Hrani Æskilsson
Créé le mercredi 1 août 2018

Humain

Les humains n’ont ni malus ni bonus car, dans le principe du jeu, ils représentent la norme, c'est-à-dire la base sur laquelle les bonus et les malus des autres races sont calculés.
Vitesse de base : 36 m
Longévité maximale : 120 ans
Taille et poids moyens : mâle : 1,83 m / 87 kg – femelle : 1,67 m / 66 kg
Classes accessibles : toutes

PRÉFÉRENCES RACIALES
| Demi-elfe | Demi-orque | Elfe des bois | Elfe gris | Elfe noir | Elfe sauvage | Elfe de la vallée | Haut-elfe | Gnome des profondeurs |
| tolérance | neutralité | neutralité | neutralité | neutralité | neutralité | neutralité | neutralité | neutralité |
| Gnome de la surface | Humain | Nain gris | Nain des collines | Nain des montagnes | Petite-gens pieds-velus | Petite-gens costaud | Petite-gens grand-gars |
| neutralité | préférence | neutralité | neutralité | neutralité | neutralité | neutralité | neutralité |
Classe(s) :
Barbare

Minimum requis : force 15, dextérité 14, constitution 15
Races autorisées : humain
Dés de vie : d12
Nombre de dés de vie maximum : 8
Limite de niveau de la classe : aucun
Alignements autorisés : tous sauf loyaux
Armures permises : toutes
Boucliers permis : tous
Armes permises : toutes
Argent de départ : 50-200 po (5d4 × 10)
La classe de barbare est une classe apparentée à celle du guerrier. Les personnages barbares ont la plupart des compétences nécessaires à la survie en milieu naturel hostile. Ces habilités incluent le déplacement rapide, l’escalade, l’utilisation de nombreuses armes, un certain « sixième sens » et de nombreuses compétences secondaires et tertiaires. Les barbares sont durs et brutaux et récupèrent rapidement suite à des dégâts. Un barbare doit avoir une force d’au moins 15, une constitution d’au moins 15, une dextérité d’au moins 14 et une sagesse maximale de 16. On considère que le barbare n’a pas de caractéristique majeure et, de fait, ne peut pas obtenir de bonus aux points d’expérience gagnés. Un personnage joueur barbare ne peut pas être un personnage à plusieurs classes (ni multi-classé, ni biclassé).
Les barbares obtiennent un bonus de 2 points à leur classe d’armure par point de dextérité au dessus de 14, mais seulement s’ils ne portent pas d’armure des catégories « encombrante » ou « assez encombrante». Si une armure de ces catégories est portée, le bonus n’est plus que de 1 point par point de dextérité au dessus de 14. Cela remplace l’ajustement défensif pour la dextérité utilisé pour les autres classes. L’ajustement de réaction/attaque est donné par la dextérité du barbare, comme pour les autres classes. De plus, les barbares obtiennent un bonus de 2 points de vie par point de constitution au dessus de 14, au lieu de l’ajustement habituellement apporté par la constitution pour les autres classes.
Les barbares peuvent être de n’importe quel alignement autre que loyal, mais doivent être humains. Ils n’utilisent aucun langage d’alignement, d’aucune sorte. Les barbares ne connaissent, initialement, que leur langage tribal et le commun. Un barbare doit apprendre à lire et à écrire s’il désire ces compétences. Un barbare peut apprendre de nouveaux langages, en fonction de son intelligence, exactement comme les autres personnages.
Les barbares sont des combattants rudes et brutaux, endurcis dans leur terre natale sauvage. Ils utilisent des d12 pour déterminer le nombre de leurs points de vie et ont une vitesse de base de déplacement de 45 m. Ils utilisent les tables de combat des guerriers et peuvent utiliser toutes les armes, les boucliers et les armures (mais notez que les armures assez encombrantes ou encombrantes réduisent le bonus à la classe d’armure apportée par la dextérité du barbare).
Le nombre d’attaques par round que peuvent effectuer les barbares lors d’un combat au corps-à-corps avec des armes de mêlée qu’ils maîtrisent augmente selon leur niveau :
ATTAQUES PAR ROUND AU CONTACT
| Niveau | Attaques par round de mêlée |
| 1-5 | 1/1 round |
| 6-10 | 3/2 rounds |
| 11 et plus | 2/1 round |
À noter que lorsqu’ils combattent en mêlée des créatures de moins d’un dé de vie (d8) et/ou des humains ou demi-humains non exceptionnels (niveau 0), les barbares frappent autant de fois par round qu’ils ont de niveau. Cette règle prévaut sur le tableau précédent.
