Kost Herden

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Joueur : joss
Créé le mercredi 13 décembre 2017

AD&D2
Kost Herden
Race :
Humain

Humain

Bien que dans AD&D, les humains soient traités dans leur ensemble comme une seule race, il en existe autant de variétés que sur notre Terre. Un PJ humain peut présenter toute caractéristique raciale autorisée par le MD.

Les humains ne possèdent qu’une capacité spéciale : ils peuvent appartenir à n’importe quelle classe et s’élever aussi haut qu’ils le souhaitent dans cette dernière. Toutes les autres races de PJ ont un choix limité en la matière. .

Les humains sont également plus sociables et plus tolérants que les autres races ; ils acceptent d’assez bonne grâce la compagnie des nains, elfes et autres.

Grâce à leurs capacités et leur personnalité, les humains ont acquis une puissance significative dans le monde de AD&D, et gouvernent souvent des empires que les autres races auraient du mal à gérer à cause de leurs tendances xénophobes.


Classe(s) :
Guerrier

Guerrier

Minimum requis : Force 9
Pré-requis : Force
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Toutes
Manuel Complet des Humanoïdes : Toutes, sauf Fremlin
Dès de vie : d10
Fonds initiaux : 5d4 x 10 po

GuerrierLe principal attribut d'un guerrier est la Force. Pour devenir guerrier, un personnage doit avoir un score de Force de 9 au minimum. Il vaut mieux pour lui avoir aussi une bonne Dextérité.

Un guerrier ayant un score de Force (sa caractéristique primordiale) de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

De plus, une Force élevée donne au guerrier une meilleure chance de toucher un adversaire et lui permet de causer plus de dégâts à ce dernier.

Le guerrier est un expert en armes et, s'il est suffisamment intelligent, en tactiques et stratégies. Les légendes évoquent bien des grands guerriers : Hercule, Persée, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulain, Little John, Tristan ou Sinbad, par exemple. Et l'histoire a retenu le nom des grands généraux : Le Cid, Hannibal, Alexandre le Grand, Charlemagne, Spartacus, Richard Coeur-de-Lion et Bélisarius. Vous pouvez prendre exemple sur l'un d'eux pour créer votre personnage, ou bien puiser dans votre seule imagination. Une visite à la bibliothèque locale vous permettra de découvrir bien des combattants héroïques dont vous ne soupçonnez pas l'existence.

Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement : bon ou mauvais, loyal ou chaotique, ou neutre.

En tant que maître des armes, le guerrier est le seul personnage ayant accès à la spécialisation martiale (expliquée au Chapitre 5). Cette dernière lui permet d'acquérir une maîtrise exceptionnelle avec une arme donnée, et donc d'améliorer ses chances de toucher et les dégâts causés avec. Un personnage guerrier n'est pas obligé de se spécialiser dans une arme si son joueur ne le souhaite pas. Aucune autre classe que le guerrier - pas même celle du rôdeur ou du paladin - n'a droit à la spécialisation martiale.

Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils peuvent utiliser certains objets magiques : potions, parchemins de protection, la plupart des anneaux et tous les boucliers, armes et armures enchantés.

Lorsqu'un guerrier atteint le 9ème niveau (ce qui lui confère le titre de « seigneur »), il peut automatiquement attirer des hommes d'armes : des soldats connaissant sa réputation et souhaitant se joindre à lui pour la gloire, l'aventure et la richesse. Ils se montreront loyaux tant qu'ils seront bien traités et bien payés. Des traitements abusifs ou une campagne désastreuse peuvent mener à des rancoeurs, des désertions ou même des mutineries. Pour attirer des hommes d'armes, un guerrier doit posséder un château ou une forteresse entourée de terres et d'un bon nombre de manoirs. Les soldats attirés par ses richesses viendront augmenter son pouvoir et sa réputation ; le guerrier pourra alors lever des impôts et agrandir son royaume, ce qui lui amènera un revenu assez conséquent. Adressez-vous à votre MD pour plus d'informations sur la manière de conquérir et d'administrer une baronnie.

