Kost Herden
Créé le mardi 26 septembre 2017

Humain
Bien que dans AD&D, les humains soient traités dans leur ensemble comme une seule race, il en existe autant de variétés que sur notre Terre. Un PJ humain peut présenter toute caractéristique raciale autorisée par le MD.
Les humains ne possèdent qu’une capacité spéciale : ils peuvent appartenir à n’importe quelle classe et s’élever aussi haut qu’ils le souhaitent dans cette dernière. Toutes les autres races de PJ ont un choix limité en la matière. .
Les humains sont également plus sociables et plus tolérants que les autres races ; ils acceptent d’assez bonne grâce la compagnie des nains, elfes et autres.
Grâce à leurs capacités et leur personnalité, les humains ont acquis une puissance significative dans le monde de AD&D, et gouvernent souvent des empires que les autres races auraient du mal à gérer à cause de leurs tendances xénophobes.
Classe(s) :
Guerrier
| Minimum requis : | Force 9 |
| Pré-requis : | Force |
| Races autorisées : | Manuel des Joueurs : Toutes Manuel Complet des Humanoïdes : Toutes, sauf Fremlin |
| Dès de vie : | d10 |
| Fonds initiaux : | 5d4 x 10 po |
Le principal attribut d'un guerrier est la Force. Pour devenir guerrier, un personnage doit avoir un score de Force de 9 au minimum. Il vaut mieux pour lui avoir aussi une bonne Dextérité.
Un guerrier ayant un score de Force (sa caractéristique primordiale) de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.
De plus, une Force élevée donne au guerrier une meilleure chance de toucher un adversaire et lui permet de causer plus de dégâts à ce dernier.
Le guerrier est un expert en armes et, s'il est suffisamment intelligent, en tactiques et stratégies. Les légendes évoquent bien des grands guerriers : Hercule, Persée, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulain, Little John, Tristan ou Sinbad, par exemple. Et l'histoire a retenu le nom des grands généraux : Le Cid, Hannibal, Alexandre le Grand, Charlemagne, Spartacus, Richard Coeur-de-Lion et Bélisarius. Vous pouvez prendre exemple sur l'un d'eux pour créer votre personnage, ou bien puiser dans votre seule imagination. Une visite à la bibliothèque locale vous permettra de découvrir bien des combattants héroïques dont vous ne soupçonnez pas l'existence.
Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement : bon ou mauvais, loyal ou chaotique, ou neutre.
En tant que maître des armes, le guerrier est le seul personnage ayant accès à la spécialisation martiale (expliquée au Chapitre 5). Cette dernière lui permet d'acquérir une maîtrise exceptionnelle avec une arme donnée, et donc d'améliorer ses chances de toucher et les dégâts causés avec. Un personnage guerrier n'est pas obligé de se spécialiser dans une arme si son joueur ne le souhaite pas. Aucune autre classe que le guerrier - pas même celle du rôdeur ou du paladin - n'a droit à la spécialisation martiale.
Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils peuvent utiliser certains objets magiques : potions, parchemins de protection, la plupart des anneaux et tous les boucliers, armes et armures enchantés.
Lorsqu'un guerrier atteint le 9ème niveau (ce qui lui confère le titre de « seigneur »), il peut automatiquement attirer des hommes d'armes : des soldats connaissant sa réputation et souhaitant se joindre à lui pour la gloire, l'aventure et la richesse. Ils se montreront loyaux tant qu'ils seront bien traités et bien payés. Des traitements abusifs ou une campagne désastreuse peuvent mener à des rancoeurs, des désertions ou même des mutineries. Pour attirer des hommes d'armes, un guerrier doit posséder un château ou une forteresse entourée de terres et d'un bon nombre de manoirs. Les soldats attirés par ses richesses viendront augmenter son pouvoir et sa réputation ; le guerrier pourra alors lever des impôts et agrandir son royaume, ce qui lui amènera un revenu assez conséquent. Adressez-vous à votre MD pour plus d'informations sur la manière de conquérir et d'administrer une baronnie.
