Astraelle

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Joueur : Toko
Créé le mercredi 3 avril 2013

AD&D1
Astraelle
Race :
Humain

Humain

Les humains n’ont ni malus ni bonus car, dans le principe du jeu, ils représentent la norme, c'est-à-dire la base sur laquelle les bonus et les malus des autres races sont calculés.

Vitesse de base : 36 m

Longévité maximale : 120 ans

Taille et poids moyens : mâle : 1,83 m / 87 kg – femelle : 1,67 m / 66 kg

Classes accessibles : toutes

 

 

PRÉFÉRENCES RACIALES


Demi-elfe Demi-orque Elfe des bois Elfe gris Elfe noir Elfe sauvage Elfe de la vallée Haut-elfe Gnome des profondeurs
tolérance neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité

 

Gnome de la surface Humain Nain gris Nain des collines Nain des montagnes Petite-gens pieds-velus Petite-gens costaud Petite-gens grand-gars
neutralité préférence neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité

Classe(s) :
Niveau :3 (5500 / 7500 XP)
Alignement :Neutre
Dieu(x) :
Force 13
  • Toucher : 0Dégâts : 0
  • Poids : 100kgPoids permis :
  • Ouvrir les portes : 1-2Tordre des barres : 4%
Dextérité 7
  • Réaction/Attaque : 0
  • Défensif : 0
Constitution 8
  • PV : 0
  • Traumatisme : 60%
  • Résurrection : 65%
Intelligence 9
  • Nombre langues : 1Niv sorts :
  • % apprentissage sort : -
  • Nb min sorts : -Nb max sorts : -
Sagesse 18
  • Attaques magiques : +4
  • Sorts supplémentaires : 2/2/1/1Echec d'un sort : 0%
  • Immunité aux sorts :
Charisme 15
  • Nombre max de compagnons : 7
  • Loyauté : +15%Réaction : +15%
Jets de Protection
  • Paralysie, Poison ou Mort magique : 10 /
  • Baguette, Bâton ou Bâtonnet : 14 / 0 / +4
  • Pétrification ou Allométamorphose : 13 / 0 / +4
  • Souffles : 16 / 0 / +4
  • Sorts : 15 / 0 / +4
Armure
8/7
Armure : Armure de cuir
Ajustements :
Points de vie
11/12
Equipement

Cape verte sombre capuche, tunique grise, bottes hautes souples Ceinture Bourse (ceinture, côté droit) : fronde et billes métal (12) Bourse (ceinture, côté gauche) : composants matériels (gui tropical), petit sachet pouvant contenir différentes herbes (2 brins d'aconit,3 brins de belladone, 1 branches de citronnelle) Cimeterre Sac à dos en cuir : 3 torche, 1 gourde d'eau, 1 semaine de ration séchée, briquet et mèche, bourse (argent), 2 oignons , 2 gousse d'ail


42 couronne de cuivre 15 doublon de bronze 20 denier de fer



Armes FV Dégâts Tir Infos Mag/Carac #Att Ego Notes

Cimeterre

Poids (en po) : 40
Dégâts P/M : 1-8
Dégâts G : 1-8
Longueur (cm) : 90
Espace requis (cm) : 60
Facteur de rapidité : 4
CT
C :
M :
L :

Ainsi que coutelas, Sabre, Tulwar

Cimeterre
0-4 1-3 2-3 3-2 4-2 5-1 60 70 8+1 9+1 10+3
4PM : 1-8
G : 1-8
CT :
C :
M :
L :
Poids : 40
Long : 90
Espace : 60
-/- - - -

Fronde, bille

Poids (en po) : 2
Dégâts P/M : 2-5
Dégâts G : 2-7
Longueur (cm) :
Espace requis (cm) :
Facteur de rapidité :
CT 1
C : 5
M : 10
L : 20
Fronde, bille
0-3 1-3 2-2 3-2 4-1 50 60 70 8+2 9+1 10+3
PM : 2-5
G : 2-7
CT : 1
C : 5
M : 10
L : 20
Poids : 2
Long :
Espace :
-/- - - -

