Koveras

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Joueur : Farfendell
Créé le samedi 16 mai 2020

AD&D2
Koveras
Race :
Elfe

Elfe

Les elfes sont plus petits et plus minces que les humains. Leurs traits sont fins et délicats, et ils s’expriment dans un langage très mélodieux. Bien qu’ils semblent fragiles, ils sont rapides et forts. Ils vivent souvent plus de 1 200 ans, bien qu’ils se sentent généralement appelés à quitter le royaume des mortels avant la fin de ce délai. On ne sait pas où ils se rendent exactement ensuite.

Les elfes sont souvent considérés comme frivoles et excentriques. C’est assez loin de la réalité, mais les humains ont beaucoup de mal à cerner leur véritable personnalité. Les elfes ne se soucient que de la beauté, de la nature, de danser et de s’amuser, de jouer et de chanter, à moins que d’impérieuses nécessités ne les obligent à agir autrement. Ils n’aiment ni les bateaux ni les tunnels, mais adorent faire pousser des plantes et admirer les cieux. Bien qu’ils puissent faire preuve d’une certaine arrogance, ils considèrent leurs amis et leurs associés comme des égaux. Ils ne se lient pas facilement, mais n’oublient jamais leurs amis (ni leurs ennemis, d’ailleurs). Ils préfèrent garder leurs distances avec les humains, n’apprécient guère les nains et détestent les créatures sylvestres maléfiques.

Leur humour, leurs chansons et leurs poésies sont extrêmement subtils et raffinés. Les elfes sont courageux, mais jamais téméraires. Ils mangent et boivent du vin et de l’hydromel avec modération. Bien qu’ils apprécient la beauté des bijoux, ils ne sont intéressés ni par l’argent ni par les possessions matérielles. Ils trouvent la magie et l’escrime (ou toute forme de combat suffisamment “artistique”) absolument fascinantes. Leur seule faiblesse réside dans ces intérêts.

La race elfique se compose de cinq branches : elfes aquatiques, elfes gris, hauts-elfes, elfes des bois et elfes noirs.

Les personnages-joueurs elfes appartiennent généralement à la sous-race la plus répandue, celle des hauts-elfes – sauf permission du MD ; dans tous les cas, un PJ elfe autre que haut-elfe ne bénéficie d’aucun pouvoir supplémentaire. Aux yeux des étrangers, les différences entre ces divers groupes sont purement d’ordre esthétique ; mais les elfes soutiennent qu’il en existe également de très importantes sur le plan culturel. Les elfes aquatiques passent leur vie dans l’eau et ont dû s’adapter à ces conditions d’existence. Les elfes gris sont considérés comme les plus nobles et les plus sérieux de tous. Les hauts-elfes sont les plus communs. Les elfes des bois sont généralement sauvages et impétueux. Ces quatre sous-races considèrent les elfes noirs, qui vivent dans des souterrains, comme mauvais, corrompus et n’appartenant plus à la communauté elfique.

Un personnage-joueur elfe peut être clerc, guerrier, mage, voleur ou rôdeur. Il peut également choisir de se multi-classer : guerrier/mage, guerrier/voleur, guerrier/mage/voleur ou mage/voleur (les règles régissant ces combinaisons sont expliquées au Chapitre 3).

Les elfes ont jugé utile d’apprendre le langage de plusieurs races sylvestres bonnes ou mauvaises. Un PJ elfe débutant peut choisir parmi les langues suivantes : commun, elfe, gnome, petites-gens, gobelin, hobgobelin, orque et gnoll, dans la limite de son Intelligence (cf. table 4) ou des unités de compétence consacrées à ses langages (dans le cas où ce système est utilisé).

Les PJ elfes ont une résistance de 90% aux sorts de sommeil et à tous les sorts de charme (cf. Chapitre 9 pour une explication de ce qu’est la résistance à la magie).

Les elfes qui utilisent un arc ou une épée longue ou courte bénéficient d’un bonus de +1 sur leurs jets d’attaque.

Un elfe peut également jouir d’un bonus pour surprendre ses adversaires, dans les conditions suivantes : il ne doit pas être en armure de métal ; il doit être seul, ou être accompagné uniquement d’autres elfes et de petites-gens n’étant pas non plus en armure de métal, ou encore se trouver à plus de 27 mètres du reste de son groupe. S’il remplit ces conditions, il se déplace si silencieusement que ses adversaires subissent un malus de -4 sur leur jet de surprise. Si l’elfe doit ouvrir une porte pour attaquer, ce malus tombe à -2.

L’infravision des elfes leur permet de voir jusqu’à 18 mètres dans l’obscurité.

Les elfes arrivent facilement à détecter les portes secrètes (construites de telle sorte qu’elles sont difficiles à remarquer) et dérobées (cachées par un paravent, une tenture ou autre). Le simple fait de passer à moins de 3 mètres d’une porte dérobée donne à un elfe une chance sur six (1 sur 1d6) de la remarquer. S’il cherche activement, il a une chance sur trois (1 ou 2 sur 1d6) de découvrir une porte secrète, et une sur deux (1, 2 ou 3 sur 1d6) de trouver une porte dérobée.

Les personnages elfes ajoutent I à leur score initial de Dextérité. N’étant pas aussi robustes que les humains, ils déduisent I de leur score de Constitution initial.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Elfe 3/18 6/18 7/18 8/18 3/18 8/18

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustement de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Elfe - +1 -1 - - -

 

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE


Biclassage Triclassage
  • Guerrier / Mage
  • Guerrier / Voleur
  • Mage / Voleur
  • Mage / Ménestrel (Barde)
  • Voleur / Romanichel (Barde)
  • Aucun

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Clerc Guerrier Magicien Psioniste Rôdeur Voleur
Elfe 12 12 15 7 15 12

I = Illimité

 

 

 


Classe(s) :
Magicien

Magicien

Minimum requis : Intelligence 9.
Pré-requis : Intelligence.
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Humain, demi-elfe, elfe (gnome pour illusionniste).
Manuel Complet des Humanoïdes : Centaure, Fremlin, Homme hybride, Minotaure, Ogre Mage, Saurial (tous), Semi-géant (Voadkyn).
Dès de vie : d4.
Fonds initiaux : (1d4+1) x 10 po.

MagicienLe groupe des magiciens rassemble tous les jeteurs de sorts étudiant les divers domaines magiques, qu'ils aient choisi de se spécialiser ou non dans l'un d'entre eux. Les magiciens consacrent leur existence entière à la poursuite de la sagesse des arcanes, et n'ont pas de temps à accorder à la culture physique. Ce sont généralement de piètres combattants qui ne connaissent pas ou peu le maniement des armes. Par contre, ils commandent à des énergies puissantes et dangereuses grâce à de simples gestes, quelques mots mystiques et diverses composantes rares.

Les sorts sont tout à la fois les outils, les armes et l'armure d'un magicien. Le magicien est faible en combat au corps à corps ; mais lorsqu'il a pu s'y préparer il est capable d'attaquer ses adversaires à distance, de disparaître en un instant, de se transformer en une créature complètement différente ou même d'investir l'esprit de son ennemi et de prendre le contrôle de ses mouvements. Aucun secret ne peut lui échapper, aucune forteresse ne peut lui résister. Sa quête de savoir et de pouvoir l'amène souvent dans des royaumes que les mortels ne sont pas censés fréquenter.

Les magiciens ne peuvent pas porter d'armure ; et ce, pour diverses raisons. Tout d'abord, le lancement de sorts implique généralement que le magicien fasse des gestes compliqués et prenne des postures bizarres, ce qui n'est pas possible si sa liberté de mouvement est entravée par une armure. Ensuite, le magicien a passé toute sa jeunesse à apprendre les langages d'arcane, à s'user les yeux sur de vieux livres de magie et à s'entraîner à lancer des sorts, ce qui ne lui a guère laissé le temps d'apprendre autre chose (comme par exemple à porter une armure et à s'en servir correctement). Certaines théories affirment même que les matériaux qui composent la plupart des armures ne peuvent cohabiter avec la trame délicate des sorts, dont l'énergie est opposée à la leur. Cette idée est assez populaire auprès des gens simples ; mais les véritables magiciens savent bien qu'elle est totalement erronée : sans quoi, comment pourraient-ils lancer des sorts requérant des brasiers ou des récipients métalliques ?

Pour des raisons similaires, les magiciens ont un choix d'armes très restreint. Ils sont limités à celles qui sont faciles à manier (fléchettes, couteau et fronde, dont l'usage ne nécessite ni beaucoup de force, ni beaucoup d'entraînement) ou s'avérant parfois utiles dans leurs recherches magiques (dagues et bâtons, dont ils ont déjà l'habitude).

Les magiciens peuvent utiliser beaucoup plus d'objets magiques que toutes les autres classes : potions, anneaux, bâtons, sceptres, baguettes, parchemins et la plupart des objets divers. Un magicien peut utiliser une version magique d'une arme à laquelle il a droit, mais pas une armure magique. De toute façon, rien qu'avec leurs sorts et les objets magiques qui leur sont autorisés, les magiciens détiennent une puissance considérable.

Enfin, tous les magiciens (généralistes ou spécialistes) peuvent créer de nouveaux objets magiques, depuis les simples parchemins ou potions jusqu'aux puissants bâtons et épées magiques. Dès qu'il atteint le 9ème niveau, un magicien peut rédiger des parchemins magiques et concocter des potions. Pour fabriquer des objets plus élaborés, il doit d'abord apprendre les sorts appropriés (ou travailler avec quelqu'un qui les connaît). Votre MD devra consulter les sections du GdM se rapportant à la recherche magique et aux objets magiques pour plus d'informations.

Quelle que soit l'école de magie dans laquelle un jeteur de sorts décide de se spécialiser, sa caractéristique primordiale (ou l'une de ses caractéristiques primordiales) sera l'intelligence. Un personnage doit posséder un score d'Intelligence de 9 au moins pour devenir magicien.

