Muvrini

Page 1 Page 2 Sorts Psi Background Images
Joueur : poudos
Créé le vendredi 21 décembre 2018

AD&D2
Muvrini
Race :
Bariaure

Bariaure

Le bariaure est un être des Plans Supérieurs qui ressemble à un centaure. Son aspect tient de l'homme et du bélier, ou de la femme et de la brebis. De taille humaine, il a le corps d'un grand bouc, ainsi que le torse et les bras d'un humain. Sa tête unit des traits humains et animaux. Les mâles ont des cornes de bélier, mais les femelles en sont dépourvues.

Les bariaures se soucient grandement de leur apparence. Ils portent des chemises, des vestes, des vestons et des blousons, ainsi que des ceintures de cuir, mais chez eux le goût personnel passe avant le souci du décorum. Ils ont aussi l'habitude de se raser, de se couper ou de se teindre le pelage pour paraître plus attirants, du moins aux yeux d'autres bariaures. Des bijoux suspendus à leurs cornes ou inclus dans leur chevelure laineuse complètent le tableau.

Les bariaures sont tous plus insouciants les uns que les autres. Certains les jugent irresponsables, mais c'est une envie irrépressible de voir le monde qui les motive. On ne leur connaît pas de villes ; il est rare qu'un bariaure ait un logis permanent. Ils aiment à se rassembler en troupeaux, mais les plus téméraires entreprennent de longs voyages, seuls ou en compagnie de groupes d'aventuriers. Les sédentaires ont un mode de vie pastoral - ils élèvent des moutons, surveillent leurs clairières et protègent la nature. On les voit parfois en ville, mais c'est qu'ils sont là en visite - par curiosité ou pour affaires.

La plupart des bariaures vivent dans les plaines d'Ysgard. On les trouve aussi par petits groupes sur les Terres des Bêtes, les Élysées et l'Arborée. La plupart des individus sont chaotiques bons, mais un personnage-joueur bariaure peut adopter tout alignement non mauvais. Les bariaures sont sociables, extravertis et accueillants, mais leur confiance ne va pas jusqu'à la stupidité. Bien que certains les considèrent comme frivoles, les robustes bariaures sont néanmoins de féroces combattants lorsque leur famille ou leurs amis sont menacés. Ce sont des guerriers farouches, et ils haïssent les géants au point de les attaquer à vue, certainement à cause de la prédation que ces énormes humanoïdes infligent à leurs troupeaux.

Tous les bariaures sont dotés de l'infravision (d'une portée de 18 m) et ont une vitesse de déplacement de 15. Ils n'ont en général qu'une attaque par round, mais les combattants peuvent dépasser cette limite s'ils gagnent en niveaux. Ils sont herbivores, et la seule idée de manger de la viande les dégoûte presque tous.

Les bariaures disposent de capacités spéciales variables selon le sexe. Les mâles ont un bonus de +1 à la Force et à la Constitution, mais un malus de -1 à la Sagesse et à la Dextérité. Ils disposent d'armes dès leur adolescence - à l'âge où leurs cornes se mettent à pousser. Un mâle peut toujours attaquer d'un coup de cornes qui inflige 1d8 de dégâts (plus le bonus lié à son score de Force) ; ces dégâts s'élèvent à 3d8 (plus le même bonus) s'ils chargent sur 9 mètres au moins en ligne droite. Toutefois, en cas de succès, le personnage bariaure doit réussir un jet de sauvegarde contre les souffles, sous peine de subir les mêmes dégâts que sa cible. Une créature chargée de taille M ou moins sera jetée au sol dans 50% des cas.

Les femmes ont un bonus de +1 à l'Intelligence et à la Sagesse, mais un malus de -1 à la Force et à la Dextérité. Dépourvues de cornes, elles n'ont pas les capacités de combat spécifiques des mâles, mais elles bénéficient de sens aiguisés et d'une résistance intuitive à la magie. Leur ouïe et leur odorat leur confèrent un bonus de +2 aux jets de surprise, pourvu que l'adversaire émette une odeur ou fasse du bruit ; elles reçoivent aussi un bonus de +3 aux jets de sauvegarde contre les sorts.

Un bariaure mâle peut être guerrier, rôdeur, paladin ou prêtre, et une femelle guerrière, prêtresse ou magicienne. Les bariaures sont capables d'atteindre le 13ème niveau dans n'importe laquelle de ces classes.

Interpréter les bariaures
Les joies de la liberté, l'amour du rire, et l'exultation de la victoire sont votre nourriture et votre boisson. Ce sont des choses pour lesquelles vous vous sacrifierez - rien d'autre n'est plus important. Ces concepts remplacent tous les autres, et passent avant même le devoir, l'honneur, ou l'or. D'autres les considèrent comme frivole par moment (vous aussi), mais vous ne pouvez imaginer la vie sans ces trésors ; cette pensée de les perdre vous glace les os.

