Aargyll

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Joueur : porphyre77
Créé le jeudi 4 avril 2013

AD&D1
Aargyll
Race :
Demi-elfe

Demi-elfe

Les demi-elfes ne forment pas réellement une race à part : ils sont le croisement entre elfes et humains et, en tant que tels, on les trouve au sein des deux races. Ils héritent en général d’une partie du caractère de leur ascendance elfe. Les demi-elfes sont généralement beaux, possédant les meilleurs traits des deux races. Les informations descriptives qui suivent sont valables pour les demi-elfes ayant un parent haut-elfe, elfe gris, elfe des bois ou elfe de la Vallée. Les elfes sauvages n’ayant pas plus confiance que cela en les humains et évitant les relations prolongées, aucun cas de demi-elfe avec une ascendance elfe sauvage n’a été recensée à ce jour. Les demi-elfes d’ascendance elfe noir subissent tous les désavantages de leur parent elfe noir en cas d’exposition à la lumière, mais n’ont aucun des avantages d'un drow de sang pur et sont considérés comme des parias par la population elfe noire.

Vitesse de base : 36 m

Longévité maximale : 325 ans

Taille et poids moyens : mâle : 1,68 m / 65 kg – femelle : 1,57 m / 50 kg

Classes accessibles aux demi-elfes noirs : clerc, druide, guerrier, paladin, cavalier, ranger, magicien, voleur, voleur-acrobate, assassin, barde, ainsi que les multi-classes suivantes : clerc/guerrier, clerc/ranger, clerc/magicien, clerc/voleur, clerc/assassin, guerrier/magicien, guerrier/assassin, ranger/ magicien, magicien/voleur, magicien/assassin, clerc/guerrier/magicien, clerc/guerrier/voleur, guerrier/magicien/voleur ou clerc/magicien/voleur

Classes accessibles aux demi-elfes sauvages : druide, guerrier, voleur, voleur-acrobate, assassin, barde ou guerrier/voleur

Classes accessibles aux demi-elfes autres : clerc, druide, guerrier, cavalier (sauf elfe de la Vallée et elfe des bois), paladin (sauf elfe de la Vallée et elfe des bois), ranger, magicien, voleur, voleur-acrobate, assassin, barde, ainsi que les multi-classes suivantes : clerc/guerrier, clerc/ranger, clerc/magicien, clerc/voleur, clerc/assassin, druide/guerrier, druide/ranger, druide/magicien, druide/ voleur, guerrier/magicien, guerrier/assassin, ranger/magicien, magicien/voleur, magicien/assassin, clerc/guerrier/magicien, clerc/guerrier/voleur, guerrier/magicien/voleur, clerc/magicien/voleur

Résistances spéciales : les personnages demi-elfes bénéficient d’une résistance de 30 % aux sorts de charme et de sommeil.

Langues parlées : en plus de leur langage d’alignement, les demi-elfes peuvent parler les langues suivantes : elfe, gnome, petite-gens, gobelin, hobgobelin, orque, gnoll et le commun de l’espèce humaine. Les demi-elfes peuvent apprendre une langue supplémentaire par point d’intelligence au dessus de 16. C'est-à-dire qu’un personnage demi-elfe avec une intelligence de 18 pourrait apprendre 2 langues supplémentaires, 1 seule avec 17.

Infravision : les demi-elfes sont capables de percevoir les radiations dans le spectre infrarouge et sont donc capables de voir dans l’obscurité en se basant sur les radiations variables émises par les sources de chaleur, jusqu’à une distance de 18 m.

Détections spéciales : les passages secrets et les portes dissimulées sont difficiles à cacher aux demi-elfes. En passant simplement à moins de 3 mètres d’une porte dérobée (derrière un rideau, un meuble, etc.), un demi-elfe a 1 chance sur 6 de la remarquer (1 sur 1d6). Un demi-elfe recherchant activement une porte dérobée aura 3 chances sur 6 de la découvrir (1-3 sur 1d6). Un demi-elfe recherchant activement un passage secret aura 2 chances sur 6 de le découvrir (1-2 sur 1d6).