En plus de ces hommes d'armes, un guerrier de 9e niveau peut également attirer un corps de garde d'élite : des mercenaires faisant preuve de davantage de fidélité à leur seigneur que le commun des soldats. En retour, ils s'attendent à être mieux traités et mieux payés que ces derniers. il est possible de déterminer le type d'unité d'élite au hasard, mais il vaut mieux demander à votre MD quel genre de mercenaires votre guerrier peut attirer : cela lui permettra de sélectionner une troupe appropriée à sa campagne.
Le MD peut concevoir d'autres tables plus adaptées à sa campagne. Parlez-en avec lui lorsque votre guerrier atteint le 9ème niveau.
Un guerrier peut posséder des terres, voire un château ou une forteresse, bien avant d'atteindre le 9e niveau. Mais ce n'est qu'à ce moment que son nom devient suffisamment connu pour qu'il puisse s'attirer la loyauté d'autres hommes.
TACO PAR NIVEAU (Combattant)
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| TACO | 20 | 19 | 18 | 17 | 16 | 15 | 14 | 13 | 12 | 11 | 10 | 9 | 8 | 7 | 6 | 5 | 4 | 3 | 2 | 1 |
JETS DE SAUVEGARDE
| Niveau | Paralysie, poison, mort magique | Bâtons, sceptres, baguettes | Pétrif. métamorph. * | Souffle ** | Sorts *** |
| 0 | 16 | 18 | 17 | 20 | 19 |
| 1-2 | 14 | 16 | 15 | 17 | 17 |
| 3-4 | 13 | 15 | 14 | 16 | 16 |
| 5-6 | 11 | 13 | 12 | 13 | 14 |
| 7-8 | 10 | 12 | 11 | 12 | 13 |
| 9-10 | 8 | 10 | 9 | 9 | 11 |
| 11-12 | 7 | 9 | 8 | 8 | 10 |
| 13-14 | 5 | 7 | 6 | 5 | 8 |
| 15-16 | 4 | 6 | 5 | 4 | 7 |
| 17+ | 3 | 5 | 4 | 4 | 6 |
* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.
NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND
| Niveau du PJ | Attaques/round |
| 1-6 | 1/round |
| 7-12 | 3/2 rounds |
| 13+ | 2/round |
COMPETENCES (Combattant)
| Martiales | Diverses | ||||
| Initiales | Nb. de niveaux | Pénalité | Initiales | Nb. de niveaux | |
| 4 | 3 | -2 | 3 | 3 | |
SUIVANTS DU GUERRIER
| Jet de dés | Chef (et suggestion d'objets magiques en sa posssesion) |
| 01-40 | Guerrier 5è, armure de plates, bouclier, haches d'armes +2 |
| 41-75 | Guerrier 6è, armure de plates, bouclier +1, épieu +1, dague +1 |
| 76-95 | Guerrier 6è, armure de plates +1, bouclier, épieu +1, dague +1 ; plus guerrier 3è, armure feuilletée, bouclier, arbalète de distance |
| 96-99 | Guerrier 7è, armure de plates +1, bouclier +1, épée large +2, cheval de guerre lourd avec fers de rapidité |
| 00 | Au choix du MD |
| Jet de dés | Troupes / suivants (tous niveau 0) |
| 01-50 | 20 cavaliers en armure annelée, bouclier, 3 javelots, épée longue, hachette 100 fantassins en armure d'écailles, arme d'hast (au choix du joueur), massue |
| 51-75 | 20 fantassins en armure feuilletée, morgenstern, hachatte 60 fantassins en armure de cuir, pique, épée courte |
| 75-90 | 40 fantassins en cottes de mailles, arbalète lourde, épée courte 20 fantassins en cottes de mailles, arbalète légère, fourche de guerre |
| 91-99 | 10 cavaliers en armure à bandes, bouclier, lance, épée bâtarde, masse 20 cavaliers en armure d'écailles, bouclier, lance, épée longue, masse 30 cavaliers en armure de cuir cloutée, bouclier, lance, épée longue |
| 00 | Au choix du MD (barbares, chasseurs de tête, paysans armés, cavalerie lourde, etc.) |
| Jet de dés | Unité d'élite |
| 01-10 | 10 chevaliers montés : guerriers 1er en harnois, grand bouclier, lance, épée large, morgenstern et cheval de guerre lourd en armure |
