Ver
Climat/Terrain Souterrain Plan d'eau souterrains Terre ferme (livres) Terre ferme (ordures) |
Fréquence Rare Rare Rare Peu commun |
Organisation Solitaire Solitaire Solitaire Nuée |
Cycle actif Tous Tous Tous Tous |
Régime Carnivore Sang Livres Charogne |
Intelligence Aucune (0) Aucune (0) Aucune (0) Aucune (0) |
Trésor (B,Qx5, X) Q Auncun Aucun |
Alignement Neutre Neutre Neutre Neutre |
Nombre 1 1-4 1-2 (10-40) 5-20 |
Classe d'Armure 6 4 2 9 |
Déplacement 9, cr 9 6, cr 1 12, cr 3 1, cr 1 |
Dés de Vie 15 6 1/4 1 pv |
TACO 5 15 Aucun Aucun |
Nb d'attaques 2 1 Aucune Aucune |
Dégâts/Attaque 2-24/ 2-8 1-8 Aucun Aucun |
Attaques spéciales Voir ci-dessous Absorption de sang Aucune Voir ci-dessous |
Défenses spéciales Aucune Aucune Camouflage Aucune |
Résistance magique Aucune Aucune Aucune Aucune |
Taille T (7,50 m de long) E (6 m de long) Mi (3 cm de long) Mi (1 à 3 cm de long) |
Moral Stable (12) Fanatique (17-19) Instable (2-4) Agité (5) |
Valeur en PX 13,000 420 15 15 |

Bien qu'ils soient de taille extrêmement variable, tous les vers décrits ci-dessous ont des caractéristiques communes. Tous sont de forme allongée et capable de creuser des galeries.
Ver pourpre
Ce monstre constitue une perpétuelle menace pour les aventuriers qui s'enfoncent dans les entrailles de la terre, car il est en permanence à la recherche de nouvelles proies. Il détecte les plus infimes vibrations qui soient, ce qui lui permet de sentir ses futures victimes à 20 m de distance. On a déjà vu des spécimens adultes faisant dans les 42 à 45 m de long, pour près de 3 m de diamètre.
Le ver pourpre mord ses adversaires, qu'il avale d'un seul trait en obtenant un score supérieur de 4 points au score nécessaire pour toucher. il peut ainsi gober des créatures faisant jusqu'à 2,40 m de haut et 1,80 m de large. L'individu avalé meurt en 6 rounds et est digéré en 2 heures, suite à quoi il est impossible de le ramener à la vie. il est possible d'essayer de se frayer un passage hors de l'estomac du monstre. La CA interne de ce dernier est égale à 9, mais ses sucs digestifs affaiblissent sa victime, qui voit les dégâts qu'elle inflige pénalisés de 1 point (cumulable) par round. La queue du ver est dotée d'un barbillon qui délivre 2d4 points de dégâts par coup et nécessite un jet de sauvegarde contre le poison sous peine de décéder séance tenante.
Cette créature est solitaire et ne se cheche de compagnon que pour s'accoupler. Dès que le nouveau-né vient au jour, il s'enfonce dans la terre et ses parents ne le reverront jamais. Le ver pourpre avale une grande quantité de terre et de minerais lorsqu'il creuse, et il rejette tout cela dans son antre. On peut parfois trouver des gemmes et des métaux précieux dans les substances excrétées de la sorte.
Le ver tacheté est la version aquatique du ver pourpre. Il réside dans les eaux troubles et peu profondes, faisant surface pour se nourrir. Ses caratéristiques sont les mêmes que celles du ver pourpre.
Le frappe-tonnerre est un ver pourpre vivant exclusivement dans le désert. Il se déplace par troupeaux de 10-100 individus, qui fendent le sable à quelques mètres sous la surface. Il se nourrit de petites créatures et rejette tout le sable qu'il avale. Il fait entre 1,50 m et 3 m de long, pour 90 cm à 1,50 m de diamètre. Cette créature à 7 DV est incapable de mordre ses adversaires, mais son passage dans le sol s'accompagne de vibrations et de grondements laissant pésager un tremblement de terre (d'où son nom).
Ver vampire
Ce monstre vert tacheté a un ventre brun foncé et extrêmement visqueux. Il attaque quand il a faim ou quand on lui marche dessus. S'il parvient à toucher, il inflige 1d8 points de dégâts et reste acrcroché, pompant par la suite le sang de sa victime au rythme de 1d8 points par round jusqu'à ce qu'il ait été tué ou arraché (en réussissant une jet d'enfoncer).
Ce ver craint terriblement le feu, qui lui inflige des dégâts doublés (ou normaux s'il réussit son jet de sauvegarde à -2).
Arcanobion
Ce ver esr normalement gris mais peut modifier sa coloration pour se fondre dans son environnement, ce qui inflige un malus de -6 au jet de surprise de ses adversaires. Il réside dans les bibliothèques et se nourrit des livres et reliures qu'il y trouve. Il est incapable de manger quoi que soit de vivant, mais creuse le bois (mort), le cuir et le papier à la vitesse de 7 ou 8 cm / round. Extrêmement rapide, il tente d'éviter le combat dès qu'il se sait découvert.
Ver putride
Ce gros ver de terre à tête humaine vit dans les tas d'ordure. S'il parvient à toucher la chair nue d'un individu (sa chance d'y parvenir étant égale à 1 % par point d'armure de la victime, sans compter son bouclier), il s'y enfonce aussitôt en sécrétant un venin qui anesthésie la zone touchée. Le personnage attaqué doit réussir un test de Sagesse pour se rendre compte de l'intrusion (il a droit à une tentative par round). Une flamme tue 2-20 vers putrides si on l'applique directement contre la plaie, mais au bout de 1-6 rounds, ils se sont enfoncés trop profondément pour qu'il soit possible de les éliminer de la sorte. Guérison des maladies les tue aussitôt. S'ils ne sont pas stoppés, ils atteignent le coeur de la victime en 1-3 tours, ce qui la tue aussitôt.