Les habilités naturelles du barbare pour le combat lui permettent de frapper des créatures qui sont normalement immunisées aux attaques non magiques tandis qu’il monte de niveau. Au 4e niveau, le barbare peut affecter les créatures qui requièrent des armes +1 ou mieux pour toucher. Au 6e niveau, le barbare peut affecter les créatures qui requièrent des armes +2 ou mieux pour toucher. Au 8e niveau, le barbare peut affecter les créatures qui requièrent des armes +3 ou mieux pour toucher. Au 10e niveau, le barbare peut affecter les créatures qui requièrent des armes +4 ou mieux pour toucher et enfin au 12e , il peut affecter les créatures qui requièrent des armes +5 ou plus pour toucher. Le barbare n’obtient pas les bonus pour toucher de telles créatures ou leur faire des dommages, mais simplement la possibilité de les atteindre sans avoir l’arme magique requise. Parmi toutes les classes de personnages, seuls les barbares ont cette habilité.
COMPÉTENCES MARTIALES
| Compétences | Pénalité de | Nouvelle compétence martiale |
| martiales initiales | non-maîtrise | par tranche de |
| 6 | −1 | 2 niveaux (3e, 5e, 7e, etc.) |
TABLE DE PROGRESSION
| Niveau | Titre | Points d’expérience* | Dés de vie (d12)** |
| 1 | Barbare | 0 - 6 000 | 1 |
| 2 | Barbare | 6 001 - 12 000 | 2 |
| 3 | Barbare | 12 001 - 24 000 | 3 |
| 4 | Barbare | 24 001 - 48 000 | 4 |
| 5 | Barbare | 48 001 - 80 000 | 5 |
| 6 | Barbare | 80 001 - 150 000 | 6 |
| 7 | Barbare | 150 001 - 275 000 | 7 |
| 8 | Barbare | 275 001 - 500 000 | 8 |
| 9 | Barbare | 500 001 - 1 000 000 | 8+4 |
| 10 | Barbare | 1 000 001 - 1 500 000 | 8+8 |
| 11 | Barbare | 1 500 001 - 2 000 000 | 8+12 |
* 500 000 points d’expérience par niveau pour chaque niveau supplémentaire au-delà du 11e.
** nombre de d12 à totaliser, ajustés le cas échéant par la constitution, pour obtenir les points de vie. Les barbares gagnent 4 points de vie par niveau après le 8e.
MATRICE D’ATTAQUE
| Classe d’armure de la cible | |||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 |
| 1-2 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 3-4 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 5-6 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 7-8 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
| 9-10 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 |
| 11-12 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 |
| 13-14 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 |
| 15-16 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 |
| 17+ | −6 | −5 | −4 | −3 | −2 | −1 | 0 | 1 | 2 | 3 | 4 |
| Niveau | −1 | −2 | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 | −10 |
| 1-2 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 |
| 3-4 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 |
| 5-6 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 |
| 7-8 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 |
| 9-10 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 |
| 11-12 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| 13-14 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 |
| 15-16 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 |
| 17+ | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 |
projectiles : −5 à longue portée, −2 à moyenne portée
JETS DE PROTECTION
| Type d’attaque | |||||
|---|---|---|---|---|---|
| Paralysie, poison | Pétrification ou | Baguette, bâton | |||
| Niveau | ou mort magique | allométamorphose* | ou bâtonnet | Souffle** | Sort*** |
| 1-2 | 14 | 15 | 16 | 17 | 17 |
| 3-4 | 13 | 14 | 15 | 16 | 16 |
| 5-6 | 11 | 12 | 13 | 13 | 14 |
| 7-8 | 10 | 11 | 12 | 12 | 13 |
| 9-10 | 8 | 9 | 10 | 9 | 11 |
| 11-12 | 7 | 8 | 9 | 8 | 10 |
| 13-14 | 5 | 6 | 7 | 5 | 8 |
| 15-16 | 4 | 5 | 6 | 4 | 7 |
| 17+ | 3 | 4 | 5 | 4 | 6 |
* Excepté les attaques par bâtonnet de métamorphose
** Excepté ceux qui entraînent la pétrification et l’allométamorphose
*** Excepté ceux pour lesquels un autre type de jet de protection est spécifié (mort, pétrification, allométamorphose, etc.).