Mais il est préférable de ne pas s'attarder sur ça. Profiter de la vie, rire au soleil, ou quoi que ce soit d'autres, amènent de la gaieté dans les endroits où vous vous rendez. Bien que les choses puissent s'assombrir, vous savez que vous aurez toujours la force de vos convictions et ce qu'elles représentent pour vous soutenir.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Bariaure
Mâle 10/18 3/18 11/18 3/18 3/17 3/18
Femelle 3/18 3/17 5/18 9/18 11/18 3/18

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Bariaure
Mâle +1 -1 +1 - -1 -
Femelle -1 -1 - +1 +1 -

 

 

TAILLE ET POIDS MOYEN


  Taille de base* Modificateur Poids de base* Modificateur
Bariaure 195/188 7d6 350/320 2d20  

* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.

 

 

ÂGE


  Âge de départ Âge maximal
(base + variable)
  Base Variable  
Bariaure 18 2d6 100+3d10

 

 

EFFETS DU VIEILLISSEMENT


  Âge moyen* Vieil âge** Âge vénérable***
Bariaure 50 67 100

* For/Con -1 ; Int/Sag +1
** For/Dex -2 ; Con -1 ; Sag +1
*** For/Dex/Con -1 ; Int/Sag +1

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Guerrier Rôdeur Paladin Magicien Prêtre Druide Voleur Barde
Bariaure* 13 13 13 13 13 13 N/A N/A

N/A = ne peut appartenir à cette classe
* Seuls les bariaures mâles peuvent devenir rôdeurs ou paladins ; seules les bariaures femelles peuvent être magiciennes.





 


Classe(s) :
Guerrier

Guerrier

Minimum requis : Force 9
Pré-requis : Force
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Toutes
Manuel Complet des Humanoïdes : Toutes, sauf Fremlin
Dès de vie : d10
Fonds initiaux : 5d4 x 10 po

GuerrierLe principal attribut d'un guerrier est la Force. Pour devenir guerrier, un personnage doit avoir un score de Force de 9 au minimum. Il vaut mieux pour lui avoir aussi une bonne Dextérité.

Un guerrier ayant un score de Force (sa caractéristique primordiale) de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

De plus, une Force élevée donne au guerrier une meilleure chance de toucher un adversaire et lui permet de causer plus de dégâts à ce dernier.

Le guerrier est un expert en armes et, s'il est suffisamment intelligent, en tactiques et stratégies. Les légendes évoquent bien des grands guerriers : Hercule, Persée, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulain, Little John, Tristan ou Sinbad, par exemple. Et l'histoire a retenu le nom des grands généraux : Le Cid, Hannibal, Alexandre le Grand, Charlemagne, Spartacus, Richard Coeur-de-Lion et Bélisarius. Vous pouvez prendre exemple sur l'un d'eux pour créer votre personnage, ou bien puiser dans votre seule imagination. Une visite à la bibliothèque locale vous permettra de découvrir bien des combattants héroïques dont vous ne soupçonnez pas l'existence.

Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement : bon ou mauvais, loyal ou chaotique, ou neutre.

En tant que maître des armes, le guerrier est le seul personnage ayant accès à la spécialisation martiale (expliquée au Chapitre 5). Cette dernière lui permet d'acquérir une maîtrise exceptionnelle avec une arme donnée, et donc d'améliorer ses chances de toucher et les dégâts causés avec. Un personnage guerrier n'est pas obligé de se spécialiser dans une arme si son joueur ne le souhaite pas. Aucune autre classe que le guerrier - pas même celle du rôdeur ou du paladin - n'a droit à la spécialisation martiale.

Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils peuvent utiliser certains objets magiques : potions, parchemins de protection, la plupart des anneaux et tous les boucliers, armes et armures enchantés.

Lorsqu'un guerrier atteint le 9ème niveau (ce qui lui confère le titre de « seigneur »), il peut automatiquement attirer des hommes d'armes : des soldats connaissant sa réputation et souhaitant se joindre à lui pour la gloire, l'aventure et la richesse. Ils se montreront loyaux tant qu'ils seront bien traités et bien payés. Des traitements abusifs ou une campagne désastreuse peuvent mener à des rancoeurs, des désertions ou même des mutineries. Pour attirer des hommes d'armes, un guerrier doit posséder un château ou une forteresse entourée de terres et d'un bon nombre de manoirs. Les soldats attirés par ses richesses viendront augmenter son pouvoir et sa réputation ; le guerrier pourra alors lever des impôts et agrandir son royaume, ce qui lui amènera un revenu assez conséquent. Adressez-vous à votre MD pour plus d'informations sur la manière de conquérir et d'administrer une baronnie.

En plus de ces hommes d'armes, un guerrier de 9e niveau peut également attirer un corps de garde d'élite : des mercenaires faisant preuve de davantage de fidélité à leur seigneur que le commun des soldats. En retour, ils s'attendent à être mieux traités et mieux payés que ces derniers. il est possible de déterminer le type d'unité d'élite au hasard, mais il vaut mieux demander à votre MD quel genre de mercenaires votre guerrier peut attirer : cela lui permettra de sélectionner une troupe appropriée à sa campagne.

Le MD peut concevoir d'autres tables plus adaptées à sa campagne. Parlez-en avec lui lorsque votre guerrier atteint le 9ème niveau.