Tous les magiciens gagnent 1d4 points de vie par niveau jusqu'au 10ème. Après le 10ème niveau, ils ne gagnent plus qu'un point de vie supplémentaire par niveau, et ne bénéficient plus de leur éventuel bonus de Constitution.

Apprendre à maîtriser et à lancer des sorts demande beaucoup de temps, de patience et de recherches. Une fois devenu aventurier le magicien est seul responsable de sa propre éducation ; il n'a plus de maître qui passe son temps à lorgner par-dessus son épaule et à lui indiquer quel sort apprendre ensuite. Cette liberté possède un prix : le magicien doit se débrouiller par lui-même pour trouver des sources de connaissances magiques (bibliothèques, guildes ou parchemins et livres de sorts « trouvés »).

Chaque fois qu'un magicien découvre le texte d'un sort qu'il ne connaît pas, il peut tenter de le lire et de le comprendre. Pour cela, le joueur doit lancer un dé de pourcentage. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au pourcentage de chances d'apprentissage, le personnage comprend le sort et la façon dont il faut le lancer. Il peut l'inscrire dans son propre livre de sorts (à moins qu'il n'ait déjà appris le maximum possible de sorts de ce niveau). Si le résultat obtenu est supérieur à son pourcentage de chances d'apprentissage, il ne réussit pas à comprendre le sort. Une fois qu'un sort a été appris, il est impossible de l'oublier : il fera toujours partie du répertoire du magicien. Un magicien ne peut donc pas oublier des sorts au fur et à mesure pour les remplacer par d'autres.

Le livre de sorts d'un magicien peut se présenter sous la forme d'un seul volume, de plusieurs volumes, d'un paquet de parchemins ou de toute autre chose autorisée par votre MD. Ce livre de sorts est à la fois le journal de bord et l'encyclopédie du magicien, puisqu'il contient un résumé de toutes les connaissances de ce dernier. Bien entendu, c'est son bien le plus cher : sans lui, il est pratiquement sans défense.

Un livre de sorts contient toutes les indications compliquées nécessaires au lancement d'un sort : sa « recette », en quelque sorte. Se contenter de lire ces instructions à haute voix, ou de reproduire les gestes décrits ne permet pas de lancer effectivement le sort. Un sort rassemble et modèle des énergies mystiques ; les procédures impliquées sont complexes, bizarres et absolument incontournables. Pour lancer un sort, un magicien doit d'abord mémoriser sa formule d'arcane, ce qui a pour effet de sceller dans son esprit le « motif énergétique » de ce sort donné. Il y restera jusqu'à ce que le magicien emploie l'exacte combinaison de gestes, de mots et de composantes matérielles permettant de le relâcher. Une fois le sort lancé, son énergie disparaît du cerveau du magicien. Pour la retrouver, ce dernier doit à nouveau se pencher sur son livre de sorts et reprendre le processus de mémorisation à zéro.

Au départ, le magicien n'est capable de retenir simultanément dans son esprit qu'un petit nombre de ces motifs énergétiques. De plus, certains d'entre eux sont plus complexes que d'autres, et impossibles à mémoriser pour un magicien inexpérimenté. Mais au fil du temps et des aventures, les capacités du magicien augmentent ; il peut mémoriser des sorts de plus en plus nombreux et complexes. Néanmoins, il ne peut jamais se soustraire à son besoin d'étudier ; chaque fois qu'il lance un sort, il doit retourner à ses livres pour le réapprendre.

Un autre pouvoir important du magicien est sa capacité à rechercher de nouveaux sorts et fabriquer des objets magiques. Ces deux tâches demandent beaucoup de temps et d'argent ; elles impliquent des difficultés et parfois même des dangers. Grâce à ses recherches, un magicien peut créer un sort complètement nouveau (qui devra être approuvé par le MD), ou fabriquer des objets magiques - soit semblables à ceux décrits dans les règles, soit sortant directement de l'imagination du joueur. Le MD possède toutes les informations relatives à la recherche magique et la création d'objets.

Contrairement à beaucoup d'autres personnages, les magiciens ne retirent aucun avantage du fait de bâtir un château ou une forteresse. Ils peuvent posséder une demeure et des terres attenantes, et en percevoir les bénéfices normaux (revenus mensuels, protection assurée par des mercenaires, etc.). Mais la réputation générale de leur classe décourage la plupart des gens de venir frapper à leur porte. Dans le meilleur des cas, un magicien pourra acquérir quelques hommes d'armes et apprentis pour l'aider dans son travail.

 

MAGICIENS NON SPECIALISES


 

Les mages sont les plus versatiles, ceux qui refusent de se spécialiser dans une seule école de magie - ce qui est à la fois un avantage et un inconvénient. L'avantage, c'est que le mage peut choisir parmi une grande variété de sorts, et se trouve donc à même de faire face à de nombreuses situations différentes (les magiciens qui se spécialisent dans une école de magie donnée apprennent des sorts très pointus dans leur domaine, mais n'ont pas accès aux sorts des autres écoles). L'inconvénient, c'est que le mage ne peut apprendre qu'une quantité de sorts spécialisés limitée.

Les mages n'ont pas d'équivalents historiques ; ils n'existent que dans les mythes et les légendes. Les joueurs peuvent toujours modeler leurs personnages en s'inspirant de Merlin, Circé ou Médée ; mais on ne trouve guère de récits se rapportant à ces puissants sorciers, puisque la majeure partie de leur réputation provenait de l'aura de mystère dont ils s'entouraient. Ces personnages légendaires œuvraient à des fins secrètes, et ne se confiaient que rarement aux gens normaux de leur entourage.

Un mage possédant un score d'Intelligence de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
21+ 8 3 5 7 4

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
1 6 -5   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sort
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d4)
1 0 1
2 2 500 2
3 5 000 3
4 10 000 4
5 20 000 5
6 40 000 6
7 60 000 7
8 90 000 8
9 135 000 9
10 250 000 10
11 375 000 10+1
12 750 000 10+2
13 1 125 000 10+3
14 1 500 000 10+4
15 1 875 000 10+5
16 2 250 000 10+6
17 2 625 000 10+7
18 3 000 000 10+8
19 3 375 000 10+9
20 3 750 000 10+10

 

 


Niveau :6 (54290/60000 XP)
Alignement :
Dieu(x) :
Force 8
  • Toucher : 0Dégâts : 0
  • Poids : 17.5kgCharge maximale : 45kg
  • Enfoncer : 5B&H : 1%
Dextérité 17
  • Réflexe : 0
  • Tir : 0
  • Défensif : -1
Constitution 12
  • PV : 0
  • Choc métabolique : 80%Résurrection : 85%
  • Poison : 0Regénération : 0
Intelligence 16
  • Nombre langues : 4Niv sorts : 7
  • % apprentissage sort : 65%
  • Nombre max sorts : 11
  • Illusions : N
Sagesse 12
  • Ajustement contre la magie : 0
  • Sorts bonus : 0Echec de sort : N
  • Immunité aux sorts : N
Charisme 13
  • Nombre max de compagnons : 5
  • Loyauté : 0Réaction : +1
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : /
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : /
  • Pétrification ou Métamorphose : /
  • Souffles : /
  • Sorts : /
Armure
5
Ajustements : Sort CA 6 ; +1Dex
Points de vie
13/13
Compétences
Langues anciennes
[Int 0]

Langues anciennes

Int 0

Le personnage a appris à parler ou à lire et écrire (au choix) une langue obscure et complexe, que l’on ne trouve plus que dans les écrits des sages et des sorciers particulièrement pédants. Cela lui permet essentiellement de déchiffrer des grimoires rédigés par des mystiques morts depuis une éternité.

Manuel Complet du Barbare : Le barbare a maîtrisé un obscur langage associé à sa patrie. Les langues barbares anciennes n’impliquent pas nécessairement des mots ; elles peuvent consister en des grommellements, des grognements, des claquements de langue ou des sifflements. Cette compétence permet au barbare de reproduire vocalement la langue ; il ne peut la lire ou l’écrire. Les joueurs devraient fournir une explication pour l’aisance d’élocution du barbare.


Histoire ancienne
[Int -1 (nains 0)]

Histoire ancienne

Int -1 (nains 0)

Le personnage connaît l’histoire, les légendes et les récits se rapportant a un endroit et une période lointaine. Cette connaissance doit être spécifique ; de la même façon qu’un historien moderne se spécialiserait dans l’Angleterre du Moyen-Âge, la Renaissance Italienne ou la République Romaine avant César, un personnage peut connaître certains détails sur le Règne de Thorac Roidragon, l’Ère des Pirates, etc. Le MD peut proposer des périodes appropriées à son décor de campagne, ou laisser les joueurs improviser.

Les connaissances acquises confèrent au personnage une certaine familiarité avec les légendes, événements historiques, personnages marquants, lieux principaux, grandes batailles, révolutions scientifiques, culturelles et magiques, arts, mystères et bizarreries de l’époque. Le personnage doit effectuer un test de compétence pour identifier des endroits ou des choses relatives a cette période. Par exemple, Rath s’est intéressé à l’Avènement des Trolls, une période particulièrement sombre de l’histoire naine. Alors qu’ils explorent un réseau de souterrains, lui et ses compagnons tombent sur un ancien portail scellé depuis bien longtemps. En étudiant le dessin du métal, Rath s’aperçoit (en réussissant son test de compétence) que le portail s’orne de plusieurs sceaux semblables à ceux qu’il a vus sur des portails de bannissement datant du temps d’Angnar et ouvrant directement sur le royaume légendaire de Trolheim.


Lecture/écriture
[Int 1]

Lecture/écriture

Int 1

Le personnage est capable de lire et d’écrire une langue vivante qu’il sait parler, à condition que quelqu’un ait pu lui apprendre à le faire (un autre PJ, un engagé ou tout autre PNJ). Cette compétence ne lui permet pas de lire des langues anciennes (voir la description de la compétence du même nom).


