DORNEYRILL
Créé le lundi 7 novembre 2016

Elfe
Les elfes sont plus petits et plus minces que les humains. Leurs traits sont fins et délicats, et ils s’expriment dans un langage très mélodieux. Bien qu’ils semblent fragiles, ils sont rapides et forts. Ils vivent souvent plus de 1 200 ans, bien qu’ils se sentent généralement appelés à quitter le royaume des mortels avant la fin de ce délai. On ne sait pas où ils se rendent exactement ensuite.
Les elfes sont souvent considérés comme frivoles et excentriques. C’est assez loin de la réalité, mais les humains ont beaucoup de mal à cerner leur véritable personnalité. Les elfes ne se soucient que de la beauté, de la nature, de danser et de s’amuser, de jouer et de chanter, à moins que d’impérieuses nécessités ne les obligent à agir autrement. Ils n’aiment ni les bateaux ni les tunnels, mais adorent faire pousser des plantes et admirer les cieux. Bien qu’ils puissent faire preuve d’une certaine arrogance, ils considèrent leurs amis et leurs associés comme des égaux. Ils ne se lient pas facilement, mais n’oublient jamais leurs amis (ni leurs ennemis, d’ailleurs). Ils préfèrent garder leurs distances avec les humains, n’apprécient guère les nains et détestent les créatures sylvestres maléfiques.
Leur humour, leurs chansons et leurs poésies sont extrêmement subtils et raffinés. Les elfes sont courageux, mais jamais téméraires. Ils mangent et boivent du vin et de l’hydromel avec modération. Bien qu’ils apprécient la beauté des bijoux, ils ne sont intéressés ni par l’argent ni par les possessions matérielles. Ils trouvent la magie et l’escrime (ou toute forme de combat suffisamment “artistique”) absolument fascinantes. Leur seule faiblesse réside dans ces intérêts.
La race elfique se compose de cinq branches : elfes aquatiques, elfes gris, hauts-elfes, elfes des bois et elfes noirs.
Les personnages-joueurs elfes appartiennent généralement à la sous-race la plus répandue, celle des hauts-elfes – sauf permission du MD ; dans tous les cas, un PJ elfe autre que haut-elfe ne bénéficie d’aucun pouvoir supplémentaire. Aux yeux des étrangers, les différences entre ces divers groupes sont purement d’ordre esthétique ; mais les elfes soutiennent qu’il en existe également de très importantes sur le plan culturel. Les elfes aquatiques passent leur vie dans l’eau et ont dû s’adapter à ces conditions d’existence. Les elfes gris sont considérés comme les plus nobles et les plus sérieux de tous. Les hauts-elfes sont les plus communs. Les elfes des bois sont généralement sauvages et impétueux. Ces quatre sous-races considèrent les elfes noirs, qui vivent dans des souterrains, comme mauvais, corrompus et n’appartenant plus à la communauté elfique.
Un personnage-joueur elfe peut être clerc, guerrier, mage, voleur ou rôdeur. Il peut également choisir de se multi-classer : guerrier/mage, guerrier/voleur, guerrier/mage/voleur ou mage/voleur (les règles régissant ces combinaisons sont expliquées au Chapitre 3).
Les elfes ont jugé utile d’apprendre le langage de plusieurs races sylvestres bonnes ou mauvaises. Un PJ elfe débutant peut choisir parmi les langues suivantes : commun, elfe, gnome, petites-gens, gobelin, hobgobelin, orque et gnoll, dans la limite de son Intelligence (cf. table 4) ou des unités de compétence consacrées à ses langages (dans le cas où ce système est utilisé).
Les PJ elfes ont une résistance de 90% aux sorts de sommeil et à tous les sorts de charme (cf. Chapitre 9 pour une explication de ce qu’est la résistance à la magie).
Les elfes qui utilisent un arc ou une épée longue ou courte bénéficient d’un bonus de +1 sur leurs jets d’attaque.
Un elfe peut également jouir d’un bonus pour surprendre ses adversaires, dans les conditions suivantes : il ne doit pas être en armure de métal ; il doit être seul, ou être accompagné uniquement d’autres elfes et de petites-gens n’étant pas non plus en armure de métal, ou encore se trouver à plus de 27 mètres du reste de son groupe. S’il remplit ces conditions, il se déplace si silencieusement que ses adversaires subissent un malus de -4 sur leur jet de surprise. Si l’elfe doit ouvrir une porte pour attaquer, ce malus tombe à -2.
