Nathan Kahlint

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Joueur : Elinor
Créé le jeudi 5 janvier 2017

AD&D2
Nathan Kahlint
Race :
Demi-elfe

Demi-elfe

Les demi-elfes sont la plus répandue des races métisses.

La relation entre humains, elfes et demi-elfes peut se définir comme suit :

1) Quiconque ayant à la fois des ancêtres humains et elfes est soit un humain, soit un demi-elfe (les véritables elfes n’ont que des ancêtres elfiques).

2) S’il y a davantage d’ancêtres humains, la personne est humaine ; s’il y a autant ou plus d’ancêtres elfes, la personne est demi-elfe.

Les demi-elfes ressemblent généralement beaucoup à leur parent elfique. Ce sont souvent des êtres séduisants, qui ont pris les plus beaux traits physiques de chacune des deux races. Ils se mêlent librement aux humains comme aux elfes, puisqu’ils sont à peine plus grands que la moyenne des elfes (1,65 m environ) et pèsent à peu près 65 kilos. Ils vivent généralement 160 ans. Ils ne possèdent pas toutes les capacités des elfes, ni la flexibilité en matière de niveaux des humains. Dans les nations les moins civilisées, ils sont considérés par les gens superstitieux avec une certaine suspicion.

En règle générale, les demi-elfes font preuve de la curiosité, de l’esprit inventif et de l’ambition de leurs ancêtres humains, et des perceptions aiguisées, de l’amour de la nature et des goûts artistiques de leurs ancêtres elfiques.

Les demi-elfes ne forment pas de communautés entre eux ; ils préfèrent vivre soit parmi les humains, soit parmi les elfes. La réaction des deux races à leur égard peut être empreinte de fascination aussi bien que d’étroitesse d’esprit.

De toutes les races demi-humaines, les demi-elfes sont celle qui possède le plus grand choix de classes. Ils font d’excellents druides et rôdeurs, mais peuvent également devenir clerc, guerrier, mage, magicien spécialiste, voleur ou barde. De plus, ils peuvent adopter l’une des combinaisons suivantes : clerc (ou druide)/guerrier, clerc (ou druide)/guerrier/ mage, clerc (ou druide)/rôdeur, clerc (ou druide)/mage, guerrier/mage, guerrier/voleur, guerrier/mage/voleur et mage/voleur. Ils doivent se conformer aux règles concernant les personnages multi-classés.

Les demi-elfes n’ont pas de langage à eux. Leurs nombreux contacts avec les autres races leur permettent de choisir parmi les langues suivantes (plus celles éventuellement autorisées par le MD) : commun, elfe, gnome, petites-gens, gobelin, hobgobelin, orque et gnoll, dans la limite de leur Intelligence (cf. table 4) ou des unités de compétences qu’ils ont consacrées aux langages (si ce système est utilisé).

Les personnages demi-elfes possèdent une résistance de 30% aux sorts de sommeil et à tous les sorts de charme.

Leur infravision leur permet de voir jusqu’à 18 mètres dans l’obscurité.

Ils ont autant de facilités que les elfes à détecter les portes secrètes ou dérobées. Le seul fait de passer à moins de 3 mètres d’une porte dérobée (dissimulée par une tenture, etc.) leur confère une chance sur six (1 sur 1d6) de la remarquer. S’ils cherchent activement, ils ont une chance sur trois (1 ou 2 sur 1d6) de découvrir une porte secrète (construite pour être indétectable) et une chance sur deux (1, 2 ou 3 sur 1d6) de déceler une porte dérobée.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Demi-elfe 3/18 6/18 6/18 4/18 3/18 3/18

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustement de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Demi-elfe - - - - - -

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE


Biclassage Triclassage
  • Guerrier / Mage
  • Guerrier / Voleur
  • Guerrier / Clerc*
  • Guerrier / Barde**
  • Clerc* / Rôdeur
  • Clerc* / Mage
  • Clerc / Vrai barde (Barde)
  • Mage / Voleur
  • Mage / Barde***
  • Druide / Aède (Barde)
  • Voleur / Barde****
  • Rôdeur / Barde*****
  • Guerrier / Mage / Clerc
  • Guerrier / Mage / Voleur

