Hexa Fordubras
Créé le dimanche 24 juin 2018

Guerrier

Les guerriers sont des humains spécialisés dans le combat. Ils ont généralement une Force plus grande que celle des autres personnages. Ils touchent plus facilement les monstres et infligent davantage de dégâts.
Dans le monde de D&D, les guerriers protègent les personnages plus vulnérables. Un groupe constitué uniquement de guerriers survivrait probablement à la plupart des donjons, même là où la magie s’avérerait utile. Tout groupe d’explorateurs devrait au moins comporter un ou deux guerriers.
La Force est nécessaire dans de nombreuses situations de jeu. Par exemple, une porte peut être coincée ou un énorme rocher peut barrer le passage au groupe ; un guerrier fort pourra souvent résoudre ces problèmes. La magie pourrait également fonctionner, mais celle-ci est limitée, tandis qu’un guerrier peut recourir à sa force aussi souvent que nécessaire.
Votre guerrier pourrait probablement survivre à l’aventure dans un donjon en l’explorant seul. C’est pourquoi vos aventures en solo ont été conçues pour des guerriers. Les autres classes ne sont pas aussi autonomes. Magiciens et voleurs sont bien plus vulnérables et les clercs, bien qu’ils puissent porter n’importe quelle armure, sont limités à d’autres égards.
Dans une aventure en groupe, votre guerrier devrait rester en première ligne. S’il y a trois guerriers ou plus dans le groupe, l’un d’eux devrait rester à l’arrière, au cas où un monstre essaierait de vous prendre à revers. Lorsqu’un combat se produit, n’hésitez pas à vous y lancer ; votre personnage est mieux équipé pour le combat que n’importe quelle autre classe.
Quand un groupe est surpris, les monstres peuvent blesser les personnages avant qu’ils n’aient le temps de réagir. Les guerriers ont davantage de chances de survivre à ces dangers, car ils ont plus de points de vie.
Un personnage de guerrier doit en savoir plus que les autres sur les nombreux types d’armes. Apprenez à utiliser les armes de mêlée ou à projectiles. Apprenez également les techniques de déplacement défensif, afin de jouer votre guerrier plus efficacement.
Les guerriers cherchent souvent à se procurer des potions de soins magiques, car ils sont généralement blessés en combat. Les armes magiques sont également précieuses, car elles donnent des bonus aux jets pour toucher et aux dégâts.
Un guerrier du 15e au 25e niveau est appelé seigneur (si c’est un homme) ou dame (pour une femme). Les guerriers peuvent progresser jusqu’au 36e niveau. Leur progression rapide, à la fois en termes d’aptitudes au combat et en nombre de points de vie, fait d’eux des dirigeants idéaux pour les communautés humaines ordinaires. Les guerriers de haut niveau passent habituellement leur temps à former et diriger des hommes d’armes, à nettoyer la région de ses monstres et à étendre les colonies humaines. Un guerrier suffisamment riche pourra construire un château, quel que soit son niveau. Quand il atteint son niveau nominal, le personnage devient éligible au titre de baron (ou baronne).
Les tableaux de progression et de jet de protection suivants concernent tous les types de guerriers.
| Table de progression du guerrier | ||
|---|---|---|
| Niveau | Titre | PX |
| 1 | Vétéran | 0 |
| 2 | Guerrier | 2 000 |
| 3 | Maître d’armes | 4 000 |
| 4 | Héros | 8 000 |
| 5 | Spadassin | 16 000 |
| 6 | Myrmidon | 32 000 |
| 7 | Champion | 64 000 |
| 8 | Super-héros | 120 000 |
| 9 | Seigneur | 240 000 |
| 10* | Seigneur niveau 10 | 360 000 |
| 11* | Seigneur niveau 11 | 480 000 |
| 12* | Seigneur niveau 12 | 600 000 |
| 13* | Seigneur niveau 13 | 720 000 |
| 14* | Seigneur niveau 14 | 840 000 |
| 15* | Seigneur niveau 15 | 960 000 |
| 16* | Seigneur niveau 16 | 1 080 000 |
| 17* | Seigneur niveau 17 | 1 200 000 |
| 18* | Seigneur niveau 18 | 1 320 000 |
| 19* | Seigneur niveau 19 | 1 440 000 |
| 20* | Seigneur niveau 20 | 1 560 000 |
| 21* | Seigneur niveau 21 | 1 680 000 |
| 22* | Seigneur niveau 22 | 1 800 000 |
| 23* | Seigneur niveau 23 | 1 920 000 |
| 24* | Seigneur niveau 24 | 2 040 000 |
| 25* | Seigneur niveau 25 | 2 160 000 |
* Les ajustements de Constitution ne s’appliquent plus à ce niveau.
