Sphinx

Climat/Terrain
Pays chauds
Forêts des pays chauds
Pays chauds
Collines des pays chauds
Fréquence
Très rare
Rare
Rare
Rare
Organisation
Solitaire
Solitaire
Solitaire
Solitaire
Cycle actif
Diurne
Diurne
Diurne
Diurne
Régime
Carnivore
Carnivore
Carnivore
Carnivore
Intelligence
Exceptionnelle (15-16)
Moyenne (8-10)
Géniale (17-18)
Faible (5-7)
Trésor
U
F
R, X
E
Alignement
Chaotique bon
Neutre
Neutre
Chaotique mauvais

Nombre
1
1
1-4
1-6
Classe d'Armure
-2

-1
1
Déplacement
18, vl 30 (D)
12, vl 24 (D)
15, vl 24 (D)
9, vl 36 (D)
Dés de Vie
12
10
8
9
TACO
9
11
13
11
Nb d'attaques
2
3
2
3
Dégâts/Attaque
2-12/2-12
2-8/2-8/3-18
2-8/2-8
2-8/2-8/1-10
Attaques spéciales
Voir ci-dessous
Aucune
Voir ci-dessous
Aucune
Défenses spéciales
Aucune
Aucune
Aucune
Aucune
Résistance magique
Aucune
Aucune
Aucune
Aucune
Taille
G (2,40 m de haut)
G (2,25 m de haut)
G (2,10 m de haut)
G (2,10 m de haut)
Moral
Fanatique (17)
Champion (16)
Fanatique (17)
Élite (13)
Valeur en PX
7.000
5.000
3.000
1.400

Androsphinx

L’androsphinx est une gigantesque créature mythologique dont le corps est celui d’un lion ailé et le visage celui d’un homme. Il parle le commun et la langue de chaque race de sphinx.

COMBAT : l’androsphinx (ou sphinx mâle) est le plus puissant de tous. il peut tuer un humain normal d’un simple coup de patte et, si la force brute n’est pas suffisante, il est capable de jeter les sorts d’un prêtre de niveau 6 (mais il les utilise davantage pour se soigner et se défendre que de manière agressive).

Il possède également une autre attaque, son terrible rugissement. Il ne peut le pousser que 3 fois par jour maximum, et seulement quand il est en colère. Lorsqu’il rugit pour la première fois, toutes les créatures distantes de moins de 360 m doivent réussir un jet de sauvegarde contre les baguettes sous peine de s’enfuir, paniquées, pendant 3 tours. Si l’on continue à l’agresser (et donc à l’énerver), il peut rugir encore plus fort, auquel cas toutes les créatures se trouvant à moins de 200 m de lui doivent réussir un nouveau jet de sauvegarde (contre la pétrification, celui-là) ou se retrouver paralysées par la peur durant 1-4 rounds. De plus, quiconque se trouve à moins de 30 m de l’androsphinx est automatiquement rendu sourd pendant 2-12 rounds par ce deuxième rugissement (à moins d’être déjà sourd ou de s’être protégé les oreilles). Et, des fois que ses adversaires n’auraient pas encore compris le message, il est capable de monter une nouvelle fois en intensité. Son troisième et dernier rugissement oblige toutes les créatures comprises dans un rayon de 240 m à réussir un jet de sauvegarde contre les sorts si elles ne veulent pas perdre 2-8 points de Force pendant 2-8 rounds (les individus ayant une Force exceptionnelle perdent -10% par point). De plus, toute créature distante de moins de 30 m de l’androsphinx est violemment projetée au sol (à moins de mesurer au moins 2,40 m). Elle subit alors 2d8 points de dégâts et doit réussir un jet de sauvegarde contre les souffles sous peine d’être étourdie pendant 2-12 rounds. Ce rugissement est si puissant que les pierres comprises dans un rayon de 30 m autour du sphinx se craquellent à moins de réussir un jet de sauvegarde contre les chocs violents.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les androsphinx sont les plus solitaires de tous les membres de leur race. Ils fuient le contact des femelles (les gynosphinx) car ils acceptent mal qu’elles soient plus intelligentes qu’eux et n’apprécient guère leur alignement (elles sont en effet neutres). Mais la plupart finissent tout de même par succomber aux avances d’une gynosphinx au moins une fois dans leur vie.