Fronde, pierre

Poids (en po) : 1
Dégâts P/M : 1-4
Dégâts G : 1-4
Longueur (cm) :
Espace requis (cm) :
Facteur de rapidité :
CT 1
C : 4
M : 8
L : 16
Fronde, pierre
0-7 1-6 2-5 3-4 4-2 5-1 60 70 8+2 9+1 10+3
PM : 1-4
G : 1-4
CT : 1
C : 4
M : 8
L : 16
Poids : 1
Long :
Espace :
-/- - - -
Cimeterre
0-4 1-3 2-3 3-2 4-2 5-1 60 70 8+1 9+1 10+3
4 PM : 1d8
G : 1d8
CT : -
C : -
M : -
L : -
Poids : 40
Long : 90
Espace : 60
-/- - - -
Fronde, bille
0-3 1-3 2-2 3-2 4-1 50 60 70 8+1 9+1 10+3
- PM : 1d4+1
G : 1d6+1
CT : 1
C : 5
M : 10
L : 20
Poids : 2
Long : -
Espace : -
-/- - - -
Fronde, pierre
0-7 1-6 2-5 3-4 4-2 5-1 60 70 8+2 9+1 10+3
- PM : 1d4
G : 1d4
CT : 1
C : 4
M : 8
L : 16
Poids : 1
Long : -
Espace : -
-/- - - -
Capacités de Prêtre
Vade Retro

Squelette :
Zombi :
Goule :
Goule :
Nécrophage :
Blême :
Âme en Peine :
Momie :
Spectre :
Vampire :
Fantôme :
Liche :
Spécial :

Dieu : Zardin Langues : jungleux, druidique, elfe + dryade Pouvoirs druidiques : - identification du type de plante - identification du type d'animal - identification de l'eau pure - passage sans trace et à vitesse normale sous les obstacles boisés

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
3+2 2+2 1+1

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes

Charme-personnes ou mammifères

Druide 
Niveau
2

(Enchantement/Charme)
Portée :
8 "

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
Une personne ou un mammifère

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
Annule

Ce sort affectera toute personne ou tout mammifère sur lequel il sera lancé. La créature considérera alors le druide comme un ami sincère et s'alliera à lui pour l'aider et le protéger. Le sort ne permet pas au druide de contrôler la créature comme si elle était un automate, mais ses paroles et ses actes seront vus d'un bon oeil. Ainsi, une créature charmée n'obéira pas à une demande de suicide mais pourra croire le druide si celui-ci lui assure que le seul moyen de sauver sa vie est que la créature aille retenir un dragon rouge qui l'attaque, « juste pour un round ou deux ». A noter que ce sort ne donne pas au druide la possibilité de parler le langage de la créature charmée s'il ne connait pas ce langage. La durée du sort dépend de l'intelligence de la créature charmée. Si le jet de protection initial est raté, un jet de protection est lancé à une fréquence régulière déterminée par l'intelligence de la créature.

Intelligence Délai entre chaque jet de protection
0-3 3 mois
4-6 2 mois
7-9 1 mois
10-12 3 semaines
13-14 2 semaines
15-16 1 semaine
17 3 jours
18 2 jours
19+ 1 jours

Si la créature destinataire du charme est atteinte par un sort, ou bien blessée par un projectile ou une arme (agressions venant du groupe du druide), au moment (pendant le round) où le charme-personnes ou mammifères est incanté, le jet de protection subit un ajustement de +1 par point de dommage ainsi subi. Si le druide est blesse ou tente de blesser la créature charmée de façon évidente, ou bien si le sort dissipation de la magie est lancé avec succès sur la créature charmée, le charme est automatiquement rompu. Le sort affecte tous les mammifères et les personnes. Le mot « personne » désigne tous les humains et les créatures humanoïdes bipèdes de taille humaine ou moins (P-M), notamment celles citées dans le sort paralysie. Si la créature visée réussit son jet de protection, le sort est annulé.

Charme-personnes ou mammifères
Niveau
2
Druide 
Portée :
8 "
Composantes :
V, S
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
Une personne ou un mammifère
Jet de sauvegarde :
Annule

Enchevêtrement

Druide 
Niveau
1

(Altération)
Portée :
8 "

Durée :
1 tour

Zone d'effet :
4’’ de diamètre

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
3

Jet de sauvegarde :
1/2

Avec ce sort, le druide provoque une croissance importante et ultra-rapide des plantes dans la zone d’effet, pour enchevêtrer les créatures qui s’y trouvent. L’herbe, les mauvaises herbes, les buissons et même les arbres se développent, s’entremêlent et s’enroulent autour des créatures, les immobilisant ainsi pour la durée du sort. Si une créature réussit son jet de protection, elle est ralentie à 50% pendant la durée du sort.