 

 

CARACTERISTIQUES MINIMALES ET MAXIMALES


  For Int Sag Dex Con Cha
Demi-elfe 3/18* 4/18 3/18 6/18 6/18 3/18

* 3/17 pour un personage féminin

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Int Sag Dex Con Cha
Demi-elfe – – – – – –

 

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE (demi-elfe noir)


Biclassage Triclassage
  • Clerc / Guerrier
  • Clerc / Ranger
  • Clerc / Magicien
  • Clerc / Voleur
  • Clerc / Assassin
  • Guerrier / Magicien
  • Guerrier / Assassin
  • Ranger / Magicien
  • Magicien / Voleur
  • Magicien / Assassin
  • Clerc / Guerrier / Magicien
  • Clerc / Guerrier / Voleur
  • Guerrier / Magicien / Voleur
  • Clerc / Magicien / Voleur

 

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE (demi-elfe sauvage)


Biclassage Triclassage
  • Guerrier / Voleur
  • Aucun

 

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE (demi-elfe autre)


Biclassage Triclassage
  • Clerc / Guerrier
  • Clerc / Ranger
  • Clerc / Magicien
  • Clerc / Voleur
  • Clerc / Assassin
  • Druide / Guerrier
  • Druide / Ranger
  • Druide / Magicien
  • Druide / Voleur
  • Guerrier / Magicien
  • Guerrier / Assassin
  • Ranger / Magicien
  • Magicien / Voleur
  • Magicien / Assassin
  • Clerc / Guerrier / Magicien
  • Clerc / Guerrier / Voleur
  • Guerrier / Magicien / Voleur
  • Clerc / Magicien / Voleur

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


Score de Clerc Druide Guerrier Ranger Magicien Voleur Assassin
caractéristique*
15 5 illimité 6 6 7 illimité 11
16 6 illimité 6 6 7 illimité 11
17 7 illimité 7 7 7 illimité 11
18 8 illimité 7 8 8 illimité 11
18/90 – – 8 9(a) – – 11
18/99 – – 9 10(a) – – 11
18/00 – – 10 11(b) – – 11
19 10 illimité 11 15(c) 8 illimité 11
20 12 illimité 13 15(c) 8 illimité 11

* Sagesse pour les clercs. Force pour les guerriers et les assassins. Intelligence pour les magiciens. Dextérité pour les voleurs.
(a) Une intelligence de 18, une sagesse de 18 et une constitution de 18 sont aussi requises.
(b) Une intelligence de 18, une sagesse de 18 et une constitution de 18 sont aussi requises. Si la sagesse et la constitution sont toutes les deux supérieures à 18, le personnage peut atteindre le niveau 12. Si elles sont supérieures à 19, il peut atteindre le niveau 14.
(c) Une intelligence de 19, une sagesse de 19 et une constitution de 19 sont aussi requises.

Les limites de niveau peuvent être dépassées de 2 dans tous les cas où le personnage n’a qu’une seule classe (il n’est donc pas multi-classé) ET la classe en question pourrait être choisie dans un multi-classage.

 

 

PRÉFÉRENCES RACIALES (elfe noir)


Demi-elfe Demi-orque Elfe des bois Elfe gris Elfe noir Elfe sauvage Elfe de la vallée Haut-elfe Gnome des profondeurs
préférence/haine* tolérance antipathie antipathie bienveillance antipathie neutralité antipathie antipathie

 

Gnome de la surface Humain Nain gris Nain des collines Nain des montagnes Petites-gens pieds-velus Petites-gens costauds Petites-gens grands-gars
neutralité neutralité tolérance neutralité neutralité antipathie antipathie antipathie

 

* Préférence pour les demi-elfes d’ascendance elfe noir, Haine pour tous les autres demi-elfes.