Armes imposées : les 6 armes initiales du barbare doivent inclure la hache, le couteau et la lance de fantassin. Les armes supplémentaires initiales dépendent de la contrée natale du barbare et devraient être choisies par le MD.
Rejet de la magie : les barbares détestent, en général, la magie et ceux qui l’utilisent. Aux niveaux inférieurs, ils refuseront d’utiliser n’importe quelle sorte d’objet magique s’ils le reconnaissent comme tel. Ils chercheront souvent à détruire des objets magiques et s’ils y arrivent, ils reçoivent la récompense en points d’expérience équivalente à celle qu’ils auraient eue en possédant l’objet détruit. Alors que les magiciens seront évités et toujours considérés avec suspicion, les sorts cléricaux utilisés par les chamans et les hommes-médecine ne seront pas perçus de cette façon, encore que les sorts cléricaux de haut niveau restent suspects.
Jets de protections spéciaux : tous les barbares ont les bonus suivants à leurs jets de protection : ils ont +4 contre le poison, +3 contre la paralysie, la mort magique, la pétrification et la métamorphose, +2 contre les bâtons, baguettes et bâtonnets et les souffles. Les barbares n’ont pas de bonus aux jets de protection contre les sorts au départ, mais obtiennent un bonus de +1 pour ce jet par tranche de 4 niveaux atteints.
Le personnage barbare a les habilités principales suivantes :
Escalader les falaises et les arbres : le barbare peut escalader les arbres et les falaises (ou les parois naturelles, montagneuses) comme un voleur du même niveau peut escalader les murs. Un barbare pourra aussi escalader des murs d’autres sortes dès qu’il aura l’opportunité de pouvoir s’entraîner à l’escalade sur ce type particulier de surface.
Se dissimuler dans l’environnement naturel : le barbare peut se cacher dans les environnements naturels qui lui sont familiers comme un voleur ayant trois niveaux de plus qui se dissimule dans l’ombre. Un barbare peut se cacher dans un milieu naturel non familier comme un voleur du même niveau se dissimule dans l’ombre.
Surprise : le barbare peut surprendre un adversaire avec une chance de 3 sur 6, ou de 4 sur 6 s’il se trouve sur un terrain familier. Un barbare n’est lui-même surpris que 10 % des fois, et seulement 5 % en terrain familier. Comme pour le ranger, la probabilité modifiée de surprendre ne s’applique que s’il est seul. En revanche, toujours comme pour le ranger, le barbare fait profiter à son groupe de sa probabilité modifiée d’être surpris.
Protection de ses arrières : le barbare a 5 % de chance par niveau de détecter et de contrer toute tentative d’attaque par derrière, y compris les attaques des voleurs et des assassins. C'est-à-dire que si un barbare détecte une attaque par derrière (5 % de chance au niveau 1, 10 % au niveau 2, etc.), il déjoue cette forme d’attaque : l’attaque de dos devient une attaque normale. Le barbare est aussi autorisé à attaquer l’adversaire à l’origine de cette attaque dans le dos, même s’il est déjà engagé dans ce qui aurait du être son combat pour ce round.
Bondir : un barbare est capable de bondir sans élan jusqu’à un maximum de 3 m en avant, 1 m en arrière ou 1 m en hauteur. S’il a la possibilité de se déplacer librement et d’avoir une course d’élan, le bond en avant peut atteindre 4,80 à 6,30 m (4,50 m + 1d6 x 0,30 m) et le bond vers le haut 1,35 m à 1,80 m (1,20 m + 1d4 x 0,15 m).
Détection des illusions : un barbare a une chance de 5 % par niveau de déterminer si une vision, un son ou un autre phénomène sensoriel est un sort de type Illusion/Fantasme. Cette détection demande un round de concentration sur l’illusion. Quel que soit le niveau du barbare, la chance de détecter ainsi de tels sorts n’excèdera jamais 75 %.
Détection de la magie : un barbare a 25 % de chance de détecter n’importe quelle sorte de magie autre que celle de la catégorie Illusion/Fantasme. Cela demande aussi un round de concentration et s’applique aux sorts ou aux objets, mais pas aux personnes qui sont capables de produire la magie. Pour chaque niveau au-delà du premier, le barbare ajoute 5 % à sa chance de base de détection. Néanmoins, cette chance ne dépassera jamais les 90 %, quel que soit le niveau d’expérience du barbare. Le type de magie ne sera jamais révélé grâce à cette habilité.
