Rivebise

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Joueur : Troumad
Créé le mardi 28 novembre 2023

AD&D1
Rivebise
Race :
Humain

Humain

Les humains n’ont ni malus ni bonus car, dans le principe du jeu, ils représentent la norme, c'est-à-dire la base sur laquelle les bonus et les malus des autres races sont calculés.

Vitesse de base : 36 m

Longévité maximale : 120 ans

Taille et poids moyens : mâle : 1,83 m / 87 kg – femelle : 1,67 m / 66 kg

Classes accessibles : toutes

 

 

PRÉFÉRENCES RACIALES


Demi-elfe Demi-orque Elfe des bois Elfe gris Elfe noir Elfe sauvage Elfe de la vallée Haut-elfe Gnome des profondeurs
tolérance neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité

 

Gnome de la surface Humain Nain gris Nain des collines Nain des montagnes Petite-gens pieds-velus Petite-gens costaud Petite-gens grand-gars
neutralité préférence neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité

Classe(s) :
Ranger

Ranger

Minimum requis : force 13, intelligence 13, sagesse 14, constitution 14

Races autorisées : demi-elfe, elfe, humain

Dés de vie : d8

Nombre de dés de vie maximum : 11

Limite de niveau de la classe : aucun

Alignements autorisés : Loyal Bon, Neutre Bon ou Chaotique Bon

Armures permises : toutes

Boucliers permis : tous

Armes permises : toutes

Argent de départ : 50-200 po (5d4 × 10)

Le ranger est une classe apparentée au guerrier, coureur des bois, pisteur, éclaireur, spécialiste de l’infiltration et de l’espionnage. Tous les rangers sont d’alignement bon, mais peuvent choisir entre loyal bon, neutre bon ou chaotique bon. Un ranger doit avoir un minimum de 13 en force, 13 en intelligence, 14 en sagesse et 14 en constitution. Si son intelligence, sa force et sa sagesse sont toutes les trois de 16 ou plus, il ajoute 10 % aux points d’expérience qu’il reçoit.

À la différence des autres guerriers, le ranger lance des dés à 8 faces pour déterminer le nombre de ses points de vie. Mais au 1er niveau, il lance 2d8 au lieu d’un seul, à la différence des autres classes. On notera aussi que le ranger peut avoir jusqu’à 11 dés de vie alors que les guerriers n’en ont que 9. En plus de ses prouesses considérables en tant que combattant, le ranger obtient le pouvoir de lancer des sorts de druide et de magicien lorsqu’il atteint un haut niveau.

Les rangers peuvent utiliser toutes les armes et les armures.

Le nombre d’attaques par round que peuvent effectuer les rangers lors d’un combat au corps-à-corps avec des armes de mêlée qu’ils maîtrisent augmente selon leur niveau :

 

ATTAQUES PAR ROUND AU CONTACT


Niveau Attaques par round de mêlée
1-7 1/1 round
8-14 3/2 rounds
15 et plus 2/1 round

 

À noter que lorsqu’ils combattent en mêlée des créatures de moins d’un dé de vie (d8) et/ou des humains ou demi-humains non exceptionnels (niveau 0), les rangers frappent autant de fois par round qu’ils ont de niveau. Cette règle prévaut sur le tableau précédent.

Les rangers ont également l’immense avantage de pouvoir choisir une spécialisation martiale.

Les rangers sont des adversaires dangereux, d’autant plus qu’ils ont d’autres habilités.

 

COMPÉTENCES MARTIALES


Compétences Pénalité de Nouvelle compétence martiale
martiales initiales non-maîtrise par tranche de
3 −2 3 niveaux (4e, 7e, 10e, etc.)

 

 

TABLE DE PROGRESSION


Niveau Titre Points d’expérience* Dés de vie (d8)**
1 Trappeur 0 - 2 250 2
2 Pisteur 2 251 - 4 500 3
3 Éclaireur 4 501 - 10 000 4
4 Chasseur 10 001 - 20 000 5
5 Traqueur 20 001 - 40 000 6
6 Guide 40 001 - 90 000 7
7 Pionnier 90 001 - 150 000 8
8 Ranger 150 001 - 225 000 9
9 Chevalier Ranger 225 001 - 325 000 10
10 Seigneur Ranger 325 001 - 650 000 11
11 Seigneur Ranger (niveau 11) 650 001 - 975 000 11+2
12 Seigneur Ranger (niveau 12) 975 001 - 1 300 000 11+4

* 325 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 12e.
** nombre de d8 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les rangers gagnent 2 points de vie par niveau après le 10e . À noter qu’au niveau 1, les ajustements de constitution du ranger se font pour chacun des dés, c’est-à-dire 2 fois.