ÉCOLOGIE : le plus étrange, chez les androsphinx, ce n’est pas leur physique qui tient à la fois de l’homme et du lion (il existe, en effet, de nombreuses autres espèces affichant ainsi les traits de deux ou plusieurs créatures différentes), mais leur manque apparent de raison d’être. Ce sont les plus puissants de tous les sphinx, mais contrairement aux autres, il est impossible de leur assigner un type de comportement particulier. ils méprisent les humains et détestent les énigmes (en grande partie parce que les gynosphinx en sont friandes). Les érudits qui se spécialisent dans le désert et la mythologie ont donc tendance à avancer que ces monstres sont les gardiens de la race des sphinx.

Il est indéniable qu’ils sont ennemis jurés des hiéracosphinx, mais ils les laissent presque toujours s’échapper après les avoir vaincus (en les accompagnant d’un ou deux derniers rugissements pour bien enfoncer le clou).

En résumé, les androsphinx ne sont liés à aucun lieu mais ont juré de défendre les leurs contre les autres races, c’est-à-dire, principalement, les humains. Il arrive parfois qu’ils acceptent de traiter avec ces derniers, mais ils sont beaucoup moins cupides que leurs congénères et ont même de bonnes chances de se sentir offensés si une offrande leur est faites par un individu d’alignement mauvais ou au faible score de Charisme.

Criosphinx

Le corps du criosphinx est également celui d’un lion ailé, mais sa tête est celle d’un bélier. Il est automatiquement mâle. Il parle son propre dialecte ainsi que la langage des animaux et la langue commune aux gynosphinx et aux androsphinx.

COMBAT : le criosphinx se bat en délivrant des coups de pattes (2d4 points de dégâts chacun) et de cornes (3d6). Il est toutefois incapable de jeter le moindre sort et son intelligence est limitée, aussi les rapports qu’il entretient avec les autres créatures se résument-ils généralement à « la bourse ou la vie ». Il adore les trésors et est toujours fortement attiré par les gynosphinx. Le fait d’avoir suffisamment d’argent sur soi ou de savoir où se trouve l’antre de la plus proche gynosphinx garantit toujours de se tirer sans encombre d’une confrontation avec l’un de ces monstres.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les criosphinx accordent une grande importance aux richesses matérielles et cherchent généralement à voler les passants en leur demandant une somme importante en échange d’un sauf-conduit. Il arrive que l’on en rencontre plusieurs à la fois, mais lorsque c’est le cas, c’est uniquement parce qu’ils cherchent la même gynosphinx. Ils se suivent souvent, même quand ils ne savent pas où le meneur veut se rendre. Lorsqu’ils finissent par trouver une femelle, ils commencent toujours par l’empêcher de s’enfuir. Généralement, le fait de pousser de gros rochers devant l’entrée de l’antre de la dame à l’aide de leurs cornes fait l’affaire. Puis ils s’affrontent comme des béliers, si ce n’est que ces duels se déroulent dans les airs. Le vainqueur gagne le droit d’approcher la belle.

Mais la plupart du temps, ils se battent dès qu’ils découvrent le repaire d’une gynosphinx, et le temps que le plus fort arrive à s’imposer, la femelle est partie depuis longtemps. Certes, ils s’en trouvent tous plus riches, vu que la dame prend rarement le temps d’emporter son trésor avec elle, mais ce n’est qu’une piètre consolation compte tenu du fait qu’une telle quête leur prend souvent des décennies entières.

ÉCOLOGIE : les criosphinx ne sont qu’une mutation supplémentaire de la toujours mystérieuse race des sphinx. Leur faculté à communiquer avec les animaux est sans doute un trait d’évolution nécessaire vu qu’ils aiment particulièrement vivre dans les régions chaudes et boisées qui jouxtent les déserts où résident les gynosphinx.

Gynosphinx

Cette créature est la femelle de l’androsphinx. Son corps ailé est celui d’une lionne et son visage celui d’une femme. Elle n’est pas aussi puissante que son mâle, mais son savoir, son intelligence et sa sagesse sont bien plus grands. elle parle la langue de chaque race de sphinx ainsi que le commun.

COMBAT : les gynosphinx peuvent se battre à l’aide de leurs pattes mais préfèrent traiter avec leurs adversaires. Elles n’aident les étrangers que contre paiement. Elles peuvent ainsi donner des conseils ou communiquer des renseignements si on leur offre des pierres précieuses ou, à défaut, des bijoux, des objets magiques ou des informations. Elles sont particulièrement intéressées par toute indication leur permettant de trouver un androsphinx, mais une légende, un poème ou une bonne énigme peuvent également faire l’affaire.

