Horreur brumeuse

Climat/Terrain
Brumes de Ravenloft
Brumes de Ravenloft
Fréquence
Commune
Peu commune
Organisation
Solitaire
Solitaire
Cycle actif
Quelconque
Quelconque
Régime

Intelligence
Faible (5-7)
Moyenne (8-10)
Trésor

Alignement
Neutre mauvais
Chaotique mauvais

Nombre
1
1
Classe d'Armure
2
0
Déplacement
15
15
Dés de Vie
5
5
TACO
15
15
Nb d'attaques
2
2
Dégâts/Attaque
2d6/2d6
2d6/2d6
Attaques spéciales
Voir texte
Voir texte
Défenses spéciales
Voir texte
Voir texte
Résistance magique
50%
50%
Taille
Variable
Variable
Moral
Stable (11-12)
Stable (11-12)
Valeur en PX
3000
5000

Les horreurs brumeuses rôdent dans les bancs tournoyants de brumes qui entourent tout Ravenloft. Toute créature qui traîne trop longtemps dans ces Brumes est certaine d’attirer l’attention – et la colère – de ces horribles créatures.

Alors que leur présence est souvent ressentie quand elles arrivent à la limite de la portée de vue d’un groupe – une vague anormale dans les vapeurs, la sensation d’une présence – elles restent invisibles jusqu’au moment de leur attaque. Quand elles révèlent leur présence, leur forme peut varier énormément, bien qu’elles semblent toutefois toujours constituées de brume. Bien qu’une horreur soit habituellement de taille humaine, elle peut prendre la forme qu’elle désire ; habituellement elle choisira une forme dont elle sait (en utilisant son don de sonde sur ses victimes) qu’elle sera effrayante. Donc, une personne craignant les loups se verra confrontée à un loup de 1,8 m apparemment entièrement constitué de brume.

Les horreurs brumeuses sont semble-t-il capables de communiquer télépathiquement avec toute personne s’aventurant dans les Brumes de Ravenloft. Donc, une fois qu’elles approchent leurs victimes potentielles, elles leur insufflent des sentiments de crainte et de peur. De plus, elles utilisent souvent ce pouvoir pour tenter de faire entrer dans les Brumes des personnes qui sont hors de celles-ci.

La communication de cette manière consiste en des sentiments et des impressions plutôt qu’en une conversation. Quelqu’un qui est attiré dans les Brumes par ces esprits maudits pourrait par exemple se voir fasciné par les volutes de brumes l’entourant. Cette fascination évoluera alors en une envie irrésistible de pénétrer dans les Brumes.

COMBAT : Il faut quelque temps (généralement 1d4 tours) à une horreur brumeuse pour assembler sa forme physique et attaquer quelqu’un qui traverse les Brumes. Donc, ceux qui se déplacent constamment ne prennent que peu de risques car elle est très limitée dans ses déplacements. Une horreur brumeuse emploiera ses pouvoirs télé-empathiques pour donner à ses victimes une impression de sécurité, et leur faire croire qu’elles peuvent se reposer sans danger. Dès qu’elles s’arrêtent, bien sûr, elle attaque.

Quand une horreur brumeuse attaque, elle s’en prend probablement à un groupe qui n’est pas sur ses gardes. Ceci est largement dû au fait qu’elle surgit des brumes (dans lesquelles elle est considérée comme invisible) sans avertissement. Une fois qu’elle prend sa forme de combat (quelle qu’elle soit), elle est facilement détectable, bien qu’elle puisse à volonté rompre le combat et regagner les brumes, et redevenir invisible. Quand une horreur brumeuse choisit cette tactique (ou avant qu’elle ne prenne sa forme de combat), elle est protégée de toute attaque car ses essences se dispersent dans les brumes. Toutefois, il lui faudra 1d4 tours pour se reformer.

En combat, l’horreur attaque de la manière qui lui semble la plus appropriée pour sa forme. En raison de la nature mystique de cet être, toutefois, son nombre d’attaques et la quantité de dégâts infligés restent constants (deux attaques de 2d6 chaque). Donc, si elle apparaît sous la forme d’un monstre avec 6 tentacules, seulement deux d’entre eux pourront frapper à chaque round.

