Szass D&D

Page 1 Page 2 Sorts Background Images
Joueur : szass
Créé le mercredi 3 avril 2013

D&D
Szass D&D
Classe/Race :
Magicien

Magicien

Le magicien est un personnage humain qui étudie les pouvoirs de la magie. Les magiciens découvrent des sorts, en inscrivent les formules magiques dans des grimoires et étudient ces livres pour apprendre les sorts. Les magiciens ont leurs propres sorts, complètement différents de ceux des clercs. Le magicien est un piètre combattant qui devra éviter les combats au corps à corps.

Dans D&D, la magie n’est rien de plus qu’un élément du jeu. Le joueur peut imaginer que son personnage utilise divers objets mystérieux pour lancer ses sorts, mais n’a lui-même besoin d’aucun objet particulier. Une fois que le joueur connaît les effets de chaque sort dans le jeu, un magicien devient aussi facile à jouer que n’importe quelle autre classe de personnage.

Le magicien se concentre sur l’apprentissage et le lancer de sorts. Une Intelligence élevée est nécessaire, et les autres caractéristiques sont souvent assez faibles. Une bonne Constitution aidera cependant votre magicien à survivre, car elle donne un bonus aux points de vie (le point faible des magiciens).

Les magiciens sont très vulnérables aux dégâts. Toutes les autres classes de personnage peuvent utiliser l’une ou l’autre forme d’armure, mais les magiciens ne portent que leurs robes ou des vêtements normaux. Ils sont donc faciles à atteindre. De plus, ils ont peu de points de vie. Les magiciens sont les personnages les plus faibles au départ, mais peuvent devenir les plus puissants à haut niveau ! Leurs sorts peuvent servir à bien des choses – des plus simples, comme ouvrir portes et serrures, à des attaques magiques impressionnantes et dangereuses, comme les éclairs.

Votre magicien ne devrait jamais explorer seul un donjon ; s’il était surpris, il n’aurait guère de chances de s’en sortir. Dans un groupe, vous devriez rester au milieu des autres personnages, protégé d’éventuelles attaques. Trouvez des moyens de contribuer aux combats en lançant des sorts, mais n’essayez jamais de combattre un monstre au corps à corps. Ayez toujours une dague sur vous, au cas où vous seriez obligé de combattre. Ne manquez pas d’appeler à l’aide si vous vous retrouvez mêlé à la bataille ; d’autres personnages pourront combattre le même monstre, le distraire et (avec un peu de chance) l’empêcher de vous attaquer.

Prenez garde aux autres magiciens ! Certains sorts sont spécialement conçus pour vous protéger des attaques, y compris de la magie d’autrui. Quand vous rencontrez un autre magicien, restez sur vos gardes. Si l’ennemi commence à lancer un sort, avertissez vos compagnons.

En tant que joueur, vous devriez étudier les descriptions des sorts. Votre plus grand défi consistera à garder le personnage en vie, pour qu’il puisse acquérir davantage de niveaux d’expérience.

Un magicien du 15e au 25e niveau est appelé mage. Les magiciens peuvent progresser jusqu’au 36e niveau. En atteignant de hauts niveaux, les magiciens deviennent des personnages extrêmement puissants – mais cette progression représente une tâche difficile. Le peu d’armes et de sorts dont ils disposent (à bas niveau) compense le pouvoir qu’ils finiront par acquérir. Par conséquent, les magiciens doivent être prudents à bas niveau, car ils ne survivront pas longtemps sans protection.

Les magiciens peuvent étendre le répertoire de sorts inscrits dans leurs grimoires en effectuant des recherches. À partir du niveau nominal, un magicien peut créer des objets magiques. Lorsqu’il atteint le 11e niveau, un magicien peut construire une tour (s’il possède les fonds nécessaires), ce qui lui permettra d’attirer 1 à 6 apprentis de niveau 1 à 3.

Table de progression du magicien
   Sort/niveau
NiveauTitrePX123456789
 
1 Médium 0 1 – – – – – – – –
2 Devin 2 500 2 – – – – – – – –
3 Invocateur 5 000 2 1 – – – – – – –
4 Magicien 10 000 2 2 – – – – – – –
5 Enchanteur 20 000 2 2 1 – – – – – –
6 Thaumaturge 40 000 2 2 2 – – – – – –
7 Sorcier 80 000 3 2 2 1 – – – – –
8 Nécromancien 150 000 3 3 2 2 – – – – –
9 Mage 300 000 3 3 3 2 1 – – – –
10* Mage niveau 10 450 000 3 3 3 3 2 – – – –
11* Mage niveau 11 600 000 4 3 3 3 2 1 – – –
12* Mage niveau 12 750 000 4 4 4 3 2 1 – – –
13* Mage niveau 13 900 000 4 4 4 3 2 2 – – –
14* Mage niveau 14 1 050 000 4 4 4 4 3 2 – – –
15* Mage niveau 15 1 200 000 5 4 4 4 3 2 1 – –
16* Mage niveau 16 1 350 000 5 5 5 4 3 2 2 – –
17* Mage niveau 17 1 500 000 6 5 5 4 4 3 2 – –
18* Mage niveau 18 1 650 000 6 5 5 4 4 3 2 1 –
19* Mage niveau 19 1 800 000 6 5 5 5 4 3 2 2 –
20* Mage niveau 20 1 950 000 6 5 5 5 4 4 3 2 –
21* Mage niveau 21 2 100 000 6 5 5 5 4 4 3 2 1
22* Mage niveau 22 2 250 000 6 6 5 5 5 4 3 2 2
23* Mage niveau 23 2 400 000 6 6 6 6 5 4 3 3 2
24* Mage niveau 24 2 550 000 7 7 6 6 5 5 4 3 2
25* Mage niveau 25 2 700 000 7 7 6 6 5 5 4 4 3
 