Allumage de feu
[Sag -1]

Allumage de feu

Sag -1

Un personnage possédant cette compétence n'a pas besoin d'un briquet à silex pour allumer un feu. Pour peu qu'il dispose de bois sec et de morceaux d'amadou, il peut en allumer un en 2d20 minutes, sans silex ni acier. Du bois mouillé, un vent violent ou autres conditions adverses portent le temps nécessaire à 3d20 minutes ; le personnage doit réussir un test de compétence.


Dressage d'animaux
[Sag 0]

Dressage d'animaux

Sag 0

Les personnages possédant cette compétence peuvent dresser un type de créature (choisi au moment de l'acquisition de la compétence) à obéir à des ordres simples ou à effectuer quelques tours. Un personnage peut dépenser des unités supplémentaires pour savoir dresser d'autres types d'animaux ou améliorer ses capacités avec l'espèce déjà maîtrisée. Les créatures les plus faciles à dresser sont les chiens, les chevaux, les faucons, les pigeons, les éléphants, les furets et les perroquets ; mais il est possible de choisir des créatures encore plus exotiques, ou des monstres dotés d'une Intelligence animale (mais ces derniers peuvent s'avérer difficiles à contrôler).

Un dresseur peut éduquer jusqu'à trois créatures à la fois. Il doit choisir de leur enseigner des tâches générales ou des tours plus pointus. On entend par tâche générale la capacité de réagir à un certain nombre de commandes non spécifiques pour mener à bien une entreprise : garder une propriété, transporter un cavalier, chasser, pister ou se battre aux côtés de soldats (dans le cas d'un cheval de guerre ou d'un éléphant). On entend par tour spécifique une action strictement définie : un cheval qui rue sur commande, un faucon qui emporte dans ses serres un objet désigné, un chien qui attaque une personne désignée, un rat qui parcourt un labyrinthe donné, etc. Si l'on dispose de suffisamment de temps, on peut apprendre à un animal à effectuer des tâches générales aussi bien que des tours spécifiques.

Le dressage pour une tâche générale nécessite trois mois de travail ininterrompu. Le dressage pour un tour spécifique nécessite 2d6 semaines. Au terme de ce laps de temps, le joueur doit faire un test de compétence. S'il réussit, l'animal est dressé. S'il échoue, l'animal est impossible à dresser. Un même animal peut apprendre 2d4 tâches générales et/ou tours spécifiques maximum.

Un dresseur d'animaux peut également tenter d'apprivoiser des animaux sauvages (afin de les préparer à un dressage ultérieur). Un animal sauvage ne peut être apprivoisé que lorsqu'il est encore très jeune. Au bout d'un mois d'efforts ininterrompus, le joueur fait un test de compétence. S'il réussit, la bête est prête pour le dressage. S'il échoue, la bête est trop sauvage pour être dressée. Le personnage peut la garder avec lui, à condition de l'attacher ou de la mettre en cage.

Manuel Complet du Paladin : Un paladin n’a pas besoin de cette compétence pour enseigner des tours et tâches à son fidèle destrier. Toutefois, s’il dispose de cette compétence pour l’espèce de son fidèle destrier, il gagne un +2 de bonus à ses jets quand il tente d’apprendre des tâches et tours à son destrier. Ce bonus ne s’applique qu’au fidèle destrier, pas à d’autres animaux de la même espèce. Si le paladin devait acquérir un autre fidèle destrier, il n’aurait le bonus que s’il est spécialisé en Dressage des Animaux dans l’espèce du destrier.

Manuel Complet du Barbare : Pour acquérir cette compétence, un barbare dort venir d’une société où les animaux ont été domestiqués comme animaux de compagnie, montures ou bêtes de somme. Généralement, un barbare peut seulement dresser des animaux natifs de sa région d’origine, bien que le MD puisse approuver les espèces apparentées. Par exemple, avec la permission du MD, un barbare arctique peut dresser un ours brun, même si l’ours polaire est la seule espèce native de sa patrie.

Manuel Complet du Rôdeur : Les rôdeurs sont plus efficaces que les autres personnages pour dresser des animaux. Selon la méthode classique (voir au Chapitre 3), un rôdeur a besoin de deux mois pour entraîner un animal à exécuter une tâche générale. Le dressage pour un tour précis requiert 2d4 semaines. A la fin de la période de dressage, le rôdeur effectue un test de compétence. Si le test est réussi, l’animal a appris la tâche ou le tour. Si le test est rate, le rôdeur peut effectuer un deuxième essai pour enseigner la même tâche (ce qui exige deux autres mois), ou le même tour (ce qui exige encore 2d4 semaines), suivi par un second test de compétence. Si ce second test de compétence est rate, l’animal est trop stupide ou borné pour apprendre cette tâche ou ce tour précis. Un animal peut apprendre un maximum de 2d4 tâches ou tours, avec n’importe quelle combinaison des deux paramètres.

La compétence Dressage d’animaux n’est pas nécessaire pour entraîner des suivants. Utilisez à la place les directives du Chapitre 3.

Un rôdeur ne peut pas entraîner un membre de son espèce ennemie, ni avec les directives pour les suivants, ni avec la compétence Dressage d’animaux.

Fenhawk
Equipement
Anneau d'invisibilité

Anneau d'invisibilité

Type :
Anneaux

Le porteur est capable de devenir invisible à volonté et instantanément, de la même façon qu'avec le sort de magicien du même nom - à une exception près toutefois : 10% des anneaux d'invisibilité confèrent également l'inaudibilité à leur porteur, le rendant totalement silencieux. Si celui-ci souhaite parler, il annule momentanément son inaudibilité.


Bracelets d'archer

Bracelets d'archer

Type :
Bijoux

Ces bracelets magiques sont impossibles à distinguer de bracelets protecteurs normaux. Toutefois, lorsque leur porteur est capable d'utiliser un arc, ils lui permettent d'exceller au maniement de cette arme.

Tout d'abord, ils lui confèrent la capacité d'utiliser n'importe quel type d'arc comme s'il possédait la compétence adéquate, si tel n'est pas déjà le cas. Si tel est le cas, le porteur gagne un bonus de + 2 à ses jets d' attaqe et de +1 à ses jets de dégâts lorsqu'il utilise le type d'arc approprié. Ces bonus sont cumulatifs avec tous les autres, y compris ceux dus à un arc ou des flèches magiques, mais à l'exception du bonus de la spécialisation martiale.


Anneau du grand bélier

Anneau du grand bélier

Type :
Anneaux

Cet anneau décoré est généralement fait de métal dur tel que fer ou alliage à base d'argent. Il représente la tête d'un bélier (ou d'un bouc). Quiconque lance un sort de détection de la magie dessus y découvre la présence d'une évocation.

Le porteur peut générer une force ayant vaguement la forme d'une tête de bélier ou de bouc, qui inflige 1d6 points de dégâts à sa cible s'il dépense une charge, 2d6 points s'il en dépense 2, ou 3d6 points s'il en dépense 3. Cet anneau est très utile pour taire tomber un ennemi d'un mur ou d'une échelle, ou pour le faire basculer dans un précipice. La force du coup est considérable, et toute victime qui rate son jet de sauvegarde contre les sorts sombre dans l'inconscience. La portée du bélier est de 9 mètres. Vous trouverez dans la liste suivante les ajustements au jet de sauvegarde s'appliquant aux victimes :

Cible d'une taille inférieure à celle d'un humain -1
Cible d'une taille supérieure à celle d'un humain +2
Force inférieure à 12 -1
Force de 18 à 20 +3
Force supérieure à 20 +6
Nombre de pattes supérieur ou égal à 4 +4
Poids supérieur à 500 kilos +2
2 charges dépensées -1
3 charges dépensées -2

Le MD peut également improviser des ajustements supplémentaires en fonction des circonstances. Par exemple, un géant de feu en équilibre sur une corniche étroite ne doit pas bénéficier de bonus dûs à sa Force ou à son poids, à moins qu'il ne soit conscient d'être sur le point d'encaisser un coup. Faites confiance à votre bon sens.

En plus de son mode d'attaque, l'anneau du grand bélier possède également le pouvoir d'enfoncer les portes comme un personnage d'une Force de 18/00. Si le porteur dépense 2 charges, il enfonce les portes comme un personnage d'une Force de 19 ; et s'il en dépense 3, comme un personnage d'une Force de 20. L'anneau ne peut pas ouvrir de portes magiquement fermées ou scellées.

Les dégats structurels provoqués par le grand bélier sont identiques à ceux d'un bélier ordinaire, et doublent ou triplent selon que le porteur utilise 2 ou 3 charges. Les objets magiques touchés par l'impact doivent réussir un jet de sauvegarde contre les chocs violents si le porteur utilise 3 charges ; sinon, la force ne les affecte pas. Les objets non magiques touchés par l'impact doivent obligatoirement réussir un jet de sauvegarde contre les chocs violents pour ne pas se briser.

Un anneau du grand bélier possède de 6 à 10 charges lorsque les personnages le découvrent. Il peut être rechargé par un magicien à l'aide d'une combinaison des deux sorts d'enchantement d'un objet et de poing serré de Bigby.

5 charges
Elixir de jouvence

Elixir de jouvence

Type :
Potions

Absorber ce rare et puissant élixir permet d'inverser le processus de vieillissement. Si le consommateur avale la totalité de la potion, il perd immédiatement 1d4+1 années. S'il en avale juste une gorgée, il ne rajeunit que de 1d3 ans, et le reste du liquide perd immédiatement toute son efficacité.


