Nielred Ralog

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Joueur : Nhumai
Créé le samedi 25 février 2017

AD&D2
Nielred Ralog
Race :
Humain

Humain

Bien que dans AD&D, les humains soient traités dans leur ensemble comme une seule race, il en existe autant de variétés que sur notre Terre. Un PJ humain peut présenter toute caractéristique raciale autorisée par le MD.

Les humains ne possèdent qu’une capacité spéciale : ils peuvent appartenir à n’importe quelle classe et s’élever aussi haut qu’ils le souhaitent dans cette dernière. Toutes les autres races de PJ ont un choix limité en la matière. .

Les humains sont également plus sociables et plus tolérants que les autres races ; ils acceptent d’assez bonne grâce la compagnie des nains, elfes et autres.

Grâce à leurs capacités et leur personnalité, les humains ont acquis une puissance significative dans le monde de AD&D, et gouvernent souvent des empires que les autres races auraient du mal à gérer à cause de leurs tendances xénophobes.


Classe(s) :
Guerrier

Guerrier

Minimum requis : Force 9
Pré-requis : Force
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Toutes
Manuel Complet des Humanoïdes : Toutes, sauf Fremlin
Dès de vie : d10
Fonds initiaux : 5d4 x 10 po

GuerrierLe principal attribut d'un guerrier est la Force. Pour devenir guerrier, un personnage doit avoir un score de Force de 9 au minimum. Il vaut mieux pour lui avoir aussi une bonne Dextérité.

Un guerrier ayant un score de Force (sa caractéristique primordiale) de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

De plus, une Force élevée donne au guerrier une meilleure chance de toucher un adversaire et lui permet de causer plus de dégâts à ce dernier.

Le guerrier est un expert en armes et, s'il est suffisamment intelligent, en tactiques et stratégies. Les légendes évoquent bien des grands guerriers : Hercule, Persée, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulain, Little John, Tristan ou Sinbad, par exemple. Et l'histoire a retenu le nom des grands généraux : Le Cid, Hannibal, Alexandre le Grand, Charlemagne, Spartacus, Richard Coeur-de-Lion et Bélisarius. Vous pouvez prendre exemple sur l'un d'eux pour créer votre personnage, ou bien puiser dans votre seule imagination. Une visite à la bibliothèque locale vous permettra de découvrir bien des combattants héroïques dont vous ne soupçonnez pas l'existence.

Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement : bon ou mauvais, loyal ou chaotique, ou neutre.

En tant que maître des armes, le guerrier est le seul personnage ayant accès à la spécialisation martiale (expliquée au Chapitre 5). Cette dernière lui permet d'acquérir une maîtrise exceptionnelle avec une arme donnée, et donc d'améliorer ses chances de toucher et les dégâts causés avec. Un personnage guerrier n'est pas obligé de se spécialiser dans une arme si son joueur ne le souhaite pas. Aucune autre classe que le guerrier - pas même celle du rôdeur ou du paladin - n'a droit à la spécialisation martiale.

Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils peuvent utiliser certains objets magiques : potions, parchemins de protection, la plupart des anneaux et tous les boucliers, armes et armures enchantés.

Lorsqu'un guerrier atteint le 9ème niveau (ce qui lui confère le titre de « seigneur »), il peut automatiquement attirer des hommes d'armes : des soldats connaissant sa réputation et souhaitant se joindre à lui pour la gloire, l'aventure et la richesse. Ils se montreront loyaux tant qu'ils seront bien traités et bien payés. Des traitements abusifs ou une campagne désastreuse peuvent mener à des rancoeurs, des désertions ou même des mutineries. Pour attirer des hommes d'armes, un guerrier doit posséder un château ou une forteresse entourée de terres et d'un bon nombre de manoirs. Les soldats attirés par ses richesses viendront augmenter son pouvoir et sa réputation ; le guerrier pourra alors lever des impôts et agrandir son royaume, ce qui lui amènera un revenu assez conséquent. Adressez-vous à votre MD pour plus d'informations sur la manière de conquérir et d'administrer une baronnie.

En plus de ces hommes d'armes, un guerrier de 9e niveau peut également attirer un corps de garde d'élite : des mercenaires faisant preuve de davantage de fidélité à leur seigneur que le commun des soldats. En retour, ils s'attendent à être mieux traités et mieux payés que ces derniers. il est possible de déterminer le type d'unité d'élite au hasard, mais il vaut mieux demander à votre MD quel genre de mercenaires votre guerrier peut attirer : cela lui permettra de sélectionner une troupe appropriée à sa campagne.

Le MD peut concevoir d'autres tables plus adaptées à sa campagne. Parlez-en avec lui lorsque votre guerrier atteint le 9ème niveau.

Un guerrier peut posséder des terres, voire un château ou une forteresse, bien avant d'atteindre le 9e niveau. Mais ce n'est qu'à ce moment que son nom devient suffisamment connu pour qu'il puisse s'attirer la loyauté d'autres hommes.

