Plante, intelligente #2
Climat/Terrain Eau salée tempérée ou tropicale Région chaude Marécage ou souterrain humide Forêt avec des chênes |
Fréquence Très rare Rare Rare Très rare |
Organisation Solitaire Colonie Solitaire Solitaire |
Cycle actif Tous Tous Tous Tous |
Régime Carnivore Nutriments (sol), eau, souvenirs Omnivore Nutriments (sol), eau |
Intelligence De faible à moyenne (5-10) Moyenne (8-10) Faible (5-7) Haute (11-12) |
Trésor D Aucun B, T, X Spécial |
Alignement Neutre mauvais Neutre mauvais Neutre Neutre |
Nombre 1-4 2-12 1-3 1 (90%) ou 2-4 (10%) |
Classe d'Armure 3 10 0 5 |
Déplacement 9, ng 12 0 6 1 (racines 3) |
Dés de Vie 5 1-2 pv 8-11 5-10 |
TACO Spécial 20 8 DV : 13 9-10 DV : 11 11 DV : 9 5-6 DV : 15 7-8 DV : 13 9-10 DV : 11 |
Nb d'attaques Aucune Aucune 2 1 |
Dégâts/Attaque Aucun Aucun 2-16/2-16 3-12 |
Attaques spéciales Voir ci-dessous Voir ci-dessous Suffocation Racines |
Défenses spéciales Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous Voir ci-dessous |
Résistance magique Aucune Aucune Aucune Aucune |
Taille M (1,80 m à 2,10 m de haut) Mi (carré de 15 cm de côté) G (1,80 m à 2,70 m de haut) G (3,60 m et plus de haut) |
Moral Élite (13) Moyen (9) Fanatique (17-18) Champion (15-16) |
Valeur en PX 420 35 8 DV : 6.000 (+1.000 par DV supplémentaire) 5 DV : 2.000 (+1.000 par DV supplémentaire) |

Kelpie
La kelpie est une masse d’algues marines animées, capable de modifier son apparence pour avoir l’air d’une femme vêtue de vert, d’un cheval marin ou d’un cheval vert. Elle ne vit que pour noyer les créatures qui ne se méfient pas d’elle et peut communier télépathiquement avec celles dont elle s’est saisie.
Lorsqu’un humanoïde de sexe mâle s’approche, elle se transforme pour prendre l’apparence d’une femme ou d’une monture. Son imitation n’est qu’une grotesque parodie qui n’a que 5% de chances d’abuser le nouveau venu en plein jour. Mais 1 fois toutes les 24 heures, elle est capable de jeter un charme sur un individu de sexe mâle, qui voit son jet de sauvegarde pénalisé de -2. S’il le rate, il perçoit la kelpie comme une femme ou un destrier (selon la forme qu’elle s’est choisie) extrêmement désirable et bondit dans l’eau pour s’emparer d’elle. Elle enroule ses « bras » autour de sa victime, qui se noie avec béatitude, au rythme de 2d10 points de dégâts par round (à moins qu’elle ne soit protégée). Une fois sa proie morte, la kelpie l’emmène dans son antre pour la dévorer.
Les individus incapables de se noyer (par exemple, parce qu’ils n’ont nul besoin de respirer) étreignent la kelpie avec une grande ferveur, ce qui risque fort de la surprendre (mais ne lui déplaira pas nécessairement).
Lorsqu’elle a pris la forme d’une femme ou d’un cheval, cette créature peut vivre sur la terre ferme pendant 1-3 heures. Elle tente de charmer un humanoïde pour qu’il la protège tant qu’elle n’est pas retournée dans l’eau. L’homme fait tout son possible pour défendre sa bien-aimée, et il est fort possible qu’il prenne fort mal l’attitude de ses compagnons. Ce charme ne cesse de faire effet que lorsque la kelpie meurt, ce qui libère la victime.
La température corporelle de la kelpie est la même que celle de son environnement. Et comme elle est en permanence gorgée d’eau, le feu ne lui inflige que demi-dégâts (voire aucun si elle réussit son jet de sauvegarde).
On ne compte plus les légendes qui traitent de l’origine de ces créatures. On dit qu’elles auraient été créées par un dieu de la mer pour châtier les marins, à une époque où les femmes ne choisissaient jamais cette profession. D’autres prétendent également que leur créatrice serait une certaine Olhydra, princesse élémentaire des eaux, qui aurait rendu les femmes insensibles aux pouvoirs des kelpies.