Cheval, de guerre, léger

Carquois

Carquois

Poids : 0,5

Anneau (x5)
Potion d'haleine ardente
2500PO
3PA

Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes

Arc court, flèche légère

Type : P
Dégâts P/M : 1d6
Dégâts G : 1d6
Facteur de vitesse : 7
CT : 2/1
C : 50
M : 100
L : 150
Poids (en kg) : 1
Taille : M

Il existe différentes formes et tailles d'arcs. La puissance d'un arc est mesurée par sa traction : plus grande est cette dernière, plus il faut de Force pour bander l'arc. Il est donc possible qu'un arc permette aux personnages d'ajouter leurs bonus de Force aux dégâts provoqués. De la même façon, les personnages dotés de scores de Force assez bas subiront les mêmes pénalités aux dégâts avec un arc qu'avec une arme de mêlée (puisqu'ils sont obligés d'utiliser un arc moins puissant, ou de ne pas le bander à fond). La traction d'un arc n'empêche pas un personnage d'utiliser celui-ci, mais seulement d'en obtenir le maximum de puissance. Le meilleur test de la Force d'un personnage est justement de tenter de bander un arc — un homme ordinaire n'arrivera jamais à bander celui d'un héros très puissant (tel qu'Ulysse, par exemple). Les arcs à plus forte traction ne sont pas forcément plus chers que les autres, à l'exception de ceux qui permettent à leur porteur de bénéficier des bonus de son éventuelle Force exceptionnelle (18/01 ou plus), et qui sont trois à cinq fois plus chers. Une personne ne possédant pas une Force exceptionnelle a beaucoup de mal à se servir d'un de ces arcs ; elle doit réussir un jet de barreaux & herses pour parvenir à le bander (là encore, pensez à l'épreuve subie par les prétendants dans la maison d'Ulysse). Les flèches pour les arcs longs de tous types se divisent en flèches légères et flèches lourdes. Les premières ont une portée supérieure et sont généralement utilisées pour la chasse. Les secondes sont pourvues d'une pointe plus solide mais leur portée est plus réduite ; elles sont souvent utilisées en temps de guerre.

Arc court, flèche légère
P1d61d672/1501001501M +1T (dex) +1T (elfe) 19 2

Epée courte

Type : P
Dégâts P/M : 1d6
Dégâts G : 1d6
Facteur de vitesse : 3
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 1.5
Taille : M
Epée courte
P1d61d631.5M +1T (elfe) 19 1
Capacités de Magicien

Ecole de spécialisation : Elementaliste, Feu

Opposition : eau ; +25% chance d'apprentissage sort de Feu ; +15% chance d'apprentissage sort de Terre et d'Air ; -25% pour tous les autres sorts ; 1/jour : lance un sort de feu comme si 1d4 niveaux de plus ; +2 aux jets de protection contre les sorts de feu ; Tes cibles ont -2 aux jets de protection contre tes sorts de feu ; Au 11eme niveau : plus besoin de se concentrer pour controler un elemental de feu ; Au 14eme niveau : tu ne peux pas perdre le controle d'un elemental de feu.

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
5 3 3

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes

Agrandissement*

Mage 
Niveau
1

(Altération, Dimension)
Portée :
5 m/niveau

Durée :
5 rd/niveau

Zone d'effet :
1 créature ou 1 objet

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort provoque la croissance instantanée d’une créature ou d’un objet, dont il augmente à la fois la taille et le poids. Il ne peut être lancé que sur une créature seule (ou une entité ou communauté symbiotique) ou un objet dont le volume n’excède pas 0,27 m³ (˜ 65 cm de côté) par niveau du jeteur de sorts. Ce dernier doit voir la créature ou l’objet affecté. Il le fait croître de 10 % par niveau d’expérience possédé, en hauteur, en largeur et en poids.

Tout l’équipement porté ou transporté par la créature est également agrandi. Les cibles non consentantes ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elles le réussissent, le sort ne produit aucun effet sur elles. Si la créature ou l’objet ne dispose pas de la place suffisante pour la croissance désirée, il grandit au maximum possible, détruisant au passage les obstacles peu résistants, mais s’interrompant face à des parois solides. Il n’en est nullement blessé ; on ne peut pas utiliser ce sort pour écraser une créature en la faisant grandir excessivement.

Ce sort n’affecte pas les propriétés magiques – une énorme épée +1 reste une épée +1 seulement, une baguette de la taille d’un bâton ne gagne pas de fonctions extraordinaires, une potion géante est juste un peu plus longue à avaler, etc. Par contre, le poids, la masse et la force s’en trouvent affectés. Une table bloquant une porte et agrandie au moyen de ce sort devient plus lourde et donc remplit mieux son office ; une pierre lancée devient plus lourde et cause donc plus de dégâts ; une chaîne devient plus difficile à briser, une porte plus difficile à enfoncer, etc. Les points de vie, la CA et les jets d’attaque de la créature ne s’en trouvent pas modifiés, mais les jets de dégâts augmentent proportionnellement à la taille.

Supposons qu’un guerrier agrandi à 160 % de sa taille normale frappe avec son épée longue et obtienne un 6 sur son dé de dégâts. Le résultat ajusté est de 10 (6 × 1,6 = 9,6 ; arrondi au supérieur : 10). Les bonus de Force, de classe et de magie ne s’en trouvent pas altérés.

Le sort inverse, rapetissement, annule le sort d’agrandissement ou diminue la taille d’une créature ou d’un objet. La créature ou l’objet perd 10 % de sa taille originelle par niveau du jeteur de sorts, jusqu’à un minimum de 10 % de la taille en question. Après quoi, sa taille diminue par tranche de 30 centimètres jusqu’à moins de 30 centimètres, puis par tranche de 3 centimètres jusqu’à moins de 3 centimètres, et enfin de 3 millimètres jusqu’à 3 millimètres (taille minimale : il ne peut pas disparaître complètement).

Par exemple, un géant de 5 mètres de haut rapetissé par un magicien de 15e niveau (15 étapes) serait réduit à 50 centimètres (au cours des neuf premières étapes), puis à 20 centimètres (une étape), et enfin à 5 centimètres (durant les cinq dernières étapes). Un objet rapetissant peut endommager les matériaux peu solides qui lui sont rattachés, mais ne rapetisse en lui-même que s’il reste intact dans son ensemble. Les créatures non consentantes ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts.

La composante matérielle de ce sort est une pincée de poudre de fer.

Agrandissement
Niveau
1
Mage 
Portée :
5 m/niveau
Composantes :
V, S, M
Durée :
5 rd/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
1 créature ou 1 objet
Jet de sauvegarde :
Annule
Non

Altération des feux normaux

Mage 
Niveau
1

(Altération)
Portée :
5 m/niveau

Durée :
2 rd/niveau

Zone d'effet :
Rayon de 3 m

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet au magicien d’agir sur des feux non magiques – d’une taille pouvant varier de celle d’une torche à la zone d’effet indiquée – en réduisant leur taille et leur brillance pour en faire de simples charbons ardents, ou au contraire en doublant leur intensité. Notez bien qu’il n’affecte ni leur consommation de combustible, ni les dégâts qu’ils causent. Le jeteur de sorts peut affecter tout ou partie des feux se trouvant dans la zone d’effet de son sort, et faire varier leur intensité d’un simple geste pendant toute la durée de ce dernier. Le sort dure jusqu’à ce que le jeteur de sorts l’interrompe, que tout le combustible ait été brûlé ou que la durée maximale atteigne son terme. Le jeteur de sorts peut également éteindre toutes les flammes dans la zone d’effet ; dans ce cas, son sort prend fin aussitôt après. Ce sort n’affecte pas les élémentaux de feu ou les créatures similaires.

Altération des feux normaux
Niveau
1
Mage 
Portée :
5 m/niveau
Composantes :
V, S, M
Durée :
2 rd/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Rayon de 3 m
Jet de sauvegarde :
Aucun
Non

Armure

Mage 
Niveau
1

(Conjuration)
Portée :
Contact

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
1 créature

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d’écailles (CA 6). Ce sort ne produit aucun effet sur une personne déjà en armure ou une créature possédant une CA de 6 ou mieux. Il ne peut être cumulé avec le sort de bouclier, mais peut s’ajouter aux éventuels bonus de Dextérité et, dans le cas de guerriers/magiciens, au bonus du bouclier. Il n’entrave pas les mouvements de la cible, ne l’empêche pas de lancer des sorts, ne pèse rien et n’augmente pas son encombrement. Il dure jusqu’à ce que quelqu’un le dissipe ou jusqu’à ce que sa cible encaisse plus de 8 points de dégâts cumulatifs + 1 point de dégât par niveau du jeteur de sorts (il est important de noter que l’armure n’absorbe aucun dégât : elle confère simplement à son porteur une CA de 6 ; mais celui-ci encaisse la totalité des dégâts des attaques réussies). Ainsi, si le porteur encaisse 8 points de dégâts suite à une attaque donnée, puis 1 autre point quelques minutes plus tard, et que le sort a été lancé par un magicien de 1er niveau, son armure se dissipe. Jusque-là, et quel que soit le nombre de points de dégâts déjà encaissés, elle lui confère ses pleins bénéfices.

La composante matérielle est un morceau de cuir finement tanné ayant été béni par un prêtre.

Armure
Niveau
1
Mage 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S, M
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
1 créature
Jet de sauvegarde :
Aucun
Non

Bouclier

Mage 
Niveau
1

(Invocation/Evocation)
Portée :
0

Durée :
5 rd/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsque le magicien lance ce sort, une barrière invisible se forme juste devant lui. Ce bouclier annule totalement les attaques de projectiles magiques, et confère au magicien une CA de 2 contre les projectiles lancés à la main (haches, fléchettes, javelots, épieux, etc.), une CA de 3 contre les projectiles de petite taille lancés mécaniquement (flèches, carreaux, balles, pointes de manticore, billes de fronde, etc.), et une CA de 4 contre toutes les autres formes d’attaque. Il lui confère également un bonus de +1 sur ses jets de sauvegarde contre les attaques essentiellement frontales. Notez bien que tous ces bénéfices ne s’appliquent qu’aux attaques frontales, c’est-à-dire à celles que le bouclier peut intercepter.

Bouclier
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
5 rd/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun
Non

Charme-personne

Mage 
Niveau
1

(Enchantement/Charme)
Portée :
120 m

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
1 personne

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort affecte tout bipède humain, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure sur lequel il est lancé : lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-gens, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, orques, pixies, esprits-follets, troglodytes et autres. Ainsi, il est possible de charmer un guerrier de 10e niveau, mais pas un ogre.

