Sturm de Lumlame
Créé le vendredi 1 décembre 2023

Humain

Les humains n’ont ni malus ni bonus car, dans le principe du jeu, ils représentent la norme, c'est-à-dire la base sur laquelle les bonus et les malus des autres races sont calculés.
Vitesse de base : 36 m
Longévité maximale : 120 ans
Taille et poids moyens : mâle : 1,83 m / 87 kg – femelle : 1,67 m / 66 kg
Classes accessibles : toutes

PRÉFÉRENCES RACIALES
| Demi-elfe | Demi-orque | Elfe des bois | Elfe gris | Elfe noir | Elfe sauvage | Elfe de la vallée | Haut-elfe | Gnome des profondeurs |
| tolérance | neutralité | neutralité | neutralité | neutralité | neutralité | neutralité | neutralité | neutralité |
| Gnome de la surface | Humain | Nain gris | Nain des collines | Nain des montagnes | Petite-gens pieds-velus | Petite-gens costaud | Petite-gens grand-gars |
| neutralité | préférence | neutralité | neutralité | neutralité | neutralité | neutralité | neutralité |
Classe(s) :
Guerrier
Minimum requis : force 9, constitution 7
Races autorisées : toutes
Dés de vie : d10
Nombre de dés de vie maximum : 9
Limite de niveau de la classe : aucun
Alignements autorisés : tous
Armures permises : toutes
Boucliers permis : tous
Armes permises : toutes
Argent de départ : 50-200 po (5d4 × 10)
L’attribut principal du guerrier est la force. Il doit avoir une force minimale de 9 et une constitution de 7 ou plus. Une bonne dextérité pourra aussi lui être utile. De plus, il rajoutera 10% à ses points d’expérience reçus si sa force est de 16 ou plus. La force lui permet aussi de toucher plus facilement son adversaire et d’infliger des dégâts plus importants.
Les guerriers lancent un dé à 10 faces (d10) par niveau pour déterminer leurs points de vie. Aucune autre classe (à l’exception des paladins, rangers, barbares et cavaliers) n’a autant de points de vie. Les guerriers sont les personnages les plus forts en combat (avec la spécialisation surtout) et ils peuvent utiliser toutes les sortes d’armes et d’armures. Ils peuvent être de n’importe quel alignement.
Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils compensent largement par leurs armes et leurs armures. Leur table de combat est la plus avantageuse et leurs jets de protection sont bons.
Les guerriers peuvent employer de nombreux objets magiques : les potions, les parchemins de protection, quelques bâtonnets, quelques baguettes, la plupart des anneaux, beaucoup d’autres objets magiques divers et toutes les formes d’armes et d’armures magiques.
Lorsqu’un guerrier atteint le 9e niveau (Seigneur), il peut décider d’établir un « domaine » en y construisant un château et en débarrassant ensuite la région avoisinante de tous les monstres dans un rayon de 30 à 80 km autour du château. Il attirera alors automatiquement une troupe d’hommes d’armes menés par un guerrier de niveau moyen. Ces hommes serviront comme mercenaires tant que le guerrier entretiendra son domaine et les rémunérera. De plus, le personnage pourra prélever un impôt de 7 pièces d’argent par mois et par habitant de la contrée.
Le nombre d’attaques par round que peuvent effectuer les guerriers lors d’un combat au corps-à-corps avec des armes de mêlée qu’ils maîtrisent augmente selon leur niveau :
ATTAQUES PAR ROUND AU CONTACT
| Niveau | Attaques par round de mêlée |
| 1-6 | 1/1 round |
| 7-12 | 3/2 rounds |
| 13 et plus | 2/1 round |
À noter que lorsqu’ils combattent en mêlée des créatures de moins d’un dé de vie (d8) et/ou des humains ou demi-humains non exceptionnels (niveau 0), les guerriers frappent autant de fois par round qu’ils ont de niveau. Cette règle prévaut sur le tableau précédent.
Les guerriers ont également l’immense avantage de pouvoir choisir une spécialisation martiale.
