Fëanor Archelune

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Joueur : elendil
Créé le jeudi 21 mai 2015

AD&D2
Fëanor Archelune
Race :
Elfe

Elfe

Les elfes sont plus petits et plus minces que les humains. Leurs traits sont fins et délicats, et ils s’expriment dans un langage très mélodieux. Bien qu’ils semblent fragiles, ils sont rapides et forts. Ils vivent souvent plus de 1 200 ans, bien qu’ils se sentent généralement appelés à quitter le royaume des mortels avant la fin de ce délai. On ne sait pas où ils se rendent exactement ensuite.

Les elfes sont souvent considérés comme frivoles et excentriques. C’est assez loin de la réalité, mais les humains ont beaucoup de mal à cerner leur véritable personnalité. Les elfes ne se soucient que de la beauté, de la nature, de danser et de s’amuser, de jouer et de chanter, à moins que d’impérieuses nécessités ne les obligent à agir autrement. Ils n’aiment ni les bateaux ni les tunnels, mais adorent faire pousser des plantes et admirer les cieux. Bien qu’ils puissent faire preuve d’une certaine arrogance, ils considèrent leurs amis et leurs associés comme des égaux. Ils ne se lient pas facilement, mais n’oublient jamais leurs amis (ni leurs ennemis, d’ailleurs). Ils préfèrent garder leurs distances avec les humains, n’apprécient guère les nains et détestent les créatures sylvestres maléfiques.

Leur humour, leurs chansons et leurs poésies sont extrêmement subtils et raffinés. Les elfes sont courageux, mais jamais téméraires. Ils mangent et boivent du vin et de l’hydromel avec modération. Bien qu’ils apprécient la beauté des bijoux, ils ne sont intéressés ni par l’argent ni par les possessions matérielles. Ils trouvent la magie et l’escrime (ou toute forme de combat suffisamment “artistique”) absolument fascinantes. Leur seule faiblesse réside dans ces intérêts.

La race elfique se compose de cinq branches : elfes aquatiques, elfes gris, hauts-elfes, elfes des bois et elfes noirs.

Les personnages-joueurs elfes appartiennent généralement à la sous-race la plus répandue, celle des hauts-elfes – sauf permission du MD ; dans tous les cas, un PJ elfe autre que haut-elfe ne bénéficie d’aucun pouvoir supplémentaire. Aux yeux des étrangers, les différences entre ces divers groupes sont purement d’ordre esthétique ; mais les elfes soutiennent qu’il en existe également de très importantes sur le plan culturel. Les elfes aquatiques passent leur vie dans l’eau et ont dû s’adapter à ces conditions d’existence. Les elfes gris sont considérés comme les plus nobles et les plus sérieux de tous. Les hauts-elfes sont les plus communs. Les elfes des bois sont généralement sauvages et impétueux. Ces quatre sous-races considèrent les elfes noirs, qui vivent dans des souterrains, comme mauvais, corrompus et n’appartenant plus à la communauté elfique.

Un personnage-joueur elfe peut être clerc, guerrier, mage, voleur ou rôdeur. Il peut également choisir de se multi-classer : guerrier/mage, guerrier/voleur, guerrier/mage/voleur ou mage/voleur (les règles régissant ces combinaisons sont expliquées au Chapitre 3).

Les elfes ont jugé utile d’apprendre le langage de plusieurs races sylvestres bonnes ou mauvaises. Un PJ elfe débutant peut choisir parmi les langues suivantes : commun, elfe, gnome, petites-gens, gobelin, hobgobelin, orque et gnoll, dans la limite de son Intelligence (cf. table 4) ou des unités de compétence consacrées à ses langages (dans le cas où ce système est utilisé).

Les PJ elfes ont une résistance de 90% aux sorts de sommeil et à tous les sorts de charme (cf. Chapitre 9 pour une explication de ce qu’est la résistance à la magie).

Les elfes qui utilisent un arc ou une épée longue ou courte bénéficient d’un bonus de +1 sur leurs jets d’attaque.

Un elfe peut également jouir d’un bonus pour surprendre ses adversaires, dans les conditions suivantes : il ne doit pas être en armure de métal ; il doit être seul, ou être accompagné uniquement d’autres elfes et de petites-gens n’étant pas non plus en armure de métal, ou encore se trouver à plus de 27 mètres du reste de son groupe. S’il remplit ces conditions, il se déplace si silencieusement que ses adversaires subissent un malus de -4 sur leur jet de surprise. Si l’elfe doit ouvrir une porte pour attaquer, ce malus tombe à -2.