Commandement : lorsqu’il traite avec d’autres barbares, un barbare ajoute son niveau à son score de charisme pour déterminer l’effet de son charisme vis-à-vis des autres barbares.
En plus des habilités principales, chaque barbare possède toutes les compétences secondaires suivantes. Ces habilités secondaires ne sont généralement pas utilisables (et certainement pas à leur potentiel maximum) dans des zones qui ne sont pas familières au barbare, bien que ces compétences puissent s’appliquer dans un nouvel endroit avec une flore, une faune et un climat différents, mais seulement après environ un mois d’exposition continue au nouvel environnement naturel.
Survie : le barbare a les compétences nécessaires pour survivre dans la nature, incluant la chasse, la mise en place de pièges pour petits animaux, la cueillette de nourriture, la construction d’abris, le couchage et l’allumage et l’entretien d’un feu.
Premiers soins : cette compétence permet au barbare de panser les blessures, de réduire les fractures ou les foulures, et de concocter des antidotes et des remèdes naturels pour les maladies. Cela permet au barbare de regagner immédiatement 1 point de vie et de récupérer ensuite ses points de vie deux fois plus vite que la normale, c'est-à-dire 2 points de vie par jour s’il garde le lit et 1 point par jour, même s’il est actif et en aventure. Le barbare peut aussi panser des blessures pour éviter la perte de points de vie supplémentaires à des autres personnages. Ces « premiers soins » restaurent immédiatement 1 point de vie et doublent la vitesse de récupération naturelle si le barbare continue de prodiguer des soins et d’administrer des remèdes. Face à des poisons naturels ou à des maladies naturelles, le barbare a 10 % de chance de concevoir un remède. Si la maladie ou le poison sont connus, la chance de réussite atteint 50 %, plus 1 % par point de constitution de la victime.
Compétences de plein air : cette compétence inclut l’identification de plantes et d’animaux comme un druide de niveau 3 et l’habilité de prévoir le temps comme un druide du 3e niveau lançant le sort prévision du temps.
Pistage : la compétence de pistage d’un barbare est égale à celle d’un ranger du même niveau, mais le barbare ne peut pister qu’en plein air.
Finalement, un barbare aura une ou plusieurs des compétences tertiaires suivantes selon sa culture et sa région d’origine. Le MD déterminera, en fonction de sa campagne, les compétences accessibles.
Apprivoisement : le barbare peut apprivoiser et domestiquer des animaux sauvages. Habituellement, cela ne s’applique qu’aux chiens, mais il est possible d’inclure d’autres animaux comme les loups, de grands oiseaux, des lynx géants, etc.
Équitation : le barbare est compétent dans l’utilisation de son cheval en combat et cette compétence peut inclure la manipulation d’un attelage.
Signalisation à longue distance : le barbare est capable d’utiliser des méthodes de signalisation de sa région natale (incluant des choses telles que des tambours, des signaux de fumée ou des signaux lumineux réfléchis à l’aide de miroirs ou de surfaces réfléchissantes) pour communiquer sur de longues distances.
Course : cette compétence permet au barbare de se déplacer à pleine vitesse (deux fois sa vitesse normale) pour une durée pouvant atteindre trois jours entiers avant de devoir se « reposer » en passant une journée à marcher normalement. De la même façon, l’endurance sera doublée pour les situations de déplacement.
Petites embarcations à pagaie : le barbare est capable de construire et d’utiliser de petits canoës et de les dissimuler.
Petites embarcations à rame : cette compétence regroupe la fabrication de bateaux en bois et leur navigation à la rame.
Imitation de sons : le barbare qui a cette habilité peut imiter des sons divers, incluant des cris d’animaux ou d’oiseaux, que ce soit pour leurrer ces créatures ou pour émettre des signaux.
Construction de pièges : cette compétence permet au barbare de construire des fosses, des trous profonds et autres pièges pour de gros, voire même de très gros animaux et créatures similaires.