COMPÉTENCES MARTIALES
| Compétences | Pénalité de | Nouvelle compétence martiale |
| martiales initiales | non-maîtrise | par tranche de |
| 4 | −2 | 3 niveaux (4e, 7e, 10e, etc.) |
TABLE DE PROGRESSION
| Niveau | Titre | Points d’expérience* | Dés de vie (d10)** |
| 1 | Vétéran | 0 - 2 000 | 1 |
| 2 | Guerrier | 2 001 - 4 000 | 2 |
| 3 | Maître d’Armes | 4 001 - 8 000 | 3 |
| 4 | Héros | 8 001 - 18 000 | 4 |
| 5 | Spadassin | 18 001 - 35 000 | 5 |
| 6 | Myrmidon | 35 001 - 70 000 | 6 |
| 7 | Champion | 70 001 - 125 000 | 7 |
| 8 | Superhéros ou Baronnet | 125 001 - 250 000 | 8 |
| 9 | Seigneur | 250 001 - 500 000 | 9 |
| 10 | Seigneur (niveau 10) | 500 001 - 750 000 | 9+3 |
| 11 | Seigneur (niveau 11) | 750 001 - 1 000 000 | 9+6 |
* 250 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 11e.
** nombre de d10 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les guerriers gagnent 3 points de vie par niveau après le 9e.
MATRICE D’ATTAQUE
| Classe d’armure de la cible | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| 0 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 |
| 1-2 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 3-4 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 5-6 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 7-8 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 9-10 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 11-12 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 13-14 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 15-16 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 17+ | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| Niveau | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 | −10 |
| 0 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 |
| 1-2 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| 3-4 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 |
| 5-6 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 |
| 7-8 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
| 9-10 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 |
| 11-12 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 13-14 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 15-16 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 17+ | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée
Notes spéciales concerant la progression des guerriers : Cette table est destinées à permettre une progression de 5% par niveau d'expérience atteint, plutôt que 10% tous les deux niveaux, si vous pensez que celà puisse être utile dans le cadre particulier de votre campagne. Si vous choisissez une progression niveau par niveau, utilisez la matrice intiale, mais donnez en octroyant un bonus de +1 au "toucher" aux guerriers qui atteignent le second niveau de chaque catégorie (1-2, 3-4, etc). Rappelons que cette règle est optionnelle.
JETS DE PROTECTION
| Type d’attaque | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Paralysie, poison | Pétrification ou | Baguette, bâton | |||
| Niveau | ou mort magique | allométamorphose* | ou bâtonnet | Souffle** | Sort*** |
| 0 | 16 | 17 | 18 | 20 | 19 |
| 1-2 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 |
| 3-4 | 13 | 14 | 15 | 16 | 16 |
| 5-6 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 |
| 7-8 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 |
| 9-10 | 8 | 9 | 10 | 9 | 11 |
| 11-12 | 7 | 8 | 9 | 8 | 10 |
| 13-14 | 5 | 6 | 7 | 5 | 8 |
| 15-16 | 4 | 5 | 6 | 4 | 7 |
| 17+ | 3 | 4 | 5 | 4 | 6 |
* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).
SPÉCIALISATION MARTIALE
Cet avantage est uniquement accessible aux guerriers et aux rangers et un personnage multi-classé ne peut pas choisir une spécialisation martiale. Cette discipline se caractérise par le choix d’une arme particulièrement appréciée, aux dépends de l’étude d’autres armes. Si le personnage guerrier choisit de se spécialiser dans une arme, il doit le faire dès la création de son personnage. La spécialisation compte comme deux points de compétence martiale ; c’est-à-dire qu’un guerrier peut se spécialiser dans une arme et apprendre à manier deux autres armes en utilisant ses 4 points de compétences martiales initiaux. Se spécialiser à un arc (mais pas à l’arbalète) requiert un point de compétence supplémentaire. Par conséquent, un guerrier qui choisit de se spécialiser à l’arc long, par exemple, n’aura plus qu’une seule compétence martiale pour débuter sa carrière.
Armes de combat au contact : le personnage spécialisé obtient un bonus de +1 pour toucher et +2 aux dégâts avec son arme, en plus des bonus dus la force ou à la magie. L’arme doit être une arme particulière, comme une épée longue ou une épée large, et non une épée en général. De plus, le combattant obtient des attaques supplémentaires par round avec son arme de spécialisation. Ce nombre d’attaques par round est résumé dans la table ci-après et remplace le tableau des attaques par round du guerrier, pour cette arme.
