DAERAN le danseur
Créé le mercredi 13 mai 2020

Elfe - haut
Les hauts-elfes sont les plus communs de tous les elfes, mais aussi les plus ouverts et les plus amicaux. Ils n'ont aucune scrupule à parcourir le monde qui s'étend à l'extérieur de leurs royaumes, et le font beaucoup plus souvent que les autres elfes. Comme ce sont eux qui ont le plus de contacts avec les non-elfes, et que leur sous-race est la plus aventureuse, la plupart des PJs elfes seront vraisemblablement des hauts-elfes.
Les hauts-elfes peuvent paraître réservés et arrogants au premier abord, mais avec un peu d'efforts on peut mettre à jour leur véritable nature. Ils connaissent la valeur de l'amitié avec les autres races bonnes qui peuplent le monde, mais ne se laissent pas facilement apprivoiser pour autant. La plupart d'entre eux prennent beaucoup de précautions avant de se lier avec des êtres d'une longévité inférieure à la leur ; dans leur jeune âge, on leur a appris à se méfier des nains et des humains. C'est pourquoi, même si les hauts-elfes servent indéniablement la cause du bien, on ne peut jamais être sûr de l'accueil qu'ils vont réserver aux autres races.
Les hauts-elfes sont très pâles. Bien qu'ils passent la majeure partie de leur temps à l'extérieur, leur peau ne bronze pas, quelle que soit la durée de leur exposition au soleil. Toutefois, leur pâleur n'a rien de cadavérique, et se rapproche plutôt de la couleur de la crème fraiche. Leurs yeux et leurs cheveux peuvent être de deux types de teintes. La moitié des elfes ne sont pas seulement clairs de peau, mais aussi de cheveux : blonds aux yeux bleus. L'autre moitié, égale en nombre mais bien plus mystérieuse, possède des cheveux sombres (du châtain clair au noir corbeau) et des yeux d'un vert intense. Ces deux variétés de hauts-elfes ne présentent aucune autre différence significative, mais sont pourtant rarement traitées de la même manière par les races non elfiques.
Les hauts-elfes privilégient les teintes pastels plutôt que les couleurs qu'arborent leurs frères elfes gris. Comme ils chassent beaucoup et se déplacent essentiellement dans la nature, ils portent généralement des capes vertes qui leur permettent de passer inaperçus en forêt.
L'arc est leur arme préférée, mais ils sont également très bons au maniement de l'épée courte ou longue. Lorsqu'ils s'apprêtent à combattre, ils revêtent leurs cottes de maille elfiques brillantes sous des capes "tissées à partir de l'essence de la forêt", qui leur permettent de se mouvoir silencieusement dans les bois, de frapper rapidement et de battre en retraite. Bien qu'ils apprivoisent parfois des aigles géants pour les utiliser comme moyen de transport, les hauts-elfes se servent rarement de montures, trop difficiles à manœuvrer en forêt. Ils ne recourent aux chevaux que lorsqu'ils entreprennent de longs voyages à travers les plaines.
SPECIFICITES
- Langues : Haut elfique, autres formes d'elfique, nain, gnome, petite-gens, commun, orque, hobgobelin et gobelin.
- Infravision : 20 mètres.
- Capacités spéciales : Aucune.
- Limitations spéciales : Aucune.
- Coût d'expérience supplémentaire : Aucun.
CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Haut-elfe | 3/18 | 6/19 | 7/17 | 8/18 | 3/18 | 8/18 |
* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Haut-elfe | - | +1 | -1 | - | - | - |
TAILLE ET POIDS MOYEN
| Taille de base* | Modificateur | Poids de base* | Modificateur | ||
| Haut-elfe | 140/125 | 2d12 | 45/35 | 6d10 |
* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.
TRANCHES D'ÂGE
| Enfance | Adolescence | Âge adulte* | Âge mûr** | Vieillesse*** | Âge vénérable**** | Âge maximum | |
| Haut- elfe | 1-74 | 75-109 | 110-174 | 175-249 | 250-349 | 350 | 350+4d100 |
* Capacités normales
** For -1, Con -1 , Int +1, Sag +1
*** For -1, Con -1, Sag +1
**** For -2, Dex -2, Con -2, Int +2, Sag +2
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Guerrier | Rôdeur | Paladin | Magicien | Prêtre | Druide | Voleur | Barde | |
| Haut- elfe | 12 | 15 | N/A | 15 | 12 | N/A | 12 | N/A |
N/A = ne peut appartenir à cette classe.