L’infravision des elfes leur permet de voir jusqu’à 18 mètres dans l’obscurité.

Les elfes arrivent facilement à détecter les portes secrètes (construites de telle sorte qu’elles sont difficiles à remarquer) et dérobées (cachées par un paravent, une tenture ou autre). Le simple fait de passer à moins de 3 mètres d’une porte dérobée donne à un elfe une chance sur six (1 sur 1d6) de la remarquer. S’il cherche activement, il a une chance sur trois (1 ou 2 sur 1d6) de découvrir une porte secrète, et une sur deux (1, 2 ou 3 sur 1d6) de trouver une porte dérobée.

Les personnages elfes ajoutent I à leur score initial de Dextérité. N’étant pas aussi robustes que les humains, ils déduisent I de leur score de Constitution initial.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Elfe 3/18 6/18 7/18 8/18 3/18 8/18

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustement de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Elfe - +1 -1 - - -

 

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE


Biclassage Triclassage
  • Guerrier / Mage
  • Guerrier / Voleur
  • Mage / Voleur
  • Mage / Ménestrel (Barde)
  • Voleur / Romanichel (Barde)
  • Aucun

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Clerc Guerrier Magicien Psioniste Rôdeur Voleur
Elfe 12 12 15 7 15 12

I = Illimité

 

 

 


Classe(s) :
Niveau :5 (18001 XP)
Alignement :Loyal Bon
Dieu(x) :
Force 14
  • Toucher : Dégâts :
  • Poids : 27.5kgCharge maximale : 85kg
  • Enfoncer : 8/20B&H : 7%
Dextérité 15
  • Réflexe :
  • Tir :
  • Défensif : -1
Constitution 10
  • PV :
  • Choc métabolique : 70%Résurrection : 75%
  • Poison : Regénération :
Intelligence 12
  • Nombre langues : 3Niv sorts :
  • % apprentissage sort :
  • Nombre max sorts :
  • Illusions :
Sagesse 13
  • Ajustement contre la magie :
  • Sorts bonus : Echec de sort :
  • Immunité aux sorts :
Charisme 17
  • Nombre max de compagnons : 10
  • Loyauté : +6Réaction : +6
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : 9 /
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : 11 /
  • Pétrification ou Métamorphose : 10 /
  • Souffles : 11 /
  • Sorts : 14 /
Armure
1
Plates
(CA3)

Plates

Poids : 25
CA : 3
Test de Dextérité : -3
Points de détérioration : 35
Ajustement contre Tranchant : +3
Ajustement contre Perforant : 0 
Ajustement contre Contondant : 0 
CA du torse : 3,5
Poids du torse : 12,5
CA des bras : 0,7
Poids des bras : 2,5
CA des jambes : 1
Poids des jambes : 4

platesL'armure de plates est un mélange de cotte de mailles (ou de brigandine) et de plaques de métal (cuirasse, épaulettes, coudières, gantelets, tassettes et jambières) recouvrant les parties vitales. Son poids est également réparti sur l'ensemble du corps, et ses différentes pièces sont reliées par des boucles et des courroies. C'est le type d'armure lourde le plus courant.


Bouclier, moyen (Ecu)
(CA-1)

Bouclier, moyen (Ecu)

Poids : 3,5
CA : -1
Test de Dextérité : -2
Points de détérioration : 25
Ajustement contre Tranchant : -
Ajustement contre Perforant : -
Ajustement contre Contondant : -
CA du torse :
Poids du torse :
CA des bras :
Poids des bras :
CA des jambes :
Poids des jambes :

ecuLe bouclier moyen, ou écu, se porte de la même façon que le petit. Son poids empêche l'utilisateur de se servir de sa main pour tenir autre chose. Un personnage muni d'un écu peut se protéger contre toutes les attaques frontales ou de flanc.


Ajustements :
Points de vie
41/41
Compétences
Equitation
[Sag 3 (nains -2)]

Equitation

Sag 3 (nains -2)

Un personnage possédant cette compétence sait monter et s'occuper de chevaux ou de tout autre type de monture terrestre, qu'il doit sélectionner dès l'attribution de son unité de compétence. Il peut choisir entre les griffons, les licornes, les loups noirs et virtuellement toutes les créatures utilisées comme montures par les humains, les demi-humains et les humanoïdes.