Lorsqu’un individu renie un marché passé avec la femelle du sphinx, cette dernière l’attaque et n’hésite pas à le dévorer si elle parvient à le terrasser. Elle est capable de jeter les sorts suivants, 1 fois par jour : clairaudience, clairvoyance, compréhension des langages, connaissance des légendes, délivrance de la malédiction, détection de la magie, détection de l’invisibilité, lecture de la magie et localisation d’un objet. Elle peut également tracer un symbole de chaque type par semaine. Elle est très intelligente et sait tirer le meilleur parti de ces sorts (par exemple, si les aventuriers se replient pour discuter entre eux, elle grogne un peu et jette clairaudience pour entendre ce qu’ils se disent).

HABITAT/SOCIÉTÉ : les gynosphinx sont solitaires par nature, mais pas par choix. Ces femelles passent le plus clair de leur temps à repousser les avances des criosphinx (qu’elles détestent) et des hiéracosphinx (qu’elles craignent), tout en parcourant le monde de long en large pour trouver un androsphinx.

Elles sont assez intelligentes pour rechercher activement les ruines et autres endroits mystérieux (comme un temple oublié). Elles s’y installent aussitôt puis, après avoir utilisé leurs nombreux sorts pour en apprendre autant que possible sur leur nouveau lieu de résidence, elles attendent les voyageurs, pèlerins ou autres aventuriers, dans l’espoir qu’ils auront rencontré un androsphinx au cours de leurs pérégrinations ou qu’ils possèdent des sorts ou des objets magiques pouvant les aider à en trouver un.

ÉCOLOGIE : les gynosphinx ont la chance (qui n’en est pas vraiment une) d’être les seuls sphinx femelles. Lorsqu’elles s’accouplent avec un androsphinx, elles donnent naissance, soit à un gynosphinx, soit à un androsphinx (1 chance sur 2). Leur union avec un criosphinx donne automatiquement un autre criosphinx, et le résultat est tout aussi déplaisant avec les hiéracosphinx.

Heureusement, elles sont nettement plus intelligentes que tous les autres sphinx et peuvent souvent se sortir de situations embarrassantes en ayant recours à la ruse et à la tromperie. Par contre, elles ont le désavantage de se déplacer plus lentement que leurs congénères, et les criosphinx comme les hiéracosphinx savent se montrer extrêmement persévérants quand ils ont repéré leur belle.

Hiéracosphinx

Les hiéracosphinx sont les seuls membres maléfiques de leur race. Leur corps est celui d’un lion, mais leurs ailes et leur tête sont celles d’un faucon. Ils sont capables de communiquer avec tous les autres sphinx, et 20% maîtrisent également le commun.

COMBAT : les hiéracosphinx sont incapables de jeter le moindre sort mais compensent cette faiblesse par une grande méchanceté. Leurs pattes et leur bec sont particulièrement redoutables, et il arrive qu’ils attaquent leurs adversaires en piqué.

HABITAT/SOCIÉTÉ : ces monstres ne vivent que dans les régions de collines et se choisissent des cavernes qui donnent sur le désert tout proche. Ils aiment faire le mal et se rassemblent parfois en petite bande pour multiplier leurs ravages. La plupart du temps, lorsque l’on en rencontre plusieurs, c’est qu’ils sont en train de traquer un androsphinx, qu’ils détestent de toute leur âme. Ce n’est qu’en bénéficiant de l’avantage du nombre qu’ils peuvent espérer vaincre un adversaire aussi puissant, et le déshonneur ne les gêne en rien. Et s’il est vrai qu’un androsphinx victorieux laisse souvent échapper son ennemi (dans l’espoir, hélas vain, que ce dernier saura tirer les leçons du combat), les hiéracosphinx vainqueurs se font toujours une joie de déchiqueter leur ennemi terrassé.

Ces monstres passent également beaucoup de temps à chercher une femelle avec qui s’accoupler, mais leur tactique favorite consiste à tuer un androsphinx et à occuper son antre en attendant que la gynosphinx soit attirée là par diverses légendes et rumeurs. Il existe davantage de hiéracosphinx que de criosphinx.

ÉCOLOGIE : personne ne sait d’où proviennent ces mutants particulièrement belliqueux. On pense généralement qu’ils ont été créés par les dieux du mal pour semer le chaos chez les autres sphinx, qui sont tous nettement plus plaisants.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux