Sylvanus

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Joueur : ZoiD
Créé le vendredi 23 février 2024

AD&D1
Sylvanus Fortis
Race :
Humain

Humain

Les humains n’ont ni malus ni bonus car, dans le principe du jeu, ils représentent la norme, c'est-à-dire la base sur laquelle les bonus et les malus des autres races sont calculés.

Vitesse de base : 36 m

Longévité maximale : 120 ans

Taille et poids moyens : mâle : 1,83 m / 87 kg – femelle : 1,67 m / 66 kg

Classes accessibles : toutes

 

 

PRÉFÉRENCES RACIALES


Demi-elfe Demi-orque Elfe des bois Elfe gris Elfe noir Elfe sauvage Elfe de la vallée Haut-elfe Gnome des profondeurs
tolérance neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité

 

Gnome de la surface Humain Nain gris Nain des collines Nain des montagnes Petite-gens pieds-velus Petite-gens costaud Petite-gens grand-gars
neutralité préférence neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité

Classe(s) :
Guerrier

Guerrier

Minimum requis : force 9, constitution 7

Races autorisées : toutes

Dés de vie : d10

Nombre de dés de vie maximum : 9

Limite de niveau de la classe : aucun

Alignements autorisés : tous

Armures permises : toutes

Boucliers permis : tous

Armes permises : toutes

Argent de départ : 50-200 po (5d4 × 10)

L’attribut principal du guerrier est la force. Il doit avoir une force minimale de 9 et une constitution de 7 ou plus. Une bonne dextérité pourra aussi lui être utile. De plus, il rajoutera 10% à ses points d’expérience reçus si sa force est de 16 ou plus. La force lui permet aussi de toucher plus facilement son adversaire et d’infliger des dégâts plus importants.

Les guerriers lancent un dé à 10 faces (d10) par niveau pour déterminer leurs points de vie. Aucune autre classe (à l’exception des paladins, rangers, barbares et cavaliers) n’a autant de points de vie. Les guerriers sont les personnages les plus forts en combat (avec la spécialisation surtout) et ils peuvent utiliser toutes les sortes d’armes et d’armures. Ils peuvent être de n’importe quel alignement.

Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils compensent largement par leurs armes et leurs armures. Leur table de combat est la plus avantageuse et leurs jets de protection sont bons.

Les guerriers peuvent employer de nombreux objets magiques : les potions, les parchemins de protection, quelques bâtonnets, quelques baguettes, la plupart des anneaux, beaucoup d’autres objets magiques divers et toutes les formes d’armes et d’armures magiques.

Lorsqu’un guerrier atteint le 9e niveau (Seigneur), il peut décider d’établir un « domaine » en y construisant un château et en débarrassant ensuite la région avoisinante de tous les monstres dans un rayon de 30 à 80 km autour du château. Il attirera alors automatiquement une troupe d’hommes d’armes menés par un guerrier de niveau moyen. Ces hommes serviront comme mercenaires tant que le guerrier entretiendra son domaine et les rémunérera. De plus, le personnage pourra prélever un impôt de 7 pièces d’argent par mois et par habitant de la contrée.

Le nombre d’attaques par round que peuvent effectuer les guerriers lors d’un combat au corps-à-corps avec des armes de mêlée qu’ils maîtrisent augmente selon leur niveau :

 

ATTAQUES PAR ROUND AU CONTACT


Niveau Attaques par round de mêlée
1-6 1/1 round
7-12 3/2 rounds
13 et plus 2/1 round

 

À noter que lorsqu’ils combattent en mêlée des créatures de moins d’un dé de vie (d8) et/ou des humains ou demi-humains non exceptionnels (niveau 0), les guerriers frappent autant de fois par round qu’ils ont de niveau. Cette règle prévaut sur le tableau précédent.

Les guerriers ont également l’immense avantage de pouvoir choisir une spécialisation martiale.

 

COMPÉTENCES MARTIALES


Compétences Pénalité de Nouvelle compétence martiale
martiales initiales non-maîtrise par tranche de
4 −2 3 niveaux (4e, 7e, 10e, etc.)