Terre natale : la plupart des habilités d’un barbare dépendent de sa région natale. Il est OBLIGATOIRE que le personnage barbare soit issu d’une contrée sauvage et reculée. Typiquement, ce sont des hommes des cavernes, des derviches, des nomades ou des membres de tribus. Seules de telles histoires peuvent inclure l’environnement et les conditions nécessaires pour produire les lignées de barbares dont sont issus les personnages. Le MD doit tailler sur mesure les endroits d’où peuvent être issus les personnages dans sa campagne. Non seulement la région natale d’un barbare déterminera les armes initialement connues, en plus des trois initialement imposées, mais servira aussi de base pour l’utilisation des compétences secondaires. Ces compétences sont sévèrement limitées en dehors de la région natale du barbare, jusqu’à ce que le barbare devienne familier avec son nouvel environnement et plus efficace avec ses compétences.
Tandis que les barbares montent en niveau, ils obtiennent d’autres habilités. De plus, certaines des limitations du barbare sont annulées ou réduites, comme le résume le tableau suivant :
ACTIONS ET HABILITÉS
| Niveau | Actions et habilités |
| 2 | Peut s’associer librement avec des clercs |
| 3 | Peut utiliser des potions magiques |
| 4 | Peut utiliser des armes magiques. Peut toucher des créatures nécessitant des armes +1 ou plus. Obtient +1 à ses jets de protection contre les sorts |
| 5 | Peut utiliser une armure magique |
| 6 | Peut s’associer avec des magiciens – si nécessaire ! Peut toucher des créatures nécessitant des armes +2 ou plus |
| 7 | Peut utiliser les objets magiques divers similaires à des armes |
| 8 | Peut s’associer avec des magiciens – occasionnellement. Peut toucher des créatures nécessitant des armes +3 ou plus. Obtient +2 à ses jets de protection contre les sorts. Peut appeler une Horde de Barbares |
| 9 | Peut utiliser des parchemins de protection |
| 10 | Peut utiliser la plupart des objets magiques autorisés aux guerriers. Peut toucher des créatures nécessitant des armes +4 ou plus |
| 12 | Obtient +3 à ses jets de protection contre les sorts. Peut toucher des créatures nécessitant des armes +5 ou plus |
LA HORDE BARBARE
En atteignant le niveau 8, un barbare peut appeler une horde de barbares. Cette horde ne peut être appelée que dans la région natale du barbare et être composée des barbares de son histoire. Les hommes des cavernes, les derviches, les nomades et les membres de tribu sont à considérer désormais comme des barbares. Une horde barbare peut compter autant de membres que son leader a de milliers de points d’expérience. Ainsi, un barbare qui vient juste d’atteindre le 8e niveau (275 000 XP) peut rassembler une horde de 275 individus, et un barbare qui vient d’atteindre le niveau 9 peut en rassembler 500.
La horde prend une semaine pour se rassembler dans la région du barbare et doit avoir un objectif, comme « démanteler pierre par pierre le Collège de Magie dans la ville d’Arcana » ou « sauver la Princesse Madeline des Pirates du Tonnerre » ou « servir sous les ordres du Clerc Goddard dans sa bataille contre les infidèles ». Dévier de l’objectif proclamé par la horde ou son chef provoquera la dispersion de la horde, au choix du MD. Les membres d’une horde dispersée retourneront chez eux par le chemin le plus rapide et le plus sûr.
Une horde barbare ne peut être gardée entière que pour un nombre de semaines égal au niveau du leader. Au-delà, la horde est généralement dispersée. Des exceptions peuvent être faites si des trésors importants sont distribués aux membres, si le chef a un charisme de 23 ou plus vis-à-vis des autres barbares, si le chef de la horde est aussi un chef de tribu ou si un objectif non encore atteint est facile à atteindre. Pour chacune de ces circonstances particulières prise en compte, le délai de dissolution de la horde sera prolongé de 1 à 2 semaines au plus. Un chef tribal dont la horde s’est dispersée sous son commandement ne recevra pas un accueil très chaleureux en revenant au pays.
En plus des barbares normaux dans la horde, le chef de la horde obtiendra deux aides, chacun d’un niveau égal à la moitié de celui du chef (arrondi à l’inférieur). Chaque aide aura deux assistants d’un niveau égal à la moitié de celui de l’aide. Un barbare de 8e niveau aura donc ainsi une horde de 275 hommes, plus 2 aides de niveau 4 et 4 assistants de niveau 2 pour ces aides.
La horde peut inclure des chamans, des hommes-médecine ou des clercs, en fonction de la nature des barbares. Les chamans et les hommes-médecine obtiennent les bonus de sagesse et peuvent utiliser les objets magiques utilisables par la classe de clerc. Les clercs normaux ont toutes leurs capacités concernant les sorts, mais les limitations de caractéristiques des barbares s’appliquent dans tous les cas. Les clercs barbares sont toujours des personnages non-joueurs.