* Les ajustements de Constitution ne s’appliquent plus à ce niveau.

Explication de la table de progression du magicien

Titre : un magicien devrait employer ce titre lorsqu’il s’adresse à d’autres personnages. Plutôt que « Je suis Felonius, magicien du deuxième niveau », il serait plus élégant de dire : « Je suis Felonius, le devin ».

PX : quand il a gagné ce nombre de points d’expérience, le personnage passe automatiquement au niveau d’expérience suivant.

Sorts : le nombre de sorts que peut lancer un magicien, et leur niveau de puissance, sont donnés ici. Les sorts sont expliqués en détail ci-dessous, à la rubrique « Facultés spéciales ».

 

Jets de protection du magicien
Niveau1-56-1011-1516-2021-2425
Rayon mortel ou poison 13 11 9 7 5 4
Baguette magique 14 12 10 8 6 4
Paralysie ou pétrification 13 11 9 7 5 4
Souffle de dragon 16 14 12 10 8 6
Sceptre, bâton ou sort 15 12 9 6 4 3
 

Autres détails

Caractéristique principale : la CP d’un magicien est l’Intelligence. Avec un score d’Intelligence de 13 ou plus, le personnage obtient un bonus à tous les points d’expérience gagnés dans chaque aventure.

Dés de vie : 1d4 par niveau, 9d4 maximum ; +l point de vie par niveau supplémentaire après le 9e. Le magicien commence au premier niveau avec 1d4 points de vie.

Armure : le magicien n’a pas le droit de porter d’armure, quelle qu’elle soit, ni de se servir d’un bouclier.

Arme : le magicien ne peut utiliser qu’une dague pour combattre.

 

Jets de toucher pour le magicien
Classe d’armure de la cible
Niveau 9 8 7 6 5 4 3 2 1 0 −1 −2
1-5 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20 20
6-10 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19
11-15 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17
16-20 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15
21-35 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13
 

 

Niveau −3 −4 −5 −6 −7 −8 −9 −10 −11 −12 −13  
1-5 20 20 20 21 22 23 24 25 26 27 28  
6-10 20 20 20 20 20 21 22 23 24 25 26  
11-15 18 19 20 20 20 20 20 21 22 23 24  
16-20 16 17 18 19 20 20 20 20 20 21 22  
21-35 14 15 16 17 18 19 20 20 20 20 20  
 

Facultés spéciales

Un magicien peut lancer des sorts, de la manière décrite ci-dessous.

Puissance des sorts : les magiciens disposent d’une grande variété de sorts. La puissance d’un sort est décrite d’une façon similaire à la puissance d’un personnage. Les sorts du plus bas niveau, appelés « sorts de premier niveau », peuvent être utilisés par des magiciens débutants. Des sorts plus efficaces sont à la portée de personnages de niveau supérieur. Attention à ne pas confondre le niveau d’expérience de votre personnage avec le niveau de puissance d’un sort.