AJUSTEMENTS RACIAUX POUR LES VOLEURS
| VT | CS | T/DP | DS | CO | DB | G | LLI | |
| Haut-elfe | +5% | -5% | - | +5% | +10% | +5% | - | - |
Classe(s) :
Guerrier
| Minimum requis : | Force 9 |
| Pré-requis : | Force |
| Races autorisées : | Manuel des Joueurs : Toutes Manuel Complet des Humanoïdes : Toutes, sauf Fremlin |
| Dès de vie : | d10 |
| Fonds initiaux : | 5d4 x 10 po |
Le principal attribut d'un guerrier est la Force. Pour devenir guerrier, un personnage doit avoir un score de Force de 9 au minimum. Il vaut mieux pour lui avoir aussi une bonne Dextérité.
Un guerrier ayant un score de Force (sa caractéristique primordiale) de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.
De plus, une Force élevée donne au guerrier une meilleure chance de toucher un adversaire et lui permet de causer plus de dégâts à ce dernier.
Le guerrier est un expert en armes et, s'il est suffisamment intelligent, en tactiques et stratégies. Les légendes évoquent bien des grands guerriers : Hercule, Persée, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulain, Little John, Tristan ou Sinbad, par exemple. Et l'histoire a retenu le nom des grands généraux : Le Cid, Hannibal, Alexandre le Grand, Charlemagne, Spartacus, Richard Coeur-de-Lion et Bélisarius. Vous pouvez prendre exemple sur l'un d'eux pour créer votre personnage, ou bien puiser dans votre seule imagination. Une visite à la bibliothèque locale vous permettra de découvrir bien des combattants héroïques dont vous ne soupçonnez pas l'existence.
Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement : bon ou mauvais, loyal ou chaotique, ou neutre.
En tant que maître des armes, le guerrier est le seul personnage ayant accès à la spécialisation martiale (expliquée au Chapitre 5). Cette dernière lui permet d'acquérir une maîtrise exceptionnelle avec une arme donnée, et donc d'améliorer ses chances de toucher et les dégâts causés avec. Un personnage guerrier n'est pas obligé de se spécialiser dans une arme si son joueur ne le souhaite pas. Aucune autre classe que le guerrier - pas même celle du rôdeur ou du paladin - n'a droit à la spécialisation martiale.
Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils peuvent utiliser certains objets magiques : potions, parchemins de protection, la plupart des anneaux et tous les boucliers, armes et armures enchantés.
Lorsqu'un guerrier atteint le 9ème niveau (ce qui lui confère le titre de « seigneur »), il peut automatiquement attirer des hommes d'armes : des soldats connaissant sa réputation et souhaitant se joindre à lui pour la gloire, l'aventure et la richesse. Ils se montreront loyaux tant qu'ils seront bien traités et bien payés. Des traitements abusifs ou une campagne désastreuse peuvent mener à des rancoeurs, des désertions ou même des mutineries. Pour attirer des hommes d'armes, un guerrier doit posséder un château ou une forteresse entourée de terres et d'un bon nombre de manoirs. Les soldats attirés par ses richesses viendront augmenter son pouvoir et sa réputation ; le guerrier pourra alors lever des impôts et agrandir son royaume, ce qui lui amènera un revenu assez conséquent. Adressez-vous à votre MD pour plus d'informations sur la manière de conquérir et d'administrer une baronnie.
En plus de ces hommes d'armes, un guerrier de 9e niveau peut également attirer un corps de garde d'élite : des mercenaires faisant preuve de davantage de fidélité à leur seigneur que le commun des soldats. En retour, ils s'attendent à être mieux traités et mieux payés que ces derniers. il est possible de déterminer le type d'unité d'élite au hasard, mais il vaut mieux demander à votre MD quel genre de mercenaires votre guerrier peut attirer : cela lui permettra de sélectionner une troupe appropriée à sa campagne.
Le MD peut concevoir d'autres tables plus adaptées à sa campagne. Parlez-en avec lui lorsque votre guerrier atteint le 9ème niveau.
