Maër Tynethor
Créé le samedi 3 mars 2018

Gnome
Apparentés aux nains, les gnomes sont sensiblement plus petits que leurs lointains cousins. Comme ils le font fièrement remarquer, ils sont également moins corpulents qu’eux ; par contre, leur nez est significativement plus volumineux. La plupart des gnomes ont la peau foncée et des cheveux blancs. Ils vivent environ 350 ans.
Les gnomes sont malicieux ; ils ont un sens de l’humour très développé et apprécient particulièrement les farces. Ils aiment les choses vivantes et les objets finement ciselés, notamment les gemmes et les bijoux. Ils adorent les pierres précieuses et sont experts dans l’art de les tailler et les polir.
Les gnomes vivent essentiellement dans des collines rocheuses et boisées inhabitées par les humains. Leur petite taille les a rendus méfiants à l’égard des autres races demi-humaines (surtout des humains et des elfes), même s’ils ne se montrent jamais ouvertement hostiles. Ils sont rusés et subtils avec ceux qu’ils ne connaissent pas ou en lesquels ils n’ont pas confiance, et font toujours preuve d’une certaine réserve dans le meilleur des cas. Comme ils vivent dans des mines et des terriers, ils éprouvent de la sympathie à l’égard des nains, mais ne comprennent pas l’aversion de ces derniers vis-à-vis des gens de la surface.
Un PJ gnome peut devenir guerrier, voleur, clerc ou illusionniste. Il peut avoir deux classes, mais pas trois : guerrier/voleur, voleur/illusionniste, etc.
Un PJ gnome débutant peut choisir parmi les langues suivantes, en plus de celles éventuellement autorisées par le MD : commun, nain, gnome, petites-gens, gobelin, kobold ou langage des mammifères fouisseurs (taupes, blaireaux, belettes, musaraignes, tamias, etc.), dans la limite de son intelligence (cf. table 4) ou des unités de compétences qu’il a accordées à ses langages (si ce système est utilisé).
Comme leurs cousins les nains, les gnomes sont très résistants à la magie et bénéficient d’un bonus de +1 par tranche de 3,5 points de Constitution possédés (cf. table 9). Ce bonus s’applique aux jets de sauvegarde contre les sorts, les bâtons, sceptres et baguettes.
De plus, à chaque tentative, ils ont 20% de chances de ne pas réussir à se servir d’un objet magique autre qu’une arme, une armure, un bouclier, un objet réservé aux illusionnistes ou (si le personnage est un voleur) multipliant les capacités de voleur. Ils doivent faire un jet chaque fois qu’ils utilisent un objet, ou chaque fois qu’ils l’activent. Comme les nains, les gnomes peuvent se rendre compte si un objet est maudit lorsqu’ils n’arrivent pas à le faire fonctionner.
En mêlée, les PJ gnomes ajoutent 1 à leurs jets d’attaque sur les gobelins ou les kobolds. Lorsque des gnolls, des gobelours, des ogres, des ogres mages, des trolls, des géants ou des titans attaquent un gnome, ils doivent soustraire 4 à leurs jets d’attaque en raison de la petite taille de leur adversaire.
L’infravision des gnomes leur permet de voir jusqu’à 18 mètres dans l’obscurité.
Ayant l’habitude des tunnels, les gnomes peuvent déterminer la distance approximative qui les sépare de la surface, et détecter certains phénomènes (à une distance maximale de 3 mètres), à condition de s’arrêter et de se concentrer pendant un round :
| Détecter des pentes | 1-5 sur 1d6 |
| Détecter des murs, plafonds et planchers peu sûrs |
1-7 sur 1d10 |
| Déterminer la profondeur approximative | 1-4 sur 1d6 |
| Déterminer la direction approximative | 1-3 sur 1d6 |
Grâce à leur nature très curieuse, les PJ gnomes bénéficient d’un bonus de +1 sur leur score initial d’Intelligence ; par contre, ils subissent une pénalité de -1 à la Sagesse, parce que cette même curiosité les pousse souvent à se jeter tête la première dans le danger.
CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Gnome | 6/18 | 3/18 | 8/18 | 6/18 | 3/18 | 3/18 |
* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustement de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Gnome | - | - | - | +1 | -1 | - |
COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE
| Biclassage | Triclassage |
|
|
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Clerc | Guerrier | Illusionniste | Psioniste | Voleur | |
| Gnome | 9 | 11 | 15 | 9 | 13 |
I = Illimité
Classe(s) :
Négociant
| Minimum requis : | Intelligence 10 ; Sagesse 15 ; Charisme 12. |
| Pré-requis : | Sagesse, Charisme. |
| Races autorisées : | Humain, elfe, demi-elfe. |
| Dès de vie : | d6 |
| Fonds initiaux : | 2d6 x 60 pc |
Dans un monde où les produits de première nécessité - nourriture, eau, métal - sont en faibles quantité, la personne qui peut en fournir gagne une énorme influence. Bien que les négociants ne soient pas appréciés et souvent ouvertement insultés par les rois-sorciers, ils sont populaires parmi les citoyens ordinaires. Ils sont tolérés partout car, sans eux, la vie sur Athas cesserait rapidement d'être.
Les négociants gagnent de l'expérience et des points de vie comme décrit dans la partie "Roublard" du Manuel des Joueurs. Ils utilisent également la progression en TACO du roublard. Ils n'ont aucune restriction en ce qui concerne l'utilisation des armes et des armures ; toute armure plus lourde que l'armure de cuir empêchera le négociant d'utiliser ses talents de voleur. Dans la vie de tous les jours, un négociant met généralement des vêtements ordinaires et porte seulement des armes pouvant être facilement dissimulées.
Un négociant peut être de n'importe quel alignement.
Alors que tout négociant aspire à devenir le maître d'une maison marchande majeure, la plupart doivent commencer au bas de l'échelle. Ils n'ont en général aucun scrupule à accompagner des aventuriers errants, servant de négociateurs, d'interprètes et de diplomates, estimant et marchandant les trésors et les marchandises. Ces aventuriers, qui accompagnent un jeune négociant, forment souvent le noyau d'une nouvelle maison marchande, et sont adoptés par la famille du négociant ou vivent confortablement comme agent principal lorsque le négociant prospère.
Lorsqu'un négociant atteint le 10ème niveau, il attire des agents de la même manière qu'un guerrier attire des suivants. Ces agents sont des personnes aux capacités exceptionnelles, à la différence des nombreux combattants de bas niveau attirés par les guerriers. Un négociant n'a pas besoin d'accepter les services d'un agent donné (par exemple, un négociant d'alignement bon n'acceptera pas de profanateurs) mais, si un agent n'est pas pris, le joueur ne relancera pas les dés. Les arkhontes ne sont jamais attirés comme agent de négociants PJ. Un négociant attire de nouveaux agents alors qu'il progresse en niveau, comme l'indique le tableau sur les agents du négociant.
Les négociants ont les bénéfices spéciaux suivants :
- Un négociant est un maître en intrigue et en espionnage. La furtivité, la duplicité et (pour être franc) le vol font partie, dès sa naissance, de l'entraînement du négociant. Il peut utiliser tous les talents normaux de voleur décrits dans le Manuel des Joueurs. Ils doivent être modifiés par la race, la Dextérité, l'armure, etc. Comme le barde, le négociant du 1er niveau ne rajoute rien aux valeurs de base. Chaque fois qu'il progresse d'un niveau d'expérience, le joueur reçoit 20 autres points à répartir. Dix de ces points au maximum peuvent être assignés au même talent et aucun talent ne doit dépasser 80%. Comme un PJ à une seule classe débute au 3ème niveau en Athas, un PJ négociant reçoit 40 points à répartir.
- Un négociant est un maître des poisons. Il acquiert la connaissance des poisons telle qu'elle est décrite chez le barde dans le Livret des Règles de Dark Sun.
- Un négociant est un linguiste distingué. Il obtient un langage supplémentaire tous les trois niveaux d'expérience en plus de ceux connus grâce à l'Intelligence.
- Un négociant possède la faculté naturelle de bonimenteur. Le boniment est l'art de convaincre la clientèle d'acheter. Si un jet de Charisme est réussi, le bonimenteur est capable de persuader sa cible de coopérer à son plan. Il peut s'agir d'une escroquerie éhontée telle que vendre des denrées sans valeur pour une fortune en cérames ou bien il peut s'agir d'une simple tentative pour obtenir un meilleur prix pour une cargaison ordinaire. Des modificateurs sont basés sur l'Intelligence et la Sagesse de la cible, ainsi que sur la difficulté ou sur la véracité du boniment (cf. Tableau correspondant).
TACO PAR NIVEAU (Roublard)
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| TACO | 20 | 20 | 19 | 19 | 18 | 18 | 17 | 17 | 16 | 16 | 15 | 15 | 14 | 14 | 13 | 13 | 12 | 12 | 11 | 11 |
JETS DE SAUVEGARDE
| Niveau | Paralysie, poison, mort magique | Bâtons, sceptres, baguettes | Pétrif. métamorph. * | Souffle ** | Sorts *** |
| 1-4 | 13 | 14 | 12 | 16 | 15 |
| 5-8 | 12 | 12 | 11 | 15 | 13 |
| 9-12 | 11 | 10 | 10 | 14 | 11 |
| 13-16 | 10 | 8 | 9 | 13 | 9 |
| 17-20 | 9 | 6 | 8 | 12 | 7 |
| 21+ | 8 | 4 | 7 | 11 | 5 |
* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.
COMPETENCES (Roublard)
| Martiales | Diverses | ||||
| Initiales | Nb. de niveaux | Pénalité | Initiales | Nb. de niveaux | |
| 2 | 4 | -3 | 3 | 4 | |
AGENTS DU NEGOCIANT
| Niv. du PJ | Nombre de suivants | Niveau des suivants | % de spéciaux |
| 10 | 1d3+1 | 1d4+1 | 0% |
| 11 | 1d3+2 | 1d4+2 | 5% |
| 12 | 1d4+1 | 1d6+1 | 10% |
| 13 | 1d4+2 | 1d6+2 | 15% |
| 14 | 1d6+1 | 1d8+1 | 20% |
| 15 | 1d6+2 | 1d8+2 | 25% |
| 16 | 1d8+1 | 1d10+1 | 30% |
| 17 | 1d8+2 | 1d10+2 | 35% |
| 18 | 1d10+1 | 1d12+1 | 40% |
| 19 | 1d10+2 | 1d12+2 | 45% |
| 20 | 1d12+1 | 1d12+3 | 50% |
AGENTS SPECIAUX
| 1d100 | Type |
| 01-15 | Guerrier ou gladiateur avec, si c'est le cas, des suivants. |
| 16-25 | Un personnage multiclassé au choix du MD. |
| 26-35 | Lancez les dés comme pour un agent normal, niveau +1d6. |
| 36-45 | Aarakocra |
| 46-55 | Belgoï* |
| 56-65 | Tohr-kreen** |
| 66-75 | Pterran** |
| 76-85 | Kenku |
| 86-95 | Pseudodragon |
| 96-00 | Choisir un agent parmi ceux détaillés ci-dessus ou lancez sur le tableau des situations exceptionnelles. |
* Accepter un belgoï comme agent peut être considéré comme un acte mauvais.
** Les pterrans et les tohr-kreen sont décrits dans le Bestiaire Monstrueux de Dark Sun, les Terreurs du désert.
RACE DE L'AGENT
| 1d100 | Race |
| 01-20 | Demi-elfe |
| 21-25 | Demi-géant |
| 26-35 | Elfe |
| 36-65 | Humain |
| 66-80 | Mûl |
| 81-90 | Nain |
| 91-95 | Petite-gens |
| 96-00 | Thri-kreen |
CLASSE DE L'AGENT*
| 1d100 | Classe |
| 01-05 | Barde |
| 06-15 | Clerc (1d4 pour le type : 1=Feu, 2=Eau, 3=Air, 4=Terre) |
| 16-20 | Druide |
| 21-30 | Gladiateur |
| 31-45 | Guerrier |
| 46-50 | Illusionniste |
| 51-55 | Préservateur |
| 56-70 | Négociant |
| 71-75 | Profanateur** |
| 76-80 | Psioniste |
| 81-85 | Rôdeur |
| 86-00 | Voleur |
* Si la classe résultante est une classe normalement interdite à la race de l'agent, relancez.