* ou Druide
** Vrai barde / Maître-lames / Galant / Scalde
*** Rhapsode / Cerveau
**** Vrai barde / Romanichel / Jongleur / Histrion
***** Vrai barde / Aède

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Barde Clerc Druide Guerrier Magicien Psioniste Rôdeur Voleur
Demi-elfe I 14 9 14 12 7 16 12

I = Illimité

 

 

 


Classe(s) :
Guerrier

Guerrier

Minimum requis : Force 9
Pré-requis : Force
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Toutes
Manuel Complet des Humanoïdes : Toutes, sauf Fremlin
Dès de vie : d10
Fonds initiaux : 5d4 x 10 po

GuerrierLe principal attribut d'un guerrier est la Force. Pour devenir guerrier, un personnage doit avoir un score de Force de 9 au minimum. Il vaut mieux pour lui avoir aussi une bonne Dextérité.

Un guerrier ayant un score de Force (sa caractéristique primordiale) de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

De plus, une Force élevée donne au guerrier une meilleure chance de toucher un adversaire et lui permet de causer plus de dégâts à ce dernier.

Le guerrier est un expert en armes et, s'il est suffisamment intelligent, en tactiques et stratégies. Les légendes évoquent bien des grands guerriers : Hercule, Persée, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulain, Little John, Tristan ou Sinbad, par exemple. Et l'histoire a retenu le nom des grands généraux : Le Cid, Hannibal, Alexandre le Grand, Charlemagne, Spartacus, Richard Coeur-de-Lion et Bélisarius. Vous pouvez prendre exemple sur l'un d'eux pour créer votre personnage, ou bien puiser dans votre seule imagination. Une visite à la bibliothèque locale vous permettra de découvrir bien des combattants héroïques dont vous ne soupçonnez pas l'existence.

Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement : bon ou mauvais, loyal ou chaotique, ou neutre.

En tant que maître des armes, le guerrier est le seul personnage ayant accès à la spécialisation martiale (expliquée au Chapitre 5). Cette dernière lui permet d'acquérir une maîtrise exceptionnelle avec une arme donnée, et donc d'améliorer ses chances de toucher et les dégâts causés avec. Un personnage guerrier n'est pas obligé de se spécialiser dans une arme si son joueur ne le souhaite pas. Aucune autre classe que le guerrier - pas même celle du rôdeur ou du paladin - n'a droit à la spécialisation martiale.

Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils peuvent utiliser certains objets magiques : potions, parchemins de protection, la plupart des anneaux et tous les boucliers, armes et armures enchantés.

Lorsqu'un guerrier atteint le 9ème niveau (ce qui lui confère le titre de « seigneur »), il peut automatiquement attirer des hommes d'armes : des soldats connaissant sa réputation et souhaitant se joindre à lui pour la gloire, l'aventure et la richesse. Ils se montreront loyaux tant qu'ils seront bien traités et bien payés. Des traitements abusifs ou une campagne désastreuse peuvent mener à des rancoeurs, des désertions ou même des mutineries. Pour attirer des hommes d'armes, un guerrier doit posséder un château ou une forteresse entourée de terres et d'un bon nombre de manoirs. Les soldats attirés par ses richesses viendront augmenter son pouvoir et sa réputation ; le guerrier pourra alors lever des impôts et agrandir son royaume, ce qui lui amènera un revenu assez conséquent. Adressez-vous à votre MD pour plus d'informations sur la manière de conquérir et d'administrer une baronnie.

En plus de ces hommes d'armes, un guerrier de 9e niveau peut également attirer un corps de garde d'élite : des mercenaires faisant preuve de davantage de fidélité à leur seigneur que le commun des soldats. En retour, ils s'attendent à être mieux traités et mieux payés que ces derniers. il est possible de déterminer le type d'unité d'élite au hasard, mais il vaut mieux demander à votre MD quel genre de mercenaires votre guerrier peut attirer : cela lui permettra de sélectionner une troupe appropriée à sa campagne.