 

 

PRÉFÉRENCES RACIALES (tous les autres)


Demi-elfe Demi-orque Elfe des bois Elfe gris Elfe noir Elfe sauvage Elfe de la vallée Haut-elfe Gnome des profondeurs
préférence antipathie bienveillance bienveillance antipathie antipathie bienveillance bienveillance neutralité

 

Gnome de la surface Humain Nain gris Nain des collines Nain des montagnes Petites-gens pieds-velus Petites-gens costauds Petites-gens grands-gars
tolérance tolérance neutralité neutralité neutralité antipathie antipathie tolérance

 

 

 


Classe(s) :
Niveau :1 ( XP)
Alignement :Neutre
Dieu(x) :
Force 10
  • Toucher : 0Dégâts : 0
  • Poids : NormalPoids permis :
  • Ouvrir les portes : 1-2Tordre des barres : 2%
Dextérité 13
  • Réaction/Attaque : 0
  • Défensif : 0
Constitution 14
  • PV : 0
  • Traumatisme : 88%
  • Résurrection : 92%
Intelligence 14
  • Nombre langues : 4Niv sorts :
  • % apprentissage sort : 55%
  • Nb min sorts : 6Nb max sorts : 9
Sagesse 11
  • Attaques magiques : 0
  • Sorts supplémentaires : 0Echec d'un sort : 10%
  • Immunité aux sorts : -
Charisme 16
  • Nombre max de compagnons : 8
  • Loyauté : 20%Réaction : 25%
Jets de Protection
  • Paralysie, Poison ou Mort magique : 10 /
  • Baguette, Bâton ou Bâtonnet : 11 /
  • Pétrification ou Allométamorphose : 13 /
  • Souffles : 15 /
  • Sorts : 12 /
Armure
6/5
Armure : Lorica- petit bouclier en bois.
Ajustements : 0
Points de vie
8/8
Equipement

Armes : Epée large (2d4/1d6 1) - dague (1d4/1d3) - Arc court (1d6/1d6) - 17 flèches -Carquois de 20 flèches. (Competences martiales: épée large, lance de fantassin, dague, arc court). Armure : Lorica- petit bouclier en bois. Équipement : Vêtements ordinaires. Symbole religieux en bois. Sac a dos en cuir. Etui a parchemins. 2 torches 5 pitons de fer Gourde. Trois grands sacs Briquet Provisions pour 2 jours.


12po, 2 pa,



Armes FV Dégâts Tir Infos Mag/Carac #Att Ego Notes

Dague

Poids (en po) : 10
Dégâts P/M : 1-4
Dégâts G : 1-3
Longueur (cm) : 40
Espace requis (cm) : 30
Facteur de rapidité : 2
CT 2
C : 1
M : 2
L : 3

Entre parenthèses ajustements à distance

Dague
0-4 (-7) 1-4 (-6) 2-3 (-5) 3-3 (-4) 4-2 (-3) 5-2 (-2) 60 (-1) 70 (-1) 8+1 (0) 9+1 (0) 10+3 (+1)
2PM : 1-4
G : 1-3
CT : 2
C : 1
M : 2
L : 3
Poids : 10
Long : 40
Espace : 30
-/- - - -

Epée large

Poids (en po) : 75
Dégâts P/M : 2-8
Dégâts G : 2-7
Longueur (cm) : 105
Espace requis (cm) : 120
Facteur de rapidité : 5
CT
C :
M :
L :
Epée large
0-5 1-4 2-3 3-2 4-1 50 60 7+1 8+1 9+1 10+2
5PM : 2-8
G : 2-7
CT :
C :
M :
L :
Poids : 75
Long : 105
Espace : 120
-/- - - -