Ces monstres se reproduisent en accroissant leur taille jusqu’à 2,10 m puis en se sectionnant en deux (ou plus). Ils peuvent le faire 1 fois par mois, à condition qu’ils aient suffisamment à manger et que les poissons ne les dévorent pas trop.
Oubliviax
L’oubliviax, ou « éponge à mémoire », est une mousse noire et maléfique, capable de voler les souvenirs et même les sorts mémorisés. Il pousse sur des zones très réduites et ne peut se reproduire (par le biais de spores) qu’en plein soleil. Il n’a toutefois besoin d’aucune lumière pour vivre. Il préfère un juste équilibre entre la sécheresse et l’humidité et ne supporte pas le froid.
Cette mousse détecte les créatures intelligentes lorsqu’elles approchent à moins de 20 m d’elle. Elle se choisit alors une proie, de préférence un magicien ou un autre jeteur de sorts. La victime doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine d’oublier tout ce qui s’est produit au cours des dernières 24 heures (ainsi que les sorts qu’elle avait mémorisés). L’oubliviax continue d’attaquer round après round jusqu’à ce que sa cible rate son jet de sauvegarde, puis il cesse de se montrer agressif pendant 1 journée entière. Lorsqu’un oubliviax ayant réussi à voler les souvenirs d’une créature est attaqué, il constitue une minuscule imitation (en mousse) de sa victime. Il doit en permanence rester accroché au petit tapis de mousse initial et se défend en utilisant les sort qu’il a dérobés.
Pour recouvrer la mémoire, un individu doit manger l’oubliviax encore vivant, ce qui ne prend que 1 round. Il effectue ensuite un jet de sauvegarde contre le poison. S’il le réussit, il recouvre tous ses souvenirs et ses sorts sont eux aussi de nouveau disponibles. Par contre, s’il le rate, il est pris de violentes crampes d’estomac pendant 3-18 tours. Il est possible de récupérer les souvenirs (et les sorts) d’un autre en avalant l’oubliviax qui les lui a volés. Les sorts ainsi gagnés peuvent être utilisés normalement, mais ils disparaissent naturellement (de même que les souvenirs) 24 heures plus tard.
L’oubliviax peut servir à préparer une potion d’oubli, et ses spores peuvent être utilisées pour concocter un élixir capable de rendre la mémoire aux individus séniles ou qui ont tendance à tout oublier.
Tertre errant
Les tertres errants ont l’aspect de tas de végétation en état de décomposition avancée. Mais il s’agit en fait de plantes intelligentes, de forme plus ou moins humanoïde, dotées d’un centre de contrôle nerveux (un « cerveau ») situé au niveau de leur poitrine. Ils font dans les 1,80 m de circonférence dans leur partie inférieure, contre une soixantaine de centimètres au niveau de la tête.
Ces créatures ne vivent que dans les régions où la végétation est particulièrement dense et où il pleut beaucoup. Jungles tropicales et marécages constituent donc leur terrain de prédilection ; mais certains lieux souterrains suffisamment humides peuvent également faire l’affaire. Les tertres errants sont solitaires et partagent rarement leur territoire avec d’autres membres de leur race (lorsque cela se produit, c’est souvent dans une région où la nourriture est abondante, comme à proximité de ruines célèbres ou d’une mine d’or abandonnée).
Ils sont quasiment silencieux et invisibles dans leur environnement naturel, ce qui impose un malus de -3 au jet de surprise de leurs adversaires. Ils gisent souvent au fond d’un marécage peu profond et attendent qu’on leur marche dessus avant d’attaquer. Ce sont d’excellents nageurs, et il arrive parfois qu’ils se glissent de nuit dans le campement des voyageurs qu’ils désirent agresser.
Ce monstre attaque à l’aide de deux appendices pouvant s’apparenter à des bras. Si les deux touchent le même adversaire, ce dernier se retrouve enchevêtré dans une masse de lianes et de végétation en décomposition. Il se met alors à suffoquer et meurt en 2-8 rounds, à moins qu’il ne parvienne à s’extirper de l’étreinte du monstre à l’aide d’un jet de barreaux et herses (ou que le tertre errant ne se fasse tuer, bien sur).