Grimoire : votre médium (magicien du premier niveau) commence sa carrière avec un livre de sorts (ou grimoire) contenant deux sorts du premier niveau. Votre maître du donjon vous indiquera lesquels. Le grimoire est un grand livre encombrant, peu pratique à transporter. Un livre de sorts mesure environ 60 cm de côté pour 5 à 15 cm d’épaisseur et pèse au moins 9 kg. Il ne rentrera pas dans un paquetage ordinaire, mais peut être transporté dans un sac à dos ou une sacoche de selle. Quand votre personnage deviendra devin, vous ajouterez au grimoire un autre sort du 1er niveau ; là encore, votre MD vous indiquera de quel sort il s’agit. Au troisième niveau d’expérience, le magicien obtient un sort du 2e niveau. Au quatrième niveau, un autre sort du 2e niveau est ajouté au grimoire.Considérez que votre personnage reçoit ces sorts supplémentaires d’un professeur, un puissant magicien du 7e niveau ou plus. Tous les magiciens d’un niveau inférieur au septième doivent avoir des professeurs. Ces professeurs ne partent jamais à l’aventure avec les personnages et n’interviennent pas dans la plupart des parties de D&D.Tous les magiciens n’ont pas les mêmes sorts dans leurs grimoires. Par exemple, vous pourriez commencer avec les sorts lecture de la magie et sommeil, et rencontrer un autre magicien qui connaît lecture de la magie et projectile magique. Mais les magiciens n’échangent jamais leurs sorts, et ne laissent jamais personne (sauf leurs professeurs) lire leur grimoire. Le risque de perdre le livre ou de l’endommager est bien trop grand. Si un magicien perd son livre de sorts, il ne pourra plus mémoriser ni lancer aucun sort ! Au cours de vos aventures, vous pourrez trouver des parchemins magiques. Certains contiennent des sorts de magicien. S’il trouve un nouveau sort sur un parchemin, le magicien peut l’ajouter à son grimoire – mais il ne peut le faire qu’une fois pour chaque sort, et le parchemin est détruit. Si le sort est d’un niveau trop élevé pour lui, il ne pourra pas le recopier. Exemple : un médium trouve un parchemin contenant un sort du 2e niveau. Il ne pourra l’inscrire dans son grimoire que lorsqu’il deviendra invocateur (3e niveau) et sera capable de lancer des sorts du deuxième niveau. Un sort inscrit sur un parchemin peut être conservé pour être recopié plus tard. On peut également l’emporter pendant une aventure, afin de le lancer si nécessaire. Tout magicien peut lancer un sort à partir d’un parchemin comme s’il était mémorisé, quel que soit le niveau du sort. Une fois lancé, le sort disparaît du parchemin. En tant que joueur, il vous suffit de tenir une liste des sorts inscrits dans le grimoire de votre personnage. Notez-la sur votre feuille de personnage, dans la rubrique « Facultés spéciales ». Étant des objets magiques, les parchemins sont notés au dos de la feuille de personnage.

Apprentissage des sorts : pour apprendre (mémoriser) un sort, le magicien doit être bien reposé. Une bonne nuit de sommeil suffit. Le personnage peut ensuite prendre son livre et étudier les sorts qu’il a l’intention d’utiliser, ce qui lui prend au maximum une heure. Il est alors prêt pour l’aventure et pourra lancer le ou les sort(s) étudié(s). Un médium peut lancer un sort du premier niveau par aventure. Un devin peut en lancer deux du premier niveau, et un invocateur peut lancer trois sorts par aventure, deux du premier niveau et un du deuxième. Dans les jeux de niveau supérieur, les aventures peuvent durer plus d’une journée. Dans ce cas, le magicien peut étudier ses sorts chaque matin s’il est parfaitement reposé. Une mule serait la bienvenue pour les longues aventures, afin de transporter son grimoire et autres pièces d’équipement. Mais attention ! Si le livre est perdu, le personnage aura de gros problèmes. Demandez à votre maître du donjon ce qu’il y a lieu de faire dans pareille situation. Ne confondez pas les sorts mémorisés avec ceux qui se trouvent dans le livre ! Votre magicien finira par avoir de nombreux sorts dans son grimoire, mais ne pourra en mémoriser que quelques-uns chaque jour.

Lancement des sorts : dans le jeu, quand vous voulez que votre personnage lance un sort, dites-le simplement au maître du donjon. Exemple : « Je lance un sort de sommeil sur les gobelins ». Le MD pourra vous demander des précisions : par exemple, certains sorts se lancent sur une cible, que vous devrez indiquer au MD. Le joueur n’a pas besoin d’apprendre la moindre formule. Quand le magicien lance un sort, il l’oublie. Représentez-vous la mémoire du magicien comme un tableau noir. Quand il étudie, le personnage « inscrit les sorts au tableau », mais chaque sort est effacé quand il le lance. Si le magicien a étudié deux fois le même sort et en lance un, l’autre est encore utilisable. Exemple : le grimoire de Félonius le devin contient deux sorts : sommeil et bouclier. Avant de partir à l’aventure, il décide de mémoriser deux fois sommeil (puisqu’il peut lancer deux sorts par aventure). Il en lance un lors d’une bataille et garde en mémoire l’autre sort de sommeil, qu’il pourra utiliser plus tard dans l’aventure. Le personnage doit être capable de faire des gestes et de parler sans interruption pour utiliser un sort. Lors d’une incantation, le magicien doit se concentrer, sans se déplacer. Il ne peut lancer de sorts en marchant ou en courant. S’il est dérangé pendant le lancement d’un sort, ce dernier ne fonctionnera pas et sera malgré tout « effacé », comme s’il l’avait lancé normalement.

Types de sorts : la plupart des sorts ont un effet qui dure un certain temps. Par exemple, un sort de projectile magique crée une flèche luisante qui suit le magicien, jusqu’à ce qu’il vise une cible ou jusqu’à ce qu’un tour (10 minutes) soit écoulé. Mais certains sorts de plus haut niveau peuvent avoir une durée « instantanée ». Un sort de boule de feu provoque une explosion qui inflige des dégâts. Ceux-ci subsistent jusqu’à ce qu’ils soient soignés, mais le sort lui-même ne dure qu’une fraction de seconde, bien moins d’un round.