Explication de la table de progression du guerrier
Titre: votre guerrier devrait employer ce titre lorsqu’il parle à d’autres personnages. Plutôt que : « Je suis Sombrebois, guerrier du 3e niveau », il serait plus élégant de dire : « Je suis Sombrebois, maître d’armes ».
PX : quand il a gagné ce nombre de points d’expérience, le guerrier passe automatiquement au niveau d’expérience suivant.
| Jets de protection du guerrier | |||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Niveau | Homme normal | 1-3 | 4-6 | 7-9 | 10-12 | 13-15 | 16-18 | 19-21 | 22-24 | 25-27 | 28-30 | 31-33 | 34-36 |
| Rayon mortel ou poison | 14 | 12 | 10 | 8 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 3 | 2 |
| Baguette magique | 15 | 13 | 11 | 9 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 4 | 3 | 2 |
| Paralysie ou pétrification | 16 | 14 | 12 | 10 | 8 | 7 | 6 | 6 | 5 | 5 | 4 | 3 | 2 |
| Souffle de dragon | 17 | 15 | 13 | 11 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 2 |
| Sceptre, bâton ou sort | 17 | 16 | 14 | 12 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 2 | 2 |
Autres détails
Caractéristique principale : la CP d’un guerrier est sa Force. Si son score de Force est de 13 ou plus, il obtient un bonus sur les points d’expérience gagnés dans chaque aventure.
Dés de vie : 1d8 par niveau, 9d8 maximum ; +2 points de vie par niveau supplémentaire après le 9e. Le guerrier commence au premier niveau avec 1d8 points de vie.
Armure : le guerrier peut porter n’importe quel type d’armure et utiliser un bouclier.
Arme : le guerrier peut se servir de n’importe quel type d’arme.
| Jets de toucher pour le guerrier | |||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Classe d’armure de la cible | |||||||||||||
| Niveau | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 | 0 | −1 | −2 | |
| 1-3 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | |
| 4-6 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | |
| 7-9 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | |
| 10-12 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | |
| 13-15 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | |
| 16-18 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | |
| 19-21 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | |
| 22-24 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | |
| 25-27 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 2 | 3 | 4 | 5 | |
| Niveau | −3 | −4 | −5 | −6 | −7 | −8 | −9 | −10 | −11 | −12 | −13 | ||
| 1-3 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | 27 | 28 | ||
| 4-6 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | 25 | 26 | ||
| 7-9 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | 23 | 24 | ||
| 10-12 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | 21 | 22 | ||
| 13-15 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | 20 | 20 | ||
| 16-18 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | 20 | 20 | ||
| 19-21 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 | ||
| 22-24 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | ||
| 25-27 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | ||
Facultés spéciales
Les guerriers n’ont besoin d’aucune faculté spéciale pour survivre et prospérer. Leur grande Force, leurs nombreux points de vie, la robustesse de leur armure et les nombreuses armes qu’ils peuvent manier en font une classe de personnage puissante.

Combat à la lance : lorsqu’ils combattent à cheval, de nombreux guerriers utilisent une sorte de long épieu appelé lance. Si le cheval du guerrier prend 20 m d’élan ou plus avant d’attaquer, la lance infligera des dégâts doublés. S’il n’y a pas de place pour charger, la lance peut donner des coups normaux, comme un épieu, pour des dégâts normaux. Les autres classes humaines ne peuvent utiliser efficacement la lance. Les lances magiques et plaquées d’argent sont très rares.
Combat à l’épieu : les guerriers portent souvent l’épieu (ou lance de fantassin) en plus de leurs autres armes. Si un monstre charge (court sur 6 m en intérieur, ou 20 m en extérieur, avant d’attaquer), le guerrier peut effectuer une « réception de charge ». Cela consiste à tenir fermement la lance, calée contre un pied, pour se défendre contre l’attaque. à cheval, l’épieu ne peut servir à une réception de charge. Si la charge surprend le guerrier, il n’a pas le temps de se mettre en position. Si l’épieu touche, il inflige des dégâts doublés. Un monstre inflige le double des dégâts à sa victime si sa charge réussit.