 

 

MATRICE D’ATTAQUE


Classe d’armure de la cible
Niveau 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0
1-2 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
3-4 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
5-6 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
7-8 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
9-10 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12
11-12 0 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10
13-14 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6 7 8
15-16 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4 5 6
17+ −6 −5 −4 −3 −2 −1 0 1 2 3 4
 

 

Niveau −1 −2 −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9 −10
1-2 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25
3-4 19 20 20 20 20 20 20 21 22 23
5-6 17 18 19 20 20 20 20 20 20 21
7-8 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20
9-10 13 14 15 16 17 18 19 20 20 20
11-12 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
13-14 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18
15-16 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16
17+ 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14
 

projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée

 

 

JETS DE PROTECTION


 Type d’attaque
  Paralysie, poison Pétrification ou Baguette, bâton    
Niveau ou mort magique allométamorphose* ou bâtonnet Souffle** Sort***
1-2 14 15 16 17 17
3-4 13 14 15 16 16
5-6 11 12 13 13 14
7-8 10 11 12 12 13
9-10 8 9 10 9 11
11-12 7 8 9 8 10
13-14 5 6 7 5 8
15-16 4 5 6 4 7
17+ 3 4 5 4 6
 

* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).

 

Haine des humanoïdes : lorsqu’un ranger combat les créatures humanoïdes dont la liste suit, il ajoute 1 point par niveau aux dégâts qu’il leur inflige : chafouins, chasseurs des sables, cyclopéens, ettins, flinds, géants, gnolls, gobelins, goblours, grouilleux, hobgobelins, kobolds, norkers, ogres, ogres-mages, ogrillons, orques, quaggoths, taslois, torves, trolls, xvarts. Exemple : un ranger de 5e niveau frappe un goblours dans un combat. Les dégâts infligés seront égaux aux dégâts de l’arme, modifiés par la force le cas échéant, +5 pour les niveaux, car le goblours fait partie de la liste des créatures concernées.

Surprise : le ranger a 50 % (1-3 sur un d6) de surprendre ses adversaires et n’a lui-même que 1 chance sur 6 (16,66 %) d’être surpris. La probabilité modifiée de surprendre ne s’applique que si le ranger est seul. En revanche, le ranger fait profiter à son groupe de sa probabilité modifiée d’être surpris.

Pistage : le ranger peut suivre des traces aussi bien en extérieur qu’en sous-sol, dans des donjons et construction similaires.

Sorts de druide : au 8e niveau, le ranger gagne l’habilité de lancer des sorts de druide et cette habilité augmente jusqu’au niveau 17.

Sorts de magicien : au 9e niveau, le ranger gagne l’habilité de lancer des sorts de magicien et cette habilité augmente jusqu’au niveau 17. Les rangers ne peuvent cependant jamais utiliser de parchemin de sorts, qu’ils soient de magicien ou de druide.

Utilisation d’objets magiques : au 10e niveau (Seigneur Ranger), le ranger peut utiliser tous les objets magiques non-écrits ayant trait à la clairvoyance, la clairaudience, l’ESP et la télépathie.

Suivants : toujours au 10e niveau, le ranger attire une troupe de 2-24 suivants. Une fois tués, ces compagnons d’armes ne pourront jamais être remplacés, bien qu’il soit toujours possible d’engager alors des mercenaires. Le MD se chargera du tirage des suivants puis en informera le ranger.

Le ranger doit se plier aux contraintes suivantes :

Armes imposées : parmi les trois points de compétence martiale initiaux du ranger, un doit être dépensé pour acquérir une compétence soit à un arc de n’importe quelle sorte, soit à l’arbalète légère. De plus le ranger devra avoir une compétence martiale dans chacune des quatre catégories suivantes, avant de pouvoir choisir une autre arme quelconque ou d’une même catégorie.

  • Catégorie 1 : arc (quelconque) ou arbalète légère
  • Catégorie 2 : dague ou couteau
  • Catégorie 3 : lance de fantassin ou hache
  • Catégorie 4 : une épée (de n’importe quel type)

Un ranger qui se spécialise pour une arme particulière doit la choisir parmi les armes listées au-dessus. Lorsque le ranger obtiendra de nouveaux points de compétence martiale (le premier étant au niveau 4) il devra obligatoirement le dépenser pour continuer à remplir cette obligation d’armes imposées (ou éventuellement acquérir la double spécialisation s’il s’est spécialisé dans une arme de combat rapproché lors de la création de son personnage).