Jets de protection contre les sorts : bien des sorts ne font complètement effet que si la victime rate un jet de protection (contre les sorts). Si le sort autorise un jet de protection, ce sera mentionné dans sa description.

Explication des sorts de magicien : chaque sort est caractérisé par une durée, une portée et un effet.

Portée : le personnage doit s’assurer, avant de lancer le sort, que la cible se trouve à portée. Si la description indique « Portée : 0 », le sort ne peut être utilisé que par le magicien, et non lancé sur autrui. Si « Portée : toucher » est indiqué, le sort peut être lancé sur toute créature touchée par le magicien, y compris le magicien lui-même.

Durée : elle est exprimée en rounds (périodes de 10 secondes) ou en tours (10 minutes). Si la description indique « Durée : permanent », le sort agit instantanément et a un effet permanent, qui ne se dissipe pas après un temps donné.

Effet : décrit soit le nombre de créatures ou d’objets affectés, soit une surface ou un volume dans l’espace. Si une surface est mentionnée, elle sera mesurée en mètres carrés. Si un volume est affecté, il s’agira soit d’une sphère d’un certain diamètre, soit d’une « boîte » carrée ou rectangulaire d’une taille donnée ; les deux seront indiqués en mètres.

Tout sort marqué d’un astérisque (*) peut être inversé, comme indiqué dans sa description. Tous les sorts de magicien réversibles doivent être mémorisés sous forme inversée pour être utilisés.

NOTE IMPORTANTE : les dégâts maximaux produits par n’importe quel sort – y compris boule de feu, éclair et boule de feu à retardement – sont de 20 dés, du type spécifié (généralement 20d6). Cette limite, très importante pour l’équilibre du jeu, ne doit pas être ignorée. Par exemple, sans ce maximum, un magicien du 36e niveau pourrait tuer instantanément n’importe quel autre magicien par surprise, quels que soient les résultats du jet de protection !

Sorts de magicien du premier niveau

  1. Bouclier
  2. Charme-personne
  3. Détection de la magie
  4. Disque flottant
  5. Fermeture
  6. Lecture de la magie
  7. Lecture des langues
  8. Lumière*
  9. Projectile magique
  10. Protection contre le mal
  11. Sommeil
  12. Ventriloquie

Sorts de magicien du deuxième niveau

  1. Détection de l’invisible
  2. Détection du mal
  3. ESP*
  4. Force fantasmagorique
  5. Image miroir
  6. Invisibilité
  7. Lévitation
  8. Localisation d’un objet
  9. Lumière éternelle*
  10. Ouverture
  11. Toile d’araignée
  12. Verrou magique

Sorts de magicien du troisième niveau

  1. Boule de feu
  2. Clairvoyance
  3. Dissipation de la magie
  4. Éclair
  5. Hâte*
  6. Immobilisation des personnes*
  7. Infravision
  8. Invisibilité sur 3 m
  9. Protection contre le mal sur 3 m
  10. Protection contre les projectiles normaux
  11. Respiration aquatique
  12. Vol

Sorts de magicien du quatrième niveau

  1. Charme-monstre
  2. Confusion
  3. Désenvoûtement*
  4. Embroussaillement*
  5. Métamorphose
  6. Métamorphose d’autrui
  7. Mur de feu
  8. Œil de magicien
  9. Porte dimensionnelle
  10. Tempête/mur de glace
  11. Terrain hallucinatoire
  12. Transformation de masse

Sorts de magicien du cinquième niveau

  1. Animation des morts
  2. Contact d’un plan extérieur
  3. Débilité mentale
  4. Dissolution*
  5. Immobilisation des monstres*
  6. Invocation d’un élémentaire
  7. Mur de pierre
  8. Nuage létal
  9. Passe-muraille
  10. Réceptacle magique
  11. Télékinésie
  12. Téléportation

Sorts de magicien du sixième niveau

  1. Abaissement des eaux
  2. Bulle antimagique
  3. Contrôle du climat
  4. Désintégration
  5. Glissement de terrain
  6. Incantation mortelle
  7. Mur de fer
  8. Projection de l’image
  9. Quête magique*
  10. Réincarnation
  11. Transmutation de la pierre en chair*
  12. Traqueur invisible

Sorts de magicien du septième niveau

  1. Boule de feu à retardement
  2. Charme-plantes
  3. Création de monstres normaux
  4. Épée
  5. Gravité inversée
  6. Invisibilité de masse*
  7. Invocation d’un objet
  8. Mot de pouvoir, étourdissement
  9. Mythes et légendes
  10. Porte magique*
  11. Statue
  12. Téléportation d’un objet

Sorts de magicien du huitième niveau

  1. Barrière mentale*
  2. Charme de masse*
  3. Danse
  4. Mot de pouvoir, cécité
  5. Nuage explosif
  6. Permanence
  7. Symbole
  8. Transformation d’objets

Sorts de magicien du neuvième niveau

  1. Labyrinthe
  2. Mot de pouvoir, mort
  3. Nuée de météores
  4. Portail*

* Ce sort peut être inversé.