Un personnage possédant cette compétence peut effectuer toutes les actions décrites ci-dessous. Il réussit certaines d'entre elles automatiquement, et doit effectuer un test de compétence pour d'autres.

  • Le personnage peut bondir en selle lorsque sa monture se tient immobile - même s'il porte une armure - sans faire de test de compétence. Par contre, il doit en faire un s'il souhaite faire partir sa monture au cours du même round, ou s'il tente de bondir en selle alors que sa monture est déjà en mouvement. En cas d'échec, il tombe sur le sol - et se retrouve probablement bien embarrassé.
  • Le personnage peut ordonner à sa monture de bondir par-dessus des obstacles ou de sauter par-dessus des fossés. Il n'a pas besoin de faire de test pour un obstacle de moins de 90 centimètres de haut ou de 3,60 mètres de large. Avec un test de compétence réussi, la monture peut franchir des obstacles de 2,10 mètres maximum, ou des fossés de 9 mètres maximum. En cas d'échec, la monture regimbe, et le personnage doit effectuer un second test de compétence pour voir s'il parvient à rester en selle ou s'il est désarçonné.
  • Le personnage peut éperonner sa monture pour ajouter 1,80 mètre par round à sa vitesse de déplacement pendant les quatre tours suivants. Pour cela, il doit réussir un test de compétence chaque tour. S'il rate son premier test, il ne peut pas faire d'autre tentative, mais sa monture continue à se déplacer à sa vitesse normale. S'il rate son second test ou l'un des tests suivants, sa monture ralentit immédiatement et se met au pas. Le personnage doit descendre de son dos et la mener par la bride pendant un tour. Dans tous les cas, au bout de quatre rounds à sa vitesse de pointe, la monture doit être menée par la bride pendant un tour.
  • Le personnage peut guider sa monture avec les genoux et les pieds, ce qui lui permet d'utiliser des armes à deux mains (arc, épée à deux mains, etc.) pendant qu'il est en selle. Il n'a pas besoin de faire de test de compétence tant qu'il n'encaisse pas de dégâts. Dans ce dernier cas, et s'il rate son test, il est désarçonné et subit 1d6 points de dégâts supplémentaires.
  • Le personnage peut se baisser et s'allonger le long du flanc de sa monture, afin d'utiliser cette dernière comme bouclier. Il ne peut y arriver que s'il ne porte pas d'armure, et ne peut pas effectuer d'attaque tant qu'il est dans cette position. Sa CA baisse de 6 pendant toute la durée de la manœuvre. Toutes les attaques qui auraient touché sa CA normale touchent sa monture à la place. Le personnage n'a pas besoin de faire de test de compétence.
  • Le personnage peut bondir de sa selle et porter une attaque de mêlée contre tout personnage ou créature se trouvant à moins de 3 mètres. Pour cela, il doit réussir un test de compétence avec une pénalité de -4 sur son score de Sagesse. En cas d'échec, il ne parvient pas à atterrir sur ses pieds, tombe maladroitement et encaisse 1d3 points de dégâts.

Manuel Complet du Paladin : Quand il monte son fidèle destrier, un paladin dispose automatiquement des avantages de la compétence d’équitation appropriée ; il n’a pas besoin de la compétence elle-même (chapitre 3).

Mais s’il a cette compétence, il obtient un bonus de +2 lors de tous les jets associés à son destrier. Par exemple s’il a un fidèle destrier cheval de guerre et la compétence Équitation Terrestre, il a un +2 quand il essayera de sauter en selle alors que le cheval se déplace. S’il a un destrier pégase et la compétence d’Équitation en Vol, il a un malus de -2 (au lieu de -4) quand on vérifie s’il reste en selle après avoir subi des dégâts. Ce bonus ne s’applique que sur le fidèle destrier. S’il s’agit d’une autre créature de même race que le fidèle destrier, utilisez les règles normales d’équitation.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare peut seulement chevaucher des montures terrestres on aériennes natives de sa patrie. De par ses prouesses physiques exceptionnelles, un barbare peut exécuter à cru n’importe quel exploit spécial énuméré dans les descriptions du Manuel des Joueurs. Par exemple, il peut bondir sur le dos d’une créature aérienne et l’encourager à décoller en une seule action. Il doit toujours faire les jets de compétence requis.