Un guerrier peut posséder des terres, voire un château ou une forteresse, bien avant d'atteindre le 9e niveau. Mais ce n'est qu'à ce moment que son nom devient suffisamment connu pour qu'il puisse s'attirer la loyauté d'autres hommes.
TACO PAR NIVEAU (Combattant)
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| TACO | 20 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
JETS DE SAUVEGARDE
| Niveau | Paralysie, poison, mort magique | Bâtons, sceptres, baguettes | Pétrif. métamorph. * | Souffle ** | Sorts *** |
| 0 | 16 | 18 | 17 | 20 | 19 |
| 1-2 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 |
| 3-4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 |
| 5-6 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 |
| 7-8 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 |
| 9-10 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 |
| 11-12 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 |
| 13-14 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 |
| 15-16 | 4 | 6 | 5 | 4 | 7 |
| 17+ | 3 | 5 | 4 | 4 | 6 |
* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.
NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND
| Niveau du PJ | Attaques/round |
| 1-6 | 1/round |
| 7-12 | 3/2 rounds |
| 13+ | 2/round |
COMPETENCES (Combattant)
| Martiales | Diverses | ||||
| Initiales | Nb. de niveaux | Pénalité | Initiales | Nb. de niveaux | |
| 4 | 3 | -2 | 3 | 3 | |
SUIVANTS DU GUERRIER
| Jet de dés | Chef (et suggestion d'objets magiques en sa posssesion) |
| 01-40 | Guerrier 5è, armure de plates, bouclier, haches d'armes +2 |
| 41-75 | Guerrier 6è, armure de plates, bouclier +1, épieu +1, dague +1 |
| 76-95 | Guerrier 6è, armure de plates +1, bouclier, épieu +1, dague +1 ; plus guerrier 3è, armure feuilletée, bouclier, arbalète de distance |
| 96-99 | Guerrier 7è, armure de plates +1, bouclier +1, épée large +2, cheval de guerre lourd avec fers de rapidité |
| 00 | Au choix du MD |
| Jet de dés | Troupes / suivants (tous niveau 0) |
| 01-50 | 20 cavaliers en armure annelée, bouclier, 3 javelots, épée longue, hachette 100 fantassins en armure d'écailles, arme d'hast (au choix du joueur), massue |
| 51-75 | 20 fantassins en armure feuilletée, morgenstern, hachatte 60 fantassins en armure de cuir, pique, épée courte |
| 75-90 | 40 fantassins en cottes de mailles, arbalète lourde, épée courte 20 fantassins en cottes de mailles, arbalète légère, fourche de guerre |
| 91-99 | 10 cavaliers en armure à bandes, bouclier, lance, épée bâtarde, masse 20 cavaliers en armure d'écailles, bouclier, lance, épée longue, masse 30 cavaliers en armure de cuir cloutée, bouclier, lance, épée longue |
| 00 | Au choix du MD (barbares, chasseurs de tête, paysans armés, cavalerie lourde, etc.) |
| Jet de dés | Unité d'élite |
| 01-10 | 10 chevaliers montés : guerriers 1er en harnois, grand bouclier, lance, épée large, morgenstern et cheval de guerre lourd en armure |
| 11-20 | 10 guerriers/magiciens 1er elfes en cottes de mailles, épée longue, arc long, dague |
| 21-30 | 15 gardiens : rôdeurs 1er en armure d'écailles, bouclier, épée longue, épieu, arc long |
| 31-40 | 20 berserkers : guerriers 2ème en armure de cuit, bouclier, hache d'armes, épée large, dague (les berserkers bénéficient d'un +1 sur leurs jets d'attaque et de dégâts) |
| 41-65 | 20 archers d'élite : guerriers 1er en armure de cuir cloutée, arc long ou arbalète (+2 au toucher ou spécialisation à l'arc) |
| 66-99 | 30 fantassins : guerriers 1er en armure de plates, pavois, épieu, épée courte |
| 00 | Au choix du MD (cavaliers montés sur pégases ou aigles géants, demi-humains, etc.) |
