Chingouz
Créé le jeudi 6 mars 2014

Clerc

Le Clerc est un personnage humain qui s’est dévoué au service d’une grande et noble cause. Cette cause est généralement celle de l’alignement du clerc ; par exemple, le clerc peut se vouer à répandre la loi et l’ordre. Un clerc possède de bonnes aptitudes au combat et peut aussi apprendre à lancer des sorts après avoir acquis un niveau d’expérience. Un clerc du premier niveau ne peut pas lancer de sorts.
Dans le jeu Donjons & Dragons, comme dans la réalité, les gens ont des convictions morales et théologiques. Le jeu ne traite pas de ces convictions ou croyances. Tous les personnages peuvent en avoir, mais elles n’affectent pas le jeu. Elles vont de soi, tout comme manger, dormir et d’autres activités, et ne doivent donc pas faire partie du jeu.
Le pouvoir qu’a un clerc de lancer des sorts provient de la force de ses croyances. Le clerc s’assied pour méditer et obtient ses sorts de façon mystique. Ces sorts peuvent ensuite être utilisés au cours d’une aventure. La plupart des sorts cléricaux servent à soigner, à protéger et à obtenir des informations. Les sorts des clercs sont différents de ceux des magiciens. Les clercs ne peuvent utiliser que leur propre type de sorts.
Votre clerc peut aussi combattre des monstres. Un clerc peut porter n’importe quel type d’armure, comme un guerrier, et doit être prêt à combattre à tout moment. Contrairement aux magiciens, dont les sorts sont souvent utilisés pendant le combat, les sorts d’un clerc sont généralement utiles après la bataille (sorts de soins) ou pour l’exploration en général (sorts de détection).
Si votre groupe comporte suffisamment de guerriers, votre clerc ne devrait pas avoir à combattre trop souvent. Mais vous êtes capable de vous battre si la situation l’exige. Cherchez des moyens d’aider les autres avec vos sorts, que ce soit avant, pendant ou après le combat.
Aux trois premiers niveaux d’expérience, le pouvoir d’un clerc est très limité. Mais au fil de leur progression (jusqu’au niveau maximum de 36), les clercs obtiennent davantage de sorts plus puissants, à la fois du fait de leur entraînement et du renforcement de leurs convictions. Il est très important pour un clerc de rester fidèle à ses croyances.
Si un clerc se comporte d’une manière qui ne correspond pas à l’alignement ou aux convictions du personnage, le clerc peut être puni par l’église – ou même par des puissances supérieures. Cette punition pourrait, par exemple, se concrétiser par une pénalité aux jets pour toucher, par une quête dangereuse qu’il devra accomplir ou même par une privation de sorts. Votre MD vous dira ce que le personnage doit faire pour rentrer dans les bonnes grâces de son église ou de son dieu.
Quand un clerc atteint le niveau nominal, il peut construire un château. Si le clerc n’a jamais été puni pour mauvais comportement, son église pourra contribuer au financement du château. Quelques partisans pourront venir aider et servir le clerc. Votre MD vous fournira tous les détails nécessaires.
Un clerc du 15e au 25e niveau est appelé patriarche (pour un homme) ou matriarche (pour une femme).