La victime a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts, avec ajustement de Sagesse éventuel (cf. table 5). Si un membre du groupe du jeteur de sorts lui inflige des dégâts durant le round de lancement du sort de charme, elle a droit à un bonus supplémentaire de +1 par point de dégât. Si elle réussit son jet de sauvegarde, le sort ne produit aucun effet sur elle.

Si elle le rate, elle se met à considérer le jeteur de sorts comme un ami de confiance et un allié qu’elle doit guider et protéger. Le sort ne permet pas au magicien de contrôler la victime comme si celle-ci était un automate, mais de lui faire considérer le moindre de ses actes ou de ses mots sous un jour favorable. Ainsi, une personne charmée n’obéira pas si le jeteur de sorts lui demande de se suicider, mais croira celui-ci s’il lui assure que sa seule chance de survie est que la victime retienne un dragon rouge fou furieux pendant juste « une ou deux minutes ». Notez que ce sort ne confère pas au jeteur de sorts des capacités linguistiques autres que celles qu’il possède déjà (il doit donc communiquer avec la victime dans un langage connu de celle-ci s’il veut qu’elle lui obéisse).

La durée de ce sort est fonction de l’intelligence de la personne charmée et de la réussite ou de l’échec d’un jet de sauvegarde. Le charme est brisé dès que la victime réussit un jet de sauvegarde ; or elle en effectue un selon une périodicité qui dépend de son Intelligence (voir la table ci-dessous). Si le magicien la blesse ou tente de la blesser ouvertement, ou si quelqu’un lui lance un sort de dissipation de la magie, la victime est immédiatement libérée du sort de charme.

C’est au MD de trancher dans le cas où une même victime serait sous l’influence simultanée de plusieurs sorts de charme. Il peut par exemple décréter que l’un d’eux domine clairement, que le sujet est déchiré par des désirs conflictuels, ou qu’il a droit à de nouveaux jets de sauvegarde pour annuler tous les sorts.

Notez bien que la victime se souvient parfaitement de tout ce qui s’est passé pendant qu’elle était sous l’effet du sort.

Score d’IntelligenceTemps entre les jets
3 ou moins3 mois
4-62 mois
7-91 mois
10-123 semaines
13-142 semaines
15-161 semaine
173 jours
182 jours
19 ou plus1 jour

Remarque : Le « Temps entre les jets » est la période durant laquelle la victime effectue son jet. Le moment précis est laissé à l’appréciation du MD (qui peut en décider lui-même ou le tirer au hasard). Le MD effectue le jet en secret.

Charme-personne
Niveau
1
Mage 
Portée :
120 m
Composantes :
V, S
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
1 personne
Jet de sauvegarde :
Annule
Non

Détection de la magie

Mage 
Niveau
1

(Divination)
Portée :
0

Durée :
2 rd/niveau

Zone d'effet :
3 m × 18 m

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu’il lance ce sort, le magicien détecte les radiations magiques sur 3 mètres de large et 18 mètres de long, dans la direction à laquelle il fait face. Il peut déterminer l’intensité de ces dernières (estompée, légère, modérée, forte ou écrasante), et a 10 % de chances par niveau de réussir à déterminer si un certain type de magie (altération, conjuration, etc.) est présent ou non. Le jeteur de sorts peut pivoter, afin de scruter un arc de 60 degrés par round. Un mur de pierre de 30 centimètres d’épaisseur ou plus, une couche de métal de 3 centimètres d’épaisseur ou plus, ou une couche de bois d’un mètre ou plus bloquent le sort. Des zones magiques, types de magie multiples ou émanations magiques locales très fortes peuvent brouiller ou dissimuler les radiations plus faibles. Notez bien que ce sort ne permet pas de détecter la présence de bien ou de mal, ni de déterminer des alignements. Les créatures extraplanaires ne sont pas forcément magiques.

Détection de la magie
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
2 rd/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
3 m × 18 m
Jet de sauvegarde :
Aucun
Non

Fermeture

Mage 
Niveau
1

(Altération, Universelle)
Portée :
20 m/niveau

Durée :
1 rd/niveau

Zone d'effet :
2 m²/niveau

Composantes :
V

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet de bloquer magiquement une porte, un portail ou un sas de bois, de métal ou de pierre, qu’il maintient comme si celui-ci était solidement fermé à clé. Toute créature extraplanaire (djinn, élémental, etc.) possédant 4 dés de vie ou plus peut briser le sort et ouvrir le portail. Un magicien d’au moins 4 niveaux d’expérience de plus que le jeteur de sorts peut également l’ouvrir à volonté. Un sort de déblocage ou de dissipation de la magie peut annuler un sort de fermeture. Un portail magiquement fermé peut être physiquement brisé ou enfoncé.

Fermeture
Niveau
1
Mage 
Portée :
20 m/niveau
Composantes :
V
Durée :
1 rd/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
2 m²/niveau
Jet de sauvegarde :
Aucun
Non

Feuille morte

Mage 
Niveau
1

(Altération, Elémentaire (Air))
Portée :
10 m/niveau

Durée :
1 rd/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsque le magicien lance ce sort, la masse de la créature ou de l’objet affecté devient aussitôt celle d’une plume de duvet. La cible se met à tomber à une vitesse de 0,6 mètre par seconde seulement (soit 36 mètres par round), et ne subit aucun dégât à l’atterrissage si le sort fonctionne encore. Dans le cas contraire, dès que les effets du sort cessent, elle recommence à tomber à sa vitesse normale. Le magicien peut lancer ce sort sur lui-même, ou sur une créature ou un objet se trouvant à portée. Les effets du sort durent un round par niveau du magicien. La feuille morte peut affecter plus d’un objet ou d’une créature dans un cube de 3 mètres d’arête, à condition que leur poids total n’excède pas les 100 kilos plus 100 kilos par niveau du magicien.

Par exemple, une feuille morte lancée par un magicien de 2e niveau a une portée de 20 mètres, une durée de deux rounds et une limite de poids de 300 kilos. Ce sort ne fonctionne que sur des cibles en chute libre, en vol ou propulsées (projectiles, par exemple). Il ne peut pas affecter un coup d’épée ou une créature en train de charger. Il peut être combiné avec un sort de rafale et autres sorts similaires pour des effets maximaux.

Feuille morte
Niveau
1
Mage 
Portée :
10 m/niveau
Composantes :
V
Durée :
1 rd/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun
Non

Force fantasmatique

Mage 
Niveau
1

(Illusion/Fantasme)
Portée :
60 m + 10 m/niveau

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
36 m² + 9 m²/niveau

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort crée l’illusion de n’importe quel objet, créature ou force pouvant être contenue à l’intérieur de la zone d’effet. Cette illusion est visuelle et affecte toutes les créatures vivantes qui la regardent (mais pas les morts-vivants). Par contre, elle ne fait pas de bruit ne dégage pas d’odeur, ni de chaleur ; si bien que les effets dépendant trop des sens autres que la vue échouent généralement. L’illusion dure jusqu’à ce que quelqu’un la frappe – sauf si le magicien la fait réagir de façon appropriée – ou jusqu’à ce que le magicien cesse de se concentrer sur son sort (parce qu’il en a assez, parce qu’il veut se déplacer ou parce qu’il a reçu une attaque). Vous trouverez les explications relatives aux jets de sauvegarde contre les illusions dans le chapitre 7 de cet ouvrage, section « Illusions », et dans l’appendice 2, section « Gérer les illusions ». Les créatures qui nient la réalité de l’illusion la voient pour ce qu’elle est et bénéficient d’un bonus de +4 à tous leurs jets de sauvegarde contre elle. Les créatures qui croient à la réalité de l’illusion sont entièrement sujettes à ses effets (encore une fois, reportez-vous au chapitre 7).

Le magicien peut déplacer l’effet illusoire dans les limites de la zone d’effet. C’est au MD de juger de l’efficacité de ce sort au coup par coup ; il dispose de toutes les indications nécessaires au chapitre 7 et dans l’appendice 2.

La composante matérielle de ce sort est un morceau de toison.

Force fantasmatique
Niveau
1
Mage 
Portée :
60 m + 10 m/niveau
Composantes :
V, S, M
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
36 m² + 9 m²/niveau
Jet de sauvegarde :
Spécial
Non

Lecture de la magie

Mage 
Niveau
1

(Divination, Universelle)
Portée :
0

Durée :
2 rd/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Grâce à ce sort, le magicien est capable de lire des inscriptions magiques portées sur des objets – livres, parchemins, armes et autres –, qui lui seraient autrement incompréhensibles. Le magicien n’a pas besoin de ce sort pour lire son livre de sorts ou les ouvrages qu’il a déjà déchiffrés magiquement. L’utilisation de ce sort n’invoque normalement pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas d’un parchemin maudit. De plus, une fois le sort lancé et l’inscription lue, le magicien est ensuite capable de relire cette dernière sans devoir de nouveau lancer le sort. La durée du sort est de deux rounds par niveau d’expérience du magicien, lequel peut lire une page environ par round.

Pour lancer ce sort, le magicien doit disposer d’un cristal limpide ou d’un prisme minéral (qui n’est pas détruit dans le processus).

Lecture de la magie
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
2 rd/niveau
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun
Non

Mains brûlantes

Mage 
Niveau
1

(Altération, Elémentaire (Feu))
Portée :
0

Durée :
Instantanée

Zone d'effet :
Le jeteur de sorts

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
1/2

Lorsque le magicien lance ce sort, un jet de flammes brûlantes jaillit du bout de ses doigts. Il doit placer ses mains de façon à pouvoir déployer cet « éventail » de flammes : c’est-à-dire joindre ses pouces et écarter ses doigts au maximum. Ce sort projette des flammes de 1,5 mètre de long en un arc horizontal d’environ 120 degrés devant le magicien. Toute créature se trouvant dans cette zone subit 1d3 points de dégâts, plus 2 points pour chaque niveau d’expérience du jeteur de sorts, avec un maximum de 1d3+20 points de dégâts. Si elle réussit un jet de sauvegarde contre les sorts, elle n’en encaisse que la moitié. Les matériaux inflammables (vêtements, papier, parchemin, bois fin, etc.) touchés prennent feu ; ils peuvent être éteints dès le tour suivant si la cible ne tente aucune autre action.