NIVEAUX D'EXPERIENCE
| Niveau | Expérience | Dès de vie (d10) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 2 000 | 2 |
| 3 | 4 000 | 3 |
| 4 | 8 000 | 4 |
| 5 | 16 000 | 5 |
| 6 | 32 000 | 6 |
| 7 | 64 000 | 7 |
| 8 | 125 000 | 8 |
| 9 | 250 000 | 9 |
| 10 | 500 000 | 9+3 |
| 11 | 750 000 | 9+6 |
| 12 | 1 000 000 | 9+9 |
| 13 | 1 250 000 | 9+12 |
| 14 | 1 500 000 | 9+15 |
| 15 | 1 750 000 | 9+18 |
| 16 | 2 000 000 | 9+21 |
| 17 | 2 250 000 | 9+24 |
| 18 | 2 500 000 | 9+27 |
| 19 | 2 750 000 | 9+30 |
| 20 | 3 000 000 | 9+33 |
Niveau :3 (5000 XP)
Alignement :Chaotique Neutre
Dieu(x) :
- Toucher : +2Dégâts : +3
- Poids : 80Charge maximale : 152
- Enfoncer : 13B&H : 25
- Réflexe : +3
- Tir : +3
- Défensif : -4
- PV : +3
- Choc métabolique : 97Résurrection : 98
- Poison : Regénération :
- Nombre langues : 2Niv sorts :
- % apprentissage sort :
- Nombre max sorts :
- Illusions :
- Ajustement contre la magie : 0
- Sorts bonus : Echec de sort :
- Immunité aux sorts :
- Nombre max de compagnons : 4
- Loyauté : 0Réaction : 0
- Paralysie, Poison et Mort magique : 13 /
- Bâtons, Sceptres et Baguettes : 15 /
- Pétrification ou Métamorphose : 14 /
- Souffles : 16 / -4
- Sorts : 16 /
Cotte de mailles
Poids : 20CA : 5
Test de Dextérité : -2
Points de détérioration : 25
Ajustement contre Tranchant : +2
Ajustement contre Perforant : 0
Ajustement contre Contondant : -2
CA du torse : 2,5
Poids du torse : 10
CA des bras : 0,5
Poids des bras : 2
CA des jambes : 0,8
Poids des jambes : 3
Cette armure se compose d'anneaux de métal entrelacés. On la porte toujours avec plusieurs couches de vêtements rembourrés dessous, afin d'éviter les écorchures et d'amortir l'impact des coups. Les zones vitales sont protégées par plusieurs couches d'anneaux. L'armure encaisse bien les coups et en absorbe une partie. La majeure partie du poids de la cotte de mailles pèse sur les épaules du porteur, de sorte qu'il est assez inconfortable de la conserver longtemps.
Ajustements : -4
Instrument de musique
Dex -1 (nains -2)Le personnage sait jouer d’un instrument de musique précis par unité de compétence investie. Il le maîtrise bien et n’a pas besoin de faire de test de compétence en temps normal.
Manuel Complet du Barbare :
Un barbare doit choisir un instrument de sa patrie. Quelques instruments typiques :
- L’arc à gourde (un tendon d’animal étiré et tendu sur un bâton courbé fixé sur une gourde creuse ; plier le bâton quand la corde est pincée fait varier le ton qui est amplifié par la gourde).
- L’oliphant (une défense creuse avec des ouvertures aux deux extrémités, jouée comme une trompette).
- Le pipeau (un roseau creux et perforé dont les trous peuvent être couverts avec les doigts et joué comme une flûte).
- Le tam-tam (un rondin creux couvert d’une peau de bête tendue à son sommet, et joué avec des baguettes ou avec les mains).
- Et le lamellophone (un piano à pouces, fait avec des bandes de bambou fixées dans une petite boîte ; les bandes frappées produisent des sons qui résonnent dans la boîte).
L’approche du rythme et de l’harmonie pour un barbare peut être inhabituelle, mais la complexité et le contenu émotionnel de ses exécutions sont comparables à celles d’un musicien entraîné du monde extérieur.
Natation
For 0 (nains -1)Un personnage possédant cette compétence sait nager et peut se déplacer selon les règles expliquées dans la section “Natation” du Chapitre 14. Toute personne ne possédant pas cette compétence ne sait pas nager ; elle peut éventuellement retenir sa respiration et flotter, mais pas se déplacer dans l’eau.