Niveau :1 ( XP)
Alignement :Chaotique Bon
Dieu(x) :
- Toucher : +1Dégâts : +1
- Poids : +500Poids permis :
- Ouvrir les portes : 1-3Tordre des barres : 13%
- Réaction/Attaque : 0
- Défensif : 0
- PV : +2
- Traumatisme : 91%
- Résurrection : 94%
- Nombre langues : +2Niv sorts :
- % apprentissage sort :
- Nb min sorts : Nb max sorts :
- Attaques magiques : 0
- Sorts supplémentaires : Echec d'un sort :
- Immunité aux sorts :
- Nombre max de compagnons : 3
- Loyauté : -5%Réaction : 0
- Paralysie, Poison ou Mort magique : 14 / +4 (+3 vs. Paralysie et Mort magique)
- Baguette, Bâton ou Bâtonnet : 16 / +2
- Pétrification ou Allométamorphose : 15 / +3
- Souffles : 17 / +2
- Sorts : 17 /
Ajustements :
1 armure de cuir
1 couteau
1 lance de fantassin
1 épée large
1 sac à dos
1 briquet
1 gourde
| Armes | FV | Dégâts | Tir | Infos | Mag/Carac | #Att | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
CouteauPoids (en po) : 6Dégâts P/M : 1-3 Dégâts G : 1-2 Longueur (cm) : 30 Espace requis (cm) : 30 Facteur de rapidité : 2 CT 2 C : 1 M : 2 L : 3 Entre parenthèses ajustements à distance
Couteau
0-6 (-8)
1-5 (-7)
2-5 (-6)
3-4 (-5)
4-3 (-4)
5-2 (-3)
6-1 (-2)
70 (-1)
8+1 (0)
9+1 (0)
10+3 (+1)
| 2 | PM : 1-3 G : 1-2 | CT : 2 C : 1 M : 2 L : 3 | Poids : 6 Long : 30 Espace : 30 |
/+1 (mêlée) ; 0 (lancer) . +1 (dégâts mêlée) | 1/1 | ||
Lance de fantassinPoids (en po) : 40-60Dégâts P/M : 1-6 Dégâts G : 1-8 Longueur (cm) : 150-390 Espace requis (cm) : 30 Facteur de rapidité : 6-8 CT 1 C : 1 M : 2 L : 3 Entre parenthèses ajustements à distance. Cette arme inflige double dégâts aux créatures de grande taille (G) lorsqu'elles sont tenues fermement au sol pour recevoir une créature qui charge. Cette arme inflige double dégâts à tout adversaire lorsqu'elle est dressée au sol pour recevoir une charge. La lance est un fer emmanché sur une hampe. L’arme est si ancienne qu’elle en est devenue un nom générique alors que c'est bel et bien un type d’arme à part entière. Il s’agit essentiellement d’une arme d’estoc mais lorsqu’elle se termine par une lame longue, large et effilée (on la désigne alors sous le vocable de langue de bœuf), elle peut devenir redoutable et coupante. Les lances de plus de 3,65 m, souvent mentionnées dans les récits anglais sous le nom de lances cendrées, sont souvent confondues avec les piques.