L’infravision des elfes leur permet de voir jusqu’à 18 mètres dans l’obscurité.
Les elfes arrivent facilement à détecter les portes secrètes (construites de telle sorte qu’elles sont difficiles à remarquer) et dérobées (cachées par un paravent, une tenture ou autre). Le simple fait de passer à moins de 3 mètres d’une porte dérobée donne à un elfe une chance sur six (1 sur 1d6) de la remarquer. S’il cherche activement, il a une chance sur trois (1 ou 2 sur 1d6) de découvrir une porte secrète, et une sur deux (1, 2 ou 3 sur 1d6) de trouver une porte dérobée.
Les personnages elfes ajoutent I à leur score initial de Dextérité. N’étant pas aussi robustes que les humains, ils déduisent I de leur score de Constitution initial.
CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Elfe | 3/18 | 6/18 | 7/18 | 8/18 | 3/18 | 8/18 |
* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustement de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.
AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES
| For | Dex | Con | Int | Sag | Cha | |
| Elfe | - | +1 | -1 | - | - | - |
COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE
| Biclassage | Triclassage |
|
|
LIMITATIONS DE NIVEAU
| Clerc | Guerrier | Magicien | Psioniste | Rôdeur | Voleur | |
| Elfe | 12 | 12 | 15 | 7 | 15 | 12 |
I = Illimité
Classe(s) :
Magicien
| Minimum requis : | Intelligence 9. |
| Pré-requis : | Intelligence. |
| Races autorisées : | Manuel des Joueurs : Humain, demi-elfe, elfe (gnome pour illusionniste). Manuel Complet des Humanoïdes : Centaure, Fremlin, Homme hybride, Minotaure, Ogre Mage, Saurial (tous), Semi-géant (Voadkyn). |
| Dès de vie : | d4. |
| Fonds initiaux : | (1d4+1) x 10 po. |
Le groupe des magiciens rassemble tous les jeteurs de sorts étudiant les divers domaines magiques, qu'ils aient choisi de se spécialiser ou non dans l'un d'entre eux. Les magiciens consacrent leur existence entière à la poursuite de la sagesse des arcanes, et n'ont pas de temps à accorder à la culture physique. Ce sont généralement de piètres combattants qui ne connaissent pas ou peu le maniement des armes. Par contre, ils commandent à des énergies puissantes et dangereuses grâce à de simples gestes, quelques mots mystiques et diverses composantes rares.
Les sorts sont tout à la fois les outils, les armes et l'armure d'un magicien. Le magicien est faible en combat au corps à corps ; mais lorsqu'il a pu s'y préparer il est capable d'attaquer ses adversaires à distance, de disparaître en un instant, de se transformer en une créature complètement différente ou même d'investir l'esprit de son ennemi et de prendre le contrôle de ses mouvements. Aucun secret ne peut lui échapper, aucune forteresse ne peut lui résister. Sa quête de savoir et de pouvoir l'amène souvent dans des royaumes que les mortels ne sont pas censés fréquenter.
Les magiciens ne peuvent pas porter d'armure ; et ce, pour diverses raisons. Tout d'abord, le lancement de sorts implique généralement que le magicien fasse des gestes compliqués et prenne des postures bizarres, ce qui n'est pas possible si sa liberté de mouvement est entravée par une armure. Ensuite, le magicien a passé toute sa jeunesse à apprendre les langages d'arcane, à s'user les yeux sur de vieux livres de magie et à s'entraîner à lancer des sorts, ce qui ne lui a guère laissé le temps d'apprendre autre chose (comme par exemple à porter une armure et à s'en servir correctement). Certaines théories affirment même que les matériaux qui composent la plupart des armures ne peuvent cohabiter avec la trame délicate des sorts, dont l'énergie est opposée à la leur. Cette idée est assez populaire auprès des gens simples ; mais les véritables magiciens savent bien qu'elle est totalement erronée : sans quoi, comment pourraient-ils lancer des sorts requérant des brasiers ou des récipients métalliques ?
Pour des raisons similaires, les magiciens ont un choix d'armes très restreint. Ils sont limités à celles qui sont faciles à manier (fléchettes, couteau et fronde, dont l'usage ne nécessite ni beaucoup de force, ni beaucoup d'entraînement) ou s'avérant parfois utiles dans leurs recherches magiques (dagues et bâtons, dont ils ont déjà l'habitude).