Devenir propriétaire terrien : La plupart des dirigeants de domaines (propriétés terriennes) sont des guerriers. L’art du combat est une compétence nécessaire dans le monde de D&D, et les guerriers professionnels survivent généralement plus longtemps que les autres gens. En tant que propriétaire terrien, le guerrier est moins limité que les autres classes. Il peut rester indépendant ou jurer allégeance à un autre dirigeant. Votre MD vous dira quel système de gouvernement est utilisé dans sa campagne, et ce que le personnage doit faire pour obtenir des terres et diriger un domaine.
Voyager : L’alignement d’un guerrier errant détermine son titre, ses facultés spéciales, etc.
Un guerrier errant LOYAL peut être appelé paladin s’il répond aux critères ci-dessous. Sinon, il peut être chevalier.
- Un guerrier doit jurer allégeance (faire vœu de service) à une église loyale pour obtenir le statut de paladin. Il doit être de niveau nominal ou supérieur pour être accepté par l’église. Par la suite, le paladin pourra être convoqué par les dirigeants de l’église (la théocratie) à tout moment, et devra obéir à leurs ordres dès lors que ce service aide les puissances du bien.
- Un paladin peut détecter le mal (comme le sort de clerc) jusqu’à 1 fois par round, par simple concentration (portée : 36 m).
- Si le score de Sagesse du paladin est de 13 ou plus, il peut lancer des sorts de clerc comme s’il était un clerc d’un niveau égal au tiers du sien (arrondi à l’entier inférieur). Si son score de Sagesse est de 12 ou moins, le guerrier peut malgré tout être paladin, mais ne peut lancer de sorts. Par exemple, un paladin du 17e niveau peut lancer des sorts comme un clerc du 5e niveau.
- Un paladin peut repousser les morts-vivants comme un clerc de niveau égal au tiers du sien, arrondi à l’entier inférieur.
- Un paladin ne peut voyager qu’avec un nombre d’employés égal, au plus, à son niveau clérical.
- Un paladin doit assister quiconque demande son aide – à deux exceptions près : il n’est pas tenu d’aider le mal, et s’il est en mission pour une autorité supérieure (chargé d’une quête, occupé à servir un duc, etc.), il n’a à fournir qu’une aide mineure, accompagnée d’une explication. L’« assistance » n’implique jamais de don d’argent ni d’objets, seulement un service pour une courte période.
Un guerrier errant NEUTRE peut devenir chevalier. Pour acquérir ce titre, il doit jurer allégeance à une personne royale (un prince, roi ou empereur). En retour, le dirigeant déclarera le personnage chevalier et deviendra son « suzerain ». Les guerriers loyaux et chaotiques peuvent devenir des chevaliers s’ils ne deviennent pas paladins ou vengeurs (par choix, ou parce qu’ils ne répondent pas aux critères). Les règles suivantes s’appliquent au chevalier, type le plus courant de guerrier errant.
- S’il est convoqué par son suzerain, le chevalier doit répondre dès que possible, et le servir en obéissant à ses ordres.
- Si le chevalier refuse d’obéir au suzerain ou jure allégeance à un autre suzerain, il perd 3 niveaux d’expérience (le MD pourra augmenter cette pénalité si l’offense le justifie ; l’ancien suzerain peut même ordonner l’exécution du contrevenant). De plus, des rumeurs et récits concernant le « chevalier félon » risquent de hanter à jamais le personnage. Si son suzerain meurt, le chevalier est libre d’en choisir un autre. Des avantages supplémentaires (terres, argent, etc.) peuvent être accordés aux chevaliers loyaux qui jurent allégeance au successeur d’un suzerain mort. Un chevalier peut demander au suzerain de mettre fin, de façon pacifique, à son vœu ; cependant, cette demande est rare, et rarement acceptée. Le chevalier serait banni, au minimum, et pourrait voir toutes ses possessions confisquées.
- Un chevalier peut se rendre dans n’importe quel château, sur n’importe quel territoire, et demander l’asile. Le propriétaire du château doit, selon les coutumes du pays, fournir au chevalier un lieu où séjourner pendant un maximum de trois jours, ainsi que nourriture et boisson. Il n’est pas nécessaire de se montrer amical, mais le chevalier ne peut être défié ni attaqué, ni se voir refuser l’asile. Cette coutume est pratiquement universelle.