épée longue +1 (offerte par le MD) au côté
couteau à la ceinture (5pa)
petite bourse (1po)
épée longue de secours sanglée sur le sac à dos (15 po)
arc long (75 po)
carquois (14 flèches lourdes 6 flèches légères) (1 po + 1po)
cotte de maille (75 po)
Sac à dos (2 po)
grand sac (2pa)
2 petits sacs
grande bourse (1po)
couverture chaude (5 pa)
rations sèches pour 2 jours
gourde 2 litres (1 po)
corde chanvre 15m (1po)
grappin (1po)
briquet à amadou (pierre et mèche, 5 pa)
10 chandelles (1 pa)
10 craies (1 pa)
pierre à aiguiser (2 pc)
savon (2 pa)
vêtement de rechange (tunique+chaussettes+culotte= 5po)
vêtement de ville (tunique+culotte+veste+chaussettes=12po)
flûte de pan (15 po)
fiole parfum (5 po)
Bottes (3po)
cape en belle fourrure (50 po)
épingle (6 po)
ceinture (3 pa)
chaussettes (2po)
culotte (2 po)
2 fourreaux d'épée+accessoires (4 po)
gaine de couteau (3pa)
tunique (8pa)
surcot (6 pa)
Cheval de guerre léger (150 po)
couverture de selle (3pa)
fers à cheval (4 po)
mors et brides (15 pa)
licou (5 pc)
selle (10 po)
sacoches de selle deux grandes (8 po)
PIECES:
Bourse ceinture : 10 po 10 pa 10 pc
Sac à dos : 20 pp 50 po
doublure de la ceinture 6 gemmes de 50 po et 6 gemmes de 10 po.
| Armes | Type | Dégâts P/M | Dégâts G | FV | CT | C | M | L | Poids | Taille | Bonus magique | Bonus carac. | TACO | #Att/round | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Arc long, composite, flèche légèreType : PDégâts P/M : 1d6 Dégâts G : 1d6 Facteur de vitesse : 7 CT : 2/1 C : 60 M : 120 L : 210 Poids (en kg) : 1.5 Taille : G
Il existe différentes formes et tailles d'arcs. La puissance d'un arc est mesurée par sa traction : plus grande est cette dernière, plus il faut de Force pour bander l'arc. Il est donc possible qu'un arc permette aux personnages d'ajouter leurs bonus de Force aux dégâts provoqués. De la même façon, les personnages dotés de scores de Force assez bas subiront les mêmes pénalités aux dégâts avec un arc qu'avec une arme de mêlée (puisqu'ils sont obligés d'utiliser un arc moins puissant, ou de ne pas le bander à fond). La traction d'un arc n'empêche pas un personnage d'utiliser celui-ci, mais seulement d'en obtenir le maximum de puissance. Le meilleur test de la Force d'un personnage est justement de tenter de bander un arc — un homme ordinaire n'arrivera jamais à bander celui d'un héros très puissant (tel qu'Ulysse, par exemple). Les arcs à plus forte traction ne sont pas forcément plus chers que les autres, à l'exception de ceux qui permettent à leur porteur de bénéficier des bonus de son éventuelle Force exceptionnelle (18/01 ou plus), et qui sont trois à cinq fois plus chers. Une personne ne possédant pas une Force exceptionnelle a beaucoup de mal à se servir d'un de ces arcs ; elle doit réussir un jet de barreaux & herses pour parvenir à le bander (là encore, pensez à l'épreuve subie par les prétendants dans la maison d'Ulysse). Les flèches pour les arcs longs de tous types se divisent en flèches légères et flèches lourdes. Les premières ont une portée supérieure et sont généralement utilisées pour la chasse. Les secondes sont pourvues d'une pointe plus solide mais leur portée est plus réduite ; elles sont souvent utilisées en temps de guerre.