| Table de progression du clerc | |||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Sort/niveau | |||||||||
| Niveau | Titre | PX | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 |
| 1 | Acolyte | 0 | – | – | – | – | – | – | – |
| 2 | Adepte | 1 500 | 1 | – | – | – | – | – | – |
| 3 | Prêtre | 3 000 | 2 | – | – | – | – | – | – |
| 4 | Abbé | 6 000 | 2 | 1 | – | – | – | – | – |
| 5 | Vicaire | 12 000 | 2 | 2 | – | – | – | – | – |
| 6 | Curé | 25 000 | 2 | 2 | 1 | – | – | – | – |
| 7 | Évêque | 50 000 | 3 | 2 | 2 | – | – | – | – |
| 8 | Archevêque | 100 000 | 3 | 3 | 2 | 1 | – | – | – |
| 9 | Patriarche | 200 000 | 3 | 3 | 3 | 2 | – | – | – |
| 10* | Patriarche 10e | 300 000 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – | – |
| 11* | Patriarche 11e | 400 000 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 | – | – |
| 12* | Patriarche 12e | 500 000 | 4 | 4 | 4 | 3 | 2 | 1 | – |
| 13* | Patriarche 13e | 600 000 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 | – |
| 14* | Patriarche 14e | 700 000 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | – |
| 15* | Patriarche 15e | 800 000 | 6 | 5 | 5 | 3 | 3 | 3 | – |
| 16* | Patriarche 16e | 900 000 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | – |
| 17* | Patriarche 17e | 1 000 000 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 1 |
| 18* | Patriarche 18e | 1 100 000 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 |
| 19* | Patriarche 19e | 1 200 000 | 7 | 6 | 5 | 4 | 4 | 4 | 2 |
| 20* | Patriarche 20e | 1 300 000 | 7 | 6 | 5 | 4 | 4 | 4 | 3 |
| 21* | Patriarche 21e | 1 400 000 | 7 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 |
| 22* | Patriarche 22e | 1 500 000 | 7 | 6 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 |
| 23* | Patriarche 23e | 1 600 000 | 7 | 7 | 6 | 6 | 5 | 4 | 4 |
| 24* | Patriarche 24e | 1 700 000 | 8 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 |
| 25* | Patriarche 25e | 1 800 000 | 8 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 5 |
* Les ajustements de Constitution ne s’appliquent plus à ce niveau.
Explication de la table de progression du clerc
Titre : votre clerc devrait employer ce titre quand il parle avec d’autres personnages. Plutôt que : « Je suis Clarion, clerc du deuxième niveau », il sera plus élégant de dire : « Je suis Clarion, l’adepte ».
PX : quand il a gagné ce nombre de points d’expérience, le clerc passe automatiquement au niveau d’expérience suivant.
Sorts : cette colonne indique le nombre de sorts que peut lancer un clerc, et le niveau de ces sorts. Les sorts sont décrits en détail plus loin, à la rubrique « Facultés spéciales ».
| Jets de protection du clerc | |||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | 1-4 | 5-8 | 9-12 | 13-16 | 17-20 | 21-24 | 25 |
| Rayon mortel ou poison | 11 | 9 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 |
| Baguette magique | 12 | 10 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 |
| Paralysie ou pétrification | 14 | 12 | 10 | 8 | 6 | 5 | 4 |
| Souffle de dragon | 16 | 14 | 12 | 10 | 8 | 6 | 4 |
| Sceptre, bâton ou sort | 15 | 13 | 11 | 9 | 7 | 5 | 4 |
Autres détails
Caractéristique principale : la CP d’un clerc est sa Sagesse. Si le clerc a un score de Sagesse de 13 ou plus, il obtient un bonus sur les points d’expérience qu’il gagne au cours de chaque aventure.
Dés de vie : 1d6 par niveau, 9d6 maximum, +1 point de vie par niveau supplémentaire au-dessus du neuvième. Le clerc commence au premier niveau avec 1d6 points de vie.
Armure : un clerc peut porter n’importe quel type d’armure, et un bouclier.
Arme : le clerc ne peut utiliser aucune arme tranchante ; ses croyances le lui interdisent. Un clerc ne peut utiliser qu’une masse, un gourdin, un marteau de guerre ou une fronde.
| Jets de toucher pour le clerc | |||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Classe d’armure de la cible | |||||||||||||
| Niveau | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | |
| 1-4 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | |
| 5-8 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | |
| 9-12 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | |
| 13-16 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
| 17-20 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | |
| 21-24 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |
| 25-28 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
| Niveau | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 | −10 | −11 | −12 | −13 | ||
| 1-4 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | ||
| 5-8 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | ||
| 9-12 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | ||
| 13-16 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | ||
| 17-20 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | ||
| 21-24 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | ||
| 25-28 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | ||
Facultés spéciales
Le clerc dispose de deux facultés spéciales : il peut repousser les morts-vivants et lancer des sorts cléricaux.