- Si un appel aux armes est lancé (demandant aux chevaliers de combattre pour la justice), le chevalier doit y répondre. Cette déclaration ne peut être émise que par le dirigeant d’une grande ville (maire) ou d’un territoire important (archiduc ou statut supérieur) traversé par le chevalier. Quand l’appel aux armes est lancé, le chevalier doit se rendre, aussi vite que possible, au château du dirigeant de ce territoire, et combattre sous ses ordres. Le chevalier a droit à une compensation en échange de ce service ; le dirigeant lançant l’appel aux armes devra faire un don au chevalier si ce dernier l’exige (bien qu’il ne soit pas obligé de l’exiger). Il y a deux exceptions notables à cette coutume. Dans les pays où la « civilisation » est inconnue, la coutume peut ne pas avoir cours. Plus fréquemment, si le chevalier se trouve sur un territoire qui s’est déclaré hostile à son suzerain, il n’a pas à répondre à l’appel. Il peut même être connu comme ennemi, et risque de se trouver en grand danger quand résonne l’appel aux armes.
Un guerrier errant CHAOTIQUE peut devenir vengeur s’il satisfait les critères ci-dessous. Sinon, il peut devenir chevalier.
- Le guerrier doit faire alliance avec une église chaotique. Il ne s’agit pas d’un vœu d’allégeance, mais d’un accord informel déclarant loyauté et soutien ; l’église peut décliner l’offre. Si elle accepte, ses dirigeants pourront convoquer à tout moment le vengeur, qui devra leur obéir. S’il désobéit, tous les avantages du vengeur sont perdus. Même alors, le guerrier pourra retrouver son statut de vengeur en négociant avec une autre église.
- Un vengeur peut détecter le mal (comme le sort de clerc) jusqu’à 1 fois par round, par simple concentration (portée : 36 m).
- Si son score de Sagesse est de 13 ou plus, le vengeur peut apprendre à lancer des sorts cléricaux comme un clerc d’un niveau égal au tiers du sien (arrondi à l’entier inférieur). Si sa Sagesse est de 12 ou moins, le guerrier peut malgré tout être un vengeur, mais ne peut lancer de sorts. Par exemple, un vengeur du 20e niveau peut lancer des sorts comme un clerc du 6e niveau. Le vengeur apprend à méditer et à lancer des sorts grâce aux clercs de l’église, contre rémunération (au choix du MD, mais un minimum de 10 000 po par niveau de sort acquis est recommandé).
- Un vengeur peut repousser les morts-vivants comme un clerc d’un niveau égal au tiers du sien, mais avec une différence importante. Si le résultat est « repoussés » ou « détruits », le vengeur peut choisir de les contrôler au lieu du résultat habituel. S’il choisit le contrôle, ce dernier dure 1 tour par niveau du vengeur. Les morts-vivants contrôlés de cette façon se comportent comme s’ils étaient charmés, obéissant au vengeur comme s’ils étaient amis. Cependant, si les morts-vivants sont repoussés ou détruits par un clerc pendant la durée du contrôle, ce contrôle est immédiatement dissipé et ne peut être renouvelé. Si la durée du contrôle expire sans incident, les morts-vivants s’enfuiront (comme s’ils étaient repoussés).
- Un vengeur ne peut avoir d’employés humains ou demi-humains. Il peut cependant tenter de persuader des monstres d’alignement chaotique. Si une créature chaotique n’est pas immédiatement hostile, le vengeur peut lui offrir nourriture ou trésors, l’assurant (en paroles ou par des gestes) de son amitié. En cas d’échec, des menaces ou un combat entraînant la reddition pourront donner un résultat presque identique. Si le jet de réaction de la créature indique l’amitié, la créature est persuadée de suivre le vengeur et de lui obéir. L’effet a la même durée qu’un sort de charme lancé par un magicien ; lorsqu’il s’achève, il ne peut être renouvelé.
- Un vengeur peut se rendre dans n’importe quel château, ruine ou donjon dirigé par un personnage ou monstre intelligent chaotique et, dans sa langue d’alignement, demander l’asile (voir plus haut « chevalier »). Un vengeur peut s’adresser normalement à des dirigeants d’autres alignements et obtenir un jet de réaction normal. Le dirigeant peut être trompé, et prendre le vengeur pour un chevalier (à moins qu’un avertissement ou des moyens magiques ne révèlent le véritable statut du vengeur); dans ce cas, le dirigeant accordera l’asile normalement.
Options de combat du guerrier
Les personnages suivants peuvent utiliser les manœuvres de combat optionnelles :
- Tout guerrier errant qui obtient le statut de paladin, de chevalier ou de vengeur ;
- Tout guerrier propriétaire de terres qui jure allégeance à un dirigeant ;
- Tout personnage demi-humain qui obtient le statut de chevalier, soit à l’intérieur du clan, soit en dehors.