Arc court

Poids (en po) : 50
Dégâts P/M :
Dégâts G :
Longueur (cm) :
Espace requis (cm) :
Facteur de rapidité :
CT 2
C : 5
M : 10
L : 15
Arc court
0-7 1-6 2-5 3-4 4-1 50 60 7+1 8+2 9+2 10+2
PM :
G :
CT : 2
C : 5
M : 10
L : 15
Poids : 50
Long :
Espace :
-/- - - -
Dague
0-4 (-7) 1-4 (-6) 2-3 (-5) 3-3 (-4) 4-2 (-3) 5-2 (-2) 60 (-1) 70 (-1) 8+1 (0) 9+1 (0) 10+3 (+1)
2 PM : 1d4
G : 1d3
CT : 2
C : 1
M : 2
L : 3
Poids : 10
Long : 40
Espace : 30
-/- - - -
Epée large
0-5 1-4 2-3 3-2 4-1 50 60 7+1 8+1 9+1 10+2
5 PM : 2d4
G : 1d6+1
CT : -
C : -
M : -
L : -
Poids : 75
Long : 105
Espace : 120
-/- - - -
Flèches (arcs)
0- 1- 2- 3- 4- 5- 6- 7- 8- 9- 10-
- PM : 1d6
G : 1d6
CT : -
C : -
M : -
L : -
Poids : 2
Long : -
Espace : -
-/- - - -
Capacités de Combattant

Spécialisation martiale :

Competences martiales: épée large, lance de fantassin, dague, arc court

 
Capacités de Prêtre
Vade Retro

Squelette :
Zombi :
Goule :
Goule :
Nécrophage :
Blême :
Âme en Peine :
Momie :
Spectre :
Vampire :
Fantôme :
Liche :
Spécial :

Divinité: Zadosh, dieu du silence, des mystères et de la magie

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes
Nom du pouvoir Type Portée Durée Zone d'effet CPF JdP Notes

Background :

La mère d'Aargyl n'était pas une jeune fille comme les autres filles de Gladra: elle ne fréquentait pas les jeunes de son âge, et passait de longues heures hors de l'enceinte du village, dans les forêts environnantes. Quand il fut avéré qu'elle était enceinte, elle refusa obstinément de révéler le nom du père, et lorsque l'enfant naquit, il fut rapidement accepté qu'il était "l'enfant de la forêt". Certaines nuits, toutefois, alors qu'il n'était qu'un adolescent, sa mère l'emmenait dans les profondeurs de la forêt: ils y rencontraient un être étrange, peut-être un elfe tres âgé, qui lui enseigna certains secrets mystiques en lui laissant un livre écrit en des caractères encore plus étranges que lui. Sa mère refusa toujours de lui dire qui était ce personnage. Malgré ses origines , Aargyl parvint à s’intégrer sans difficulté dans la population de Gladra grâce à sa personnalité. Il eut une jeunesse normale, et, malgré une force physique n'ayant rien d'exceptionnel, il pensait à joindre les gardes du village. Mais lorsque l'on découvrit qu'Aargyl possédait quelque aptitude à la magie, son engagement dans la garde fut définitivement hors de question. Seules ses anciennes amitiés dans le village et la bienveillance de Gyrd, le vieux prêtre d'Hydrogon, lui évitèrent le bannissement: les dieux, semblent il, prennent ombrage à ce que les mortels tentent d'égaler leurs prodiges. Ulcéré, Aargyl fit amende honorable, du bout des lèvres. MAis à partir de ce jour, la nuit, il escaladait la palissade pour tenter de retrouver le vieil elfe à qui sa mère l'avait présenté. Il ne l'a jamais retrouvé à ce jour. En revanche, au cours de sa recherche, il découvrit dans la jungle une ancienne statue d'une époque révolue. Le visage entièrement ravagé par l'érosion avait perdu ses traits , mais restait seul avec les mains encore visible au milieu de l'épaisse végétation qui l'enserrait, et une inscription à demi effacée: "Zadosh". Était -ce un prophète ou roi de l'ancien temps, ou bien une déité oublié des hommes et de la forêt elle même? Peu importait. Puisque les dieux de Gladra -et surtout leurs prêtres- le rejetaient pour ce qu'il était, Aargyl décida de se donner lui même un nouveau dieu: Zadosh le sans visage, dieu du silence, des mystères et de la magie; dont il serait le premier adorateur et officiant depuis des siècles...

Notes :

Langues : Jungleux, Elfique, Gnomique, Orc, hobbit, gnoll, nain (parlé, écrit), gigantique (parlé, écrit).