Alignement : tout changement d’alignement vers un alignement autre que bon prive le ranger de tous ses pouvoirs de façon permanente. Il devient un guerrier normal avec des dés à 8 faces et ne peut jamais retrouver son statut de ranger.

Mercenaires : le ranger ne peut pas engager de mercenaires, de serviteurs, d’hommes d’armes ou de compagnons d’armes avant le 8e niveau.

Nombre de rangers : pas plus de 3 rangers ne peuvent exercer ensemble (dans le même groupe de personnages joueurs).

Possessions limitées : le ranger peut conserver les biens et les trésors qu’il peut porter sur lui ou sur sa monture. Le reste doit être donné à une communauté ou une institution aux tendances bonnes (mais jamais à un autre joueur).

Bien que le ranger ne gagne pas le service de mercenaires, il peut quand même construire un château-fort à partir du 9e niveau, comme pour un guerrier.

 

SPÉCIALISATION MARTIALE

Cet avantage est uniquement accessible aux guerriers et aux rangers et un personnage multi-classé ne peut pas choisir une spécialisation martiale. Cette discipline se caractérise par le choix d’une arme particulièrement appréciée, aux dépends de l’étude d’autres armes. Si le personnage ranger choisit de se spécialiser dans une arme, il doit le faire dès la création de son personnage. La spécialisation compte comme deux points de compétence martiale ; c’est-à-dire qu’un ranger ne pourra apprendre à manier qu’une seule autre arme en plus d’une arme de spécialisation. Se spécialiser à un arc (mais pas à l’arbalète) requiert un point de compétence supplémentaire. Par conséquent, un ranger ayant choisit l’arc comme spécialisation n’aura pas d’autres compétences martiales pour commencer.

Armes de combat au contact : le personnage spécialisé obtient un bonus de +1 pour toucher et +2 aux dégâts avec son arme, en plus des bonus dus la force ou à la magie. L’arme doit être une arme particulière, comme une épée longue ou une épée large, et non une épée en général. De plus, le combattant obtient des attaques supplémentaires par round avec son arme de spécialisation. Ce nombre d’attaques par round est résumé dans la table ci-après et remplace le tableau des attaques par round du ranger, pour cette arme.

Arcs : les rangers qui choisissent l’arc court, l’arc long ou l’arc composite comme spécialisation martiale obtiennent une catégorie de portée : « à bout portant ». Cette portée s’étend de 1,80 m à 9 m. Le personnage obtient +2 au toucher et aux dégâts dans cette portée, et en plus chaque flèche atteignant son but inflige des dommages doubles (6-16 points pour une flèche non magique, [1d6+2] x 2) à la victime, plus les éventuels bonus magiques et bonus de force (pour les arcs composites uniquement) le cas échéant. De plus, un spécialiste archer qui commence le round avec une flèche déjà encochée, l’arc bandé et une cible dans sa ligne de mire, est autorisé à tirer cette flèche « gratuite » avant que l’initiative ne soit déterminée. La courte portée pour un spécialiste à l’arc s’étend donc de 9 m jusqu’à la limite basse de la portée moyenne pour cet arc. L’archer spécialisé a +1 au toucher et aux dégâts à courte portée. Les rangers spécialisés à l’arc obtiennent des attaques supplémentaires dans les niveaux supérieurs.

Arbalètes : dans les mains d’un spécialiste, ces armes ont une portée « à bout portant » qui s’étend de 1,80 m à 18 m (ce qui recouvre complètement la courte portée d’une arbalète légère en donjon). Le spécialiste en arbalète obtient +2 au toucher et aux dégâts contre les cibles dans cette portée, et les dommages sont doublés, comme pour la spécialisation à l’arc ; ainsi, un carreau d’arbalète légère tiré à bout portant par un spécialiste fera 6-12 points de dommages ([1d4+2] x 2), plus les bonus magiques éventuels. À courte portée, l’arbalétrier obtient un bonus de +1 au toucher et aux dégâts. À moyenne portée, le spécialiste a un bonus de +1 au toucher, mais pas aux dégâts. Les arbalétriers spécialisés augmentent leur fréquence de tir avec leur niveau et cette fréquence dépend du type d’arbalète, lourde ou légère. Ils bénéficient aussi de la possibilité de tirer un carreau d’arbalète « gratuit » avant que l’initiative ne soit tirée, à condition que l’arbalète soit chargée et la cible visée et à portée.