Manuel Complet du Rôdeur : Un rôdeur ne peut pas utiliser un membre de son espèce ennemie comme monture. Si la monture est un suivant, utilisez les directives du Chapitre 3 au lieu des règles de compétences.

Manuel Complet des Nains : Du fait de leur conformation vigoureuse et râblée, les nains n'aiment pas monter les chevaux ou créatures de même taille. Ils sont capables de monter les ânes, les poneys et les créatures plus petites. Ils peuvent atteindre leur selle.

Parmi les montures acceptables pour les nains, on trouve les loups noirs, les sangliers géants et les lézards géants.


Equitation en vol
[Sag -2]

Equitation en vol

Sag -2

Le personnage est capable de chevaucher une monture volante. Il doit choisir le type de cette dernière au moment où il acquiert cette compétence. Il peut dépenser des unités supplémentaires pour savoir monter d'autres créatures. Contrairement à l'équitation normale, le personnage doit obligatoirement posséder cette compétence (ou monter en croupe de quelqu'un qui la possède) pour diriger une monture volante. De plus, il peut faire les choses suivantes :

  • Sauter en selle lorsque sa monture se trouve à terre, et la faire décoller dans le même round (pas de test de compétence nécessaire).
  • Sauter depuis sa selle et se laisser tomber de 3 mètres soit à terre, soit sur le dos d'une autre monture (terrestre ou volante). S'il n'est que légèrement encombré, il n'a pas besoin de faire de test de compétence ; dans tous les autres cas, il doit en faire un. Un échec signifie qu'il encaisse les dégâts normaux d'une chute ou manque sa cible. Un personnage qui se laisse tomber à terre peut tenter d'effectuer une attaque de mêlée dans la foulée, s'il a réussi son test de compétence avec un malus de -4 sur son score de Sagesse.
  • Éperonner sa monture pour ajouter 1d4 à sa vitesse de déplacement sur un test de compétence réussi. Cette vitesse peut être maintenue pendant quatre rounds consécutifs. En cas d'échec, il est possible de refaire une tentative au round suivant. En cas de nouvel échec, il est impossible de refaire une tentative avant le tour suivant. Une fois les quatre rounds écoulés, la vitesse de déplacement de la monture tombe aux 2/3 de la normale, et sa classe de manœuvrabilité (cf. le Glossaire) chute d'une classe jusqu'à ce que la monture puisse se poser et se reposer pendant une heure au moins.
  • Guider sa monture avec ses genoux et ses pieds, ce qui lui laisse les mains libres. Le personnage n'a besoin de faire de test de compétence que s'il subit des dégâts. En cas d'échec, il est désarçonné. Il a droit à un second test pour voir s'il réussit à se rattraper (et à se retrouver accroché à sa selle par une main, ou dans une autre position aussi périlleuse). En cas de second échec, il tombe. Bien entendu, un cavalier peut s'attacher à sa selle ; mais cela risque de tourner à son désavantage si sa monture est tuée et dégringole vers le sol.

Manuel Complet du Paladin : Quand il monte son fidèle destrier, un paladin dispose automatiquement des avantages de la compétence d’équitation appropriée ; il n’a pas besoin de la compétence elle-même (chapitre 3).

Mais s’il a cette compétence, il obtient un bonus de +2 lors de tous les jets associés à son destrier. Par exemple s’il a un fidèle destrier cheval de guerre et la compétence Équitation Terrestre, il a un +2 quand il essayera de sauter en selle alors que le cheval se déplace. S’il a un destrier pégase et la compétence d’Équitation en Vol, il a un malus de -2 (au lieu de -4) quand on vérifie s’il reste en selle après avoir subi des dégâts. Ce bonus ne s’applique que sur le fidèle destrier. S’il s’agit d’une autre créature de même race que le fidèle destrier, utilisez les règles normales d’équitation.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare peut seulement chevaucher des montures terrestres on aériennes natives de sa patrie. De par ses prouesses physiques exceptionnelles, un barbare peut exécuter à cru n’importe quel exploit spécial énuméré dans les descriptions du Manuel des Joueurs. Par exemple, il peut bondir sur le dos d’une créature aérienne et l’encourager à décoller en une seule action. Il doit toujours faire les jets de compétence requis.