Devenir propriétaire terrien : un magicien qui veut s’installer plutôt que de voyager peut choisir de rester indépendant ou de vivre avec un dirigeant établi.

Les magiciens indépendants font souvent preuve d’une indifférence totale à l’égard des titres, ce qui ajoute à leur réputation mystérieuse. On les appelle communément « mages », quel que soit leur nom ou titre véritable. Un magicien indépendant peut construire ou s’approprier une tour. Il n’a pas besoin d’obtenir auparavant la permission du dirigeant local ; elle lui sera presque toujours accordée une fois qu’il se sera installé dans la tour. Mais si la permission lui est d’abord demandée, le dirigeant fera sans doute un cadeau au magicien (en plus du domaine) pour rester dans ses bonnes grâces (seul le plus puissant des dirigeant oserait offenser un magicien, quel que soit son alignement). Une fois le magicien installé dans la tour, un donjon peut être construit au-dessous ou à proximité en engageant des spécialistes des mines, ou parfois par magie si les sorts adéquats sont connus et utilisés. Quand un ou plusieurs niveaux du donjon sont terminés et laissés ouverts, des monstres arrivent et commencent à y établir leur repaire. Peu de temps après, des aventuriers de bas niveau viendront sans doute y chercher fortune. La plupart des magiciens possédant des donjons s’y rendent une fois par mois (ou plus), pour récupérer tout trésor magique subsistant. Si trop de trésors sont pris aux monstres, ils iront sans doute s’installer ailleurs. À l’occasion, s’il s’y prend discrètement, le magicien pourra capturer certains des monstres pour les utiliser dans ses recherches magiques et la préparation de potions. Il doit le faire avec prudence pour éviter de faire fuir les monstres restants. De temps en temps, des magiciens errants pourront venir proposer d’aider à la recherche magique. L’offre peut être acceptée ou ignorée, au choix.

Si un magicien propriétaire ne peut pas ou ne veut pas entretenir une tour, il peut poser sa candidature pour un poste de magiste dans n’importe quel château ou place forte. Le magiste conseille le dirigeant dans les questions liées à la magie et gère les besoins magiques du dirigeant et de la forteresse. Pour devenir magiste, le magicien doit d’abord trouver un dirigeant désireux de l’embaucher et de subvenir à ses besoins. Il doit négocier le salaire et autres avantages avec le dirigeant. Enfin, le personnage doit faire serment de service ou d’allégeance à ce dirigeant pour devenir son magiste. Lorsque l’accord et les termes du contrat sont conclus, le dirigeant subvient à tous les besoins du magiste, y compris un lieu où séjourner dans la forteresse (généralement une suite de plusieurs pièces), des gardes et serviteurs, et autres avantages convenus (tels que des objets magiques, soit pour qu’il les utilise, soit comme simples présents). Le dirigeant couvre généralement les coûts de la recherche magique si l’objet ou le sort recherché est utile à la place forte. Le magiste doit servir le dirigeant et suivre ses ordres à tous égards, mais il ne lui est jamais demandé de combattre ni de se mettre en danger. Un magiste peut entreprendre des aventures normales si le dirigeant l’y autorise. Le dirigeant sait qu’une expérience accrue signifie un magiste plus puissant, et donnera généralement sa permission si aucun besoin pressant de magie ne se fait sentir.

Voyager : un magicien errant est appelé magus.

  1. Un magus peut rendre visite à tout magicien propriétaire de terres pour lui proposer de l’aider dans ses recherches magiques. Si l’offre est acceptée, les objets ou sorts recherchés seront terminés en moitié moins de temps que la normale, et avec le double des chances normales de réussite !
  2. Un magus a une chance (vérifiée par le MD) de trouver des cartes au trésor, et d’entendre des rumeurs inhabituelles concernant de puissants objets magiques.
  3. Le magus attirera de puissants guerriers et clercs errants qui proposeront de voyager avec lui et de l’aider en échange d’un salaire. Ces partisans sont d’un niveau bien plus élevé que la normale (5e au minimum, aucun maximum).