Autres projectiles : les utilisateurs des autres sortes de projectiles obtiennent un bonus de +1 au toucher et de +2 aux dégâts. Le nombre d’attaques par round dépend de la fréquence de tir de base des projectiles et augmente avec le niveau du spécialiste.

Double spécialisation : un ranger peut décider, lors de la création du personnage ou plus tard, d’obtenir une double spécialisation pour son arme. Seules les armes de combat au contact, à l’exclusion des armes d’hast et de l’épée à deux mains, peuvent faire l’objet de la double spécialisation. La double spécialisation consomme un point de compétence martiale et ne peut être utilisée que pour l’arme faisant déjà l’objet de la spécialisation. La double spécialisation fait passer le bonus de +1 au toucher à +3 et le bonus aux dégâts de +2 à +3 : le ranger qui a la double spécialisation a donc un bonus de +3 au toucher et aux dégâts avec son arme de spécialisation.

Note finale : tous les bonus au toucher octroyés par la spécialisation martiale ne sont pas de nature magique et n’affectent pas les créatures qui ne sont touchées que par des armes magiques. Si un ranger utilise une arme magique dont il est spécialiste, ses bonus de spécialisation se cumulent aux bonus magiques, et aux bonus de force le cas échéant.

 

SPÉCIALISATION POUR RANGERS


Niveau du spécialiste Armes de contact Arc Arbalète légère Arbalète lourde Lasso et fustibale Dague lancée Fléchette Autres projectiles et armes lancées
1-6 3/2 2/1 1/1 1/2 1/1 3/1 4/1 3/2
7-12 2/1 3/1 3/2 1/1 3/2 4/1 5/1 2/1
13+ 5/2 4/1 2/1 3/2 2/1 5/1 6/1 5/2

Ce tableau remplace le tableau des attaques par round au contact des rangers quand un personnage utilise une arme pour laquelle il est spécialisé.

 

SORTS

SORTS UTILISABLES PAR NIVEAU


Niveau Niveau de sort
du Ranger* de druide de magicien**
  1 2 3 1 2
8 1
9 1 1
10 2 1
11 2 2
12 2 1 2
13 2 1 2 1
14 2 2 2 1
15 2 2 2 2
16 2 2 1 2 2
17*** 2 2 2 2 2

* en ce qui concerne la détermination de la portée, de la durée et des effets des sorts de druide, le niveau du ranger doit être diminué de 7. Même remarque pour les sorts de magicien sauf que le niveau doit être diminué de 8.
** le ranger doit déterminer quels sorts il peut apprendre et les trouver comme s’il était un magicien.
*** habilité maximum des sorts : au niveau 20, par exemple, le ranger aura 2 sorts par niveau et le niveau à prendre en compte pour la portée, la durée et les effets est 10 (17−7) pour les sorts de druide et 9 (17−8) pour les sorts de magicien.

 

PISTAGE

Cette habilité est principalement utilisée en plein air, bien que certaines conditions permettent au ranger de pister une créature en intérieur.

En extérieur, le pourcentage de base de réussir à pister est de 10 % par niveau du ranger, plus 10 % – par exemple, 20 % pour un ranger de niveau 1 ou 70 % pour un ranger de niveau 6. La chance de base peut atteindre un maximum de 110 % (pour un ranger de niveau 10 ou plus), mais ne peut jamais dépasser ce nombre. À noter que, même dans un tel cas, la chance ajustée peut descendre au dessous de 100 % si des modificateurs négatifs sont pris en compte. Une chance ajustée de plus de 100 % est traitée comme 100 % ; c’est-à-dire que la piste peut être suivie tant que les conditions ne changent pas (terrain, nombre de créatures pistées, etc.).

 

PISTAGE EN EXTÉRIEUR


Modificateurs dus au terrain Ajustements
Assez meuble pour garder des empreintes (empreintes de pas, empreintes de pattes, etc.) de la créature pistée +20 %
Conserve des marques occasionnelles ou des signes évidents de passage (herbe foulée, brindille cassée, etc.) +10 %
Ne conserve que de rares traces de passage, à cause de la roche, de l’eau, du vent, du passage d’autres créatures, de croisements ou de recouvrements de pistes, etc. 0 %
Empêche toute trace, sauf les plus infimes −50 %

 

Si des efforts intelligents sont produits pour cacher les traces, considérez le terrain comme étant de la catégorie juste au dessous (par exemple, de +20 % à +10 % ou de 0 % à −50 %). Si le modificateur dû au terrain était déjà dans la catégorie −50 %, le pistage est alors impossible.