Lance de fantassin
0-2 (-4)
1-2 (-4)
2-2 (-3)
3-1 (-3)
4-1 (-2)
5-1 (-2)
60 (-1)
70 (0)
80 (0)
90 (0)
100 (0)
| 6-8 | PM : 1-6 G : 1-8 | CT : 1 C : 1 M : 2 L : 3 | Poids : 40-60 Long : 150-390 Espace : 30 |
/+1 (mêlée) ; 0 (lancer) . +1 (dégâts mêlée) | 1/1 | ||
Hache lancée ou hachettePoids (en po) : 50Dégâts P/M : 1-6 Dégâts G : 1-4 Longueur (cm) : 45 Espace requis (cm) : 30 Facteur de rapidité : 4 CT 1 C : 1 M : 2 L : 3 Entre parenthèses ajustements à distance
Hache lancée ou hachette
0-5 (-6)
1-4 (-5)
2-3 (-4)
3-2 (-3)
4-2 (-2)
5-1 (-1)
60 (-1)
70 (0)
8+1 (0)
9+1 (0)
10+1 (+1)
| 4 | PM : 1-6 G : 1-4 | CT : 1 C : 1 M : 2 L : 3 | Poids : 50 Long : 45 Espace : 30 |
/+1 (mêlée) ; 0 (lancer) . +1 (dégâts mêlée) | 1/1 | ||
Epée largePoids (en po) : 75Dégâts P/M : 2-8 Dégâts G : 2-7 Longueur (cm) : 105 Espace requis (cm) : 120 Facteur de rapidité : 5 CT C : M : L :
Epée large
0-5
1-4
2-3
3-2
4-1
50
60
7+1
8+1
9+1
10+2
| 5 | PM : 2-8 G : 2-7 | CT : C : M : L : | Poids : 75 Long : 105 Espace : 120 |
/+1 (mêlée) ; +1 (dégâts mêlée) | 1/1 | ||
BardichePoids (en po) : 125Dégâts P/M : 2-8 Dégâts G : 3-12 Longueur (cm) : 150 Espace requis (cm) : 150 Facteur de rapidité : 9 CT C : M : L : Cette lourde et très large hache d’arme à des liens étroits avec les fendoirs d’hast, et forme une espèce d’étape transitoire entre les deux familles bien qu’elle ne soit utilisée que dans le domaine militaire. Sa lame en forme de croissant mesure entre 60 et 91 centimètres environ et est maintenue à la hampe par un ou deux anneaux de fixation selon sa taille. Le haut de la hampe peut être surmonté d’une pique ou d’une tête de marteau. La Bardiche dans toutes ses évolutions a toujours été très lourde et encombrante, bien plus que les hallebardes, et a principalement été utilisée en Europe orientale. Ainsi donc, les haches fixées à des hampes ont eu de nombreuses formes diverses et variées au cours des guerres mais les seules vraies armes de la famille des haches d’hast sont la hache d’arme, la hallebarde, éventuellement la serpe brune et la bardiche.
Bardiche
0-3
1-2
2-2
3-1
40
50
6+1
7+1
8+2
9+2
10+3
| 9 | PM : 2-8 G : 3-12 | CT : C : M : L : | Poids : 125 Long : 150 Espace : 150 |
/+1 (mêlée) ; +1 (dégâts mêlée) | 1/1 | ||
Arc courtPoids (en po) : 50Dégâts P/M : Dégâts G : Longueur (cm) : Espace requis (cm) : Facteur de rapidité : CT 2 C : 5 M : 10 L : 15
Arc court
0-7
1-6
2-5
3-4
4-1
50
60
7+1
8+2
9+2
10+2
| PM : G : | CT : 2 C : 5 M : 10 L : 15 | Poids : 50 Long : Espace : |
/0 | 1/1 | |||
| Couteau
020
119
218
317
416
515
614
713
812
911
1010
|
2 | PM : 1-3 G : 1-2 |
CT : 2 C : 1 M : 2 L : 3 |
Poids : 6 Long : 30 Espace : 30 |
/+1 (mêlée) ; 0 (lancer) . +1 (dégâts mêlée) | 1/1 | ||
| Lance de fantassin
020
119
218
317
416
515
614
713
812
911
1010
|
6 | PM : 1-6 G : 1-8 |
CT : 1 C : 1 M : 2 L : 3 |
Poids : 40 Long : 150 Espace : 30 |
/+1 (mêlée) ; 0 (lancer) . +1 (dégâts mêlée) | 1/1 | ||
| Hache de jet
020
119
218
317
416
515
614
713
812
911
1010
|
4 | PM : 1-6 G : 1-4 |
CT : 1 C : 1 M : 2 L : 3 |
Poids : 50 Long : 45 Espace : 30 |
/+1 (mêlée) ; 0 (lancer) . +1 (dégâts mêlée) | 1/1 | ||
| Epée large
020
119
218
317
416
515
614
713
812
911
1010
|
5 | PM : 2-8 G : 2-7 |
CT : C : M : L : |
Poids : 75 Long : 105 Espace : 120 |
/+1 (mêlée) ; +1 (dégâts mêlée) | 1/1 | ||
| Bardiche
020
119
218
317
416
515
614
713
812
911
1010
|
9 | PM : 2-8 G : 3-12 |
CT : C : M : L : |
Poids : 125 Long : 150 Espace : 150 |
/+1 (mêlée) ; +1 (dégâts mêlée) | 1/1 | ||
| Arc court
020
119
218
317
416
515
614
713
812
911
1010
|
PM : 1-6 G : 1-6 |
CT : 2 C : 5 M : 10 L : 15 |
Poids : Long : Espace : |
/0 | 1/1 |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes |
|---|
| Nom du pouvoir | Type | Portée | Durée | Zone d'effet | CPF | JdP | Notes |
|---|
Background :
Il y a dix-sept printemps, naissait dans le petit village de Trondheim, Hrani Æskilsson. Son père, Æskil, et sa mère, Yngvild – paysans de leur état – travaillaient péniblement et paisiblement la terre.