Niveau :8 (56987 XP)
Alignement :Neutre
Dieu(x) :
Ao

Ao

Sur-puissance (Aucun)
Seigneur Ao, le Diffus

Panthéon(s) :
Humain

Plan d'origine :
Cosmos et Sphère de cristal des Royaumes Oubliés

Noms du domaine :
Inconnu (à compter qu'il en ait un)

Supérieur :
Un être lumineux



Sphères d'influence :
Création des dieux, maintien de l'équilibre cosmique

Symbole(s) :
Aucun

Alignement des fidèles :
Loyal Bon, Neutre Bon, Chaotique Bon, Loyal Neutre, Neutre, Chaotique Neutre, Loyal Mauvais, Neutre Mauvais, Chaotique Mauvais

Avant le Temps des Troubles, c'était les sages, plus que les prêtres, qui se divertissaient à l'aide des questions rhétoriques évoquant les supérieurs des dieux. Mais la Crise des Avatars permit de comprendre que les puissances elles-mêmes avaient un dieu ou, du moins, que l'une d'elles était suffisamment puissante pour les châtier lorsqu'elles se comportaient mal. Cet être se nomme Ao. Il s'est fait connaître lors du Temps des Troubles, mais est depuis reparti dans son plan ou sa dimension propre, sans jamais répondre aux prières des mortels (encore qu'un paladin ait affirmé avoir reçu une vision de lui). Même si les habitants des Royaumes connaissent désormais l'existence d'Ao, ils n'ont aucune raison de le vénérer ou de lui adresser leurs suppliques (de toute manière, il ne leur répondrait pas).

Ao est l'unique Sur-puissance de l'univers des Royaumes Oubliés. Ses pouvoirs sont incommensurables, même comparés à ceux des autres dieux (on prétend en effet qu'il est plus puissant que tous les dieux réunis). Il se moque éperdument de l'existence des mortels, mais considère que les divinités de ce cosmos lui doivent la vie. Il ne requiert pas le moindre fidèle et n'accorde aucun sort aux mortels. Il serait même surprenant qu'il ait besoin de leurs prières pour survivre. Son rôle consiste à défendre et à surveiller les Royaumes Oubliés.

Dogme : La plupart des discussions théologiques du culte d'Eauprofonde prennent la forme d'une succession de question, parmi lesquelles : Ao est la surpuissance, mais qu'est-ce que cela signifie vraiment ? Vénère-t-il quelqu'un ? Si oui, quel peut bien être le rôle de cette divinité ? Si Ao a seulement créé les dieux, mais pas les Royaumes, alors qui est responsable de la création originelle ? Certains cultes d'Ao sont plus activistes. Ils considèrent qu'il est de leur devoir de s'assurer que toutes les religions des Royaumes soutiennent activement la sphère d'influence de leurs dieux respectifs.

Lieux de culte principaux : Le culte d'Ao lui a érigé un temple à Eau profonde. Cet édifice a tout d'abord été appelé Temple du Dieu Suprême mais, Ao restant sourd aux suppliques de ses fidèles, il a été rebaptisé Socle. C'est désormais une grande salle d'exposition qu'il est possible de louer pour diverses occasions.

Ordres affiliés : Aucun.

Force 12
  • Toucher : +2Dégâts : +3
  • Enfoncer : 6/20
Dextérité 14
  • Tir : +2CA : -4
  • Initiative : +2
Constitution 13
  • Ajustement des PV : +3
  • Traumatisme :
  • Résurrection :
Intelligence 18
  • Langues : Commun, orc, elfe
Sagesse 15
  • Ajustement contre la magie : +4
Charisme 9
  • Réaction : +5
  • Nb. maximum de suivants : 8
  • Moral des suivants : 20
Jets de Protection
  • Mort magique ou Poison : 10 / +1
  • Baguette magique : 10 / +1
  • Paralysie ou Pétrification : 10 / +1
  • Souffle de dragon : 10 / +1
  • Sorts, Sceptre, Bâton : 10 / +1
Armure
5
Armure : cuir clouté
Ajustements : +2
Points de vie
125/152
Equipement



Armes Encombrement (po) Dégâts Portée Taille Tenue Bonus magique Notes

Bâton

Encombrement (po) : 40
Dégâts : 1d6
Portée :
Taille : M
Tenue : 2m
Bâton
401d6M2m bn1 n1

Arbalète lourde

Encombrement (po) : 80
Dégâts : 2d4
Portée : 24m/48m/72m
Taille : G
Tenue : 2m
Arbalète lourde
802d424m/48m/72mG2m bn2 n2
arme1 enc1 deg1 por1 tai1 ten1 bonus1 note1
arme2 enc2 deg2 por2 tai2 ten2 bonus2 note2
Capacités de Combattant

Spécialisation martiale :

 
Capacités de Clerc
Vade Retro

Squelette : 1
Zombi : 2
Goule : 3
Nécrophage : 4
Apparition : 5
Momie : 6
Spectre : 7
Vampire : 8
Âme : 9
Entité : 10
Esprit : 11
Ombre des ténèbres : 12
Liche : 13
Spécial : 14

 
Capacités de Magicien

Ecole de spécialisation :

 
Capacités de Voleur
Talents de voleur

Crochetage (des serrures) : 74
Détection/désamorçage (des pièges) : 50
Escalade : 64
Déplacement silencieux : 85
Dissimulation (dans l'ombre) : 87
Vol à la tire : 47
Perception auditive : 69
Attaque dans le dos : +2 / x4