Arcs : les guerriers qui choisissent l’arc court, l’arc long ou l’arc composite comme spécialisation martiale obtiennent une catégorie de portée : « à bout portant ». Cette portée s’étend de 1,80 m à 9 m. Le personnage obtient +2 au toucher et aux dégâts dans cette portée, et en plus chaque flèche atteignant son but inflige des dommages doubles (6-16 points pour une flèche non magique, [1d6+2] x 2) à la victime, plus les éventuels bonus magiques et bonus de force (pour les arcs composites uniquement) le cas échéant. De plus, un spécialiste archer qui commence le round avec une flèche déjà encochée, l’arc bandé et une cible dans sa ligne de mire, est autorisé à tirer cette flèche « gratuite » avant que l’initiative ne soit déterminée. La courte portée pour un spécialiste à l’arc s’étend donc de 9 m jusqu’à la limite basse de la portée moyenne pour cet arc. L’archer spécialisé a +1 au toucher et aux dégâts à courte portée. Les guerriers spécialisés à l’arc obtiennent des attaques supplémentaires dans les niveaux supérieurs.
Arbalètes : dans les mains d’un spécialiste, ces armes ont une portée « à bout portant » qui s’étend de 1,80 m à 18 m (ce qui recouvre complètement la courte portée d’une arbalète légère en donjon). Le spécialiste en arbalète obtient +2 au toucher et aux dégâts contre les cibles dans cette portée, et les dommages sont doublés, comme pour la spécialisation à l’arc ; ainsi, un carreau d’arbalète légère tiré à bout portant par un spécialiste fera 6-12 points de dommages ([1d4+2] x 2), plus les bonus magiques éventuels. À courte portée, l’arbalétrier obtient un bonus de +1 au toucher et aux dégâts. À moyenne portée, le spécialiste a un bonus de +1 au toucher, mais pas aux dégâts. Les arbalétriers spécialisés augmentent leur fréquence de tir avec leur niveau et cette fréquence dépend du type d’arbalète, lourde ou légère. Ils bénéficient aussi de la possibilité de tirer un carreau d’arbalète « gratuit » avant que l’initiative ne soit tirée, à condition que l’arbalète soit chargée et la cible visée et à portée.
Autres projectiles : les utilisateurs des autres sortes de projectiles obtiennent un bonus de +1 au toucher et de +2 aux dégâts. Le nombre d’attaques par round dépend de la fréquence de tir de base des projectiles et augmente avec le niveau du spécialiste.
Double spécialisation : un guerrier peut décider, lors de la création du personnage ou plus tard, d’obtenir une double spécialisation pour son arme. Seules les armes de combat au contact, à l’exclusion des armes d’hast et de l’épée à deux mains, peuvent faire l’objet de la double spécialisation. La double spécialisation consomme un point de compétence martiale et ne peut être utilisée que pour l’arme faisant déjà l’objet de la spécialisation. La double spécialisation fait passer le bonus de +1 au toucher à +3 et le bonus aux dégâts de +2 à +3 : le guerrier qui a la double spécialisation a donc un bonus de +3 au toucher et aux dégâts avec son arme de spécialisation.
Note finale : tous les bonus au toucher octroyés par la spécialisation martiale ne sont pas de nature magique et n’affectent pas les créatures qui ne sont touchées que par des armes magiques. Si un guerrier utilise une arme magique dont il est spécialiste, ses bonus de spécialisation se cumulent aux bonus magiques, et aux bonus de force le cas échéant.
SPÉCIALISATION POUR GUERRIERS
| Niveau du spécialiste | Armes de contact | Arc | Arbalète légère | Arbalète lourde | Lasso et fustibale | Dague lancée | Fléchette | Autres projectiles et armes lancées |
| 1-6 | 3/2 | 2/1 | 1/1 | 1/2 | 1/1 | 3/1 | 4/1 | 3/2 |
| 7-12 | 2/1 | 3/1 | 3/2 | 1/1 | 3/2 | 4/1 | 5/1 | 2/1 |
| 13+ | 5/2 | 4/1 | 2/1 | 3/2 | 2/1 | 5/1 | 6/1 | 5/2 |
Ce tableau remplace le tableau des attaques par round au contact des guerriers quand un personnage utilise une arme pour laquelle il est spécialisé.