En intérieur, la chance de base est la même qu’en extérieur.

 

PISTAGE EN INTÉRIEUR


Modificateurs dus à la surface Ajustements
Sol sale ou zone poussiéreuse non fréquentée +20 %
Sol en bois ou zone qui conserve occasionnellement des signes indiquant un passage 0 %
Sol en pierre qui empêche toute trace, sauf les plus infimes −50 %
Autres modificateurs Ajustements
Pour chaque créature en plus de la première dans le groupe pisté +2 %
Passage par une zone où d’autres créatures croisent ou recouvrent la piste −50 %

 

Si des efforts intelligents sont faits pour dissimuler la piste, incluant le passage par une porte secrète, considérez le modificateur du à la surface comme d’une catégorie juste en dessous. Si le modificateur du à la surface était déjà à −50 %, le pistage est alors impossible.

Note spéciale : le pistage en intérieur est impossible si le ranger n’a jamais observé de signes distinctifs à propos des traces de la créature à pister ou si le ranger n’a pas observé la proie effectuant des traces et alors suivi ces traces pendant une période raisonnable (typiquement de 10 à 30 min) ensuite. Dans tous les cas, le MD doit se fier au bon sens pour déterminer s’il est possible de suivre la piste d’une créature ou non. Par exemple, les créatures qui laissent derrière elles des traces évidentes peuvent toujours être pistées – les vers, les limons, les gelées et les créatures semblables en sont des exemples. Inversement, les créatures qui ne laissent jamais de signe de passage derrière elles sont presque toujours impossibles à pister – les créatures volantes, les fantômes, les âmes en peine et les araignées, par exemple. Cependant, étant donné que le pistage repose sur une combinaison de capacités visuelles, auditives et olfactives, le pistage peut parfois être rendu possible du fait de détails inhabituels – les perturbations dans le sillage d’une créature volante, le bruit de son passage, la piste de l’odeur laissée, et ainsi de suite.

Vitesse de déplacement pendant un pistage : les pourcentages sont donnés pour des pistages considérés comme effectués avec une bonne luminosité – lumière du jour ou l’équivalent (un sort de lumière éternelle par exemple). La vitesse de déplacement d’un ranger en train de pister est toujours ralentie, même dans des conditions optimales ; dans de mauvaises conditions (mauvaise luminosité ou mauvaise qualité de la piste), la vitesse de déplacement du ranger peut même être réduite de façon drastique.

 

VITESSE PENDANT UN PISTAGE


Conditions de pistage Ajustements de la vitesse
Traces évidentes, bonne luminosité 3/4 de la normale
Traces évidentes, faible luminosité 2/3 de la normale
Traces occasionnelles, bonne luminosité 2/3 de la normale
Traces occasionnelles, faible luminosité 1/2 de la normale
Traces faibles, bonne luminosité 1/2 de la normale
Traces faibles, faible luminosité 1/4 de la normale

Définitions
Évidente = chances de pistage de 71 % ou plus
Occasionnelle = chances de pistage de 31 % à 70 %
Faible = chances de pistage de 30 % ou moins
Faible luminosité = tout ce qui est inférieur à la lumière du jour et supérieur à l’obscurité totale. Le pistage n’est pas possible dans une obscurité totale, sauf en cas de signes non-visuels évidents.

 

Identification de traces : que ce soit en intérieur ou en extérieur, un ranger est capable d’identifier quelle sorte de créature(s) a laissé une trace, dans quelle direction elle allait, le nombre de créatures composant le groupe et à quelle vitesse elles voyageaient. Quand le pistage est en plein air, le ranger est aussi capable de déterminer approximativement le moment du passage – c’est-à-dire le temps qui s’est écoulé depuis que les traces ont été faites.

L’identification de traces ne peut seulement se faire que si la tentative de pistage est réussie. La chance de réussite d’une identification est la même que pour le pistage et la réussite est déterminée par un second tirage de pourcentage. Les identifications obtenues à chaque niveau dans le tableau qui suit sont cumulatives : c’est-à-dire qu’un ranger de niveau 4 a les habilités d’un ranger de niveau 3 en plus de celles d’un ranger de niveau 4. Pour les besoins de la détermination, on considère que les « créatures sylvestres » sont celles qu’il est possible de rencontrer dans un univers féerique ou sylvestre ou dans les forêts sauvages.