 

 

TABLE DE PROGRESSION


Niveau Titre Points d’expérience* Dés de vie (d10)**
1 Vétéran 0 - 2 000 1
2 Guerrier 2 001 - 4 000 2
3 Maître d’Armes 4 001 - 8 000 3
4 Héros 8 001 - 18 000 4
5 Spadassin 18 001 - 35 000 5
6 Myrmidon 35 001 - 70 000 6
7 Champion 70 001 - 125 000 7
8 Superhéros ou Baronnet 125 001 - 250 000 8
9 Seigneur 250 001 - 500 000 9
10 Seigneur (niveau 10) 500 001 - 750 000 9+3
11 Seigneur (niveau 11) 750 001 - 1 000 000 9+6

* 250 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 11e.
** nombre de d10 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les guerriers gagnent 3 points de vie par niveau après le 9e.

 

 

MATRICE D’ATTAQUE


Classe d’armure de la cible
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
0 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
1-2 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
3-4 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
5-6 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
7-8 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
9-10 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
11-12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
13-14 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
15-16 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6
17+ −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4
 

 

Niveau −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9 −10
0 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26
1-2 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25
3-4 19 20 20 20 20 20 20 21 22 23
5-6 17 18 19 20 20 20 20 20 20 21
7-8 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
9-10 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
11-12 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
13-14 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
15-16 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
17+ 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
 

projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée

Notes spéciales concerant la progression des guerriers : Cette table est destinées à permettre une progression de 5% par niveau d'expérience atteint, plutôt que 10% tous les deux niveaux, si vous pensez que celà puisse être utile dans le cadre particulier de votre campagne. Si vous choisissez une progression niveau par niveau, utilisez la matrice intiale, mais donnez en octroyant un bonus de +1 au "toucher" aux guerriers qui atteignent le second niveau de chaque catégorie (1-2, 3-4, etc). Rappelons que cette règle est optionnelle.

 

 

JETS DE PROTECTION


 Type d’attaque
  Paralysie, poison Pétrification ou Baguette, bâton    
Niveau ou mort magique allométamorphose* ou bâtonnet Souffle** Sort***
0 16 17 18 20 19
1-2 14 15 16 17 17
3-4 13 14 15 16 16
5-6 11 12 13 13 14
7-8 10 11 12 12 13
9-10 8 9 10 9 11
11-12 7 8 9 8 10
13-14 5 6 7 5 8
15-16 4 5 6 4 7
17+ 3 4 5 4 6
 

* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).

 

SPÉCIALISATION MARTIALE

Cet avantage est uniquement accessible aux guerriers et aux rangers et un personnage multi-classé ne peut pas choisir une spécialisation martiale. Cette discipline se caractérise par le choix d’une arme particulièrement appréciée, aux dépends de l’étude d’autres armes. Si le personnage guerrier choisit de se spécialiser dans une arme, il doit le faire dès la création de son personnage. La spécialisation compte comme deux points de compétence martiale ; c’est-à-dire qu’un guerrier peut se spécialiser dans une arme et apprendre à manier deux autres armes en utilisant ses 4 points de compétences martiales initiaux. Se spécialiser à un arc (mais pas à l’arbalète) requiert un point de compétence supplémentaire. Par conséquent, un guerrier qui choisit de se spécialiser à l’arc long, par exemple, n’aura plus qu’une seule compétence martiale pour débuter sa carrière.

Armes de combat au contact : le personnage spécialisé obtient un bonus de +1 pour toucher et +2 aux dégâts avec son arme, en plus des bonus dus la force ou à la magie. L’arme doit être une arme particulière, comme une épée longue ou une épée large, et non une épée en général. De plus, le combattant obtient des attaques supplémentaires par round avec son arme de spécialisation. Ce nombre d’attaques par round est résumé dans la table ci-après et remplace le tableau des attaques par round du guerrier, pour cette arme.