Les magiciens peuvent utiliser beaucoup plus d'objets magiques que toutes les autres classes : potions, anneaux, bâtons, sceptres, baguettes, parchemins et la plupart des objets divers. Un magicien peut utiliser une version magique d'une arme à laquelle il a droit, mais pas une armure magique. De toute façon, rien qu'avec leurs sorts et les objets magiques qui leur sont autorisés, les magiciens détiennent une puissance considérable.
Enfin, tous les magiciens (généralistes ou spécialistes) peuvent créer de nouveaux objets magiques, depuis les simples parchemins ou potions jusqu'aux puissants bâtons et épées magiques. Dès qu'il atteint le 9ème niveau, un magicien peut rédiger des parchemins magiques et concocter des potions. Pour fabriquer des objets plus élaborés, il doit d'abord apprendre les sorts appropriés (ou travailler avec quelqu'un qui les connaît). Votre MD devra consulter les sections du GdM se rapportant à la recherche magique et aux objets magiques pour plus d'informations.
Quelle que soit l'école de magie dans laquelle un jeteur de sorts décide de se spécialiser, sa caractéristique primordiale (ou l'une de ses caractéristiques primordiales) sera l'intelligence. Un personnage doit posséder un score d'Intelligence de 9 au moins pour devenir magicien.
Tous les magiciens gagnent 1d4 points de vie par niveau jusqu'au 10ème. Après le 10ème niveau, ils ne gagnent plus qu'un point de vie supplémentaire par niveau, et ne bénéficient plus de leur éventuel bonus de Constitution.
Apprendre à maîtriser et à lancer des sorts demande beaucoup de temps, de patience et de recherches. Une fois devenu aventurier le magicien est seul responsable de sa propre éducation ; il n'a plus de maître qui passe son temps à lorgner par-dessus son épaule et à lui indiquer quel sort apprendre ensuite. Cette liberté possède un prix : le magicien doit se débrouiller par lui-même pour trouver des sources de connaissances magiques (bibliothèques, guildes ou parchemins et livres de sorts « trouvés »).
Chaque fois qu'un magicien découvre le texte d'un sort qu'il ne connaît pas, il peut tenter de le lire et de le comprendre. Pour cela, le joueur doit lancer un dé de pourcentage. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au pourcentage de chances d'apprentissage, le personnage comprend le sort et la façon dont il faut le lancer. Il peut l'inscrire dans son propre livre de sorts (à moins qu'il n'ait déjà appris le maximum possible de sorts de ce niveau). Si le résultat obtenu est supérieur à son pourcentage de chances d'apprentissage, il ne réussit pas à comprendre le sort. Une fois qu'un sort a été appris, il est impossible de l'oublier : il fera toujours partie du répertoire du magicien. Un magicien ne peut donc pas oublier des sorts au fur et à mesure pour les remplacer par d'autres.
Le livre de sorts d'un magicien peut se présenter sous la forme d'un seul volume, de plusieurs volumes, d'un paquet de parchemins ou de toute autre chose autorisée par votre MD. Ce livre de sorts est à la fois le journal de bord et l'encyclopédie du magicien, puisqu'il contient un résumé de toutes les connaissances de ce dernier. Bien entendu, c'est son bien le plus cher : sans lui, il est pratiquement sans défense.
Un livre de sorts contient toutes les indications compliquées nécessaires au lancement d'un sort : sa « recette », en quelque sorte. Se contenter de lire ces instructions à haute voix, ou de reproduire les gestes décrits ne permet pas de lancer effectivement le sort. Un sort rassemble et modèle des énergies mystiques ; les procédures impliquées sont complexes, bizarres et absolument incontournables. Pour lancer un sort, un magicien doit d'abord mémoriser sa formule d'arcane, ce qui a pour effet de sceller dans son esprit le « motif énergétique » de ce sort donné. Il y restera jusqu'à ce que le magicien emploie l'exacte combinaison de gestes, de mots et de composantes matérielles permettant de le relâcher. Une fois le sort lancé, son énergie disparaît du cerveau du magicien. Pour la retrouver, ce dernier doit à nouveau se pencher sur son livre de sorts et reprendre le processus de mémorisation à zéro.
Au départ, le magicien n'est capable de retenir simultanément dans son esprit qu'un petit nombre de ces motifs énergétiques. De plus, certains d'entre eux sont plus complexes que d'autres, et impossibles à mémoriser pour un magicien inexpérimenté. Mais au fil du temps et des aventures, les capacités du magicien augmentent ; il peut mémoriser des sorts de plus en plus nombreux et complexes. Néanmoins, il ne peut jamais se soustraire à son besoin d'étudier ; chaque fois qu'il lance un sort, il doit retourner à ses livres pour le réapprendre.