Mains brûlantes
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
Instantanée
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde :
1/2
1Oui

Projectile magique

Mage 
Niveau
1

(Invocation/Evocation, Forces)
Portée :
60 m + 10 m/niveau

Durée :
Instantanée

Zone d'effet :
1-5 cibles

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet de créer jusqu’à cinq projectiles d’énergie magique qui fusent du bout des doigts du magicien et vont infailliblement frapper leur cible, y compris si celle-ci est engagée dans une mêlée. La cible doit être en vue ou détectable d’une façon ou d’une autre ; de sorte qu’une couverture presque totale, comme celle offerte par une meurtrière, rend ce sort inefficace. De la même façon, le magicien doit être capable d’identifier sa cible. Il ne peut pas ordonner à un projectile magique d’aller « frapper le commandant de la légion » s’il n’a pas réussi à distinguer celui-ci du reste de ses soldats. Il ne peut pas non plus viser une partie spécifique de sa cible, ni endommager des objets inanimés (serrure, etc.). Toute tentative dans ce sens lui fera seulement gaspiller son sort. Contre des créatures vivantes, chaque projectile inflige 1d4+1 points de dégâts.

Pour chaque tranche de deux niveaux d’expérience au-delà du premier, le magicien gagne un projectile supplémentaire – il en a deux au 3e niveau, trois au 5e niveau, quatre au 7e niveau et cinq au 9e niveau et au-delà. Si le magicien peut projeter plusieurs projectiles à la fois, il peut les diriger contre une seule créature ou contre plusieurs, comme il le désire.

Projectile magique
Niveau
1
Mage 
Portée :
60 m + 10 m/niveau
Composantes :
V, S
Durée :
Instantanée
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
1-5 cibles
Jet de sauvegarde :
Aucun
4Oui

Rumeur illusoire

Mage 
Niveau
1

(Illusion/Fantasme, Eurythmique)
Portée :
60 m + 10 m /niveau

Durée :
3 rd/niveau

Zone d'effet :
Portée d'ouïe

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Spécial

Lorsque le magicien lance ce sort, un certain volume de bruit commence à s’élever à l’endroit de son choix (dans la limite de la portée maximale). Le magicien peut, au choix, le faire s’éloigner, s’approcher ou rester en place. Le volume sonore créé est directement fonction de son niveau. Au premier niveau d’expérience, un magicien peut produire au maximum un bruit équivalent à celui de 4 hommes. Pour chaque niveau d’expérience supplémentaire, il peut produire un volume sonore similaire : soit le bruit de 8 hommes au 2e niveau, 12 au 3e, etc. Ce volume sonore peut être constitué de paroles, de chants, de cris, de bruits de pas, de course ou de virtuellement n’importe quel son qu’un humain puisse produire, dans la limite du niveau du jeteur de sorts. Une horde de rats galopant et couinant produit à peu près le même volume sonore que 8 hommes ; un lion rugissant, le même volume sonore que 16 hommes ; un dragon rugissant, le même volume sonore que 24 hommes.

Un personnage qui affirme ne pas croire aux sons qu’il entend a droit à un jet de sauvegarde ; s’il réussit, il entend un faible bruit en provenance du jeteur de sorts, qui lui indique la nature de l’illusion. Notez que ce sort peut permettre d’augmenter l’efficacité de celui de force fantasmatique.

La composante matérielle de ce sort est un peu de laine ou un petit morceau de cire.

Rumeur illusoire
Niveau
1
Mage 
Portée :
60 m + 10 m /niveau
Composantes :
V, S, M
Durée :
3 rd/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Portée d'ouïe
Jet de sauvegarde :
Spécial
Non

Vapeur colorée

Mage 
Niveau
1

(Altération)
Portée :
0

Durée :
Instantanée

Zone d'effet :
Triangle de 2 m × 6 m × 6 m

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Spécial

En lançant ce sort, le magicien fait jaillir de sa main un éventail de vapeur vivement colorée pouvant affecter 1d6 créatures dans la zone d’effet, par ordre de proximité décroissante vis-à-vis de lui. Toutes les créatures d’un niveau supérieur au sien et celles de 6e niveau ou possédant 6 dés de vie minimum ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Les créatures aveugles ou non-voyantes ne sont pas affectées par ce sort.

Les créatures n’ayant pas droit à un jet de sauvegarde ou l’ayant raté, et celles possédant un nombre de dés de vie ou de niveaux inférieur au niveau du jeteur de sorts sombrent dans l’inconscience pour 2d4 rounds ; celles qui possèdent un nombre de dés de vie ou de niveaux supérieur de 1 ou 2 au niveau du jeteur de sorts sont aveuglées pour 1d4 rounds ; celles possédant un nombre de dés de vie ou de niveaux supérieur de 3 ou plus au niveau du jeteur de sorts sont étourdies pendant 1 round.

Les composantes matérielles de ce sort sont une pincée de poudre ou de sable rouge, une pincée de poudre ou de sable jaune et une pincéee de poudre ou de sable bleu.

Vapeur colorée
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
Instantanée
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Triangle de 2 m × 6 m × 6 m
Jet de sauvegarde :
Spécial
Non

Ventriloquie

Mage 
Niveau
1

(Illusion/Fantasme)
Portée :
10 m/niveau, max. 90 m

Durée :
4 rd + 1 rd/niveau

Zone d'effet :
1 créature ou 1 objet

Composantes :
V, M

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort permet au magicien de projeter sa voix – ou celle de quelqu’un d’autre – ou un son similaire de façon à ce que celui-ci semble provenir d’un autre endroit : d’une autre créature, d’une statue, de derrière une porte ou de plus loin dans un couloir. Le magicien peut s’exprimer dans n’importe quel langage qu’il connaît, ou projeter n’importe quel son qu’il est capable d’émettre. Quiconque réussit un jet de sauvegarde contre les sorts avec une pénalité de -2 détecte le subterfuge. Si le magicien utilise ce sort en conjonction avec d’autres illusions, le MD peut imposer des pénalités supérieures ou refuser aux victimes la possibilité d’effectuer un jet de sauvegarde séparé pour ce qui ne constitue qu’une partie d’une illusion globale.

La composante matérielle de ce sort est un parchemin roulé en forme de cône.

Ventriloquie
Niveau
1
Mage 
Portée :
10 m/niveau, max. 90 m
Composantes :
V, M
Durée :
4 rd + 1 rd/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
1 créature ou 1 objet
Jet de sauvegarde :
Annule
Non

Cercle de flammes

Mage 
Niveau
2

(Invocation/Evocation, Elémentaire (Feu))
Portée :
0

Durée :
1 round/niveau

Zone d'effet :
spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
2

Jet de sauvegarde :
aucun

Ce sort crée un anneau de feu horizontal jusqu'à 3 mètres autour du lanceur. L'anneau est stationnaire et n'endommagera blessera pas ni le lanceur ni les objets portés ou tenus par le lanceur. Le lanceur peut passer au travers de l'anneau tant qu'il le désire et sans problème. Toutes les autres créatures subissent 12 points de dégâts si elles traversent une partie de l'anneau, et 1d4 points de dégâts à chaque contact léger. En d'autres termes, une créature qui chargerait au travers du cercle subirait deux fois 12 points de dégâts - une fois par "mur" traversé.

Le cercle de flammes peut avoir la hauteur que le lanceur désire, jusqu'à un maximum de 6 mètres, mais ne pourra pas être fermé au sommet ou avoir la forme d'une sphère. La magie empêche les flammes de brûler la surface sur laquelle elles apparaissent (tel le plancher), mais les murs, les créatures volantes et les objets dépassants ne sont pas protégés.

Les éléments matériels de ce sort sont un silex et un peu de cendres provenant d'un feu.

Cercle de flammes
Niveau
2
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 round/niveau
Temps d'incantation :
2
Zone d'effet :
spéciale
Jet de sauvegarde :
aucun
Non

Cube enflammé de Darsson

Mage 
Niveau
2

(Invocation/Evocation, Elémentaire (Feu))
Portée :
5 mètres/niveau

Durée :
instantanée

Zone d'effet :
cube de 3 mètres

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
2

Jet de sauvegarde :
1/2

Cube enflammé est un éclat explosif de flammes qui couvre une zone pas plus grande qu'un cube de trois mètres. Il détonne avec un rugissement sourd, créant un cube de feu. Le feu inflige 1d4 points de dégâts par niveau du lanceur, avec un maximum de 10d4. Le cube enflammé emplira n'importe quelle espace dans sa zone d'effet, mais ne s'étendra pas au delà de cette zone. Ainsi, s'il a été lancé dans un couloir de 1,5 m de large et haut de 2,4 m, il emplira un volume de 3m x 2,4m x 1,5m.

En plus de causer des dégâts, le sort enflamme tous les combustibles dans sa zone d'effet et fonds les métaux tendres. Les objets exposés doivent faire un jet de sauvegarde contre les feux magiques afin de déterminer s'ils sont affectés. Les objets en possession d'une créature qui a réussi son jet de sauvegarde ne sont pas affectés.

Le lanceur pointe du doigt et prononce la portée (distance et hauteur) à laquelle il désire placer le centre du sort. Un jet de lumière orange jaillit du doigt pointé, et détonne en une forme cubique au lieu désiré, à moins qu'il ne frappe un objet solide avant d'atteindre cet endroit (un impact trop tôt signifie une explosion avancée). Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ont réussis à sauter en dehors du cube et ne subissent que la moitié des dégâts.

Les éléments matériel de ce sort sont un cube de fiente de chauve-souris, un peut de souffre et une flasque de phosphore.