Arcs : les guerriers qui choisissent l’arc court, l’arc long ou l’arc composite comme spécialisation martiale obtiennent une catégorie de portée : « à bout portant ». Cette portée s’étend de 1,80 m à 9 m. Le personnage obtient +2 au toucher et aux dégâts dans cette portée, et en plus chaque flèche atteignant son but inflige des dommages doubles (6-16 points pour une flèche non magique, [1d6+2] x 2) à la victime, plus les éventuels bonus magiques et bonus de force (pour les arcs composites uniquement) le cas échéant. De plus, un spécialiste archer qui commence le round avec une flèche déjà encochée, l’arc bandé et une cible dans sa ligne de mire, est autorisé à tirer cette flèche « gratuite » avant que l’initiative ne soit déterminée. La courte portée pour un spécialiste à l’arc s’étend donc de 9 m jusqu’à la limite basse de la portée moyenne pour cet arc. L’archer spécialisé a +1 au toucher et aux dégâts à courte portée. Les guerriers spécialisés à l’arc obtiennent des attaques supplémentaires dans les niveaux supérieurs.

Arbalètes : dans les mains d’un spécialiste, ces armes ont une portée « à bout portant » qui s’étend de 1,80 m à 18 m (ce qui recouvre complètement la courte portée d’une arbalète légère en donjon). Le spécialiste en arbalète obtient +2 au toucher et aux dégâts contre les cibles dans cette portée, et les dommages sont doublés, comme pour la spécialisation à l’arc ; ainsi, un carreau d’arbalète légère tiré à bout portant par un spécialiste fera 6-12 points de dommages ([1d4+2] x 2), plus les bonus magiques éventuels. À courte portée, l’arbalétrier obtient un bonus de +1 au toucher et aux dégâts. À moyenne portée, le spécialiste a un bonus de +1 au toucher, mais pas aux dégâts. Les arbalétriers spécialisés augmentent leur fréquence de tir avec leur niveau et cette fréquence dépend du type d’arbalète, lourde ou légère. Ils bénéficient aussi de la possibilité de tirer un carreau d’arbalète « gratuit » avant que l’initiative ne soit tirée, à condition que l’arbalète soit chargée et la cible visée et à portée.

Autres projectiles : les utilisateurs des autres sortes de projectiles obtiennent un bonus de +1 au toucher et de +2 aux dégâts. Le nombre d’attaques par round dépend de la fréquence de tir de base des projectiles et augmente avec le niveau du spécialiste.

Double spécialisation : un guerrier peut décider, lors de la création du personnage ou plus tard, d’obtenir une double spécialisation pour son arme. Seules les armes de combat au contact, à l’exclusion des armes d’hast et de l’épée à deux mains, peuvent faire l’objet de la double spécialisation. La double spécialisation consomme un point de compétence martiale et ne peut être utilisée que pour l’arme faisant déjà l’objet de la spécialisation. La double spécialisation fait passer le bonus de +1 au toucher à +3 et le bonus aux dégâts de +2 à +3 : le guerrier qui a la double spécialisation a donc un bonus de +3 au toucher et aux dégâts avec son arme de spécialisation.

Note finale : tous les bonus au toucher octroyés par la spécialisation martiale ne sont pas de nature magique et n’affectent pas les créatures qui ne sont touchées que par des armes magiques. Si un guerrier utilise une arme magique dont il est spécialiste, ses bonus de spécialisation se cumulent aux bonus magiques, et aux bonus de force le cas échéant.

 

SPÉCIALISATION POUR GUERRIERS


Niveau du spécialiste Armes de contact Arc Arbalète légère Arbalète lourde Lasso et fustibale Dague lancée Fléchette Autres projectiles et armes lancées
1-6 3/2 2/1 1/1 1/2 1/1 3/1 4/1 3/2
7-12 2/1 3/1 3/2 1/1 3/2 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 4/1 2/1 3/2 2/1 5/1 6/1 5/2

Ce tableau remplace le tableau des attaques par round au contact des guerriers quand un personnage utilise une arme pour laquelle il est spécialisé.