Un guerrier peut posséder des terres, voire un château ou une forteresse, bien avant d'atteindre le 9e niveau. Mais ce n'est qu'à ce moment que son nom devient suffisamment connu pour qu'il puisse s'attirer la loyauté d'autres hommes.

 

TACO PAR NIVEAU (Combattant)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND


Niveau du PJ Attaques/round
1-6 1/round
7-12 3/2 rounds
13+ 2/round

 

COMPETENCES (Combattant)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
4 3 -2   3 3

 

SUIVANTS DU GUERRIER


Jet de dés Chef (et suggestion d'objets magiques en sa posssesion)
01-40 Guerrier 5è, armure de plates, bouclier, haches d'armes +2
41-75 Guerrier 6è, armure de plates, bouclier +1, épieu +1, dague +1
76-95 Guerrier 6è, armure de plates +1, bouclier, épieu +1, dague +1 ; plus guerrier 3è, armure feuilletée, bouclier, arbalète de distance
96-99 Guerrier 7è, armure de plates +1, bouclier +1, épée large +2, cheval de guerre lourd avec fers de rapidité
00 Au choix du MD
Jet de dés Troupes / suivants (tous niveau 0)
01-50 20 cavaliers en armure annelée, bouclier, 3 javelots, épée longue, hachette
100 fantassins en armure d'écailles, arme d'hast (au choix du joueur), massue
51-75 20 fantassins en armure feuilletée, morgenstern, hachatte
60 fantassins en armure de cuir, pique, épée courte
75-90 40 fantassins en cottes de mailles, arbalète lourde, épée courte
20 fantassins en cottes de mailles, arbalète légère, fourche de guerre
91-99 10 cavaliers en armure à bandes, bouclier, lance, épée bâtarde, masse
20 cavaliers en armure d'écailles, bouclier, lance, épée longue, masse
30 cavaliers en armure de cuir cloutée, bouclier, lance, épée longue
00 Au choix du MD (barbares, chasseurs de tête, paysans armés, cavalerie lourde, etc.)
Jet de dés Unité d'élite
01-10 10 chevaliers montés : guerriers 1er en harnois, grand bouclier, lance, épée large, morgenstern et cheval de guerre lourd en armure
11-20 10 guerriers/magiciens 1er elfes en cottes de mailles, épée longue, arc long, dague
21-30 15 gardiens : rôdeurs 1er en armure d'écailles, bouclier, épée longue, épieu, arc long
31-40 20 berserkers : guerriers 2ème en armure de cuit, bouclier, hache d'armes, épée large, dague (les berserkers bénéficient d'un +1 sur leurs jets d'attaque et de dégâts)
41-65 20 archers d'élite : guerriers 1er en armure de cuir cloutée, arc long ou arbalète (+2 au toucher ou spécialisation à l'arc)
66-99 30 fantassins : guerriers 1er en armure de plates, pavois, épieu, épée courte
00 Au choix du MD (cavaliers montés sur pégases ou aigles géants, demi-humains, etc.)

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d10)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 8 000 4
5 16 000 5
6 32 000 6
7 64 000 7
8 125 000 8
9 250 000 9
10 500 000 9+3
11 750 000 9+6
12 1 000 000 9+9
13 1 250 000 9+12
14 1 500 000 9+15
15 1 750 000 9+18
16 2 000 000 9+21
17 2 250 000 9+24
18 2 500 000 9+27
19 2 750 000 9+30
20 3 000 000 9+33

 

 

 


Niveau :1 (0 XP)
Alignement :Chaotique Bon
Dieu(x) :
Force 18/74
  • Toucher : +2Dégâts : +3
  • Poids : 80Charge maximale : 152,5
  • Enfoncer : 13B&H : 25%
Dextérité 15
  • Réflexe : 0
  • Tir : 0
  • Défensif : -1
Constitution 15
  • PV : 1
  • Choc métabolique : 90%Résurrection : 94%
  • Poison : 0Regénération :
Intelligence 13
  • Nombre langues : 3 (transformées en compétences)Niv sorts :
  • % apprentissage sort :
  • Nombre max sorts :
  • Illusions :
Sagesse 9
  • Ajustement contre la magie :
  • Sorts bonus : Echec de sort :
  • Immunité aux sorts :
Charisme 11
  • Nombre max de compagnons : 4
  • Loyauté : 0Réaction : 0
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : 14 / 0
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : 16 / 0
  • Pétrification ou Métamorphose : 15 / 0
  • Souffles : 17 / 0
  • Sorts : 17 / 0
Armure
Ajustements :
Points de vie
11/11
Compétences

Equipement



Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes
-
Capacités de Combattant

Spécialisation martiale :

Coup de cornes qui inflige 1d8 de dégâts (plus le bonus lié à son score de Force) ; ces dégâts s'élèvent à 3d8 (plus le même bonus) s'il charge sur 9 mètres au moins en ligne droite. Toutefois, en cas de succès, le personnage bariaure doit réussir un jet de sauvegarde contre les souffles, sous peine de subir les mêmes dégâts que sa cible. Une créature chargée de taille M ou moins sera jetée au sol dans 50% des cas.

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background :

Notes :