Manuel Complet du Rôdeur : Un rôdeur ne peut pas utiliser un membre de son espèce ennemie comme monture. Si la monture est un suivant, utilisez les directives du Chapitre 3 au lieu des règles de compétences.

Manuel Complet des Nains : Cette compétence est rare chez les nains, et on la trouve le plus fréquemment chez ceux qui vivent dans les régions montagneuses éloignées, parmi les nains qui ont lié amitié avec les aigles géants ou qui ont apprivoisé et entraîné des montures ailées : griffons, hippogriffes ou autres. Cette compétence ne peut être utilisée pour sauter sur le dos des montures, à moins que l'on ait également la compétence Saut. En tous ces aspects, cette compétence est inchangée par rapport au Manuel des Joueurs.


Histoire locale
[Cha 0]

Histoire locale

Cha 0

Le personnage connaît toutes sortes de choses sur l’histoire d’une région de la taille d’un grand comté ou d’une petite province.

Le MD fournira au joueur toutes les informations nécessaires au fur et à mesure. De plus, le personnage peut tenter de conter ce qu’il sait sous forme de récit divertissant. Une fois son sujet choisi, il peut soit effectuer un test de compétence et, en cas de réussite, ajouter l’histoire à son répertoire ; soit improviser réellement un récit. Le personnage peut utiliser ses histoires pour divertir d’autres personnes, ce qui lui confère un bonus de +2 sur tous ses jets de Charisme pendant la rencontre. Par contre, raconter des histoires à des créatures hostiles a peu de chances d’aboutir a quoi que ce soit.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare avec cette compétence doit se spécialiser dans les légendes et les traditions de sa patrie. Historien oral, le barbare peut réciter de mémoire une pléthore d’informations concernant des événements, des personnages et des endroits des ères passées.


Natation
[For 0 (nains -1)]

Natation

For 0 (nains -1)

Un personnage possédant cette compétence sait nager et peut se déplacer selon les règles expliquées dans la section “Natation” du Chapitre 14. Toute personne ne possédant pas cette compétence ne sait pas nager ; elle peut éventuellement retenir sa respiration et flotter, mais pas se déplacer dans l’eau.


Sens de l'orientation
[Sag 1 (nains +2*)]

Sens de l'orientation

Sag 1 (nains +2*)

Un personnage possédant cette compétence est doté d’un sens de l’orientation inné. En se concentrant pendant 1d6 rounds, il peut tenter de déterminer dans quelle direction il va. S’il rate son test mais n’obtient pas un 20 naturel sur son dé, il se trompe de 90 degrés. S’il obtient un 20 naturel, il pense se diriger complètement à l’opposé de sa direction réelle (c’est le MD qui effectue le test).

De plus, lorsqu’il se déplace dans une zone sauvage, le personnage a 5% de chances de moins que les autres de se perdre.

 

Manuel Complet des Nains : Les nains bénéficient d'un bonus de +2 lorsqu'ils utilisent leur sens de l'orientation sous terre. Ils peuvent l'utiliser en surface, mais avec un malus de -2 en Sagesse. Les nains déracinés ont les modificateurs inverses en raison de leur peur du sous-sol.


Perception [13]
Equipement


Sac à dos standard de l'aventurier :
- 4 torches
- 1 flasque d'huile
- 1 briquet
- 1 couverture
- 1 couteau
- 2 petits sacs + 1grand sac
- 10 rations sèches
- 10m de corde
- 1 outre d'eau


Objets magiques :
- Epée longue elfique +1


35 PO 50 PA





Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes

Dague ou coutelas

Type : P
Dégâts P/M : 1d4
Dégâts G : 1d3
Facteur de vitesse : 2
CT : 2/1
C : 10
M : 20
L : 30
Poids (en kg) : 1
Taille : P

La dague typique possède une lame pointue, en général à deux tranchants, contrairement au couteau, qui n'aqu'un seul tranchant et qui est un peu plus court.