Enchevêtrement
Niveau
1
Druide 
Portée :
8 "
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 tour
Temps d'incantation :
3
Zone d'effet :
4’’ de diamètre
Jet de sauvegarde :
1/2

Localisation des animaux

Druide 
Niveau
1

(Divination)
Portée :
0

Durée :
1 round/niveau

Zone d'effet :
2’’ de large, 2’’ de long/niveau

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 round

Jet de sauvegarde :
Aucun

Avec ce sort, le druide peut déterminer la direction et la distance où se trouvent les animaux recherchés présents dans la zone d’effet ; le druide peut rechercher n’importe quel animal, mais il doit se concentrer sur le type d’animal qu’il recherche. Il fait face à une direction, pense à l’animal concerné et sait ainsi si cet animal se trouve dans la zone d’effet. Le druide ne peut examiner qu’une seule direction par round, c.-à-d. seulement 2’’ de large. Le sort dure 1 round par niveau du druide et la portée est de 2’’ de long par niveau d’expérience du druide.

Localisation des animaux
Niveau
1
Druide 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 round/niveau
Temps d'incantation :
1 round
Zone d'effet :
2’’ de large, 2’’ de long/niveau
Jet de sauvegarde :
Aucun

Passage sans trace

Druide 
Niveau
1

(Enchantement/Charme)
Portée :
Au toucher

Durée :
1 tour/niveau

Zone d'effet :
Créature touchée

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 round

Jet de sauvegarde :
Aucun

Quand ce sort est lancé, le destinataire peut marcher sur n’importe quel type de terrain (boue, neige, poussière, etc.) en ne laissant ni trace, ni odeur. Ainsi, le pistage d’une créature sous l’effet de ce sort est impossible. Les composantes matérielles de ce sort sont une feuille de gui (qui doit être brûlée et dont les cendres seront éparpillées) et une aiguille de pin ou d’un autre conifère. Note : la zone sur laquelle le destinataire du sort marche irradie une aura de magie, pendant 6 à 36 tours (6d6) après le passage de cette créature.

Passage sans trace
Niveau
1
Druide 
Portée :
Au toucher
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 tour/niveau
Temps d'incantation :
1 round
Zone d'effet :
Créature touchée
Jet de sauvegarde :
Aucun

Peau d'écorce

Druide 
Niveau
2

(Altération)
Portée :
Au toucher

Durée :
4 rounds + 1 round/niveau

Zone d'effet :
Créature touchée

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
3

Jet de sauvegarde :
Aucun

Quand le druide lance ce sort sur une créature, cette créature obtient un bonus de 1 sur sa classe d’armure, la peau devenant aussi dure que de l’écorce. En plus, le bonus de 1 s’applique aussi aux jets de protection contre toutes les formes d’attaque, sauf la magie. Ce sort peut être lancé sur le druide lui-même ou sur un autre personnage. En plus du gui, le druide doit avoir une poignée d’écorce de chêne comme composante matérielle.

Peau d'écorce
Niveau
2
Druide 
Portée :
Au toucher
Composantes :
V, S, M
Durée :
4 rounds + 1 round/niveau
Temps d'incantation :
3
Zone d'effet :
Créature touchée
Jet de sauvegarde :
Aucun

Soins mineurs*

Druide 
Niveau
2

(Nécromancie)
Portée :
Au toucher

Durée :
Permanente

Zone d'effet :
Créature touchée

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
Aucun

A part le fait que le sort doive utiliser du gui (de n’importe quelle sorte), ce sort est le même que le sort de niveau 1 de clerc soins mineurs.

Soins mineurs
Niveau
2
Druide 
Portée :
Au toucher
Composantes :
V, S, M
Durée :
Permanente
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
Créature touchée
Jet de sauvegarde :
Aucun
Nom du pouvoir Type Portée Durée Zone d'effet CPF JdP Notes

Background :

Peu de chose lui reste d'avant sont entrée dans le cercle des druides.

Notes :

Apparence : 21 ans, environ 1m70 , avec des cheveux blond foncé, souvent attachés en une longue natte. Grands yeux verts. D'une corpulence frêle, elle a la peau tannée par le soleil, souvent marquée par la saleté de la vie dans la jungle (Astraelle ne se soucie guère de son apparence lorsqu'elle est en aventure).