 

TACO PAR NIVEAU (Combattant)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND


Niveau du PJ Attaques/round
1-6 1/round
7-12 3/2 rounds
13+ 2/round

 

COMPETENCES (Combattant)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
4 3 -2   3 3

 

SUIVANTS DU GUERRIER


Jet de dés Chef (et suggestion d'objets magiques en sa posssesion)
01-40 Guerrier 5è, armure de plates, bouclier, haches d'armes +2
41-75 Guerrier 6è, armure de plates, bouclier +1, épieu +1, dague +1
76-95 Guerrier 6è, armure de plates +1, bouclier, épieu +1, dague +1 ; plus guerrier 3è, armure feuilletée, bouclier, arbalète de distance
96-99 Guerrier 7è, armure de plates +1, bouclier +1, épée large +2, cheval de guerre lourd avec fers de rapidité
00 Au choix du MD
Jet de dés Troupes / suivants (tous niveau 0)
01-50 20 cavaliers en armure annelée, bouclier, 3 javelots, épée longue, hachette
100 fantassins en armure d'écailles, arme d'hast (au choix du joueur), massue
51-75 20 fantassins en armure feuilletée, morgenstern, hachatte
60 fantassins en armure de cuir, pique, épée courte
75-90 40 fantassins en cottes de mailles, arbalète lourde, épée courte
20 fantassins en cottes de mailles, arbalète légère, fourche de guerre
91-99 10 cavaliers en armure à bandes, bouclier, lance, épée bâtarde, masse
20 cavaliers en armure d'écailles, bouclier, lance, épée longue, masse
30 cavaliers en armure de cuir cloutée, bouclier, lance, épée longue
00 Au choix du MD (barbares, chasseurs de tête, paysans armés, cavalerie lourde, etc.)
Jet de dés Unité d'élite
01-10 10 chevaliers montés : guerriers 1er en harnois, grand bouclier, lance, épée large, morgenstern et cheval de guerre lourd en armure
11-20 10 guerriers/magiciens 1er elfes en cottes de mailles, épée longue, arc long, dague
21-30 15 gardiens : rôdeurs 1er en armure d'écailles, bouclier, épée longue, épieu, arc long
31-40 20 berserkers : guerriers 2ème en armure de cuit, bouclier, hache d'armes, épée large, dague (les berserkers bénéficient d'un +1 sur leurs jets d'attaque et de dégâts)
41-65 20 archers d'élite : guerriers 1er en armure de cuir cloutée, arc long ou arbalète (+2 au toucher ou spécialisation à l'arc)
66-99 30 fantassins : guerriers 1er en armure de plates, pavois, épieu, épée courte
00 Au choix du MD (cavaliers montés sur pégases ou aigles géants, demi-humains, etc.)

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d10)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 8 000 4
5 16 000 5
6 32 000 6
7 64 000 7
8 125 000 8
9 250 000 9
10 500 000 9+3
11 750 000 9+6
12 1 000 000 9+9
13 1 250 000 9+12
14 1 500 000 9+15
15 1 750 000 9+18
16 2 000 000 9+21
17 2 250 000 9+24
18 2 500 000 9+27
19 2 750 000 9+30
20 3 000 000 9+33

 

 

 


Niveau :1 (0 XP)
Alignement :Neutre Bon
Dieu(x) :
Force 16
  • Toucher : Dégâts :
  • Poids : Charge maximale :
  • Enfoncer : B&H :
Dextérité 10
  • Réflexe :
  • Tir :
  • Défensif :
Constitution 14
  • PV :
  • Choc métabolique : Résurrection :
  • Poison : Regénération :
Intelligence 9
  • Nombre langues : Niv sorts :
  • % apprentissage sort :
  • Nombre max sorts :
  • Illusions :
Sagesse 8
  • Ajustement contre la magie :
  • Sorts bonus : Echec de sort :
  • Immunité aux sorts :
Charisme 13
  • Nombre max de compagnons :
  • Loyauté : Réaction :
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : /
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : /
  • Pétrification ou Métamorphose : /
  • Souffles : /
  • Sorts : /
Armure
Ajustements :
Points de vie
/
Compétences
Endurance
[Con 0]

Endurance

Con 0

Le personnage possédant cette compétence est capable d'effectuer une activité physique pénible pendant deux fois plus longtemps qu'un personnage qui ne la possède pas, avant de ressentir les effets de la fatigue. Dans les cas nécessitant une endurance extrême, il doit faire un test de compétence. Notez bien que cette compétence ne permet pas au personnage d'augmenter sa résistance à la faim ou à la soif.

Manuel Complet des Nains : Race vigoureuse et résistante, les nains bénéficient automatiquement de cette compétence, sans aucun coût en unités.


Natation
[For 0 (nains -1)]

Natation

For 0 (nains -1)

Un personnage possédant cette compétence sait nager et peut se déplacer selon les règles expliquées dans la section “Natation” du Chapitre 14. Toute personne ne possédant pas cette compétence ne sait pas nager ; elle peut éventuellement retenir sa respiration et flotter, mais pas se déplacer dans l’eau.


Equitation
[Sag 3 (nains -2)]

Equitation

Sag 3 (nains -2)

Un personnage possédant cette compétence sait monter et s'occuper de chevaux ou de tout autre type de monture terrestre, qu'il doit sélectionner dès l'attribution de son unité de compétence. Il peut choisir entre les griffons, les licornes, les loups noirs et virtuellement toutes les créatures utilisées comme montures par les humains, les demi-humains et les humanoïdes.