Niveau :6 (92500 XP)
Alignement :Loyal Bon
Dieu(x) :
- Toucher : +1Dégâts : +1
- Poids : 2000 ppoPoids permis :
- Ouvrir les portes : 1-3Tordre des barres : 13 %
- Réaction/Attaque :
- Défensif :
- PV : +2
- Traumatisme : 95 %
- Résurrection : 96 %
- Nombre langues : +2Niv sorts :
- % apprentissage sort :
- Nb min sorts : Nb max sorts :
- Attaques magiques :
- Sorts supplémentaires : Echec d'un sort :
- Immunité aux sorts :
- Nombre max de compagnons :
- Loyauté : Réaction :
- Paralysie, Poison ou Mort magique : 11 /
- Baguette, Bâton ou Bâtonnet : 13 /
- Pétrification ou Allométamorphose : 12 /
- Souffles : 13 /
- Sorts : 14 /
Ajustements : 5 - 1
• Épée bâtarde Lumlame (+3)
• Dague
• Casque à cornes
• Bouclier rond
• Ceinture : 2 fourreaux, bourse
• Sac à dos : Outre d'eau, Rations pour une semaine, 2 Torches, Corde, Couverture, Briquet avec pierre et mèche
| Armes | FV | Dégâts | Tir | Infos | Mag/Carac | #Att | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Epée bâtardePoids (en po) : 100Dégâts P/M : 2-8 Dégâts G : 2-16 Longueur (cm) : 135 Espace requis (cm) : 120 Facteur de rapidité : 6 CT C : M : L : 2 mains (utilisable à une main et alors considérée comme une épée longue)
Epée bâtarde
00
10
20
30
4+1
5+1
6+1
7+1
8+1
9+1
100
| 6 | PM : 2-8 G : 2-16 | CT : C : M : L : | Poids : 100 Long : 135 Espace : 120 |
+3/+1 | 1 | ||
DaguePoids (en po) : 10Dégâts P/M : 1-4 Dégâts G : 1-3 Longueur (cm) : 40 Espace requis (cm) : 30 Facteur de rapidité : 2 CT 2 C : 1 M : 2 L : 3 Entre parenthèses ajustements à distance
Dague
0-4 (-7)
1-4 (-6)
2-3 (-5)
3-3 (-4)
4-2 (-3)
5-2 (-2)
60 (-1)
70 (-1)
8+1 (0)
9+1 (0)
10+3 (+1)
| 2 | PM : 1-4 G : 1-3 | CT : 2 C : 1 M : 2 L : 3 | Poids : 10 Long : 40 Espace : 30 |
/+1 | 1 |
Spécialisation martiale :
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes |
|---|
| Nom du pouvoir | Type | Portée | Durée | Zone d'effet | CPF | JdP | Notes |
|---|
Background : Depuis l’époque de Huma, Premier Dragonlancier, qui chassa les dragons de Krynn mille années auparavant, les chevaliers de Solamnie ont été les champions de la justice et de la vérité. Les chevaliers représentaient tout ce qui était bon, noble, compatissant et héroïque. Mais, après le Cataclysme, quand les peuples d’Ergoth appelèrent à l’aide, les chevaliers étaient impuissants.
Lorsque les hommes tournèrent le dos aux vrais dieux, pas même les chevaliers ne réussirent à les ramener à la raison. Et c’est ainsi que la population en vient à blâmer l’Ordre pour ne pas l’avoir sauvée de sa propre folie. Un immense soulèvement se déclencha contre les chevaliers : leurs anciens temples et leurs citadelles furent assiégés. Nombreux furent ceux qui périrent : les autres s’engagèrent sur la voie de l’exil.
Un des chefs de l’Ordre solamnique était le Seigneur des Roses, qui engendra Sturm de Lumlame. Sturm est né de l'union d'Angriff et Ilys de Lumlane (ou Anna De Lumlane), le Seigneur et la Dame d'Avrinet. Lorsque les gens se retournèrent contre les chevaliers, Angriff comprit que toute lutte serait sans espoir. Il lui était impossible d’abandonner ses camarades, mais il pouvait envoyer son épouse et son nouveau-né à l’abri dans le sud.
Sturm est forcé de partir avec sa mère à Solace, car la paysannerie d'Avrinet se révolte. Ils laissent derrière eux Angriff De Lumlame et Gunthar Uth Wistan, un futur Grand Seigneur des Chevaliers Solamniens.