La partie basse de son corps est celle qui renferme ses organes vitaux, et comme elle est recouverte par une impressionnante masse de végétation, le monstre est immunisé contre les armes contondantes et ne subit que demi-dégâts lorsqu’on l’attaque à l’aide d’armes tranchantes ou perforantes. De la même manière, le feu est sans effet sur lui et le froid ne lui inflige que des demi-dégâts (voire pas du tout s’il réussit son jet de sauvegarde). L’électricité le fait grossir, ce qui lui permet de gagner 30 cm de haut et 1 dé de vie (ainsi que les points de vie qui vont avec) par attaque de ce type le prenant pour cible.
Compte tenu de l’endroit où se trouve son cerveau, le tertre errant ne peut être tué lorsqu’on lui tranche la tête ou les bras. Il ne faut que 1 round aux lianes enroulées autour de son corps pour s’assembler et reconstituer l’appendice sectionné. Il ne meurt enfin que lorsqu’on l’a découpé en morceaux suffisamment petits. S’il n’est que blessé, il lui suffi de s’allonger dans l’herbe humide pour se régénérer. Lorsqu’il se relève, 12 heures plus tard, il est totalement rétabli… et probablement très en colère.
Comme ces créatures deviennent de plus en plus puissantes au fur à mesure qu’elles emmagasinent de l’électricité, certaines rumeurs font état de monstruosités à 20 dés de vie, voire plus. Et il n’est pas impossible que ces histoires soient fondées, vu que les tertres errants résident dans les jungles épaisses et les marécages sans fond, qui sont également le lieu de prédilection des esprits-follets.
Vif-aubier
Ce végétal, que l’on nomme également arbre-espion, a l’apparence d’un chêne, encore qu’il soit possible de discerner, en l’inspectant de près, qu’il arbore en fait un visage et des organes sensoriels ressemblant à ceux d’un humain (bien qu’atrocement déformés). Ce « visage » n’a que 10% d’être aperçu si l’on se trouve à plus de 3 m de l’arbre. Cette créature est dotée de sens exceptionnels : son infravision porte à 40 m et elle est capable de détecter les vibrations grâce à ses racines et le déplacement des créatures volantes par le biais de ces feuilles.
Le vif-aubier se meut très rarement, mais il est capable de déplacer ses racines (sous terre) jusqu’à 30 m de lui pour peu que le sol ne soit pas trop dur, ce qui lui permet de se saisir de créatures pesant moins de 500 kg et de les empêcher de s’enfuir. Ces racines n’infligent aucun dégât, mais elles sont trop résistantes pour qu’il soit possible de les casser. Les armes contondantes ne les affectent en rien et les armes perforantes ne leur délivrent que 1 seul et unique point de dégâts par coup. Les armes tranchantes peuvent les sectionner normalement, et elles sont considérées comme des créatures de grande taille ayant 10 pv chacune (ces points de vie sont en plus du total de l’arbre). Le vif-aubier est prêt à se faire trancher jusqu’à 6 racines avant de replier les 7-12 (1d6+6) restantes. Les racines ont pour fonction d’attirer les proies jusqu’à la gueule du monstre, qui se referme violemment sur quiconque arrive au contact du tronc (3d4 points de dégâts).
Le vif-aubier est capable de transpirer sur commande, ce qui lui permet de baigner dans une grande humidité et d’être immunisé contre les attaques à base de feu. L’électricité, les gaz et les poisons sont, de même, sans effet sur lui, et il est également immunisé contre tous les sorts qui ne sont pas spécialement conçu pour prendre les plantes pour cible (y compris ceux qui affectent l’esprit). Lorsqu’il est attaqué par magie, il absorbe tout ou partie du sort offensif et transforme son énergie en aura de terreur (3 m de rayon par niveau de sort absorbé). L’individu ayant attaqué le monstre par magie doit effectuer un jet de sauvegarde contre les sorts. S’il le rate, toute l’énergie du sort a été utilisée pour créer l’aura de terreur. S’il le réussit, le sort fonctionne normalement et l’aura se manifeste en plus.
Le vif-aubier peut contrôler jusqu’à 2-8 chênes normaux dans un rayon de 1,5 km. il les utilise pour obtenir des renseignements.
Bien que cet arbre n’amasse normalement aucun trésor, il est possible de le convaincre d’en garder un (ou de le charmer pour qu’il le fasse), qui est alors placé dans son tronc. Lorsqu’il fait office de sentinelle pour quelqu’un d’autre, le vif-aubier peut moduler un son ressemblant à un roulement de tambour et qui s’entend à plus de 1,5 km de distance.