En plus de ces hommes d'armes, un guerrier de 9e niveau peut également attirer un corps de garde d'élite : des mercenaires faisant preuve de davantage de fidélité à leur seigneur que le commun des soldats. En retour, ils s'attendent à être mieux traités et mieux payés que ces derniers. il est possible de déterminer le type d'unité d'élite au hasard, mais il vaut mieux demander à votre MD quel genre de mercenaires votre guerrier peut attirer : cela lui permettra de sélectionner une troupe appropriée à sa campagne.

Le MD peut concevoir d'autres tables plus adaptées à sa campagne. Parlez-en avec lui lorsque votre guerrier atteint le 9ème niveau.

Un guerrier peut posséder des terres, voire un château ou une forteresse, bien avant d'atteindre le 9e niveau. Mais ce n'est qu'à ce moment que son nom devient suffisamment connu pour qu'il puisse s'attirer la loyauté d'autres hommes.

 

TACO PAR NIVEAU (Combattant)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND


Niveau du PJ Attaques/round
1-6 1/round
7-12 3/2 rounds
13+ 2/round

 

COMPETENCES (Combattant)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
4 3 -2   3 3

 

SUIVANTS DU GUERRIER


Jet de dés Chef (et suggestion d'objets magiques en sa posssesion)
01-40 Guerrier 5è, armure de plates, bouclier, haches d'armes +2
41-75 Guerrier 6è, armure de plates, bouclier +1, épieu +1, dague +1
76-95 Guerrier 6è, armure de plates +1, bouclier, épieu +1, dague +1 ; plus guerrier 3è, armure feuilletée, bouclier, arbalète de distance
96-99 Guerrier 7è, armure de plates +1, bouclier +1, épée large +2, cheval de guerre lourd avec fers de rapidité
00 Au choix du MD
Jet de dés Troupes / suivants (tous niveau 0)
01-50 20 cavaliers en armure annelée, bouclier, 3 javelots, épée longue, hachette
100 fantassins en armure d'écailles, arme d'hast (au choix du joueur), massue
51-75 20 fantassins en armure feuilletée, morgenstern, hachatte
60 fantassins en armure de cuir, pique, épée courte
75-90 40 fantassins en cottes de mailles, arbalète lourde, épée courte
20 fantassins en cottes de mailles, arbalète légère, fourche de guerre
91-99 10 cavaliers en armure à bandes, bouclier, lance, épée bâtarde, masse
20 cavaliers en armure d'écailles, bouclier, lance, épée longue, masse
30 cavaliers en armure de cuir cloutée, bouclier, lance, épée longue
00 Au choix du MD (barbares, chasseurs de tête, paysans armés, cavalerie lourde, etc.)
Jet de dés Unité d'élite
01-10 10 chevaliers montés : guerriers 1er en harnois, grand bouclier, lance, épée large, morgenstern et cheval de guerre lourd en armure
11-20 10 guerriers/magiciens 1er elfes en cottes de mailles, épée longue, arc long, dague
21-30 15 gardiens : rôdeurs 1er en armure d'écailles, bouclier, épée longue, épieu, arc long
31-40 20 berserkers : guerriers 2ème en armure de cuit, bouclier, hache d'armes, épée large, dague (les berserkers bénéficient d'un +1 sur leurs jets d'attaque et de dégâts)
41-65 20 archers d'élite : guerriers 1er en armure de cuir cloutée, arc long ou arbalète (+2 au toucher ou spécialisation à l'arc)
66-99 30 fantassins : guerriers 1er en armure de plates, pavois, épieu, épée courte
00 Au choix du MD (cavaliers montés sur pégases ou aigles géants, demi-humains, etc.)

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d10)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 8 000 4
5 16 000 5
6 32 000 6
7 64 000 7
8 125 000 8
9 250 000 9
10 500 000 9+3
11 750 000 9+6
12 1 000 000 9+9
13 1 250 000 9+12
14 1 500 000 9+15
15 1 750 000 9+18
16 2 000 000 9+21
17 2 250 000 9+24
18 2 500 000 9+27
19 2 750 000 9+30
20 3 000 000 9+33

 

 

 


Niveau :1 (0 XP)
Alignement :Loyal Neutre
Dieu(x) :
Force 15
  • Toucher : /Dégâts : /
  • Poids : 27.5Charge maximale : 85
  • Enfoncer : 8B&H : 7%
Dextérité 14
  • Réflexe : 0
  • Tir : 0
  • Défensif : 0
Constitution 10
  • PV : 0
  • Choc métabolique : 70%Résurrection : 75%
  • Poison : 0Regénération : 0
Intelligence 9
  • Nombre langues : 2Niv sorts : /
  • % apprentissage sort : /
  • Nombre max sorts : /
  • Illusions : /
Sagesse 9
  • Ajustement contre la magie : 0
  • Sorts bonus : /Echec de sort : /
  • Immunité aux sorts : /
Charisme 9
  • Nombre max de compagnons : 4
  • Loyauté : 0Réaction : 0
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : 14 /
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : 16 /
  • Pétrification ou Métamorphose : 15 /
  • Souffles : 17 /
  • Sorts : 17 /
Armure
4
Cotte de mailles
(CA5)

Cotte de mailles

Poids : 20
CA : 5
Test de Dextérité : -2
Points de détérioration : 25
Ajustement contre Tranchant : +2
Ajustement contre Perforant : 0 
Ajustement contre Contondant : -2
CA du torse : 2,5
Poids du torse : 10
CA des bras : 0,5
Poids des bras : 2
CA des jambes : 0,8
Poids des jambes : 3

maillesCette armure se compose d'anneaux de métal entrelacés. On la porte toujours avec plusieurs couches de vêtements rembourrés dessous, afin d'éviter les écorchures et d'amortir l'impact des coups. Les zones vitales sont protégées par plusieurs couches d'anneaux. L'armure encaisse bien les coups et en absorbe une partie. La majeure partie du poids de la cotte de mailles pèse sur les épaules du porteur, de sorte qu'il est assez inconfortable de la conserver longtemps.


Ajustements :
Points de vie
10/10
Compétences
Lecture/écriture
[Int 1]

Lecture/écriture

Int 1

Le personnage est capable de lire et d’écrire une langue vivante qu’il sait parler, à condition que quelqu’un ait pu lui apprendre à le faire (un autre PJ, un engagé ou tout autre PNJ). Cette compétence ne lui permet pas de lire des langues anciennes (voir la description de la compétence du même nom).


Lecture et écriture: 10
Fouille: ?
Equipement





Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes

Arbalète légère

Type : P
Dégâts P/M : 1d4
Dégâts G : 1d4
Facteur de vitesse : 7
CT : 1
C : 60
M : 120
L : 180
Poids (en kg) : 3.5
Taille : M

arbaletes

Les bonus ou pénalités de Force ne s'appliquent pas aux arbalètes, qui sont des armes purement mécaniques. On tient l'arbalète de poing dans une main, et on la tend avec l'autre. L'arbalète légère doit être coincée contre un objet et tendue à l'aide d'un levier monté sur le corps de l'arme. L'arbalète lourde possède une traction puissante et doit être tendue à l'aide d'un cranequin (une sorte de levier ou de manivelle fourni avec l'arme). Il faut placer un pied dans l'étrier situé à l'une des extrémités de l'arbalète lourde pendant que l'on fait jouer le cranequin. Toutes les arbalètes décochent des carreaux d'une taille particulière ; on ne peut pas utiliser des carreaux conçus pour une sorte d'arbalète avec une autre.

Arbalète légère
P1d41d471601201803.5M / / 20 1 / /

Epée longue

Type : T
Dégâts P/M : 1d8
Dégâts G : 1d12
Facteur de vitesse : 5
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 2
Taille : M
Epée longue
T1d81d1252M 0 0 20 3/2 / /
Arbalète légère Perforant 1d4 1d4 7 1 60 120 180 3.5 Normal / / 20 1 / /
Epée longue réglementaire Tranchant 1d8 1d12 5 / / / / 2 Normal 0 0 20 3/2 / /
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background :

Notes :