 
Autres capacités

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 1 1 1 1 1 1 1

Nom du sort Classe Niveau Portée Durée Effets Notes

Aura féerique

Druide 
Niveau
1

Portée :
18 m

Durée :
1 round par niveau du druide

Effets :
Illumine créatures ou objets

A l’aide de ce sort, le druide peut créer un feu verdâtre, pâle et vacillant, sur les contours d'un ou plusieurs objets ou créatures. Ce feu n’inflige aucun dégât. Pour être sujettes au sort, les créatures doivent être détectées d’une manière ou d’une autre (par une détection de la magie, par exemple). Toute attaque dirigée contre la créature ou l'objet affecté bénéficie alors d’un bonus de +2 au toucher, puisque la cible est repérée plus facilement. Le druide peut entourer de ce feu une créature de taille humaine (environ 4 mètres de feu) par 5 niveaux d ’expérience. Ainsi au 20 ème niveau il lui est possible de créer 16 mètres de feu, entourant une créature de la taille d’un dragon, deux de la taille d’un cheval ou quatre de la taille humaine.

Aura féerique
Druide 
Niveau
1
Portée :
18 m
Durée :
1 round par niveau du druide
Effets :
Illumine créatures ou objets
1Oui

Bouclier anti-animal

Druide 
Niveau
6

Portée :
0 

Durée :
1 tour par niveau

Effets :
Barrière bloquant le passage des animaux

Ce sort crée une barrière invisible autour du corps du druide (à moins de 3 cm). Celle-ci bloque toutes les attaques portées par des animaux, de taille normale ou géante, de même que par les insectes et toutes les créatures non-fantastiques d'intelligence animale ou inférieure. Lorsqu’il est sous l’effet du sort, le druide ne peut attaquer les animaux que par le biais d'incantations, ceux-ci étant protégés de ses attaques physiques tout comme il l’est des leurs.

Bouclier anti-animal
Druide 
Niveau
6
Portée :
0 
Durée :
1 tour par niveau
Effets :
Barrière bloquant le passage des animaux
2Oui

Bouclier anti-plantes

Druide 
Niveau
5

Portée :
0 

Durée :
1 round par niveau du druide

Effets :
Barrière bloquant le passage des plantes

Ce sort crée une barrière invisible autour du corps du druide (à moins de trois centimètres). Celle-ci bloque toutes les attaques portées par des plantes ou des monstres végétaux, lesquelles ne peuvent donc infliger aucun dégât. Si le druide se déplace au sein d’une végétation normale mais dense alors qu’il est protégé, il en résulte un passage que d’autres peuvent emprunter. Lorsqu’il est protégé, le druide ne peut attaquer les plantes que par le biais de sorts. Elles sont protégés de ses attaques physiques tout comme lui des leurs.

Bouclier anti-plantes
Druide 
Niveau
5
Portée :
0 
Durée :
1 round par niveau du druide
Effets :
Barrière bloquant le passage des plantes
3Non

Contrôle de la température sur 3 mètres

Druide 
Niveau
4

Portée :
0 

Durée :
1 tour par niveau

Effets :
Rafraîchit ou réchauffe l'air dans un rayon de 3 mètres.

Ce sort permet au druide d’altérer la température dans un périmètre de 6 m de diamètre. La température peut changer au maximum de 90°C, dans un sens ou dans l’autre. Le changement se produit instantanément et l’effet se déplace avec le druide. La température peut être modifiée chaque round par simple concentration tant que la durée du sort n’est pas achevée. Ce sort est utile pour résister à la chaleur ou au froid. Le druide peut ainsi survivre à toute température extrême.

Contrôle de la température sur 3 mètres
Druide 
Niveau
4
Portée :
0 
Durée :
1 tour par niveau
Effets :
Rafraîchit ou réchauffe l'air dans un rayon de 3 mètres.
Non

Contrôle des vents

Druide 
Niveau
5

Portée :
3 mètres de rayon par niveau

Durée :
1 tour par niveau

Effets :
Calme ou enfle le vent

A l’aide de ce sort, le druide peut agir sur l'air compris dans la zone d'effet et le faire se comporter à sa guise, augmentant la force du vent ou bien la diminuant jusqu’au calme plat. Un tour complet de concentration (durant lequel il est impossible d’attaquer ou même de se déplacer) est nécessaire pour changer totalement le vent (de la tempête au calme, par exemple). L’effet peut être contré facilement par tout lanceur de sort de plus haut niveau utilisant la même incantation. Cet effet se déplace avec le druide. Si le sort est utilisée contre une créature de l'air (comme un élémentaire), la victime doit lancer un jet de protection contre les sorts. En cas d ’échec, le druide peut l’abattre ou la contrôler en utilisant judicieusement la force du vent. La créature n’obéit que tant que la concentration est maintenue; si celle-ci est brisée, la créature attaque (comme dans le cas d'un contrôle d'élémentaire).