La dague est l'une armes les plus anciennes utilisées par l'homme. Les premières dagues ressemblaient plutôt à des pointes de lances utilisées par les hommes de cavernes, faites en os ou en pierre.

dague

Dague ou coutelas
P1d41d322/11020301P - - 16 - -

Epée longue

Type : T
Dégâts P/M : 1d8
Dégâts G : 1d12
Facteur de vitesse : 5
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 2
Taille : M
Epée longue
T1d81d1252M - - 16 - -

Lance de cavalerie moyenne

Type : P
Dégâts P/M : 1d6+1
Dégâts G : 2d6
Facteur de vitesse : 7
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 5
Taille : G

Les différentes lances sont classées par catégories de taille et de robustesse. Chaque type ne peut être utilisé que sur un cheval de même type ou de type supérieur : un cavalier monté sur un cheval de guerre léger ne peut pas utiliser une lance de cavalerie lourde, ne serait-ce que parce que la force de l'impact les enverrait, lui et sa monture, rouler les quatre fers en l'air. De plus, la lance lourde et la lance de joute ne peuvent être utilisées que par un cavalier se tenant fermement en selle et ayant les pieds passés dans des étriers. La lance de joute est une lance de cavalerie lourde modifiée pour l'usage en tournoi, c'est-à-dire de façon à ne pas tuer l'adversaire : son extrémité est contondante afin de ne pas provoquer de blessure. Bien sûr, les bonnes intentions ne constituent pas une garantie à toute épreuve, et il est toujours possible de se faire blesser au cours d'une joute.

Lance de cavalerie moyenne
P1d6+12d675G - - 16 - -
Dague ou coutelas P 1d4 1d3 2 2/1 10 20 30 1 P - - 16 - -
Epée longue T 1d8 1d12 5 - - - - 2 M - - 16 - -
Lance de cavalerie moyenne P 1d6+1 2d6 7 - - - - 5 G - - 16 - -
Capacités de Combattant

Spécialisation martiale :

Pouvoirs de classe :
- Bonus JS +2 (inclus dans les scores de JS)
- Aura du Bien (malus -1 au jet d’attaque de créatures mauvaises)
- Détection du mal
- Immunisé contre les maladies
- Apposition des mains : 10 PV/jour
- Guérison des maladies
- Vade-retro (prêtre niveau 3)

Compétences martiales :
- Epée longue
- Epée courte
- Dague
- Arc long
- Masse d’armes

Divers : chevauche un pégase comme monture ailée

 

 
Capacités de Prêtre
Vade Retro

Squelette : 4
Zombi : 7
Goule : 10
Goule : 13
Nécrophage : 16
Blême : 19
Âme en Peine : 20
Momie :
Spectre :
Vampire :
Fantôme :
Liche :
Spécial :

 
Autres capacités

Pouvoir raciaux :
- TACO +1 à l’épée courte, longue et à l’arc
- Infravision 20m
- 90% de résistance aux sorts de sommeil et charme
- Détection des portes secrètes
  * 1/1D6.
  * 1-2/1D6 si recherche vs porte secrète.
  * 1-3/1D6 si recherche vs porte dérobée.

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background :

Fëanor Archelune est né dans l’île de l’Eternelle-rencontre, et y a passé toute sa jeunesse, durant plus de 100 ans. Ses parents étaient prêtre et prêtresse de Corellon Larethian, gardiens du bosquet sacré de Corellon.


Assez jeune, il décida d’embrasser la vocation de paladin, conjuguant par là la vocation religieuse de ses parents avec la soif d’action et d’aventures qui étaient la sienne. Après une formation d’écuyer auprès de Marikoth Korlanthil, « le plus braves des braves » chevaliers de l’Eternelle-Rencontre, il fut adoubé, et rejoignit une compagnie plus ou moins secrète, une guilde : "les veilleurs", ou "les gardiens".


Car s’il travaille aujourd’hui au service de Sa Majesté la Reine Amlaruil, reine de l’Eternelle Rencontre, il travaille aussi pour un service secret interne au Royaume, responsable de la Sécurité de l’île. Les missions du paladin se font toujours à l’extérieur, à travers les pays, les continents, et même, les mondes. Fëanor ne se présente pas autrement que ce qu'il est : un elfe paladin venant de l'Eternelle-Rencontre. Mais l'objet de ses actes et missions reste mystérieux.


Description : Fëanor a une longue chevelure blonde, et les yeux violets. Une petite gemme polyface de la même couleur est incrustée sur son front, lui donnant une allure étrange, comme s'il avait un troisième œil. Il porte une armure de plates elfique, un cimier rouge sur son casque et une cape rouge.

Notes :

Langues : commun, elfique, orc, draconique