Cube enflammé de Darsson
Niveau
2
Mage 
Portée :
5 mètres/niveau
Composantes :
V, S, M
Durée :
instantanée
Temps d'incantation :
2
Zone d'effet :
cube de 3 mètres
Jet de sauvegarde :
1/2
Non

Déblocage*

Mage 
Niveau
2

(Altération, Universelle)
Portée :
60 m

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
1 m²/niveau

Composantes :
V

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet d’ouvrir les portes barrées, fermées à clé, coincées, maintenues, magiquement bloquées ou secrètes, ainsi que les malles ou les coffres cadenassés ou piégés. Il permet également de défaire les menottes ou les chaînes. Si on l’utilise sur une porte munie d’un verrou du magicien, il n’annule pas les effets du sort précédent, mais les interrompt pendant un tour. Dans tous les autres cas, il ouvre les serrures et les cadenas de façon permanente – même si ces derniers peuvent être de nouveau fermés par la suite. Il ne permet pas de soulever les herses ou les ponts-levis bloqués, et n’affecte pas les cordes. Notez bien que ses effets sont limités par sa zone d’effet ; un magicien de 3e niveau ne peut l’utiliser que sur des portes de 3 m² au maximum. Chaque sort de déblocage permet de se débarrasser de deux moyens de franchir une porte. Ainsi, si une porte est fermée à clé, barrée et bloquée, il faudra deux sorts de déblocage pour l’ouvrir. Dans tous les cas, le magicien doit connaître l’emplacement de la porte ou du coffre qu’il veut ouvrir – il ne peut pas utiliser ce sort contre un mur dans l’espoir d’y découvrir une porte secrète.

L’inverse de ce sort, blocage, permet de bloquer une porte ou une ouverture similaire possédant un mécanisme de fermeture physique. Il ne crée pas de cadenas mais actionne le mécanisme de fermeture, positionne les barres éventuelles, etc. dans la limite de deux fonctions différentes. Il ne peut pas affecter une herse.

Déblocage
Niveau
2
Mage 
Portée :
60 m
Composantes :
V
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
1 m²/niveau
Jet de sauvegarde :
Aucun
Non

Flèche acide de Melf

Mage 
Niveau
2

(Conjuration, Alchimie)
Portée :
180 m

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
1 cible

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
2

Jet de sauvegarde :
Spécial

Grâce à ce sort, le magicien crée une flèche magique qui se dirige vers sa cible comme si elle avait été décochée par l’arc d’un guerrier de même niveau que le magicien, sans aucun ajustement de portée, de compétence ou de spécialisation. La flèche ne possède aucun bonus d’attaque ou de dégâts, mais inflige 2d4 points de dégâts d’acide (les objets portés par la cible ont droit à un jet de sauvegarde). Elle ne produit pas d’éclaboussures. L’acide dure un round supplémentaire par tranche de trois niveaux du magicien – à moins qu’il ne soit neutralisé entre-temps – et inflige 2d4 autres points de dégâts à chaque fois. Ainsi, un magicien de niveau 3 à 5 crée des flèches d’acide qui durent deux rounds ; un magicien de niveau 6 à 8 crée des flèches qui durent trois rounds, etc.

Les composantes matérielles sont une fléchette, de la poudre de feuille de rhubarbe et un estomac de vipère.

Flèche acide de Melf
Niveau
2
Mage 
Portée :
180 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
2
Zone d'effet :
1 cible
Jet de sauvegarde :
Spécial
Non

Image miroir

Mage 
Niveau
2

(Illusion/Fantasme)
Portée :
0

Durée :
3 rd/niveau

Zone d'effet :
Rayon de 2 m

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
2

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu’il invoque une image miroir, le magicien fait apparaître de deux à huit répliques exactes de lui-même, qui exécutent exactement les mêmes gestes que lui. Le lancement de ce sort provoquant une légère distorsion, les adversaires du magicien n’ont aucun moyen de savoir laquelle des silhouettes est réellement celle du magicien. Lorsque l’une des silhouettes illusoires est atteinte par une attaque de mêlée ou de projectile, magique ou non, elle disparaît ; mais toutes les autres restent là jusqu’à ce qu’elles soient touchées elles aussi. Les images semblent s’échanger d’un round à l’autre ; de sorte que si le magicien est touché au cours d’un round, son adversaire n’est pas certain de l’atteindre de nouveau au round suivant en frappant la même image. Pour déterminer le nombre d’images qui apparaissent, jetez 1d4 et ajoutez 1 pour chaque tranche de trois niveaux d’expérience possédés, jusqu’à un maximum de huit images. Une fois le sort arrivé à expiration, toutes les images éventuellement restantes disparaissent.

Image miroir
Niveau
2
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
3 rd/niveau
Temps d'incantation :
2
Zone d'effet :
Rayon de 2 m
Jet de sauvegarde :
Aucun
1Oui

Force

Mage 
Niveau
2

(Altération)
Portée :
Contact

Durée :
1 h/niveau

Zone d'effet :
Personne touchée

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 tour

Jet de sauvegarde :
Aucun

L’utilisation de ce sort augmente la Force de la cible d’un certain nombre de points – ou dixièmes de point au-delà de 18, et seulement dans le cas d’un guerrier – pour toute la durée indiquée ci-dessus. Le nombre de points ainsi acquis dépend du groupe de classes auquel appartient la cible, et reste soumis aux limitations de Force de sa race et de sa classe. Les personnages multi-classés utilisent leur meilleur dé.

ClasseGain de Force
Combattant1d8 points
Magicien1d4 points
Prêtre1d6 points
Roublard1d6 points

Si un guerrier possède déjà un score de Force de 18, il peut gagner de 10 à 80 % sur son jet de Force extraordinaire. Ce sort ne peut pas conférer à sa cible une Force de 19 ou plus, et n’est pas cumulatif avec tous les autres sorts, pouvoirs ou effets d’objets magiques augmentant la Force de la cible. Les créatures ne possédant pas de score de Force (kobolds, hommes-lézards, etc.) reçoivent un bonus de +1 à leurs jets d’attaque et de dégâts.

La composante matérielle de ce sort est une pincée de poils ou d’excréments d’un animal particulièrement fort – gorille, ours, bœuf, etc.

Force
Niveau
2
Mage 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 h/niveau
Temps d'incantation :
1 tour
Zone d'effet :
Personne touchée
Jet de sauvegarde :
Aucun
1Oui

Motif hypnotique

Mage 
Niveau
2

(Illusion/Fantasme, Géométrie)
Portée :
30 m

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
Cube de 9 m d'arête

Composantes :
S, M

Temps d'incantation :
2

Jet de sauvegarde :
Annule

Lorsqu’il lance ce sort, le magicien crée dans les airs un motif aux couleurs subtilement entrelacées. Toute créature qui l’observe se laisse aller à la fascination et continue à le fixer tant que le magicien le maintient et même pendant deux rounds après. Ce sort peut captiver un maximum de 24 niveaux ou dés de vie de créatures (soit par exemple 24 créatures à 1 DV chacune, 12 créatures à 2 DV, etc.). Toutes les créatures visées doivent se trouver dans la zone d’effet et chacune a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elles subissent une attaque qui leur cause des dégâts, elles se soustraient immédiatement aux effets du motif hypnotique.

Le magicien n’a pas besoin de parler pour incanter ce sort, mais il doit effectuer les gestes requis en brandissant un bâtonnet d’encens allumé ou un sceptre de cristal rempli de matière phosphorescente.

Motif hypnotique
Niveau
2
Mage 
Portée :
30 m
Composantes :
S, M
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
2
Zone d'effet :
Cube de 9 m d'arête
Jet de sauvegarde :
Annule
Non

Pyrotechnie

Mage 
Niveau
2

(Altération, Alchimie, Elémentaire (Feu))
Portée :
120 m

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
1 source de feu

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
2

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort utilise une source de feu déjà existante pour produire l’un des deux effets possibles (au choix du magicien). Le premier est une explosion de feux d’artifice colorés et scintillants qui dure un round. Il aveugle temporairement toute créature se trouvant à moins de 36 mètres et possédant une vue directe sur lui. Les créatures affectées sont aveuglées pour 1d4+1 rounds, à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. Les feux d’artifice occupent dans l’espace un volume 10 fois supérieur à celui de leur source.

Le second effet possible consiste en un épais nuage de fumée s’élevant de la source de feu et durant un round par niveau d’expérience du magicien. Il couvre un volume à peu près hémisphérique (ou adopte la forme de l’espace confiné dans lequel il se trouve, le cas échéant) qui bloque totalement la vision au-delà de 60 centimètres. La fumée emplit un volume 100 fois supérieur à celui de sa source. Toute personne prise dans le nuage doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts, sans quoi elle subit une pénalité de -2 sur tous ses jets de combat et sur sa CA.

Ce sort n’utilise qu’une seule source de feu dans un cube de 6 mètres d’arête. La source en question s’éteint immédiatement, sauf si elle est particulièrement étendue (auquel cas elle ne s’éteint que partiellement). Les feux magiques ne sont pas éteints par ce sort, mais les créatures à base de feu (élémental de feu, par exemple) utilisées comme source subissent un point de dégât par niveau du magicien.

Pyrotechnie
Niveau
2
Mage 
Portée :
120 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
2
Zone d'effet :
1 source de feu
Jet de sauvegarde :
Aucun
Non

Sphère enflammée

Mage 
Niveau
2

(Invocation/Evocation, Elémentaire (Feu))
Portée :
10 m

Durée :
1 rd/niveau

Zone d'effet :
Rayon de 90 cm

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
2

Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort crée un globe enflammé à 10 mètres maximum du magicien. Il avance dans la direction que lui désigne ce dernier, à une vitesse de 9 mètres par round. Il renverse les obstacles de moins de 1,20 mètre de haut : meubles, murets, etc., et met le feu à toutes les substances inflammables avec lesquelles il entre en contact. Les créatures qu’il touche doivent effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts, si elles le ratent, elles encaissent 2d4 points de dégâts de feu. Toute personne se trouvant à moins de 1,5 mètre de la sphère doit également réussir un jet de sauvegarde, sans quoi elle encaisse 1d4 points de dégâts de chaleur. Si le jet de sauvegarde est réussi, dans les deux cas la créature n’encaisse aucun dégât. Le MD peut lui attribuer des malus si elle ne dispose que de très peu de place pour esquiver la sphère.