Arc long, composite, flèche légère
| P | 1d6 | 1d6 | 7 | 2/1 | 60 | 120 | 210 | 1.5 | G | +3 | 18 | 2 | +1 (elfe) | ||
Arc long, composite, flèche lourdeType : PDégâts P/M : 1d8 Dégâts G : 1d8 Facteur de vitesse : 7 CT : 2/1 C : 40 M : 80 L : 170 Poids (en kg) : 1.5 Taille : G
Il existe différentes formes et tailles d'arcs. La puissance d'un arc est mesurée par sa traction : plus grande est cette dernière, plus il faut de Force pour bander l'arc. Il est donc possible qu'un arc permette aux personnages d'ajouter leurs bonus de Force aux dégâts provoqués. De la même façon, les personnages dotés de scores de Force assez bas subiront les mêmes pénalités aux dégâts avec un arc qu'avec une arme de mêlée (puisqu'ils sont obligés d'utiliser un arc moins puissant, ou de ne pas le bander à fond). La traction d'un arc n'empêche pas un personnage d'utiliser celui-ci, mais seulement d'en obtenir le maximum de puissance. Le meilleur test de la Force d'un personnage est justement de tenter de bander un arc — un homme ordinaire n'arrivera jamais à bander celui d'un héros très puissant (tel qu'Ulysse, par exemple). Les arcs à plus forte traction ne sont pas forcément plus chers que les autres, à l'exception de ceux qui permettent à leur porteur de bénéficier des bonus de son éventuelle Force exceptionnelle (18/01 ou plus), et qui sont trois à cinq fois plus chers. Une personne ne possédant pas une Force exceptionnelle a beaucoup de mal à se servir d'un de ces arcs ; elle doit réussir un jet de barreaux & herses pour parvenir à le bander (là encore, pensez à l'épreuve subie par les prétendants dans la maison d'Ulysse). Les flèches pour les arcs longs de tous types se divisent en flèches légères et flèches lourdes. Les premières ont une portée supérieure et sont généralement utilisées pour la chasse. Les secondes sont pourvues d'une pointe plus solide mais leur portée est plus réduite ; elles sont souvent utilisées en temps de guerre.
Arc long, composite, flèche lourde
| P | 1d8 | 1d8 | 7 | 2/1 | 40 | 80 | 170 | 1.5 | G | +3 | 18 | 2 | +1 (elfe) | ||
| Epée longue | P/T | 1-8 | 1-12 | 5 | M | +1/+1 | +3/+3 | 17 | 1 | Spécialité |
Spécialisation martiale : Chantelame
STYLE DE COMBAT : Chantelame (2 compétences martiales+1 compétence générale). Quand combat à l'épée bénéficie d'une possibilité et peut changer chaque round Bonus de 2 à la CA Toucher +2 Attaquer et parer dans le même round. La parade (manuel du guerrier page 69) s'annonce au moment de l'initiative et permet de simuler une attaque contre la CA de l'adversaire et si touché, annule l'attaque de l'adversaire.
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes |
|---|
| Nom du pouvoir | Type | Discipline | Score de pouvoir | Coût initial | Coût de maintien | Portée | Temps de préparation | Zone d'effet | Notes |
|---|
Background : Comme tous les jeunes elfes Eldoran se doit de parcourir le monde afin de marquer son passage à l'âge adulte. Il a manifesté depuis sa toute jeunesse un talent notoire pour l'épée et a investi déjà de nombreuse années à sa maitrise, faisant de son arme une partie de lui même, au détriment du développement de compétentes intellectuelles ou sociales. Toutefois, il aime à s'évader en jouant de la musique pour les arbres, renforçant ainsi son coté solitaire. Les duels étant prohibés d'où il vient et devant le peu de menaces contre ses terres d'origine, Eldoran a embrassé avec joie une carrière de mercenaire. Relativement taciturne, il ne se lie pas facilement et peut paraitre, arbitrairement, imbu de lui même, car, sur de ses capacités au combat, évitera de sortir sa lame pour des futilités, préférant le dédain.
Notes : COMPETENCES RACIALES : manuel des elfes
50% résistance au sort sommeil et charme.
Infravision 20m.
Détections portes secrète en passant à 3m 1/6
Recherche porte secrète 2/6
Détection portes cachées 3/6
+1 au touché à l'arc et épée longue.
Déplacement silencieux en foret et terrain naturel et pratiquement invisible sauf si détection à condition d'être seul ou avec d'autres elfes, si prudent.
Surprendre: -4 au jet de surprise si seul ou accompagné d'elfes ou petit gens, sans armure métallique et à 30 m du reste du groupe.
-2 seulement s'il faut ouvrir une porte.