Sturm et sa mère décident de voyager par la mer de Solace, où ils seront capturés par la marine de Kernaffi. Sturm apprendra plus tard que le roi de Kernaf, Mukhari Ras, est un prêtre des robes noires de Takhisis, qui cherche à composer un élixir de vie dont la composante principale est du sang. Sang devant être issue d'une haute lignée de noble. Apprenant que c'est sa mère elle-même qui doit être sacrifiée, Sturm se rappelle qu'il a promis à son père de la protéger, et organise ainsi leur évasion. Lors de leur échappée, Sturm abat le roi de Kernaf, faisant preuve, par son acte, de sa bravoure alors qu'il n'a que onze ans.
Et c’est ainsi que Sturm de Lumlane grandit dans la bourgade de Solace.
Enfant, il arborait déjà un port martial et les idéaux de la chevalerie lui parurent pratiquement des plus naturels. Sa mère lui enseigna le code des chevaliers et le seul souhait de Sturm dans l’existence fut de reprendre le flambeade son père. Quand il fut en âge, il reçut son héritage : l’anneau des chevaliers.
Il s’entraîna seul à devenir un guerrier, ne reculant devant aucune mission et aucunes privations pour aguerrir son corps et son âme au service de la chevalerie.
A l'age adulte, Sturm est devenu un homme grand et fort portant une armure de plaques anciennes.
Il devint un ami fidèle de Caramon, célèbre alors pour être l’adolescent le plus fort de Solace. Et c’est ainsi qu’il se joignit aux Compagnons de l’auberge.
Il ne tarde pas à leur révéler que son armure est tout ce qu'il lui reste de son père. Il est vite révélé, aussi, qu'en plus de son armure, son épée est tout ce qu'il possède. À ses yeux ce sont les vecteurs lui permettant de faire face aux épreuves de sa vie. En effet, Sturm, est profondément troublé par la déchéance de l'ordre des Chevaliers Solamniques, accusé à tort d'avoir provoqué la chute du royaume.
Lorsque les Compagnons quittèrent Solace, Sturm s’en alla vers le nord pour retrouver la trace des chevaliers de Solamnie. Il voyagea un moment avec Kitiara, la bien-aimée de Tanis, avant que leurs pas se séparent. Il parcourut les terres de Solamnie, uniquement pour découvrir que les chevaliers étaient partout tombés en disgrâce. Il se rendit au Donjon de Vingaard, le château ancestral de son père, à présent abandonné. Produisant le sceau sur l’anneau comme preuve de sa lignée, il liquida les possessions familiales.
Mais une fois les frais de succession réglés, il ne lui resta plus que l’épée et l’armure de son père.
Et c’est ainsi qu’il retourna à Solace, comprenant enfin que la véritable chevalerie se trouvait au plus profond des individus et faisant le serment de reformer l’ancien Ordre. Serait-il le dernier chevalier de Solamnie qu’il serait au moins fidèle aux idéaux de son père. Cela lui suffisait.
Notes : APPARENCE
Taille 1,83 m, Poids 95 kg.
Âge 29 (réel)/37 (apparent).
Cheveux brun foncé, yeux marrons, moustache tombante.
LANGUES
Commun, elfe qualinestien, solamnien.
DIEU : Paladine (parce que Crom c'est déjà pris)
PERSONNALITÉ
La devise des chevaliers de Solamnie est : Est Sularus oth Mithas - Mon honneur est ma vie. Il signifie qu’un membre de l’Ordre doit à tout prix rester fidèle aux idéaux de la chevalerie. Sturm vit selon ce credo et son but ultime consiste à périr avec noblesse en servant la justice, face à des forces très supérieures en nombre. C’est un homme très solennel, d’allure martiale.
Ses idéaux chevaleresques peuvent parfois s’avérer source d’ennuis : il pense notamment qu’il est honteux de fuir une bataille. Mais, une fois persuadé qu’un intérêt plus grand est en jeu, il peut effectuer une «retraite stratégique» si cela sert la cause qu’il défend.
Il craint par-dessus tout de commettre une action déshonorante, qui rejaillirait tant sur lui que sur les chevaliers, et de ternir ainsi la mémoire de son père. Son honneur représente son bien le plus cher et sa parole est inviolable.
Il s’agit d’un guerrier des plus redoutables.