En raison de sa nature presque insubstantielle, l’horreur brumeuse ne peut être touchée que par des armes magiques +2 ou meilleures. De plus, elle a une résistance innée à la magie (50%) qui non seulement la protège, mais irradie dans un rayon de 6 mètres et annule les sorts lancés dans cette zone. Comme cette résistance à la magie prend la forme d’une vague mentale submergeant les esprits des lanceurs de sorts et affectant leur faculté de diriger les sorts correctement, elle n’a pas d’effet sur les objets magiques. Donc, un sort de boule de feu lancé sur une horreur brumeuse aura 50% de chances d’échec alors qu’une baguette de boules de feu fonctionnera correctement. Les effets magiques déjà en place (comme l’infravision) ne sont pas affectés. Les sorts lancés dans l’aura doivent surpasser la résistance de la cible et celle de l’aura pour fonctionner.

Les horreurs brumeuses sont en quelque sorte une forme de morts-vivants. Elles peuvent être repoussées comme des créatures ‘spéciales’ par des prêtres de haut niveau et les paladins. Elles sont immunisées aux sorts affectant les morts-vivants (protection contre le plan négatif, par exemple) et sont immunisées aux effets de l’eau bénite. Elles ne peuvent être charmées ou contrôlées d’aucune manière et n’ont pas de forme physique affectable par des sorts comme cécité ou blessures légères.

HABITAT/SOCIÉTÉ : Les horreurs brumeuses sont les esprits d’êtres mauvais qui, bien que pas assez mauvais pour recevoir leur propre domaine, ont attiré l’attention des Puissances durant leur vie. À leur mort, leur esprit quitte leur corps pour pénétrer dans les Brumes. Il y a une superstition dans tout Ravenloft qui dit qu’une personne enterrée un jour de brouillard deviendra une horreur brumeuse. Ceci peut être vrai ou non, mais les Vistani eux-mêmes prêtent une grande importance à cette croyance, ce qui en conforte beaucoup dans cette opinion.

Une fois devenu une horreur brumeuse, l’esprit mauvais est incapable de se déplacer librement. Comme les différents Seigneurs éparpillés dans Ravenloft, il doit se restreindre à une zone donnée. Donc et comme nous l’avons déjà dit, en raison du temps qu’il lui faut pour prendre son apparence matérielle, des voyageurs qui ne s’attardent pas trop longtemps au même endroit ne prennent que peu de risques.

Comme les horreurs brumeuses savent qu’elles sont considérées comme inférieures aux Seigneurs des domaines les plus petits, elles leur envient leur puissance et leur liberté relatives. Cette hostilité brûle en elles, les rendant de plus en plus mauvaises au fil du temps. Donc, quand une horreur brumeuse est rencontrée, elle est avant tout un esprit torturé et pitoyable cherchant à répandre la peine et la souffrance. Si un groupe traversant les Brumes comporte des membres blessés, infirmes, ou d’autres êtres sans défenses, ils seront souvent les premières cibles de l’horreur brumeuse. En détruisant en premier ceux qui se sont mis sous la protection du groupe, elle espère ruiner le moral de tout le groupe.

ÉCOLOGIE : Comme susmentionné, les horreurs brumeuses sont les esprits d’êtres mauvais qui n’ont pas mérité leur propre domaine. Les Vistani prétendent qu’ils jouent un rôle vital dans le maintien de la structure de Ravenloft et que le pays lui-même ne pourrait exister sans leur présence. Que ceci soit vrai ou non, nul étranger ne peut le dire.

Horreur vagabonde

L’horreur vagabonde est une version bien pl us dangereuse, quoi qu’heureusement plus rare, de l’horreur brumeuse. Contrairement à l’horreur brumeuse traditionnelle, elle n’est pas limitée à une zone donnée et peut voyager à volonté dans les Brumes à la recherche de victimes. Quand elle attaque, elle est aussi maléfique et vicieuse que sa cousine.

Les horreurs vagabondes apparaissent comme des formes noires qui peuvent être vues quand elles se déplacent dans les Brumes. Contrairement aux horreurs brumeuses, elles sont limitées à une seule forme, basée sur les actes qu’elles ont commis de leur vivant. Par exemple, un ancien baron qui a fait décapiter un serviteur qu’il considérait comme déloyal pourrait apparaitre comme un guerrier sans tête, alors qu’une femme qui a assassiné son amant avec une araignée apparaîtra comme une veuve noire géante. L’horreur vagabonde ressemble à un mirage, car son corps semble changer continuellement de forme et de consistance. Cet effet provient de sa nature spirituelle et de son esprit perverti.

Les horreurs vagabondes emploient la même communication télé-empathique que les horreurs brumeuses, et peuvent aussi employer ce pouvoir pour implanter une suggestion (une fois par jour) dans l’esprit de leurs victimes. Pour être affecté par ce pouvoir, les victimes doivent être à moins de 36 mètres de l’horreur.