| 11-20 | 10 guerriers/magiciens 1er elfes en cottes de mailles, épée longue, arc long, dague |
| 21-30 | 15 gardiens : rôdeurs 1er en armure d'écailles, bouclier, épée longue, épieu, arc long |
| 31-40 | 20 berserkers : guerriers 2ème en armure de cuit, bouclier, hache d'armes, épée large, dague (les berserkers bénéficient d'un +1 sur leurs jets d'attaque et de dégâts) |
| 41-65 | 20 archers d'élite : guerriers 1er en armure de cuir cloutée, arc long ou arbalète (+2 au toucher ou spécialisation à l'arc) |
| 66-99 | 30 fantassins : guerriers 1er en armure de plates, pavois, épieu, épée courte |
| 00 | Au choix du MD (cavaliers montés sur pégases ou aigles géants, demi-humains, etc.) |
NIVEAUX D'EXPERIENCE
| Niveau | Expérience | Dès de vie (d10) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 2 000 | 2 |
| 3 | 4 000 | 3 |
| 4 | 8 000 | 4 |
| 5 | 16 000 | 5 |
| 6 | 32 000 | 6 |
| 7 | 64 000 | 7 |
| 8 | 125 000 | 8 |
| 9 | 250 000 | 9 |
| 10 | 500 000 | 9+3 |
| 11 | 750 000 | 9+6 |
| 12 | 1 000 000 | 9+9 |
| 13 | 1 250 000 | 9+12 |
| 14 | 1 500 000 | 9+15 |
| 15 | 1 750 000 | 9+18 |
| 16 | 2 000 000 | 9+21 |
| 17 | 2 250 000 | 9+24 |
| 18 | 2 500 000 | 9+27 |
| 19 | 2 750 000 | 9+30 |
| 20 | 3 000 000 | 9+33 |
Niveau : ( XP)
Alignement :Loyal Neutre
Dieu(x) :
- Toucher : Dégâts :
- Poids : Charge maximale :
- Enfoncer : B&H :
- Réflexe :
- Tir :
- Défensif :
- PV :
- Choc métabolique : Résurrection :
- Poison : Regénération :
- Nombre langues : Niv sorts :
- % apprentissage sort :
- Nombre max sorts :
- Illusions :
- Ajustement contre la magie :
- Sorts bonus : Echec de sort :
- Immunité aux sorts :
- Nombre max de compagnons :
- Loyauté : Réaction :
- Paralysie, Poison et Mort magique : /
- Bâtons, Sceptres et Baguettes : /
- Pétrification ou Métamorphose : /
- Souffles : /
- Sorts : /
Agriculture
Int 0Le personnage connait les bases de l’agriculture : il sait semer, moissonner, stocker les récoltes, s'occuper des bêtes, les abattre, les dépecer et autres tâches typiques de la vie dans une ferme.
Manuel Complet du Barbare : Disponible uniquement dans les cultures barbares les plus avancées, cette compétence donne au personnage un savoir primitif des techniques agricoles. Il sait comment s’occuper de petits troupeaux de bétail, comme les chèvres et les moutons. Il peut faire pousser une récolte modeste dans des conditions favorables, habituellement du blé, du riz et d’autres céréales. Il sait que les plantes poussent mieux dans un sol cultivé et utilise des bâtons et des os pour labourer. Il a une petite ou aucune compréhension de l’irrigation, de la fertilisation, de la lutte contre les insectes, de la conservation de la nourriture ou de l’assolement.
Règles avancées concernant l’agriculture
(Manuel Complet du Druide)
Le MD peut se servir de cette extension des règles concernant la compétence d’agriculture lorsqu’un personnage de druide vient en aide à un petit village qui traverse une période difficile, ou si un PJ se met à l’agriculture. Ces règles peuvent déterminer la prospérité d’un village tout entier si le MD rassemble les fermes d’une même région et utilise le score de compétence du chef du village ou de son druide pour les tableaux 1 et 2. Avant d’appliquer ces règles, le MD doit déterminer le nombre de personnes que la ferme en question est censée nourrir.