Un autre pouvoir important du magicien est sa capacité à rechercher de nouveaux sorts et fabriquer des objets magiques. Ces deux tâches demandent beaucoup de temps et d'argent ; elles impliquent des difficultés et parfois même des dangers. Grâce à ses recherches, un magicien peut créer un sort complètement nouveau (qui devra être approuvé par le MD), ou fabriquer des objets magiques - soit semblables à ceux décrits dans les règles, soit sortant directement de l'imagination du joueur. Le MD possède toutes les informations relatives à la recherche magique et la création d'objets.
Contrairement à beaucoup d'autres personnages, les magiciens ne retirent aucun avantage du fait de bâtir un château ou une forteresse. Ils peuvent posséder une demeure et des terres attenantes, et en percevoir les bénéfices normaux (revenus mensuels, protection assurée par des mercenaires, etc.). Mais la réputation générale de leur classe décourage la plupart des gens de venir frapper à leur porte. Dans le meilleur des cas, un magicien pourra acquérir quelques hommes d'armes et apprentis pour l'aider dans son travail.
MAGICIENS NON SPECIALISES
Les mages sont les plus versatiles, ceux qui refusent de se spécialiser dans une seule école de magie - ce qui est à la fois un avantage et un inconvénient. L'avantage, c'est que le mage peut choisir parmi une grande variété de sorts, et se trouve donc à même de faire face à de nombreuses situations différentes (les magiciens qui se spécialisent dans une école de magie donnée apprennent des sorts très pointus dans leur domaine, mais n'ont pas accès aux sorts des autres écoles). L'inconvénient, c'est que le mage ne peut apprendre qu'une quantité de sorts spécialisés limitée.
Les mages n'ont pas d'équivalents historiques ; ils n'existent que dans les mythes et les légendes. Les joueurs peuvent toujours modeler leurs personnages en s'inspirant de Merlin, Circé ou Médée ; mais on ne trouve guère de récits se rapportant à ces puissants sorciers, puisque la majeure partie de leur réputation provenait de l'aura de mystère dont ils s'entouraient. Ces personnages légendaires œuvraient à des fins secrètes, et ne se confiaient que rarement aux gens normaux de leur entourage.
Un mage possédant un score d'Intelligence de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.
TACO PAR NIVEAU
| Niveau | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 | 10 | 11 | 12 | 13 | 14 | 15 | 16 | 17 | 18 | 19 | 20 |
| TACO | 20 | 20 | 20 | 19 | 19 | 19 | 18 | 18 | 18 | 17 | 17 | 17 | 16 | 16 | 16 | 15 | 15 | 15 | 14 | 14 |
JETS DE SAUVEGARDE
| Niveau | Paralysie, poison, mort magique | Bâtons, sceptres, baguettes | Pétrif. métamorph. * | Souffle ** | Sorts *** |
| 1-5 | 14 | 11 | 13 | 15 | 12 |
| 6-10 | 13 | 9 | 11 | 13 | 10 |
| 11-15 | 11 | 7 | 9 | 11 | 8 |
| 16-20 | 10 | 5 | 7 | 9 | 6 |
| 21+ | 8 | 3 | 5 | 7 | 4 |
* A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.