COMBAT : Lorsqu’elle se déplace dans les Brumes pour se positionner pour une attaque, l’horreur vagabonde a 75% de chances de ne pas être détectée. Une fois qu’elle attaque elle est cependant visible pour tous ses adversaires. Si elle veut rompre le combat, elle peut s’évanouir dans les brumes (75% de chances de réussite) et revenir à son état pseudo invisible. Quand une horreur vagabonde s’en prend à une personne qui ne l’a pas repérée, elle lui impose un -3 au jet de surprise.

En combat, l’horreur vagabonde a les mêmes attaques et défenses que l’horreur brumeuse (deux attaques de 2d6 points chaque). Elle peut aussi envoyer une vogue de frayeur par son pouvoir télé-empathique. Bien qu’elle ne peut tenter ceci qu’une fois par jour, ceci force toutes les personnes présentes à faire un Test de peur. Comme les conséquences d’un Test raté soient souvent la dispersion d’un groupe qui pourrait autrement la détruire, elle utilisera toujours ce pouvoir lors du premier round de combat (ou du deuxième si elle fait une attaque surprise).

L’horreur vagabonde ne peut être touchée que par des armes magiques +2 ou meilleures, et dispose des mêmes résistances à la magie que l’horreur brumeuse. Cette résistance est identique, affectant les lanceurs de sorts et pas les objets, mais Taire est plus grande (9 mètres).

Une horreur vagabonde peut être repoussée par des prêtres et paladins comme une créature morte-vivante ‘spéciale’. Si un personnage tente de la repousser et échoue, il est toutefois victime d’un retour de manivelle télé-empathique qui le force à faire un Test de peur avec un malus de -2.

Elles sont immunisées aux sorts affectant les morts-vivants (protection contre le plan négatif, par exemple) et sont immunisées aux effets de l’eau bénite. Elles ne peuvent être charmées ou contrôlées d’aucune manière et n’ont pas de forme physique affectable par des sorts comme cécité ou blessures légères.

HABITAT/SOCIÉTÉ : L’horreur vagabonde se situe un échelon plus haut que l’horreur brumeuse sur l’échelle de l’évolution. Par essence, une horreur brumeuse est l’âme maléfique d’un être assez mauvais pour attirer l’attention des Puissances, mais pas assez pour se voir gratifiée de son propre domaine. Après un certain temps en tant qu’horreur brumeuse, l’esprit peut toutefois avoir causé assez de peur et de souffrance (fait assez de mal) pour évoluer vers le statut d’horreur vagabonde.

L’horreur vagabonde partage le même maniérisme maléfique et sadique que l’horreur brumeuse. En fait, elles sont même plus dangereuses et vicieuses, car elles espèrent ainsi arriver à causer assez de mal que pour se voir gratifiées de leur propre domaine et pouvoir enfin quitter les brumes.

ÉCOLOGIE : Les horreurs vagabondes semblent, tout comme les horreurs brumeuses, être une partie constituante des Brumes de Ravenloft. Il en est qui disent que la destruction d’une horreur vagabonde affaiblit toutes les créatures mauvaises de Ravenloft. Bien entendu, comme des êtres mauvais continuent à mourir et à devenir des horreurs brumeuses et vagabondes, cet affaiblissement est vite annihilé.

Pseudo-Horreurs

En plus des horreurs brumeuses véritables qui se tapissent dans les brumes de Ravenloft, il y a des pseudo-horreurs. Ce sont tous simplement des êtres traversant les Brumes pour l’une ou l’autre raison. Dans la plupart des cas, ils sont arrivés d’un autre monde par un portail et cherchent une sortie. Comme ces entrées temporaires à sens unique vers Ravenloft apparaissent souvent devant des êtres maléfiques, et se referment derrière eux, le nombre de pseudo-horreurs dans les Brumes est plutôt impressionnant.

Une pseudo-horreur n’est donc pas une créature définie, mais plutôt un monstre qui a été piégé dans les Brumes de Ravenloft et qui cherche une proie ou une sortie. La plupart du temps, ce sont des choses spectrales (comme des fantômes, des âmes en peine, ou des ombres) bien que ce puisse occasionnellement être des monstres physiques (goules, vampires, illithids, et autres monstres similaires). En général, tout ce que les membres d’un groupe croisent dans les brumes est mauvais (à 85%), car ces créatures sont naturellement attirées par ce demi-plan de l’effroi. Les créatures rencontrées qui ne seront pas mauvaises seront de toutes façons hostiles ou méfiantes puisque l’on ne fait que rarement des rencontres amicales en ces lieux maudits.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux - Appendice 3 - Ravenloft : Les Enfants de la Nuit