Le MD peut concevoir d'autres tables plus adaptées à sa campagne. Parlez-en avec lui lorsque votre guerrier atteint le 9ème niveau.

Un guerrier peut posséder des terres, voire un château ou une forteresse, bien avant d'atteindre le 9e niveau. Mais ce n'est qu'à ce moment que son nom devient suffisamment connu pour qu'il puisse s'attirer la loyauté d'autres hommes.

 

TACO PAR NIVEAU (Combattant)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND


Niveau du PJ Attaques/round
1-6 1/round
7-12 3/2 rounds
13+ 2/round

 

COMPETENCES (Combattant)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
4 3 -2   3 3

 

SUIVANTS DU GUERRIER


Jet de dés Chef (et suggestion d'objets magiques en sa posssesion)
01-40 Guerrier 5è, armure de plates, bouclier, haches d'armes +2
41-75 Guerrier 6è, armure de plates, bouclier +1, épieu +1, dague +1
76-95 Guerrier 6è, armure de plates +1, bouclier, épieu +1, dague +1 ; plus guerrier 3è, armure feuilletée, bouclier, arbalète de distance
96-99 Guerrier 7è, armure de plates +1, bouclier +1, épée large +2, cheval de guerre lourd avec fers de rapidité
00 Au choix du MD
Jet de dés Troupes / suivants (tous niveau 0)
01-50 20 cavaliers en armure annelée, bouclier, 3 javelots, épée longue, hachette
100 fantassins en armure d'écailles, arme d'hast (au choix du joueur), massue
51-75 20 fantassins en armure feuilletée, morgenstern, hachatte
60 fantassins en armure de cuir, pique, épée courte
75-90 40 fantassins en cottes de mailles, arbalète lourde, épée courte
20 fantassins en cottes de mailles, arbalète légère, fourche de guerre
91-99 10 cavaliers en armure à bandes, bouclier, lance, épée bâtarde, masse
20 cavaliers en armure d'écailles, bouclier, lance, épée longue, masse
30 cavaliers en armure de cuir cloutée, bouclier, lance, épée longue
00 Au choix du MD (barbares, chasseurs de tête, paysans armés, cavalerie lourde, etc.)
Jet de dés Unité d'élite
01-10 10 chevaliers montés : guerriers 1er en harnois, grand bouclier, lance, épée large, morgenstern et cheval de guerre lourd en armure
11-20 10 guerriers/magiciens 1er elfes en cottes de mailles, épée longue, arc long, dague
21-30 15 gardiens : rôdeurs 1er en armure d'écailles, bouclier, épée longue, épieu, arc long
31-40 20 berserkers : guerriers 2ème en armure de cuit, bouclier, hache d'armes, épée large, dague (les berserkers bénéficient d'un +1 sur leurs jets d'attaque et de dégâts)
41-65 20 archers d'élite : guerriers 1er en armure de cuir cloutée, arc long ou arbalète (+2 au toucher ou spécialisation à l'arc)
66-99 30 fantassins : guerriers 1er en armure de plates, pavois, épieu, épée courte
00 Au choix du MD (cavaliers montés sur pégases ou aigles géants, demi-humains, etc.)

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d10)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 8 000 4
5 16 000 5
6 32 000 6
7 64 000 7
8 125 000 8
9 250 000 9
10 500 000 9+3
11 750 000 9+6
12 1 000 000 9+9
13 1 250 000 9+12
14 1 500 000 9+15
15 1 750 000 9+18
16 2 000 000 9+21
17 2 250 000 9+24
18 2 500 000 9+27
19 2 750 000 9+30
20 3 000 000 9+33

 

 

 