La sphère continue à se déplacer tant que le magicien la dirige activement ; sinon, elle fait du surplace en continuant à brûler. Elle peut être éteinte comme n’importe quel feu normal de même taille. Sa surface est faite d’une matière spongieuse et ne provoque donc pas d’autres dégâts que de ses flammes. Elle ne peut pas écarter des créatures qui ne le souhaitent pas ou abattre de grands obstacles.

Les composantes matérielles de ce sort sont un peu de suif, une pincée de soufre et un soupçon de limaille de fer.

Sphère enflammée
Niveau
2
Mage 
Portée :
10 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 rd/niveau
Temps d'incantation :
2
Zone d'effet :
Rayon de 90 cm
Jet de sauvegarde :
Annule
1Oui

Boule de feu

Mage 
Niveau
3

(Invocation/Evocation, Elémentaire (Feu))
Portée :
10 m + 10 m/niveau

Durée :
Instantanée

Zone d'effet :
Rayon de 6 m

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
3

Jet de sauvegarde :
1/2

Ce sort crée une boule de flammes explosive, qui produit une forte détonation et cause des dégâts proportionnels au niveau du magicien – 1d6 points par niveau d’expérience possédé par celui-ci, avec un maximum de 10d6. L’explosion de la boule de feu ne crée qu’une légère pression, de sorte qu’elle se conforme généralement à la morphologie de la zone dans laquelle elle se produit. La boule de feu occupe une zone équivalente à son propre volume sphérique normal (environ 900 m³). En plus de causer des dégâts aux créatures, elle met le feu à tous les matériaux inflammables se trouvant dans la zone d’effet, et fait fondre tous les métaux tendres tels que l’or, le cuivre, l’argent, etc. Les objets exposés ont droit à un jet de sauvegarde contre les feux magiques pour déterminer s’ils sont affectés ou non, mais ceux qui se trouvent en possession d’une créature ayant réussi son propre jet de sauvegarde ne sont pas affectés.

Le magicien pointe son index et annonce la distance et la hauteur à laquelle il veut faire exploser sa boule de feu. Une sorte d’éclair jaillit alors de son doigt et, à moins qu’il ne soit bloqué par un corps physique ou une barrière solide avant d’atteindre sa destination, se termine en boule de feu (un impact préalable engendre une détonation prématurée). Toutes les créatures ratant leur jet de sauvegarde encaissent la totalité des dégâts. Les autres réussissent à esquiver, à se coucher à terre ou à se laisser tomber de côté, et ne reçoivent que la moitié des dégâts chacune (le MD effectue le jet de dégâts et chaque créature affectée encaisse soit la totalité, soit la moitié des dégâts obtenus – arrondis à l’entier inférieur – selon qu’elle a réussi son jet de sauvegarde ou non).

La composante matérielle de ce sort est une petite boule de fiente de chauve-souris et de soufre.

Boule de feu
Niveau
3
Mage 
Portée :
10 m + 10 m/niveau
Composantes :
V, S, M
Durée :
Instantanée
Temps d'incantation :
3
Zone d'effet :
Rayon de 6 m
Jet de sauvegarde :
1/2
2Oui

Clignotement

Mage 
Niveau
3

(Altération, Dimension)
Portée :
0

Durée :
1 rd/niveau

Zone d'effet :
Le jeteur de sorts

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Grâce à ce sort, le magicien fait « clignoter » sa forme physique d’un endroit à un autre, avec une fréquence irrégulière et dans une direction déterminée au hasard. En conséquence, les attaques de mêlée dirigées contre lui échouent automatiquement si l’initiative de ses adversaires indique qu’ils agissent après lui.

Durant chaque round d’effet du sort, le magicien lance 2d8 pour déterminer le moment auquel survient le clignotement – le résultat obtenu constitue son chiffre d’initiative pour le round. Le magicien disparaît et réapparaît instantanément à 3 mètres de l’endroit où il se tenait précédemment dans une direction déterminée par un autre jet de d8 : 1 = en avant à droite, 2 = à droite, 3 = en arrière à droite, 4 = en arrière, 5 = en arrière à gauche, 6 = à gauche, 7 = en avant à gauche, 8 = en avant. Le magicien ne peut pas clignoter dans un objet solide ; si le résultat du dé indique une direction impossible, relancez-le. Les objets amovibles de taille et de masse comparables à celles du magicien sont repoussés sur le côté lorsque celui-ci clignote à leur emplacement. Si le magicien ne peut pas clignoter ailleurs que dans un objet solide et inamovible ; il se retrouve prisonnier dans le Plan Éthéré.

Durant chaque round pendant lequel il clignote, le magicien ne peut être attaqué que par des adversaires ayant l’initiative sur lui, ou par ceux capables d’atteindre plusieurs endroits à la fois (par exemple, avec un souffle, une boule de feu ou toute autre forme d’attaque de zone similaire). Les adversaires possédant plusieurs attaques ou bénéficiant d’un sort de hâte peuvent souvent frapper suffisamment tôt dans le round pour qu’il leur reste au moins une attaque à placer après l’initiative du magicien.

Si le magicien conserve sa propre attaque (en supposant qu’il en ait une) jusqu’après son clignotement, le délai de 2d8 jusqu’au clignotement vient s’ajouter à son jet d’initiative normal (1d10) ; ainsi, il est vraisemblable qu’il attaque en dernier au cours du round. Le magicien peut également tenter d’attaquer avant de clignoter (il doit annoncer son intention avant de lancer son d10 et ses 2d8). Dans ce cas, il compare les résultats obtenus sur les deux jets, en espérant que celui de son jet d’initiative est plus bas que celui de son jet de clignotement. Si tel est le cas, il attaque à son tour d’initiative, puis clignote au moment indiqué. Mais si son jet de clignotement indique un résultat inférieur à celui de son jet d’initiative, il clignote d’abord, puis attaque dans la direction face à laquelle il se retrouve (même s’il n’y a personne en face de lui).

Clignotement
Niveau
3
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
1 rd/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Le jeteur de sorts
Jet de sauvegarde :
Aucun
Non

Flèche enflammée

Mage 
Niveau
3

(Conjuration, Alchimie, Artifices, Elémentaire (Feu))
Portée :
30 m + 10 m/niveau

Durée :
1 rd

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
3

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort produit deux effets. Tout d’abord, le magicien peut transformer des flèches ou des carreaux normaux en projectiles magiques enflammés pendant un round. Les projectiles doivent être décochés au moment où le sort se déclenche. S’ils ne le sont pas au cours du round qui suit, ils sont consumés par la magie. Le magicien peut affecter jusqu’à 10 flèches ou carreaux pour chaque tranche de cinq niveaux d’expérience possédés. Ces projectiles infligent des dégâts normaux, plus 1 point de dégâts de feu à chaque cible qu’ils touchent. Ils peuvent également provoquer des dégâts d’inflammation. Cette version du sort est généralement utilisée dans les batailles à grande échelle.

La seconde version de ce sort permet au magicien de projeter des carreaux enflammés sur tout adversaire se trouvant à portée. Chaque carreau inflige 1d6 points de dégâts perforants, plus 4d6 points de dégâts de feu (seulement la moitié si la cible réussit son jet de sauvegarde contre les sorts). Le magicien peut créer un carreau pour chaque tranche de cinq niveaux d’expérience possédés (deux carreaux au 10e niveau, trois au 15e, etc.). Les carreaux doivent être envoyés sur des créatures se trouvant en face du magicien, et à 20 mètres maximum les unes des autres

Les composantes matérielles de ce sort sont une goutte d’huile et un petit morceau de silex.

Flèche enflammée
Niveau
3
Mage 
Portée :
30 m + 10 m/niveau
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 rd
Temps d'incantation :
3
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun
1Oui

Immobilisation des personnes

Mage 
Niveau
3

(Enchantement/Charme, Eurythmique)
Portée :
120 m

Durée :
2 rd/niveau

Zone d'effet :
1d4 personnes, cube de 6 m d'arête

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
3

Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort immobilise 1d4 humains, demi-humains ou humanoïdes pendant cinq rounds ou plus.

Il peut affecter tout bipède humain, demi-humain ou humanoïde de taille humaine ou inférieure sur lequel il est lancé : lutins, dryades, nains, elfes, gnolls, gnomes, gobelins, demi-elfes, petites-gens, demi-orques, hobgobelins, humains, kobolds, hommes-lézards, nixes, orques, pixies, esprits-follets, troglodytes et autres.

Il est centré sur un point choisi par le magicien, et affecte les créatures choisies par ce dernier à l’intérieur de la zone d’effet. S’il est lancé sur trois ou quatre créatures, chacun d’elles a droit à un jet de sauvegarde non modifié. S’il est lancé sur deux créatures seulement, celles-ci effectuent leur jet de sauvegarde avec une pénalité de -1 ; s’il est lancé sur une seule créature, la pénalité est de -3. Les jets de sauvegarde peuvent être ajustés en fonction des scores de Sagesse des cibles. Les créatures qui réussissent leur jet de sauvegarde ne sont pas affectées par le sort. Les morts-vivants ne peuvent pas être affectés par ce sort.

Les créatures immobilisées ne peuvent ni parler ni bouger, mais restent conscientes des événements qui se déroulent autour d’elles et peuvent utiliser celles de leurs capacités ne requérant ni de pouvoir parler, ni de pouvoir bouger. Être immobilisée n’empêche pas la cible de voir son état se détériorer le cas échéant (blessures, poison, maladie, etc.). Le magicien peut mettre un terme au sort d’un simple mot, à tout moment. Sinon, la durée maximale de celui-ci est de 10 rounds au 5e niveau, 12 au 6e, 14 au 7e, etc.

Le magicien a besoin d’un petit morceau de fer aux bords réguliers comme composante matérielle.

Immobilisation des personnes
Niveau
3
Mage 
Portée :
120 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
2 rd/niveau
Temps d'incantation :
3
Zone d'effet :
1d4 personnes, cube de 6 m d'arête
Jet de sauvegarde :
Annule
Non
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background :

Notes :