Emilion

Page 1 Page 2 Sorts Background Images
Joueur : Marc de Grinçomanoir
Créé le mercredi 3 avril 2013

AD&D1
Emilion de Boisrobert
Race :
Humain

Humain

Les humains n’ont ni malus ni bonus car, dans le principe du jeu, ils représentent la norme, c'est-à-dire la base sur laquelle les bonus et les malus des autres races sont calculés.

Vitesse de base : 36 m

Longévité maximale : 120 ans

Taille et poids moyens : mâle : 1,83 m / 87 kg – femelle : 1,67 m / 66 kg

Classes accessibles : toutes

 

 

PRÉFÉRENCES RACIALES


Demi-elfe Demi-orque Elfe des bois Elfe gris Elfe noir Elfe sauvage Elfe de la vallée Haut-elfe Gnome des profondeurs
tolérance neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité

 

Gnome de la surface Humain Nain gris Nain des collines Nain des montagnes Petite-gens pieds-velus Petite-gens costaud Petite-gens grand-gars
neutralité préférence neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité neutralité

Classe(s) :
Niveau :3 (6000 / 6001 XP)
Alignement :Neutre Bon
Dieu(x) :
Force 11
  • Toucher : -Dégâts : -
  • Poids : -Poids permis :
  • Ouvrir les portes : 1-2Tordre des barres : 2%
Dextérité 10
  • Réaction/Attaque : -
  • Défensif : -
Constitution 12
  • PV :
  • Traumatisme : 80%
  • Résurrection : 85%
Intelligence 6
  • Nombre langues : Niv sorts :
  • % apprentissage sort :
  • Nb min sorts : Nb max sorts :
Sagesse 17
  • Attaques magiques : +3
  • Sorts supplémentaires : Echec d'un sort :
  • Immunité aux sorts :
Charisme 14
  • Nombre max de compagnons : 6
  • Loyauté : +5%Réaction :
Jets de Protection
  • Paralysie, Poison ou Mort magique : 10 /
  • Baguette, Bâton ou Bâtonnet : 13 /
  • Pétrification ou Allométamorphose : 14 /
  • Souffles : 16 /
  • Sorts : 15 /
Armure
6
Armure : Cuir clouté Bouclier
Ajustements :
Points de vie
/15
Equipement

Armes : Cep de Vigne (massue) 1d6 ; Fronde 1d4 1 Armure : Cuir clouté Bouclier Équipement : Robe de bure, sous vêtement, sandales, Amulette bénie en fer, Armure de cuir clouté, Bouclier, Cep de vigne, Fronde Bourse 1 (7 couronnes et 3 doublons, un briquet de silex), Bourse 2 (avec 12 billes de fronde), Bourse 3 (le miroir en argent de sa femme) Besace ( Gourde d'eau, Lanterne à capuchon, 5 flasques d'huile, 5 jours de nourriture)




Armes FV Dégâts Tir Infos Mag/Carac #Att Ego Notes

Fronde, bille

Poids (en po) : 2
Dégâts P/M : 2-5
Dégâts G : 2-7
Longueur (cm) :
Espace requis (cm) :
Facteur de rapidité :
CT 1
C : 5
M : 10
L : 20
Fronde, bille
0-3 1-3 2-2 3-2 4-1 50 60 70 8+2 9+1 10+3
PM : 2-5
G : 2-7
CT : 1
C : 5
M : 10
L : 20
Poids : 2
Long :
Espace :
-/- - - -

Fronde, pierre

Poids (en po) : 1
Dégâts P/M : 1-4
Dégâts G : 1-4
Longueur (cm) :
Espace requis (cm) :
Facteur de rapidité :
CT 1
C : 4
M : 8
L : 16
Fronde, pierre
0-7 1-6 2-5 3-4 4-2 5-1 60 70 8+2 9+1 10+3
PM : 1-4
G : 1-4
CT : 1
C : 4
M : 8
L : 16
Poids : 1
Long :
Espace :
-/- - - -