1. Vade retro
Le clerc a le pouvoir de faire fuir certains monstres appelés « morts-vivants » (squelettes, zombies, goules, nécrophages et autres monstres plus puissants). Aucune autre classe de personnage n’a de pouvoir particulier sur les morts-vivants. Cette faculté spéciale est appelée « vade retro ». Quand un clerc rencontre ce type de monstre, il peut soit l’attaquer normalement (avec ses sorts ou ses armes), soit tenter de le faire fuir. Il ne peut cependant pas faire les deux dans le même round. Quand vous voulez que votre clerc essaie de repousser des morts-vivants, dites simplement au maître du donjon : « Je tente un vade retro ». Les morts-vivants ne sont pas automatiquement mis en fuite par le clerc. Lors de la rencontre, le joueur doit se référer a la table de vade retro pour déterminer les résultats de la tentative du clerc.
| Table de vade retro du clerc | |||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau du clerc | |||||||||||||||
| Mort-vivant | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9-10 | 11-12 | 13-14 | 15-16 | 17-20 | 21-24 | 25 |
| Squelette | 7 | R | R | D | D | D | D | D | D | D+ | D+ | D+ | D+ | D+ | D# |
| Zombie | 9 | 7 | R | R | D | D | D | D | D | D | D+ | D+ | D+ | D+ | D+ |
| Goule | 11 | 9 | 7 | R | R | D | D | D | D | D | D | D+ | D+ | D+ | D+ |
| Nécrophage | – | 11 | 9 | 7 | R | R | D | D | D | D | D | D | D+ | D+ | D+ |
| Âme en peine | – | – | 11 | 9 | 7 | R | R | D | D | D | D | D | D | D+ | D+ |
| Momie | – | – | – | 11 | 9 | 7 | R | R | D | D | D | D | D | D | D+ |
| Spectre | – | – | – | – | 11 | 9 | 7 | R | R | D | D | D | D | D | D |
| Vampire | – | – | – | – | – | 11 | 9 | 7 | R | R | D | D | D | D | D |
| Manifestation | – | – | – | – | – | – | 11 | 9 | 7 | R | R | D | D | D | D |
| Entité | – | – | – | – | – | – | – | 11 | 9 | 7 | R | R | D | D | D |
| Esprit | – | – | – | – | – | – | – | – | 11 | 9 | 7 | R | R | D | D |
| Ombre des ténèbres | – | – | – | – | – | – | – | – | – | 11 | 9 | 7 | R | R | D |
| Liche | – | – | – | – | – | – | – | – | – | – | 11 | 9 | 7 | R | R |
| Spécial | – | – | – | – | – | – | – | – | – | – | – | 11 | 9 | 7 | R |
Utilisation de la table de vade retro : la table de vade retro se lit de la manière suivante : un nombre indique le résultat à obtenir, sur 2d6, pour que le clerc repousse un certain nombre de monstres morts-vivants (pour les chasser un certain temps) ; un R signifie que le vade retro réussit automatiquement, et un D qu’un certain nombre de morts-vivants sont détruits. Jusqu’à 12 dés de vie de morts-vivants sont affectés à chaque tentative réussie. Le nombre affecté est déterminé par le MD à l’aide de 2d6. Chaque tentative réussie repoussera au moins un monstre mort-vivant. Si votre clerc réussit à repousser les morts-vivants, mais que certains d’entre eux restent sur place (du fait du maximum de 12 DV par tentative), le clerc peut effectuer une autre tentative s’il le désire. Il a droit à une seule tentative par round de combat, et ne peut accomplir aucune autre action pendant ce round. Mais si une tentative échoue, aucun autre vade retro de ce clerc contre ce groupe de morts-vivants ne pourra réussir. La notation D+ signifie que le pouvoir du clerc est si grand que 3 à 18 dés de vie de morts-vivants sont détruits (3d6 au lieu de 2d6). Là encore, c’est le MD qui en déterminera le nombre exact. La notation D# indique que 4 à 24 dés de vie de morts-vivants sont détruits (4d6 au lieu de 2d6).
2. Sorts cléricaux

Quand un clerc atteint le 2e niveau d’expérience (en ayant gagné 1500 PX ou plus), il devient capable de lancer des sorts.
Apprentissage des sorts : pour apprendre un sort, le clerc doit méditer. Les divers éléments du sort s’inscrivent alors dans son esprit. Il peut ensuite utiliser le sort à tout moment. Le clerc se souvient de chaque sort mémorisé tant qu’il ne l’a pas lancé, même s’il ne l’utilise pas avant des jours ou des semaines. En tant que joueur, tout ce que vous avez à faire est de choisir les sorts que vous voulez attribuer à votre personnage. Vous ne pouvez le faire qu’au début de l’aventure. Vous pouvez choisir n’importe lequel des sorts décrits ci-dessous. Vous ne pouvez pas choisir de sorts de magicien ; ils sont d’un type différent. Un clerc du 2e niveau peut lancer un seul sort par aventure. Un clerc du 3e niveau peut en lancer deux. Dans les jeux plus avancés, les aventures peuvent durer plus d’une journée. Dans ce cas, le clerc peut récupérer ses sorts en priant chaque matin, s’il est complètement reposé. Il peut alors changer tous ses sorts, s’il le désire.