Le jeune Hrani se trouve être le second enfant d’une fratrie de trois. Son frère aîné voue sa vie à cette terre hostile et dure, mais qui permet tout de même à la famille de subvenir à leurs besoins, parfois même en dégageant un léger excédent qui peut ainsi être vendu et rapporter quelques pièces au foyer.
Quant à sa jeune sœur, bien que participant pleinement à l’exploitation ainsi qu’à la vie familiale, elle ne rêve que de partir vouer son existence à Tymora, espérant rejoindre une communauté religieuse afin de s’échapper de ce village.
La vie du jeune Hrani bascula il y a sept ans, lorsque sa mère fût accusée, pourchassée, arrêtée, condamnée et exécutée pour cause de sorcellerie et de trahison… En effet, une croyance tenace au sein de Trondheim veut qu’un sorcier maléfique ait aidé les Gobelins lorsque ceux-ci attaquèrent la petite communauté il y a un plus d’un siècle et qu’il fallut l’aide de l’ost royal ; depuis lors, les jeteurs de sorts et autres incantateurs sont vus avec suspicion et méfiance, voire avec défiance.
Il y a donc un peu plus de sept ans, quelques méfaits perpétrés lors d’incursions sporadiques de « peaux-vertes » ont suffit à jeter le doute au sein de la communauté villageoise, ravivant alors de sombres et vieux cauchemars. Il n’en fallut guère davantage pour chercher et trouver un coupable. Æskil eût le choix cruel de choisir entre la loi locale ou bien l’exil. Ne sachant rien du monde extérieur et voulant protéger ses propres enfants, il se résigna au jugement, espérant que le village comprendrait l’erreur judiciaire ou, pour le moins, ferait preuve de clémence envers son épouse.
Malheureusement, les superstitions locales eurent raison de la pitié et Yngvild termina sa misérable vie paysanne au bout d’une corde.
Dès lors, Hrani se fit la promesse de ne confier sa vie qu’à une lame. Pour lui, la justice des hommes n’existe pas ; il y a seulement des peurs et des faiblesses. Aujourd’hui, il vit tiraillé entre l’envie de liberté et d’aventures et celle de protéger les siens ; son père, ainsi que la communauté de Trondheim ont échoué en cela. Il attend le moment où il saisira l’occasion de partir pour parcourir un monde dont il ne connaît rien au-delà des prés et des forêts alentour. Il guette alors le signe de quelque dieu qui ne l’aura pas abandonné, oublié et lui montrera le chemin à prendre. Eprouvant une rancœur forte à l’encontre des magiciens de tous acabits, il se forge une poigne d’acier à l’instar du prolongement martial de son bras…
Au final, il se dit que son frère reprendra les quelques terres familiales ; quant à sa sœur, par chance elle quittera le village et sera – peut-être – plus à l’abri dans une grande cité, ou bien elle finira par épouser un autre gars d’ici et fera perdurer les traditions communautaires.
Notes :
Langues parlées : commun et langue tribale locale.
Vitesse de déplacement initiale : 15"
Escalade falaises/arbres (cf. Manuel complet du joueur p. 38) : comme Voleur de même niveau (85 %).
Se dissimuler dans un environnement naturel (cf. Manuel complet du joueur p. 38) : comme Voleur avec +3 niv. (25 %).
Surprise (cf. Manuel complet du joueur p. 38).
Protection de ses arrières (5 %/niv.).
Bondir (cf. Manuel complet du joueur p. 38).
Détection des illusions (5 %/niv.).
Détection de la magie (25 % + 5 %/niv. au-delà du 1er ; max. = 90 %).
Survie (chasse, cueillette, abris, feu etc.).
Premiers soins (cf. Manuel complet du joueur p. 38).
Compétence de plein air (cf. Manuel complet du joueur p. 38).
Pistage (cf. Manuel complet du joueur p. 38).