** Accepter un profanateur comme agent peut être considéré comme un acte mauvais.
POISONS DU NEGOCIANT
| Tirage | Classe | Méthode | Délai | Force |
| 2 | A | injecté | 10-30 min. | 15/0 |
| 3 | B | injecté | 2-12 min. | 20/1-3 |
| 4 | C | injecté | 2-5 min. | 25/3-8 |
| 5 | D | injecté | 1-2 min. | 30/2-12 |
| 6 | E | injecté | immédiat | Mort/20 |
| 7 | F | injecté | 10-30 min. | Mort/0 |
| 8 | G | ingéré | 2-12 heures | 20/10 |
| 9 | H | ingéré | 1-4 heures | 20/10 |
| 10 | I | ingéré | 2-12 min. | 30/15 |
| 11 | J | ingéré | 1-4 min. | 20/10 |
| 12 | K | contact | 2-8 min. | 5/0 |
| 13 | L | contact | 2-8 min. | 10/0 |
| 14 | M | contact | 1-4 min. | 20/5 |
| 15 | N | contact | 1 min. | Mort/25 |
| 16 | O | injecté | 2-24 min. | Paralysie |
| 17 | P | injecté | 1-3 heures | Débilité |
| 18+ | Choix du joueur | |||
TALENTS DE VOLEUR
| Ajustements raciaux | ||||||||||
| Talent | Base | 1/2 Elfe | Elfe | Mûl | Nain | Petite Gens | Sans armure |
|||
| Vol à la tire | 15% | +10% | +5% | - | - | +5% | +5% | |||
| Crocheter des serrures | 10% | - | -5% | -5% | +10% | +5% | - | |||
| Trouver/Désamorcer des pièges | 5% | - | - | - | +15% | +5% | - | |||
| Déplacement silencieux | 10% | - | +5% | +5% | - | +10% | +10% | |||
| Se cacher dans l'ombre | 5% | +5% | +10% | - | - | +15% | +5% | |||
| Détecter les bruits | 15% | - | +5% | - | - | +5% | - | |||
| Grimper | 60% | - | - | +5% | -10% | -15% | +10% | |||
| Lire les langues inconnues | 0% | - | - | -5% | -5% | -5% | - | |||
AJUSTEMENTS DE DEXTERITE AUX TALENTS DE VOLEUR
| Dextérité | VT | CS | T/DP | DS | SCO |
| 9 | -15% | -10% | -10% | -20% | -10% |
| 10 | -10% | -5% | -10% | -15% | -5% |
| 11 | -5% | - | -5% | -10% | - |
| 12 | - | - | - | -5% | - |
| 13-15 | - | - | - | - | - |
| 16 | - | +5% | - | - | - |
| 17 | +5% | +10% | - | +5% | +5% |
| 18 | +10% | +15% | +5% | +10% | +10% |
| 19 | +15% | +20% | +10% | +15% | +15% |
| 20 | +20% | +25% | +12% | +20% | +17% |
| 21 | +25% | +27% | +15% | +25% | +20% |
| 22 | +27% | +30% | +17% | +30% | +22% |
MODIFICATEURS AU BONIMENT
| Int. cible | Modif. | Sag. cible | Modif. |
| 3- | na | 3 | -5 |
| 4-5 | -3 | 4-5 | -3 |
| 6-8 | -1 | 6-8 | -1 |
| 9-12 | 0 | 9-12 | 0 |
| 13-15 | +1 | 13-15 | +1 |
| 16-17 | +2 | 16-17 | +3 |
| 18 | +3 | 18 | +5 |
| 19 | +5 | 19+ | na |
| 20+ | na |
NIVEAUX D'EXPERIENCE
| Niveau | Expérience | Dès de vie (d6) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 1 250 | 2 |
| 3 | 2 500 | 3 |
| 4 | 5 000 | 4 |
| 5 | 10 000 | 5 |
| 6 | 20 000 | 6 |
| 7 | 40 000 | 7 |
| 8 | 70 000 | 8 |
| 9 | 110 000 | 9 |
| 10 | 160 000 | 10 |
| 11 | 220 000 | 10+2 |
| 12 | 440 000 | 10+4 |
| 13 | 660 000 | 10+6 |
| 14 | 880 000 | 10+8 |
| 15 | 1 100 000 | 10+10 |
| 16 | 1 320 000 | 10+12 |
| 17 | 1 540 000* | 10+14 |
| 18 | 1 760 000 | 10+16 |
| 19 | 1 980 000 | 10+18 |
| 20 | 2 200 000 | 10+20 |
Niveau :1 (0 XP)
Alignement :Chaotique Neutre
Dieu(x) :
- Toucher : Dégâts :
- Poids : Charge maximale :
- Enfoncer : B&H :
- Réflexe :
- Tir :
- Défensif :
- PV :
- Choc métabolique : Résurrection :
- Poison : Regénération :
- Nombre langues : Niv sorts :
- % apprentissage sort :
- Nombre max sorts :
- Illusions :
- Ajustement contre la magie :
- Sorts bonus : Echec de sort :
- Immunité aux sorts :
- Nombre max de compagnons :
- Loyauté : Réaction :
- Paralysie, Poison et Mort magique : /
- Bâtons, Sceptres et Baguettes : /
- Pétrification ou Métamorphose : /
- Souffles : /
- Sorts : /
Tenue de feutre colorée
1500 pièces d'or dont 1000 en gemmes
| Armes | Type | Dégâts P/M | Dégâts G | FV | CT | C | M | L | Poids | Taille | Bonus magique | Bonus carac. | TACO | #Att/round | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| - |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes |
|---|
| Nom du pouvoir | Type | Discipline | Score de pouvoir | Coût initial | Coût de maintien | Portée | Temps de préparation | Zone d'effet | Notes |
|---|
Background :
Notes :