Lancement des sorts : pendant la partie, quand vous voulez que votre personnage lance un sort, avertissez simplement le maître du donjon. Le MD pourra vous demander des précisions ; par exemple, certains sorts sont lancés sur une cible, et vous devrez préciser au MD de quelle cible il s’agit. Le joueur n’a pas besoin d’apprendre des « formules » spéciales. Il lui suffit par exemple de déclarer : « Je lance soins mineurs sur Rougg’n, le nain ». Quand le clerc lance un sort, tout souvenir de ce sort s’efface de son esprit. Imaginez que la mémoire du clerc est comme un tableau noir. La connaissance des sorts y apparaît, mais chaque sort est effacé lorsqu’il est lancé. Si votre personnage a appris deux fois le même sort et n’en lance qu’un, l’autre restera utilisable. Le personnage doit être capable de faire des gestes et de parler normalement pour lancer un sort. Lorsqu’il lance un sort, le clerc doit se concentrer sans se déplacer. Il ne peut pas lancer de sorts en marchant ou en courant. Si le clerc est interrompu dans sa concentration, le sort est perdu et « effacé » comme s’il avait été lancé. On ne peut lancer qu’un seul sort à la fois. Si le personnage veut en lancer plus d’un (par exemple, deux sorts de soins mineurs juste après un combat) il ne pourra en lancer qu’un par round au maximum.
Types de sorts : certains sorts ont un effet instantané. Par exemple, un sort de soins mineurs guérit instantanément les blessures. D’autres sorts peuvent être différents ; le clerc pourra lancer un sort pour obtenir des aptitudes particulières pendant un temps limité, ou donner ces aptitudes à un de ses compagnons. Par exemple, le sort apaisement aidera le bénéficiaire (la créature sur laquelle le sort est lancé) à résister à la peur causée par des effets magiques ou des sorts.
Jets de protection contre les sorts : certains sorts ne font totalement effet que si la victime rate un jet de protection contre les sorts. La description de chaque sort précise s’il donne lieu ou non à un jet de protection.
Explication des sorts cléricaux : la description de chaque sort indique sa portée, sa durée et ses effets.
Portée : le personnage doit s’assurer que sa cible se trouve à portée avant de lancer le sort. Si la description indique une portée de « 0 », le sort ne peut être utilisé que par le clerc, et non lancé sur autrui. Si la portée indique « toucher », le sort peut être lancé sur n’importe quelle créature touchée par le clerc (y compris le clerc lui-même).
Durée : elle est exprimée soit en rounds (périodes de 10 secondes), soit en tours (périodes de 10 minutes). Si le terme « permanent » apparaît, le sort a un effet instantané et permanent, qui ne se dissipera pas après un laps de temps donné.
Effet : décrit soit le nombre de créatures ou d’objets affectés, soit une surface ou un volume. Si une zone d’effet est mentionnée, elle sera indiquée en mètres carrés (pour une surface plane). Si un volume est mentionné, il s’agira soit d’une sphère d’un diamètre donné (exprimé en mètres), soit d’un parallélépipède carré ou rectangulaire, dont les dimensions seront également exprimées en mètres.
Puissance des sorts : la puissance d’un sort est décrite d’une façon similaire à la puissance d’un personnage. Les sorts les moins puissants sont appelés « sorts du premier niveau ».
Sorts : tout sort marqué d’un astérisque (*) peut être inversé comme indiqué dans sa description. Un sort clérical réversible peut être inversé au moment d’être lancé ; il est inutile de le mémoriser sous forme inversée.