COMPETENCES
| Martiales | Diverses | ||||
| Initiales | Nb. de niveaux | Pénalité | Initiales | Nb. de niveaux | |
| 1 | 6 | -5 | 4 | 3 | |
PROGRESSION EN SORTS
| Niveau des sort | |||||||||
| Niv. du PJ | 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
| 1 | 1 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 2 | 2 | - | - | - | - | - | - | - | - |
| 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - | - |
| 4 | 3 | 2 | - | - | - | - | - | - | - |
| 5 | 4 | 2 | 1 | - | - | - | - | - | - |
| 6 | 4 | 2 | 2 | - | - | - | - | - | - |
| 7 | 4 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - | - |
| 8 | 4 | 3 | 3 | 2 | - | - | - | - | - |
| 9 | 4 | 3 | 3 | 2 | 1 | - | - | - | - |
| 10 | 4 | 4 | 3 | 2 | 2 | - | - | - | - |
| 11 | 4 | 4 | 4 | 3 | 3 | - | - | - | - |
| 12 | 4 | 4 | 4 | 4 | 4 | 1 | - | - | - |
| 13 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | - | - | - |
| 14 | 5 | 5 | 5 | 4 | 4 | 2 | 1 | - | - |
| 15 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 2 | 1 | - | - |
| 16 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 2 | 1 | - |
| 17 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | - |
| 18 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 2 | 1 |
| 19 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 3 | 3 | 3 | 1 |
| 20 | 5 | 5 | 5 | 5 | 5 | 4 | 3 | 3 | 2 |
NIVEAUX D'EXPERIENCE
| Niveau | Expérience | Dès de vie (d4) |
| 1 | 0 | 1 |
| 2 | 2 500 | 2 |
| 3 | 5 000 | 3 |
| 4 | 10 000 | 4 |
| 5 | 20 000 | 5 |
| 6 | 40 000 | 6 |
| 7 | 60 000 | 7 |
| 8 | 90 000 | 8 |
| 9 | 135 000 | 9 |
| 10 | 250 000 | 10 |
| 11 | 375 000 | 10+1 |
| 12 | 750 000 | 10+2 |
| 13 | 1 125 000 | 10+3 |
| 14 | 1 500 000 | 10+4 |
| 15 | 1 875 000 | 10+5 |
| 16 | 2 250 000 | 10+6 |
| 17 | 2 625 000 | 10+7 |
| 18 | 3 000 000 | 10+8 |
| 19 | 3 375 000 | 10+9 |
| 20 | 3 750 000 | 10+10 |
Niveau :2 / 2 ( XP)
Alignement :Loyal Neutre
Dieu(x) :
- Toucher : Dégâts :
- Poids : Charge maximale :
- Enfoncer : B&H :
- Réflexe :
- Tir :
- Défensif :
- PV :
- Choc métabolique : Résurrection :
- Poison : Regénération :
- Nombre langues : Niv sorts :
- % apprentissage sort :
- Nombre max sorts :
- Illusions :
- Ajustement contre la magie :
- Sorts bonus : Echec de sort :
- Immunité aux sorts :
- Nombre max de compagnons :
- Loyauté : Réaction :
- Paralysie, Poison et Mort magique : /
- Bâtons, Sceptres et Baguettes : /
- Pétrification ou Métamorphose : /
- Souffles : /
- Sorts : /
Perception
équitation
natation
chant
navigation
| Armes | Type | Dégâts P/M | Dégâts G | FV | CT | C | M | L | Poids | Taille | Bonus magique | Bonus carac. | TACO | #Att/round | Ego | Notes |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Epée longueType : TDégâts P/M : 1d8 Dégâts G : 1d12 Facteur de vitesse : 5 CT : C : M : L : Poids (en kg) : 2 Taille : M
Epée longue
| T | 1d8 | 1d12 | 5 | 2 | M | 19 | |||||||||
Epée courteType : PDégâts P/M : 1d6 Dégâts G : 1d6 Facteur de vitesse : 3 CT : C : M : L : Poids (en kg) : 1.5 Taille : M
Epée courte
| P | 1d6 | 1d6 | 3 | 1.5 | M | ||||||||||
Dague ou coutelasType : PDégâts P/M : 1d4 Dégâts G : 1d3 Facteur de vitesse : 2 CT : 2/1 C : 10 M : 20 L : 30 Poids (en kg) : 1 Taille : P La dague typique possède une lame pointue, en général à deux tranchants, contrairement au couteau, qui n'aqu'un seul tranchant et qui est un peu plus court. La dague est l'une armes les plus anciennes utilisées par l'homme. Les premières dagues ressemblaient plutôt à des pointes de lances utilisées par les hommes de cavernes, faites en os ou en pierre.
Dague ou coutelas
| P | 1d4 | 1d3 | 2 | 2/1 | 10 | 20 | 30 | 1 | P | ||||||
BâtonType : CDégâts P/M : 1d6 Dégâts G : 1d6 Facteur de vitesse : 4 CT : C : M : L : Poids (en kg) : 2 Taille : G
Bâton
| C | 1d6 | 1d6 | 4 | 2 | G | ||||||||||
| épée longue | - | 19 | ||||||||||||||
| épée courte | - | |||||||||||||||
| Dague | - | |||||||||||||||
| Baton | - |
| 1 | 2 | 3 | 4 | 5 | 6 | 7 | 8 | 9 |
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Nom du sort | Niveau | Classe | Portée | Composantes | Durée | Temps d'incantation | Zone d'effet | JdS | Notes |
|---|
| Nom du pouvoir | Type | Discipline | Score de pouvoir | Coût initial | Coût de maintien | Portée | Temps de préparation | Zone d'effet | Notes |
|---|
Background :
Notes :