 


Niveau :1 (0 XP)
Alignement :
Dieu(x) :
Force 16
  • Toucher : 0Dégâts : +1
  • Poids : +350Poids permis :
  • Ouvrir les portes : 1-3Tordre des barres : 10%
Dextérité 15
  • Réaction/Attaque : +0
  • Défensif : -1
Constitution 15
  • PV : +1
  • Traumatisme : 91%
  • Résurrection : 94%
Intelligence 7
  • Nombre langues : Niv sorts :
  • % apprentissage sort :
  • Nb min sorts : Nb max sorts :
Sagesse 8
  • Attaques magiques : 0
  • Sorts supplémentaires : Echec d'un sort :
  • Immunité aux sorts :
Charisme 8
  • Nombre max de compagnons : 3
  • Loyauté : -5%Réaction : 0
Jets de Protection
  • Paralysie, Poison ou Mort magique : /
  • Baguette, Bâton ou Bâtonnet : /
  • Pétrification ou Allométamorphose : /
  • Souffles : /
  • Sorts : /
Armure
6
Armure : 7
Ajustements : -1
Points de vie
11/11
Equipement

Bourse contenant:
- 5 pièces d'argent
- 12 pièces de bronze

Sac à dos contenant:
- Une gourde pour deux litres
- Une petite besace
- Une couverture
- Une petite cordelette de 10m
- Un petit couteau de voyage
- Un briquet

Trousse de "soins" contenant:
- Trois pierres de grains différents
- Des étoffes
- Une fiole contenant de l'huile
- Une boule de soie contenant de la poudre de roche volcanique

Armure de cuir renforcé et manteau de voyage


Armes FV Dégâts Tir Infos Mag/Carac #Att Ego Notes

Dague

Poids (en po) : 10
Dégâts P/M : 1-4
Dégâts G : 1-3
Longueur (cm) : 40
Espace requis (cm) : 30
Facteur de rapidité : 2
CT 2
C : 1
M : 2
L : 3

Entre parenthèses ajustements à distance

Dague
0-4 (-7) 1-4 (-6) 2-3 (-5) 3-3 (-4) 4-2 (-3) 5-2 (-2) 60 (-1) 70 (-1) 8+1 (0) 9+1 (0) 10+3 (+1)
2PM : 1-4
G : 1-3
CT : 2
C : 1
M : 2
L : 3
Poids : 10
Long : 40
Espace : 30

Epée large

Poids (en po) : 75
Dégâts P/M : 2-8
Dégâts G : 2-7
Longueur (cm) : 105
Espace requis (cm) : 120
Facteur de rapidité : 5
CT
C :
M :
L :
Epée large
0-5 1-4 2-3 3-2 4-1 50 60 7+1 8+1 9+1 10+2
5PM : 2-8
G : 2-7
CT :
C :
M :
L :
Poids : 75
Long : 105
Espace : 120

Masse de fantassin

Poids (en po) : 100
Dégâts P/M : 2-7
Dégâts G : 1-6
Longueur (cm) : 75
Espace requis (cm) : 120
Facteur de rapidité : 7
CT
C :
M :
L :
Masse de fantassin
0+2 1+2 2+1 3+1 40 50 60 70 80 9+1 10-1
7PM : 2-7
G : 1-6
CT :
C :
M :
L :
Poids : 100
Long : 75
Espace : 120
/
dague de lancer
0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
PM :
G :
CT :
C :
M :
L :
Poids :
Long :
Espace :
/
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes
Nom du pouvoir Type Portée Durée Zone d'effet CPF JdP Notes

Background : On peut dire que Sylvanus n'a pas été gâté par la vie : abandonné et recueilli par des gens de mauvaise vie, maltraité il ne doit sa survie que par sa force
et sa résistance.
Il quitte se "famille" après avoir laissé pour mort son "père" et pris le peu d'argent du foyer.
Il prend conscience que seule la force peut résoudre les problèmes en ce qui le concerne.
Devient un ado des rues à la tête d'une petite bande de gamins mais son manque d'intelligence fait qu'il ne peut rester longtemps le chef et se fait évincer.
Il fait une peu de prison, il réduit sa peine en se portant volontaire pour l'armée mais il est renvoyé pour indiscipline.
Alors qu'il ne sait quoi faire il est abordé par des hommes qui lui proposent de travailler pour eux comme garde du corps.

Notes :