Sous-classe : Archer
Niveau :3 (6000 XP)
Alignement :Neutre Bon
Dieu(x) :
Force Pui 20 / Endu 16
  • Toucher : +3Dégâts : +8
  • Poids : 35kgCharge maximale : 350
  • Enfoncer : 17/20B&H : 60%
Dextérité 18
  • Réflexe : +2
  • Tir : +2
  • Défensif : +4
Constitution Rés 14 / Vin 18
  • PV : +4
  • Choc métabolique : 88%Résurrection : 100%
  • Poison : -Regénération : -
Intelligence 10
  • Nombre langues : 2Niv sorts : -
  • % apprentissage sort : -
  • Nombre max sorts : -
  • Illusions : -
Sagesse 12
  • Ajustement contre la magie : -
  • Sorts bonus : -Echec de sort : -
  • Immunité aux sorts : -
Charisme Mag 12 / Cha 14
  • Nombre max de compagnons : 5
  • Loyauté : 0Réaction : +2
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : 13 / +6 (dont +4 si esquivables)
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : 15 / +6 (dont +4 si esquivables)
  • Pétrification ou Métamorphose : 14 / +6 (dont +4 si esquivables)
  • Souffles : 16 / +6 (dont +4 si esquivables)
  • Sorts : 16 / +7 (dont +4 si esquivables)
Armure
CàC 1 / Projectiles 0
Cuir clouté (Besantine)
(CA7)

Cuir clouté (Besantine)

Poids : 12,5
CA : 7
Test de Dextérité : -1
Points de détérioration : 15
Ajustement contre Tranchant : +2
Ajustement contre Perforant : +1
Ajustement contre Contondant : 0 
CA du torse : 1,5
Poids du torse : 6,5
CA des bras : 0,3
Poids des bras : 1
CA des jambes : 0,5
Poids des jambes : 2

cuirclouteL'armure de cuir clouté, ou besantine, est faite de cuir normal (non durci contrairement à celui de l'armure de cuir simple), renforcé par des rivets métalliques très rapprochés. D'une certaine manière, elle ressemble beaucoup à la brigandine, bien que l'espace entre les pièces métalliques soit plus important.


Ajustements :
Points de vie
38/38
Compétences

Equipement


Arc Long Composite adapté à sa force (non magique)


Carquois d'Ehlonna (60 flèches, 18 javelines et 6 arcs/lances au maximum)


Cape de Protection +2


Bottes Elfiques


-------


Deux Potions de soins (2d4+2pv / potion)


Un Elixir de Santé.


200 Louis (p.o.)



Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes

Arc court, composite, flèche de pierre

Type : P
Dégâts P/M : 1d4
Dégâts G : 1d6
Facteur de vitesse : 6
CT : 2/1
C : 50
M : 100
L : 180
Poids (en kg) : 1
Taille : M

Il existe différentes formes et tailles d'arcs. La puissance d'un arc est mesurée par sa traction : plus grande est cette dernière, plus il faut de Force pour bander l'arc. Il est donc possible qu'un arc permette aux personnages d'ajouter leurs bonus de Force aux dégâts provoqués. De la même façon, les personnages dotés de scores de Force assez bas subiront les mêmes pénalités aux dégâts avec un arc qu'avec une arme de mêlée (puisqu'ils sont obligés d'utiliser un arc moins puissant, ou de ne pas le bander à fond). La traction d'un arc n'empêche pas un personnage d'utiliser celui-ci, mais seulement d'en obtenir le maximum de puissance. Le meilleur test de la Force d'un personnage est justement de tenter de bander un arc — un homme ordinaire n'arrivera jamais à bander celui d'un héros très puissant (tel qu'Ulysse, par exemple). Les arcs à plus forte traction ne sont pas forcément plus chers que les autres, à l'exception de ceux qui permettent à leur porteur de bénéficier des bonus de son éventuelle Force exceptionnelle (18/01 ou plus), et qui sont trois à cinq fois plus chers. Une personne ne possédant pas une Force exceptionnelle a beaucoup de mal à se servir d'un de ces arcs ; elle doit réussir un jet de barreaux & herses pour parvenir à le bander (là encore, pensez à l'épreuve subie par les prétendants dans la maison d'Ulysse). Les flèches pour les arcs longs de tous types se divisent en flèches légères et flèches lourdes. Les premières ont une portée supérieure et sont généralement utilisées pour la chasse. Les secondes sont pourvues d'une pointe plus solide mais leur portée est plus réduite ; elles sont souvent utilisées en temps de guerre.