Dans une ferme médiévale, il faut un intendant qui possède la compétence d’agriculture. Pour un rendement optimal de l’exploitation, il faut un travailleur agricole pour nourrir deux personnes. Une exploitation qui comprend davantage de travailleurs peut produire un léger surplus ; si elle compte au contraire moins de bras, elle rapportera moins, les tâches excédant la main-d’œuvre. Les enfants entre 7 et 11 ans comptent comme un demi-travailleur chacun, et ceux de plus de 12 ans sont considérés comme des travailleurs à part entière.
Les résultats des récoltes
Pour déterminer rapidement le succès d’une ferme (ou d’un verger, ou encore d’un village) pour une année donnée, le MD doit considérer le nombre de personnes qu’elle peut nourrir. Par exemple, une ferme familiale peut produite de quoi nourrir six personnes. Si la famille est constituée de cinq membres, la ferme dégage un surplus. À six, la ferme est tout juste autarcique. Une famille de sept membres risque fort d’avoir faim.
Détermination de la rentabilité d’une ferme
Si le MD désire connaître avec davantage de précision les résultats d’une exploitation agricole, il peut procéder comme suit :
1. Détermination de la base de compétence. Chaque année, le MD jette un d6 et ajoute le résultat au score d’Intelligence du cultivateur. Puis le MD détermine le score de compétence ajusté en agriculture du fermier (score de base) à l’aide du tableau 1.
| Score de base | Rendement de la ferme |
|---|---|
| 1-5 | Année catastrophique |
| 6-10 | Mauvais rendement |
| 11-16 | Récolte moyenne |
| 17 et plus | Récolte exceptionnelle |
2. Appliquer l’ajustement dû aux travailleurs. Le nombre de travailleurs dans la ferme modifie le score de compétence de base. Si le personnel de l’exploitation est inférieur de 10% à son nombre optimal, le MD doit appliquer un malus de -1 au score de compétence de base du tableau 1 ; de -2 pour un nombre inférieur de 20%, etc. À l’inverse, si la ferme a 20% de plus de travailleurs que le nombre optimal, le MD ajoutera +1 au score de compétence du tableau 1 (mais le fait d’avoir encore plus de main d’œuvre ne donne aucun bonus supplémentaire).
3. Déterminer l’ajustement dû aux événements aléatoires. Comme n’importe quel agriculteur pourrait vous le dire, ce qui rend la vie d’une exploitation intéressante, c’est le rôle inévitablement contrariant que joue la nature, sous la forme d’événements aléatoires. Le MD doit tirer un d20 sur le tableau 2 pour voir ce que le sort a réservé à la ferme cette année-là, puis appliquer l’ajustement obtenu en raison de ces événements aléatoires au score de base déjà modifié.
| d20 | Événement | Ajustement |
|---|---|---|
| 1 | Climat désastreux | -6 |
| 2-3 | Mauvais temps | -4 |
| 4-6 | Épidémie chez les animaux | -2 |
| 7-8 | Bâtiments endommagés | -2 |
| 9 | Prédateurs | -1 |
| 10 | Braconniers ou brigands | -1 |
| 11-14 | Pas de mauvaise nouvelle | 0 |
| 15-17 | Bonnes graines | +1 |
| 18-19 | Climat favorable | +2 |
| 20 | Spécial | Selon le MD |
Vous constaterez que dans bien des cas, l’action des agriculteurs (ou des PJ qui les aident) et le recours à des sorts de prêtre ou de druide peuvent réduire les pénalités encourues à cause d’événements aléatoires. Ainsi, par exemple :
- Un climat désastreux peut prendre la forme d’une inondation ou d’une sécheresse prolongée. Or, si le cultivateur réussit un test de compétence en météorologie, il peut diminuer de moitié la pénalité (il a été prévenu à l’avance et a pu prendre certaines dispositions pour parer au mauvais temps). Si l’agriculteur connaît un druide qui peut lancer un sort de contrôle climatique, le MD peut annuler la pénalité.
- Par “mauvais temps” il faut entendre une gelée précoce, une légère sécheresse, ou des pluies excessives. La compétence de météorologie et le sort de contrôle climatique fonctionnent comme pour le “climat désastreux” décrit précédemment.