Sorts de clerc du premier niveau
- Apaisement*
- Détection du mal
- Détection de la magie
- Lumière*
- Protection contre le mal
- Purification de l’eau et des aliments
- Résistance au froid
- Soins mineurs*
Sorts de clerc du deuxième niveau
- Bénédiction*
- Charme-serpent
- Détection des pièges
- Immobilisation des personnes*
- Langage des animaux
- Perception de l’alignement*
- Résistance au feu
- Silence sur 5 m
Sorts de clerc du troisième niveau
- Contrecoup
- Croissance animale
- Désenvoûtement*
- Guérison de la cécité
- Guérison des maladies*
- Localisation d’un objet
- Lumière éternelle*
- Nécromancie
Sorts de clerc du quatrième niveau
- Animation des morts
- Bâtons en serpents
- Création d’eau
- Dissipation de la magie
- Langage des plantes
- Neutralisation du poison*
- Protection contre le mal sur 5 m
- Soins majeurs*
Sorts de clerc du cinquième niveau
- Communion
- Dissipation du mal
- Fléau d’insectes
- Manne
- Quête*
- Rappel à la vie*
- Soins ultimes*
- Vision véritable
Sorts de clerc du sixième niveau
- Animation des objets
- Barrière*
- Création d’animaux normaux
- Guérison totale
- Langage des monstres*
- Orientation
- Rappel
- Serviteur aérien
Sorts de clerc du septième niveau
- Parole sacrée
- Restauration*
- Résurrection*
- Tremblement de terre*
* Ce sort peut être inversé.
Devenir propriétaire terrien : avant de construire une forteresse, un clerc qui décide de ne pas voyager doit se présenter devant un supérieur (personnage officiel de l’église ou dirigeant politique) pour lui demander des terres. Ces terres sont généralement accordées, à moins que le clerc n’ait eu des problèmes avec son supérieur dans le passé ; dans ce cas, un service (tel qu’une quête) peut être requis auparavant. Le maître du donjon doit décider si l’église du clerc a le pouvoir d’attribuer des terres, en fonction de la civilisation et de la structure politique du monde de campagne. Un clerc propriétaire obtient la capacité à s’élever dans la hiérarchie de la théocratie (le gouvernement de l’église). Il peut acquérir plus de terres, davantage d’« hommes normaux » s’installeront dans la zone entourant sa forteresse et davantage de revenus en résulteront.
Choisir de voyager : un clerc qui décide de voyager peut suivre l’une des deux voies suivantes : dans les territoires civilisés ou dans la nature. Un clerc qui voyage au sein du monde civilisé cherche généralement à aider ceux qui sont du même alignement (quel qu’il soit). Le clerc peut se déplacer seul, avec des employés, ou avec d’autres clercs. Les détails qui suivent concernent un clerc qui ne possède pas de terres.
- Le clerc ne peut s’élever dans la hiérarchie de la théocratie (la direction de l’église).
- Le clerc doit recevoir des points d’expérience lorsqu’il aide ceux du même alignement que lui.
- Les aventures particulières sont fréquentes, car les problèmes rencontrés dans d’autres pays exigent souvent, pour être résolus efficacement, l’intervention d’un chef efficace (le clerc).
- Le clerc rend souvent visite aux dirigeants locaux, qui peuvent lui fournir des informations particulières (rumeurs, cartes, etc.) Cependant, des conflits avec de puissants clercs propriétaires peuvent survenir, et ils pourront bannir, exiler ou emprisonner le clerc errant si leurs désaccords ne trouvent pas de solution.
- Le clerc acquiert une renommée, pour le meilleur ou pour le pire. Les récits de ses exploits demeureront après son départ, et pourront attirer vers lui d’autres personnages (ou monstres) puissants.
Un clerc qui voyage dans la nature recherche généralement des ennemis de l’église pour les convertir ou les détruire. Ce clerc se déplace normalement avec d’autres personnages au sein d’un groupe d’aventuriers (dont tous les autres membres peuvent être des PNJ). Avantages et inconvénients sont similaires à ceux des clercs voyageant dans les zones civilisées, avec les ajouts suivants :
- Le clerc peut découvrir une ruine ou un sanctuaire oublié (un nouveau donjon) à détruire ou à sanctifier.
- Le clerc peut découvrir une nouvelle race ou civilisation.
- Les récits des exploits du clerc dans la nature sont généralement plus déformés, de sorte qu’ils contiennent peu de détails véridiques. Des mythes et légendes le concernant peuvent apparaître et engendrer par la suite des malentendus.