Arc court, composite, flèche de pierre
P1d41d662/1501001801M +8 Toucher 18 2 Flèches lourdes 1d8, Flèches légères 1d6.

Epée longue

Type : T
Dégâts P/M : 1d8
Dégâts G : 1d12
Facteur de vitesse : 5
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 2
Taille : M
Epée longue
T1d81d1252M - +4 Toucher 18 3/2
Arc Long Composite Perforante 1d8+8 1d8+8 7 1,5 Grande +8 Toucher 18 2 Flèches lourdes 1d8, Flèches légères 1d6.
Épée Longue Tranchante 1d8+10 1d12+10 5 2 Moyenne - +4 Toucher 18 3/2
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background :

Apparence
Dans la moyenne des Demi-Elfes, soit 1m70 pour environ 68 kg.
Une silhouette athlétique mais fine, fidèle à ses gènes elfiques. Des cheveux bruns foncés mi-longs, encadrant des yeux entre le vert et le marron.
Vêtu le plus souvent comme un habitué du monde extérieur, d’un ensemble de cuir, de bottes hautes de facture elfique et d’une cape de voyage à capuche assez épaisse, recouvrant ses épaules, maintenue sur le devant par une broche aux armoiries de ses ancêtres elfiques.

Caractéristiques personnelles
Peu tourné vers la religion, mais se rend parfois dans les lieux de cultes d'Aéron, Éléria et Elwën, comme le lui ont transmis ses parents.
D'un naturel assez timide. Se plaît bien en solitaire, mais préfère tout de même l'aventure en groupe, mais seulement une fois qu'il fait confiance à ses compagnons. Son expérience passée avec la compagnie de mercenaires lui a appris de se méfier des humains, notamment des commanditaires qui ne participent pas aux expéditions. 
Est volontiers partant pour l'aventure, pour peu que la récompense soit à la hauteur des risques. 
A des ressources financières convenables, mais essaie de ne pas le montrer (train de vie modeste). Cependant, il n'est pas contre un peu de gloire ou de renommée, si celles-ci son méritées. 
N'a pas d'antipathie particulière envers une quelconque race de la Nouvelle-Brionie pour peu que celle-ci soit intégrée à la société, mais n'apprécie guère les personnes malhonnêtes (dans le sens comportement non neutre ou bon). 

Histoire
Né dans la ville de Cleavers d'un père humain forgeron et d'une mère elfe adepte de l'archerie, Nathan découvrit rapidement qu'il avait hérité des atouts de ses deux parents. 
Ayant l'âme de l'aventure, il décida de rejoindre pour cinq ans dans la garnison de Cleavers, où il fut affecté aux éclaireurs. Bien que cette période lui apporta de nombreuses compétences, il aspirait d'avantage à parcourir le Royaume et s'élever dans l'échelle sociale, son père lui ayant appris qu'il ne fallait jamais uniquement se reposer sur ses acquis, mais toujours vouloir s'améliorer.
Il quitta alors le comté familial pour rejoindre une compagnie de mercenaires dans le comté de Watercrest, dans laquelle il resta près de trois ans, jusqu'à la disparition malheureuse de celle-ci. Employés par le comte Alexis de Watercrest lui-même et le Baron Malco d'Henrys, ils furent envoyé dans une mission complètement suicidaire sans en avoir eu les détails. Seul Nathan et quatre de ses compagnons survécurent à l'embuscade tendue par une horde entière de vampires.
La compagnie décimée, Nathan se lança en solo dans la traque de fugitifs, dans le but de vivre des primes. Il accepta également quelques contrats d'escorte de personnalités, car cela lui assurait un revenu souvent conséquent pour peu de risques.

Notes :