- Si une épidémie se déclare dans le troupeau de la ferme, un test réussi par le fermier en compétence de premiers secours (un seul essai) divise par deux le malus ; et un sort de guérison des maladies annule ce dernier.
- Les bâtiments ont pu être endommagés par une tempête, un incendie, ou un autre désastre naturel. Le malus ne s’applique que si l’agriculteur ne peut pas se permettre de remettre les choses en état, et continue à s’appliquer les années suivantes jusqu’à ce que les réparations soient faites. Chaque point de malus peut être “réparé” en payant 10 po par personne que nourrit et abrite la ferme.
- Les prédateurs, les braconniers ou les brigands volent régulièrement de la nourriture ou des bêtes. Si les PJ réussissent à se débarrasser de cette menace, en la chassant ou la détruisant, la pénalité ne s’applique pas.
- Un résultat “spécial” signifie que quelque chose d’inhabituel s’est produit. Ce peut être une guerre entre sorciers ou un dragon qui ont dévasté l’exploitation – auquel cas, appliquez un malus de -10 ! Si au contraire l’avatar d’un dieu s’arrête à la ferme et bénit les récoltes, ajoutez +5 à l’indice de la ferme.
Remarque : un sort de croissance végétale peut ajouter 20 à 50% au rendement annuel d’une ferme (MdJ, p. 268).
4. Établir le rendement de la ferme. Une fois que les modifications dues à la main d’œuvre et aux événements aléatoires ont été appliquées au score de compétence de base de l’exploitation, le MD détermine le rendement de la ferme à l’aide du tableau 1. Une année catastrophique signifie que la récolte est intérieure de 50% à la normale. Un mauvais rendement signifie une récolte intérieure de 20% à la normale. Une récolte moyenne veut dire que la ferme a obtenu sa production normale. Enfin, une récolte exceptionnelle est de 20% supérieure à la récolte normale. (La récolte normale est celle qui permet de nourrir les personnes qui sont à la charge de la ferme).
Valeur financière de la récolte
Le MD peut aussi mesurer le rendement de la ferme en termes financiers. La valeur de la récolte est égale au nombre de personnes à la charge de la ferme multiplié par 36 po (somme qui correspond au coût annuel de subsistance minimal pour une personne dans des conditions misérables – GdM, p. 50). Le MD soustrait à la valeur de la récolte le coût de subsistance de l’agriculteur et des travailleurs, et obtient alors le bénéfice éventuel de l’exploitation. Grâce à cette information, le MD peut déterminer si une famille va souffrir ou non de famine et combien il lui faut d’aide afin de subsister correctement.
La détermination de la rentabilité d’une ferme peut offrir diverses opportunités d’intervention au druide d’un groupe d’aventuriers. Les règles décrivant les nombreuses branches et les profils de druide obligent celui-ci à proposer son aide à des fermes ou à des villages dans le besoin. Au cours de cette intervention, le druide peut tomber sur de nombreux obstacles pouvant donner lieu à une aventure. Le MD peut même très bien bâtir tout un scénario de campagne autour des efforts d’un groupe qui voudrait remettre sur pied un village d’agriculteurs.
Dark Sun : Sur Athas, la faible humidité rend le stockage du grain extrêmement facile, mais la culture des céréales bien plus difficile. Cette compétence traite du meilleur usage de la terre et de l'eau pour une céréale donnée et de comment la garder en vie à travers la saison où la sécheresse augmente.
Premiers secours
Sag -2Un personnage possédant cette compétence sait comment utiliser les remèdes naturels et appliquer les principes de base de la médecine. S’il s’occupe d’une personne blessée au round précèdent, et réussit un test de compétence, il rend à cette dernière 1d3 points de vie (dans la limite de ceux perdus au cours du round précédent). Il ne peut faire qu’une tentative de premier secours par personne et par jour.