Un clerc neutre peut choisir l’une des deux options ci-dessus, ou (s’il le désire) décider de vivre dans la nature et d’y voyager pour se familiariser avec elle et avec les habitudes des animaux. Après 1 à 4 mois d’étude et de méditation, le clerc devient un druide, et peut apprendre de nouveaux sorts. La vie d’un druide est très différente de tout ce que le clerc a pu connaître jusque là. C’est une voie difficile, mais qui peut s’avérer très gratifiante.
Druide
Un clerc neutre du 9e niveau ou plus peut choisir d’étudier la nature au lieu de rester dans les régions « civilisées ». Ce type de clerc s’appelle un druide. Le clerc doit trouver un lieu où vivre dans les bois, et méditer pendant 1 à 4 mois. Pendant cette période, il est découvert, mis à l’épreuve et instruit par un druide de niveau supérieur (généralement du 25e niveau ou plus), puis rejoint le domaine des druides. Un druide est purement neutre, jamais loyal ni chaotique. Le mode de vie des druides est consacré à l’équilibre de toutes choses et à l’étude de la nature. Un changement d’alignement entraîne la perte de tous les bénéfices liés à la classe de druide (indiqués ci-dessous) jusqu’à ce que le clerc retrouve un alignement neutre.
Les principales différences entre un druide et un clerc normal sont :
- Un druide ne peut lancer aucun sort affectant le bien ou le mal (protection contre le mal personnelle ou à distance, ou dissipation du mal).
- Il peut lancer de nouveaux sorts réservés aux druides. Le nombre total de sorts pouvant être lancés en une journée ne change pas, mais un druide peut les choisir à la fois dans la liste du clerc et dans celle du druide.
- Un druide doit vivre dans la forêt plutôt que dans un bourg ou une ville.
- Un druide ne peut porter aucune armure métallique, ni utiliser d’objets en métal. Le cuir est la seule armure possible pour les druides ; ils peuvent utiliser un bouclier, qui doit être fait entièrement de bois. Les restrictions habituelles des clercs concernant les armes s’appliquent aux druides, qui ne peuvent utiliser que des armes de bois (un marteau de bois spécialement fabriqué, un bâton de bois, etc.)
- Il n’existe que neuf* druides du 30e niveau, et un nombre encore moindre à chaque niveau supérieur. Quand le personnage acquiert suffisamment de PX pour atteindre le 30e niveau, il doit trouver l’un des neuf et le combattre à mains nues. Si le personnage perd, il ne parvient pas au 30e niveau (mais un nouveau défi peut être lancé tous les 3 mois).
* Dans les campagnes à grande échelle, ces limites pourront ne s’appliquer que pour chaque continent (au choix du MD).
Philosophie du druide : un personnage druide étudie la vie elle-même – l’équilibre de la nature et de toutes choses vivantes. Les objets et l’équipement utilisés par les druides sont tous faits de matériaux autrefois vivants (cuir, bois, etc.). Les choses « mortes » qui n’ont jamais été vivantes sont répugnantes aux yeux du druide ; le personnage ne voudra pas les utiliser ni même les toucher. Il n’aura cependant pas d’objection à ce que d’autres utilisent des choses « mortes ». Ainsi, un druide peut être un personnage difficile à jouer, mais ce rôle peut s’avérer très divertissant. Les grands ennemis de tous les druides sont les morts-vivants. Les druides n’ont pas le pouvoir de « repousser les morts-vivants » et pourront faire appel aux églises des villes si des morts-vivants menacent leur domaine. Chaque druide vit dans une portion de forêt qu’il protège et entretient. Les druides ne se considèrent pas comme des propriétaires, mais plutôt comme des gardiens. Presque chaque arbre d’une région boisée est protégé par un druide. Bien que des dommages mineurs infligés aux bois soient inévitables, la destruction délibérée et malveillante d’arbres ou de la nature est souvent punie par les druides. Même les monstres chaotiques le savent et évitent de blesser les plantes ou créatures des forêts de peur d’encourir la colère du druide local. Le MD et les joueurs devront veiller à ne pas abuser de ce rôle ; les druides ne sont pas tout-puissants, et croient en l’équilibre de toutes choses. Par exemple, un groupe cherchant de la nourriture ne serait pas attaqué par un druide à moins d’avoir tué plus d’animaux qu’il n’en peut manger. Les conflits entre loi et chaos ne sont pas l’affaire des druides, qui pourront simplement observer la bataille de loin, n’aidant aucun des deux camps. Si des personnages accomplissent de bonnes actions dans les bois, telles que soigner des animaux blessés, cela ne rendra pas automatiquement le druide amical à leur égard. Mais aider à combattre un énorme désastre – tel qu’un orage magique ou un feu de forêt important – pourra leur valoir sa gratitude et son aide.