Bâton

Poids (en po) : 50
Dégâts P/M : 1-6
Dégâts G : 1-6
Longueur (cm) : 180-240
Espace requis (cm) : 90
Facteur de rapidité : 4
CT
C :
M :
L :
Bâton
0-9 1-8 2-7 3-5 4-3 5-1 60 70 8+1 9+1 10+1
4PM : 1-6
G : 1-6
CT :
C :
M :
L :
Poids : 50
Long : 180-240
Espace : 90
-/- - - cep de vigne
Fronde, bille
0-3 1-3 2-2 3-2 4-1 50 60 70 8+2 9+1 10+3
- PM : 1d4+1
G : 1d6+1
CT : 1
C : 5
M : 10
L : 20
Poids : 2
Long : -
Espace : -
-/- - - -
Fronde, pierre
0-7 1-6 2-5 3-4 4-2 5-1 60 70 8+2 9+1 10+3
- PM : 1d4
G : 1d4
CT : 1
C : 4
M : 8
L : 16
Poids : 1
Long : -
Espace : -
-/- - - -
Cep de vigne
0- 1- 2- 3- 4- 5- 6- 7- 8- 9- 10-
4 PM : 1d6
G : 1d3
CT : 1
C : 1
M : 2
L : 3
Poids : 30
Long : -
Espace : -
-/- - - cep de vigne
Capacités de Prêtre
Vade Retro

Squelette : T
Zombi : T
Goule : 7
Goule : 9
Nécrophage : 11
Blême :
Âme en Peine :
Momie :
Spectre :
Vampire :
Fantôme :
Liche :
Spécial :

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
2+2 1+2 +1

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes

Charme-serpents

Clerc 
Niveau
2

(Enchantement/Charme)
Portée :
3 "

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lancer ce sort crée une force hypnotique qui calme un ou plusieurs serpents ; ceux-ci se dressent alors et se contentent d’osciller doucement et lentement. Si les serpents sont charmés en état de torpeur, la durée du sort est de 3 à 6 tours ; si les serpents sont éveillés mais ni agressifs ni affamés, le charme durera de 1 à 3 tours ; si les serpents sont agressifs et/ou affamés, le sort durera de 5 à 8 rounds. Un clerc peut charmer les serpents dont le nombre total de points de vie est inférieur ou égal au sien. En moyenne, un clerc de niveau 1 peut charmer des serpents dont le total de points de vie est d’environ 4 ou 5 points de vie ; un clerc de niveau 2, 9 points de vie environ ; un clerc de niveau 3, 13 ou 14 points de vie environ. Les points de vie peuvent représenter un ou plusieurs serpents, mais le total des points de vie ne peut excéder ceux du clerc qui lance le sort. Toujours en respectant la règle précédente, le sort peut fonctionner contre n’importe quel ophidien ou assimilé, mais résistance à la magie et jets de protection sont à prendre en considération.

Charme-serpents
Niveau
2
Clerc 
Portée :
3 "
Composantes :
V, S
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun

Silence sur 5 mètres

Clerc 
Niveau
2

(Altération)
Portée :
12 "

Durée :
2 rounds/niveau

Zone d'effet :
Sphère de 5 mètres de rayon

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Spécial

En lançant ce sort, le clerc crée une zone de silence. Tout bruit est stoppé, donc aucune conversation n’est possible ; les sorts ayant une composante verbale ne peuvent être lancés et aucun bruit ne sortira de cette zone. Ce sort peut être lancé dans les airs ou sur un objet ou même sur une créature ; si cette créature se déplace ou si l’objet est déplacé, la zone de silence se déplace avec. Si la créature n’est pas consentante, elle a le droit à un jet de protection et s’il est réussi, la zone de silence se crée derrière elle (et ne se déplace donc pas avec elle). Le sort dure 2 rounds par niveau du clerc, c'est-à-dire 2 rounds au 1er niveau, 4 au 2ème niveau, etc.