Si un personnage possédant cette compétence s’occupe d’une personne blessée, cette dernière récupère les points de vie perdus au rythme d’un par jour si elle voyage ou a une activité pas trop fatigante, et de deux par jour si elle prend un repos complet. Si le personnage possède à la fois la compétence de premiers secours et celle d’herboristerie, il peut lui faire récupérer jusqu’à trois points de vie par jour. Pour cela, il n’a pas besoin de faire de test de compétence, mais doit s’occuper régulièrement de la personne blessée. Il peut veiller sur six blessés maximum en même temps.
Un personnage possédant cette compétence peut également tenter de secourir une personne empoisonnée par blessure lors du round précédent. S’il s’en occupe pendant les cinq rounds suivants, la victime bénéficie d’un bonus de +2 sur son jet de sauvegarde (qu’elle n’effectue qu’au terme des cinq rounds). Le personnage n’a pas besoin de faire de test de compétence, mais il doit s’occuper immédiatement de la victime (en abandonnant tout ce qu’il était en train de faire précédemment). Si les soins et le repos de la victime sont interrompus, cette dernière doit effectuer son jet de sauvegarde immédiatement et sans bonus. Ce résultat ne peut être modifié par aucun moyen normal (autres soins, etc.). Seul un personnage possédant à la fois la compétence de premiers secours et celle d’herboristerie peut tenter d’appliquer le même traitement aux victimes de poison par contact ou ingestion (il utilise la première pour identifier le poison, et la seconde pour préparer un purgatif).
Un personnage possédant cette compétence peut également tenter de diagnostiquer et de traiter les maladies. S’il s’agit d’une maladie normale, un test de compétence réussi suffit à la réduire à sa forme la plus bénigne et a sa durée minimale. Si le personnage possède en sus la compétence d’herboristerie, il bénéficie d’un bonus de +2 sur son test. Le personnage peut tenter de diagnostiquer les maladies magiques (provoquées par un sort ou une créature), en réussissant un test de compétence. Toutefois, ces dernières ne peuvent être soignées que par des moyens magiques.
Manuel Complet du Paladin : Le pouvoir d’imposition des mains (voir chap. 2) du paladin opère indépendamment de cette compétence. Un paladin ayant la compétence de Premiers Secours peut l’utiliser sans imposer les mains à un personnage. Par exemple, un paladin de niveau 2 peut imposer les mains à un personnage pour lui soigner 4 pv, et ensuite utiliser sa compétence de Premiers Secours pour lui soigner 1d3 pv supplémentaires.
Manuel Complet du Barbare : Un barbare avec la compétence de premier secours peut seulement diagnostiquer et traiter les maladies communes à sa région d’origine. Il ne peut pas soigner un individu empoisonné à moins que la victime ne souffre d’un poison naturel non magique. Si la victime a été empoisonnée par une créature, la créature doit être native de la région d’origine du barbare. Si la victime a été affectée par une arme empoisonnée, le poison doit venir d’une plante, d’un animal ou d’un minéral trouvé dans la région d’origine du barbare.
Fouille
Lecture/Ecriture
| Armes | Type | Dégâts P/M | Dégâts G | FV | CT | C | M | L | Poids | Taille | Bonus magique | Bonus carac. | TACO | #Att/round | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| - |
Spécialisation martiale :
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes |
|---|
| Nom du pouvoir | Type | Discipline | Score de pouvoir | Coût initial | Coût de maintien | Portée | Temps de préparation | Zone d'effet | Notes |
|---|
Background :
Kost Herden est un jeune homme de taille et de corpulence moyenne. Au premier coup d'oeil l'on remarque une cicatrice sur son front qui s'arrête sur son sourcil droit et dont l'on devine le commencement sous son épaisse chevelure noire. Ses mains calleuses malgré son jeune âge laissent deviner de longues années de labeur.
C'est dans la ferme de son père à quelques lieues seulement d'Eterneme dont pourtant il a de vagues et lointains souvenirs de visites durant son plus jeune âge que Kost a grandi éduqué aux rudes travaux de la ferme au milieu de ses frères dont il est l'aîné. Peu enclin à suivre les pas de son fermier de père c'est avec les coups si il rechignait que Kost s'exécutait de l'aube jusqu'au coucher à effectuer les basses besognes tout en rêvant de quitter le rude cocon familial quand arrivera le jour de la conscription...
Notes :