Contrôle des vents
Druide 
Niveau
5
Portée :
3 mètres de rayon par niveau
Durée :
1 tour par niveau
Effets :
Calme ou enfle le vent
Oui

Contrôle du climat

Druide 
Niveau
7

Portée :
0 

Durée :
Concentration

Effets :
Toutes conditions météorologiques dans un rayon de 240 mètres

Ce sort permet au druide de créer une condition météorologique particulière dans un rayon de 240 mètres. Le lanceur de sort à la possibilité de choisir ladite condition. Le sort ne fonctionne qu’en extérieur, et le temps créé affecte toutes les créatures présentes dans la zone d’effet, y compris le magicien. Les effets persistent tant que le lanceur du sort se concentre sans bouger ; si on le déplace (à bord d’un bateau, par exemple) l’effet du sort se déplace avec lui. Le résultat en est variable mais les suivants sont les plus courants :

Pluie : une pénalité de -2 sur les dés de toucher s’applique à tout tir de projectile. Au bout de trois tours, le sol devient boueux, réduisant le déplacement à 1/2 de la vitesse normale.

Neige : la visibilité (la distance à laquelle une créature peut voir) est réduite à 6 mètres ; les déplacements s’effectuent à 1/2 de la vitesse normale. Il est possible que les fleuves et les rivières se couvrent d'une couche de glace. La fonte des neiges donne naissance à de la boue, maintenant les mêmes pénalités de déplacement.

Brouillard : 6 mètres de visibilité. Déplacements à 1/2 de la vitesse normale. Les créatures se trouvant au sein du brouillard peuvent se perdre, se déplaçant dans la mauvaise direction.

Temps clair : ceci annule le mauvais temps (pluie, neige, brouillard) mais pas ses effets secondaires (comme la boue).

Chaleur intense : les déplacements s’effectuent à 1/2 de la vitesse normale. L’eau en excès (provenant de pluie, de neige ou de roche transformée en boue, etc.) s’évapore.

Vent violent : aucun projectile ne peut être lancé, aucun vol accompli. Les déplacements s’effectuent à 1/2 de la vitesse normale. En mer, les bateaux se déplaçant dans le sens du vent sont plus rapides de 50%. Dans le désert, un vent violent crée une tempête de sable qui réduit les déplacements de la manière usuelle et ramène la visibilité à 6m.

Tornade : ceci crée un tourbillon sous le contrôle du druide qui attaque et se déplace comme un élémentaire de l’air à 12 DV. En mer, considérez la tornade comme une "tempête".

Contrôle du climat
Druide 
Niveau
7
Portée :
0 
Durée :
Concentration
Effets :
Toutes conditions météorologiques dans un rayon de 240 mètres
Oui

Distorsion du bois

Druide 
Niveau
2

Portée :
72 m

Durée :
Permanente

Effets :
Tord les armes en bois

Ce sort permet de tordre une ou plusieurs armes de bois, les rendant probablement inutilisables. Il affecte une flèche par niveau du druide le lançant; une lance de fantassin, un javelot ou une baguette magique sont considérés comme ayant la valeur de deux flèches, un bâton (magique ou non) ou une massue quatre. Le sort n ’affecte aucun objet en bois n’étant pas une arme. Si objet magique est frappé par distorsion du bois (un bâton, par exemple) celui qui le manie peut lancer un jet de protection contre les sorts pour en éviter les effets. Les objets portés mais non tenus en main ne bénéficient pas de ce jet de protection. Les objets magiques possédant des “plus” ont plus de chances de ne pas être affectées, dans une mesure de 10% par “plus”. (Par exemple une flèche +1 aurait 10% de chances de ne pas subir les effets du sort).

Distorsion du bois
Druide 
Niveau
2
Portée :
72 m
Durée :
Permanente
Effets :
Tord les armes en bois
Non

Verrou magique

Magicien 
Niveau
2

Portée :
3 m

Durée :
Permanent

Effets :
Une porte ou une serrure

Ce sort est une variante plus puissante du sort de fermeture. Il fonctionne sur tout type de verrou, pas seulement sur les portes, et dure éternellement (ou jusqu’à être dissipé par magie). Un sort d’ouverture peut cependant ouvrir le verrou magique. Une porte fermée par ce sort peut être ouverte à volonté par celui qui a lancé le sort, ainsi que par n’importe quel personnage ou créature utilisant la magie et possédant 3 niveaux (ou dés de vie) de plus que le lanceur du sort. Ce type d’ouverture n’annule pas la magie, et le verrou se refermera avec la porte (comme le sort de fermeture).

Verrou magique
Magicien 
Niveau
2
Portée :
3 m
Durée :
Permanent
Effets :
Une porte ou une serrure
nom1Magicien niv1por1dur1eff1note1Non
nom2Magicien niv2por2dur2eff2note2Oui

Background :

Notes :