Silence sur 5 mètres
Niveau
2
Clerc 
Portée :
12 "
Composantes :
V, S
Durée :
2 rounds/niveau
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
Sphère de 5 mètres de rayon
Jet de sauvegarde :
Spécial

Lumière*

Clerc 
Niveau
1

(Altération)
Portée :
12 "

Durée :
6 tours + 1 tour/niveau

Zone d'effet :
Sphère de 2’’ de rayon

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
4

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort provoque une excitation des molécules qui se mettent alors à briller. La lumière créée est semblable à celle d’une torche et éclaire dans une zone de 4’’ de diamètre. La lumière dure 6 tours (1 heure) plus 1 tour/niveau du clerc, à moins que le clerc annule cette lumière d’un mot. Si le sort de lumière est lancé sur une créature, son éventuelle résistance à la magie s’applique et un jet de protection est autorisé. Un succès indique que la zone de lumière se crée derrière la créature visée, plutôt que sur elle. Dans tous les autres cas, le sort prend effet là où le clerc le désire, tant qu’il n’y a pas d’obstacles entre lui et la portée du sort. Le clerc peut lancer son sort dans les airs, sur une pierre, du métal, du bois, etc. Si ce sort est lancé sur le visage ou sur les yeux d’une créature, la lumière aura tendance à l’aveugler (comme si une très forte lumière était placée devant ses yeux). Ses attaques et ses jets de protection subissent alors -4 pour toucher et même sa classe d’armure subi ce malus. A noter que ce sort ne « bouge pas », bien qu’il puisse être lancé sur une créature ou un objet mobile. Ce sort est réversible, créant alors une zone de ténèbres dans les mêmes conditions, sauf en ce qui concerne la durée, qui est alors la moitié du sort normal.

Lumière
Niveau
1
Clerc 
Portée :
12 "
Composantes :
V, S
Durée :
6 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation :
4
Zone d'effet :
Sphère de 2’’ de rayon
Jet de sauvegarde :
Aucun

Soins mineurs*

Clerc 
Niveau
1

(Nécromancie)
Portée :
Au toucher

Durée :
Permanente

Zone d'effet :
Créature touchée

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
5

Jet de sauvegarde :
Aucun

En posant ses mains sur une créature blessée, le clerc peut lui redonner de 1 à 8 points de vie perdus (1d8). Ce sort ne peut pas soigner les créatures sans enveloppe corporelle, ni les morts-vivants, ni les créatures uniquement touchées par des armes en fer, en argent ou magiques. L’effet des soins mineurs est permanent tant que la personne guérie ne subit pas d’autres dommages. L’inverse de ce sort, blessures mineures, agit selon les mêmes principes mais cause de 1 à 8 points de dommages. Si une créature évite le contact des mains du clerc, celui-ci doit lancer une « probabilité de toucher » pour voir s’il a pu poser ses mains sur la victime pour infliger une blessure.

Soins mineurs
Niveau
1
Clerc 
Portée :
Au toucher
Composantes :
V, S
Durée :
Permanente
Temps d'incantation :
5
Zone d'effet :
Créature touchée
Jet de sauvegarde :
Aucun
Nom du pouvoir Type Portée Durée Zone d'effet CPF JdP Notes

Background :

Né dans une ferme des environs de Gladra son éducation fut grandement négligée. A 28 ans, lorsque sa femme Lysa fut victime d'une peste mortelle, son horizon se bornait aux limite du champ familial. Le dévouement de Gyrd pour soigner Lysa le toucha en profondeur et lui fit découvrir sa vocation. Après avoir offert ses maigres bien à l'église d'Hydrogon, il rejoignit son clergé en tant que novice. Après 3 ans d'études assidues il n'a toujours pas rattraper son retard en culture générale mais à enfin été nommé Acolyte. Il réside actuellement au temple de Gladra ou il assiste le grand prêtre.

Notes :