d’y parvenir.

Manuel Complet du Paladin : Comme indiqué au chapitre 2, un paladin peut apaiser son fidèle destrier automatiquement ; la compétence de Maîtrise des Animaux n’est pas nécessaire. La compétence peut être utilisée pour apaiser d’autres animaux de la race du fidèle destrier, aussi bien que des animaux de bât ou des bêtes de somme.

Manuel Complet du Rôdeur : La capacité d’empathie animale d’un rôdeur (voir le Chapitre 2) peut produire pour l’essentiel les mêmes effets calmants sur un animal que la compétence Maîtrise des animaux. Si un rôdeur possède également cette compétence, il peut essayer d’apaiser un animal soit en effectuant un test de compétence, soit en utilisant sa capacité d’empathie animale ; mais pas les deux.

Si l’animal se trouve parmi les suivants du rôdeur, ce dernier n’a pas besoin d’utiliser son empathie animale, ni sa compétence de Maîtrise des animaux pour le contrôler. Utilisez à la place les directives du chapitre 3.

La compétence Maîtrise des animaux n’a aucun effet sur l’espèce ennemie du rôdeur.


Equipement







Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes

Arbalète lourde

Type : P
Dégâts P/M : 1d4+1
Dégâts G : 1d6+1
Facteur de vitesse : 10
CT : 1/2
C : 80
M : 160
L : 240
Poids (en kg) : 7
Taille : M

arbaletesLes bonus ou pénalités de Force ne s'appliquent pas aux arbalètes, qui sont des armes purement mécaniques. On tient l'arbalète de poing dans une main, et on la tend avec l'autre. L'arbalète légère doit être coincée contre un objet et tendue à l'aide d'un levier monté sur le corps de l'arme. L'arbalète lourde possède une traction puissante et doit être tendue à l'aide d'un cranequin (une sorte de levier ou de manivelle fourni avec l'arme). Il faut placer un pied dans l'étrier situé à l'une des extrémités de l'arbalète lourde pendant que l'on fait jouer le cranequin. Toutes les arbalètes décochent des carreaux d'une taille particulière ; on ne peut pas utiliser des carreaux conçus pour une sorte d'arbalète avec une autre.

Arbalète lourde
P1d4+11d6+1101/2801602407M - - 11 - -

Epée longue

Type : T
Dégâts P/M : 1d8
Dégâts G : 1d12
Facteur de vitesse : 5
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 2
Taille : M
Epée longue
T1d81d1252M - - 11 - -

Masse de fantassin

Type : C
Dégâts P/M : 1d6+1
Dégâts G : 1d6
Facteur de vitesse : 7
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 5
Taille : M

massedefantassinLes masses de fantassin étaient à l'origine de lourdes matraques en bois, d'environ 75 cm de long et couvertes de clous en fer. Avec le temps, des têtes avec des saillies semblables à celles des masses de cavalier les ont remplacées. Cette masse est une arme à deux mains.

Il existe deux types différents de masses de fantassin : une arme d'urgence faite dans les matériaux qui se trouvent sous la main et assemblée par un forgeron, et les masses faites par les armuriers professionnels des troupes armées. Pour refléter la différence entre ces deux types de masses, la masse bricolée devrait avoir une pénalité de -1 aux jets d'attaque et de dégâts.

Les masses d'urgence, faites à la hâte, ont en général un manche en bois avec n'importe quel type de tête métallique ajustée au bout.

Masse de fantassin
C1d6+11d675M 11 - -
Arbalète lourde - - - 10 1/2 80 160 240 7 M - - 11 - -
Epée longue T 1d8 1d12 5 - - - - 2 M - - 11 - -
Masse de fantassin C 1d6+1 1d6 7 - - - - 5 M 11 - -
Capacités de Combattant

Spécialisation martiale :

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background :

Notes :