Les autres classes humaines ne peuvent utiliser ces manœuvres (y compris les guerriers n’acquérant aucun statut particulier) parce qu’elles exigent une étude particulière de l’art du combat au corps à corps, uniquement enseignée par les chevaliers, les paladins et les vengeurs.

Attaques multiples : le personnage obtient cette aptitude au 12e niveau. Les demi-humains l’obtiennent à certains niveaux de PX, indiqués dans la description de leur classe. Si le personnage peut toucher un adversaire avec un jet pour toucher de 2 (calculé en incluant tous les ajustements), il peut effectuer 2 attaques à chaque round de combat. Au niveau 24 et au-delà, il peut effectuer 3 attaques ; au niveau 36, il peut effectuer 4 attaques par round. Cela s’applique à des circonstances idéales ; le personnage pourra se déplacer ou accomplir une autre action au lieu de frapper un coup supplémentaire.
Coup écrasant : le personnage portant un coup écrasant perd automatiquement l’initiative, et accepte une pénalité de –5 sur son jet pour toucher. Si l’attaque porte, ajoutez la totalité du score de Force du personnage aux dégâts normalement infligés (en fonction de l’arme utilisée), plus les éventuels bonus de magie et de Force.
Parade : le personnage n’attaque pas, mais passe le round à bloquer les attaques avec son arme. Tous ceux qui attaquent au corps à corps un personnage utilisant la parade subissent une pénalité de –4 sur leurs jets pour toucher. La pénalité ne s’applique pas aux projectiles tirés par une arme, mais s’applique aux projectiles lancés à la main.
Désarmement : cette action n’est possible que contre un adversaire armé. Les créatures dont les armes sont naturelles (griffes, dents, etc.) ne peuvent être désarmées. Pour désarmer l’adversaire, le personnage effectue un jet pour toucher normal. Si l’attaque porte, aucun dégât n’est infligé, mais la victime doit lancer 1d20, moins son éventuel bonus de Dextérité, plus celui de l’attaquant. Si le jet modifié est supérieur au score de Dextérité* de la victime, celle-ci est désarmée. Elle peut changer d’arme si elle en porte une autre (ne subissant que la perte d’initiative pour le round suivant), ou essayer de récupérer l’arme lâchée (voir ci-dessous). Lorsqu’elle récupère une arme, la victime doit « battre en retraite » pour la ramasser. Note : de nombreuses situations peuvent rendre impossible de récupérer l’arme (si elle tombe d’une falaise, si des adversaires proches ramassent l’arme, etc.).
*Note destinée au MD : lancez les dés ou choisissez le score de Dextérité si la victime est un PNJ. Pour les monstres, considérez que la Dextérité est de 11. Le MD pourra la modifier en prenant en considération les caractéristiques générales de la créature (petite et rapide, grosse et maladroite, et ainsi de suite).
Niveau :1 (0 XP)
Alignement :Neutre
Dieu(x) :
- Toucher : +2Dégâts : +2
- Enfoncer : 5-6
- Tir : 0CA : 0
- Initiative : 0
- Ajustement des PV : +1
- Traumatisme :
- Résurrection :
- Langues : Commun
- Ajustement contre la magie : 0
- Réaction : 0
- Nb. maximum de suivants : 4
- Moral des suivants : 7
- Mort magique ou Poison : 12 / 0
- Baguette magique : 16 / 0
- Paralysie ou Pétrification : 14 / 0
- Souffle de dragon : 15 / 0
- Sorts, Sceptre, Bâton : 16 / 0
Ajustements : Bouclier -1
20 po : armure de cuir
10 po : épée normale
10 po : bouclier
1 po : outre d'eau
5 po : rations standards pour une semaine
2 po : grand sac
une vieille hache
Encombrement : 48 po
3 po
| Armes | Encombrement (po) | Dégâts | Portée | Taille | Tenue | Bonus magique | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
Epée courte
| 30 | 1d6 | P |
Spécialisation martiale :
20180713 Récupéré 1 pv lors de la 1ere nuit
20180701 Perdu 1 pv lors du naufrage
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nom du sort | Classe | Niveau | Portée | Durée | Effets | Notes |
|---|
Background :
Hexa Fordubras, demi-frère de Krista Doydefée, est un jeune guerrier sans véritable expérience. Abandonné par son père, sa mère morte, il decide avec sa demi-soeur de partir chercher fortune ailleurs. Il a entendu parler que l'on recrutait en Angonit. C'est pourquoi, il s'est embarqué sur le "Fier mât" avec sa petite soeur.
Notes :