Un personnage possédant cette compétence peut effectuer toutes les actions décrites ci-dessous. Il réussit certaines d'entre elles automatiquement, et doit effectuer un test de compétence pour d'autres.

  • Le personnage peut bondir en selle lorsque sa monture se tient immobile - même s'il porte une armure - sans faire de test de compétence. Par contre, il doit en faire un s'il souhaite faire partir sa monture au cours du même round, ou s'il tente de bondir en selle alors que sa monture est déjà en mouvement. En cas d'échec, il tombe sur le sol - et se retrouve probablement bien embarrassé.
  • Le personnage peut ordonner à sa monture de bondir par-dessus des obstacles ou de sauter par-dessus des fossés. Il n'a pas besoin de faire de test pour un obstacle de moins de 90 centimètres de haut ou de 3,60 mètres de large. Avec un test de compétence réussi, la monture peut franchir des obstacles de 2,10 mètres maximum, ou des fossés de 9 mètres maximum. En cas d'échec, la monture regimbe, et le personnage doit effectuer un second test de compétence pour voir s'il parvient à rester en selle ou s'il est désarçonné.
  • Le personnage peut éperonner sa monture pour ajouter 1,80 mètre par round à sa vitesse de déplacement pendant les quatre tours suivants. Pour cela, il doit réussir un test de compétence chaque tour. S'il rate son premier test, il ne peut pas faire d'autre tentative, mais sa monture continue à se déplacer à sa vitesse normale. S'il rate son second test ou l'un des tests suivants, sa monture ralentit immédiatement et se met au pas. Le personnage doit descendre de son dos et la mener par la bride pendant un tour. Dans tous les cas, au bout de quatre rounds à sa vitesse de pointe, la monture doit être menée par la bride pendant un tour.
  • Le personnage peut guider sa monture avec les genoux et les pieds, ce qui lui permet d'utiliser des armes à deux mains (arc, épée à deux mains, etc.) pendant qu'il est en selle. Il n'a pas besoin de faire de test de compétence tant qu'il n'encaisse pas de dégâts. Dans ce dernier cas, et s'il rate son test, il est désarçonné et subit 1d6 points de dégâts supplémentaires.
  • Le personnage peut se baisser et s'allonger le long du flanc de sa monture, afin d'utiliser cette dernière comme bouclier. Il ne peut y arriver que s'il ne porte pas d'armure, et ne peut pas effectuer d'attaque tant qu'il est dans cette position. Sa CA baisse de 6 pendant toute la durée de la manœuvre. Toutes les attaques qui auraient touché sa CA normale touchent sa monture à la place. Le personnage n'a pas besoin de faire de test de compétence.
  • Le personnage peut bondir de sa selle et porter une attaque de mêlée contre tout personnage ou créature se trouvant à moins de 3 mètres. Pour cela, il doit réussir un test de compétence avec une pénalité de -4 sur son score de Sagesse. En cas d'échec, il ne parvient pas à atterrir sur ses pieds, tombe maladroitement et encaisse 1d3 points de dégâts.

Manuel Complet du Paladin : Quand il monte son fidèle destrier, un paladin dispose automatiquement des avantages de la compétence d’équitation appropriée ; il n’a pas besoin de la compétence elle-même (chapitre 3).

Mais s’il a cette compétence, il obtient un bonus de +2 lors de tous les jets associés à son destrier. Par exemple s’il a un fidèle destrier cheval de guerre et la compétence Équitation Terrestre, il a un +2 quand il essayera de sauter en selle alors que le cheval se déplace. S’il a un destrier pégase et la compétence d’Équitation en Vol, il a un malus de -2 (au lieu de -4) quand on vérifie s’il reste en selle après avoir subi des dégâts. Ce bonus ne s’applique que sur le fidèle destrier. S’il s’agit d’une autre créature de même race que le fidèle destrier, utilisez les règles normales d’équitation.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare peut seulement chevaucher des montures terrestres on aériennes natives de sa patrie. De par ses prouesses physiques exceptionnelles, un barbare peut exécuter à cru n’importe quel exploit spécial énuméré dans les descriptions du Manuel des Joueurs. Par exemple, il peut bondir sur le dos d’une créature aérienne et l’encourager à décoller en une seule action. Il doit toujours faire les jets de compétence requis.

Manuel Complet du Rôdeur : Un rôdeur ne peut pas utiliser un membre de son espèce ennemie comme monture. Si la monture est un suivant, utilisez les directives du Chapitre 3 au lieu des règles de compétences.

Manuel Complet des Nains : Du fait de leur conformation vigoureuse et râblée, les nains n'aiment pas monter les chevaux ou créatures de même taille. Ils sont capables de monter les ânes, les poneys et les créatures plus petites. Ils peuvent atteindre leur selle.

Parmi les montures acceptables pour les nains, on trouve les loups noirs, les sangliers géants et les lézards géants.


Equipement



Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes
-
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background :

Notes :