 

IDENTIFICATION DE TRACES


Niveau du ranger Capacité d’identification des créatures pistées
1 Créatures sylvestres communes, traces et direction du déplacement
2 Créatures sylvestres communes, nombre et allure
3 Créatures sylvestres communes, temps écoulé depuis le passage
4 Comme au niveau 3 pour les créatures sylvestres non communes
5 Comme au niveau 3 pour les créatures sylvestres rares
6 Comme au niveau 3 pour les créatures sylvestres très rares
7 Comme au niveau 3 pour toutes sortes de créatures (sylvestres ou autres) dans un rayon de 160 km
8 Comme au niveau 7, plus la capacité de déterminer la taille et le poids d’humains ou d’individu de la race du personnage ranger
9 Comme au niveau 8, plus la capacité de déterminer la taille et le nombre de créatures montées (par exemple, si un cheval porte plus d’un seul cavalier)
10 Comme au 9e niveau pour toute créature déjà observée avant d’atteindre le 10e niveau ou subséquemment.

Niveau :5 (52000 XP)
Alignement :Loyal Bon
Dieu(x) :
Force 18/35
  • Toucher : +1Dégâts : +3
  • Poids : 2500Poids permis :
  • Ouvrir les portes : 1-3Tordre des barres : 20%
Dextérité 16
  • Réaction/Attaque : +1
  • Défensif : -2
Constitution 13
  • PV :
  • Traumatisme : 85
  • Résurrection : 90
Intelligence 13
  • Nombre langues : Niv sorts :
  • % apprentissage sort :
  • Nb min sorts : Nb max sorts :
Sagesse 14
  • Attaques magiques :
  • Sorts supplémentaires : Echec d'un sort :
  • Immunité aux sorts :
Charisme 13
  • Nombre max de compagnons :
  • Loyauté : Réaction : 5
Jets de Protection
  • Paralysie, Poison ou Mort magique : /
  • Baguette, Bâton ou Bâtonnet : /
  • Pétrification ou Allométamorphose : /
  • Souffles : /
  • Sorts : /
Armure
6/5
Armure : Armure de cuir (CA 8), petit bouclier (CA 7)
Ajustements : -1
Points de vie
34/34
Equipement


Épée longue +2 (Dégâts 1-8 +5 PM/1-12 +5 G, TAC0 13)
Arc court, carquois avec 20 flèches (Dégâts 1-6 P&M/G, TAC0 15)
Dague +1 (Dégâts 1-4 +4 PM/1-3 +4 G, TAC0 14)


Armes FV Dégâts Tir Infos Mag/Carac #Att Ego Notes

Epée longue

Poids (en po) : 60
Dégâts P/M : 1-8
Dégâts G : 1-12
Longueur (cm) : 105
Espace requis (cm) : 90
Facteur de rapidité : 5
CT
C :
M :
L :
Epée longue
0-4 1-3 2-2 3-1 40 50 60 70 80 9+1 10+2
5PM : 1-8
G : 1-12
CT :
C :
M :
L :
Poids : 60
Long : 105
Espace : 90
/

Arc court

Poids (en po) : 50
Dégâts P/M :
Dégâts G :
Longueur (cm) :
Espace requis (cm) :
Facteur de rapidité :
CT 2
C : 5
M : 10
L : 15
Arc court
0-7 1-6 2-5 3-4 4-1 50 60 7+1 8+2 9+2 10+2
PM :
G :
CT : 2
C : 5
M : 10
L : 15
Poids : 50
Long :
Espace :
/

Dague

Poids (en po) : 10
Dégâts P/M : 1-4
Dégâts G : 1-3
Longueur (cm) : 40
Espace requis (cm) : 30
Facteur de rapidité : 2
CT 2
C : 1
M : 2
L : 3

Entre parenthèses ajustements à distance

Dague
0-4 (-7) 1-4 (-6) 2-3 (-5) 3-3 (-4) 4-2 (-3) 5-2 (-2) 60 (-1) 70 (-1) 8+1 (0) 9+1 (0) 10+3 (+1)
2PM : 1-4
G : 1-3
CT : 2
C : 1
M : 2
L : 3
Poids : 10
Long : 40
Espace : 30
/
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes
Nom du pouvoir Type Portée Durée Zone d'effet CPF JdP Notes

Background :

Notes :