Sorts : les sorts de druide suivants peuvent être appris et lancés en plus des sorts normaux de clerc. Le nombre total de sorts utilisables en une journée reste le même que pour un clerc ; le personnage peut choisir librement dans les deux listes, à l’exception des sorts affectant le bien ou le mal. Les sorts de druide ne sont pas réversibles.
Sorts de druide du premier niveau
- Localisation
- Lueur féerique
- Prédiction du climat
Sorts de druide du deuxième niveau
- Distorsion du bois
- Flamme
- Obscurcissement
Sorts de druide du troisième niveau
- Appel de la foudre
- Immobilisation des animaux
- Respiration aquatique
Sorts de druide du quatrième niveau
- Contrôle de la température sur 3 m
- Porte végétale
- Protection contre la foudre
Sorts de druide du cinquième niveau
- Coquille antiplantes
- Contrôle des vents
- Passe-plantes
Sorts de druide du sixième niveau
- Coquille anti-animaux
- Invocation du climat
- Transport par les plantes
Sorts de druide du septième niveau
- Contrôle du climat
- Fatalité rampante
- Transmutation du métal en bois
Niveau :1 (0 XP)
Alignement :Chaotique
Dieu(x) :
- Toucher : Dégâts :
- Enfoncer :
- Tir : CA :
- Initiative :
- Ajustement des PV : -1
- Traumatisme :
- Résurrection :
- Langues : +1
- Ajustement contre la magie : -2
- Réaction :
- Nb. maximum de suivants :
- Moral des suivants :
- Mort magique ou Poison : 11 /
- Baguette magique : 12 /
- Paralysie ou Pétrification : 14 /
- Souffle de dragon : 16 /
- Sorts, Sceptre, Bâton : 15 / -2
Ajustements : 0
Armure de plates Masse d'armes Symbole religieux Miroir Briquet Aconit Grand sac
0
| Armes | Encombrement (po) | Dégâts | Portée | Taille | Tenue | Bonus magique | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Masse d'arme
| 30 | 1d6 | M | - | - | ||
| - | - |
Squelette : 7
Zombi : 9
Goule : 11
Nécrophage : n
Apparition : n
Momie : n
Spectre : n
Vampire : n
Âme : n
Entité : n
Esprit : n
Ombre des ténèbres : n
Liche : n
Spécial : n
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nom du sort | Classe | Niveau | Portée | Durée | Effets | Notes |
|---|
Background :
Quatrième enfant souffreteux d'une famille de fermiers, Chingouz était trop faible pour travailler la terre aride. Comme il était intelligent, ses parents l'envoyèrent en ville pour apprendre un métier. Son oncle, fabricant d'arcs, l'engagea comme apprenti, mais suite à la mort de ce dernier suite à un regrettable accident de travail (un essai malencontreux par Chingouz), il fut confié aux Grand Prêtre des Adorateurs du Feu. Hélas, son intelligence insatiable, associée à un certain manque de discernement, l'amena rapidement vers les chemins de traverse de la foi. Il fut exclu de la communauté après avoir été recouvert de tatouages rougeoyants le désignant comme hérétique. Chingouz vénère maintenant le feu sous la forme destructrice : il professe que le Feu doit détruire toute vie afin que celle ci puisse être recrée. Revêtu d'une armure achetée avec l'or de son riche protecteur (qu'il a dérobé) il erre dans le désert et les montagnes pour accomplir l’œuvre destructrice de son dieu. Il refuse d'adresser la parole aux femmes, qui pour lui s'opposent à la destruction par la pro création. Il voit l'usage d'armes coupantes et perforantes comme une abomination (car elles font s'échapper le feu sacré des hommes, le sang).De son passé de fabriquant d'arcs, il garde une corde dont il se sert pour étrangler les victimes.
Notes :

