Liche

Climat/Terrain
Tous
Tous
Fréquence
Très rare
Très rare
Organisation
Solitaire
Solitaire
Cycle actif
Nocturne
Voir ci-dessous
Régime
Aucun
Aucun
Intelligence
Supra-géniale (19-20)
Supra-géniale (19-20)
Trésor
A
Z
Alignement
Mauvais
Mauvais

Nombre
1
1
Classe d'Armure
0
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Déplacement
6
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Dés de Vie
11+
Voir ci-dessous
TACO
9
9
Nb d'attaques
1
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Dégâts/Attaque
1-10
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Attaques spéciales
Voir ci-dessous
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Défenses spéciales
Uniquement touchée par les armes au moins +1, voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Résistance magique
Aucune
Aucune
Taille
M (1,80 m de haut)
P (crâne humain) ou M (1,80 m de haut) sous sa forme ectoplasmique
Moral
Fanatique (17-18)
Fanatique (17-18)
Valeur en PX
8.000
10.000

Les liches sont peut-être les morts-vivants les plus puissants qui soient. Elles cherchent à augmenter leur pouvoir à tout prix et ne s’occupent jamais des affaires des mortels, sauf lorsqu’ils gênent la réalisation de leurs plans.

Une liche est émaciée, voire squelettique, et son aspect général se rapproche beaucoup de celui du nécrophage ou de la momie. Ses orbites sont noires et vides, à l’exception de deux minuscules points de vive lumière qui ne sont autres que ses yeux. La liche voit normalement dans le noir le plus complet mais la lumière ne la dérange en rien, et ce, quelle que puisse être son intensité. Elle dégage en permanence une aura de froid et de ténèbres qui la rend extrêmement terrifiante. Avant de devenir un mort-vivant, cette créature était un magicien qui avait au moins atteint le niveau 18.

Les liches sont souvent (dans 75% des cas) parées d’atours somptueux que l’on associe généralement à la grande noblesse. Lorsque ce n’est pas le cas, elles portent une robe de magicien tout à fait normale. Mais quel que soit leur choix vestimentaire, leurs habits sont en haillons, bien qu’ils aient 25% de chances d’être magiques d’une manière ou d’une autre.

COMBAT : même si la liche affronte rarement ses ennemis au corps à corps, elle est tout à fait capable de se défendre quand elle y est forcée.

L’aura magique qui l’entoure est si puissante que toute créature dotée de moins de 5 dés de vie (ou inférieure au niveau 5) l’apercevant doit réussir un jet de sauvegarde contre les sorts sous peine de s’enfuir, terrorisée, pendant 5-20 rounds.

Le froid que la liche dégage est tel qu’elle inflige 1d10 points de dégâts en touchant simplement une créature vivante. La victime doit, de plus, réussir un jet de sauvegarde contre la paralysie si elle ne veut pas se retrouver immobilisée séance tenante. Cette paralysie dure jusqu’à ce qu’elle ait été dissipée par magie.

Ces morts-vivants ne peuvent être affectés que par les armes au moins +1, les sorts et les créatures ayant des facultés magiques ou un minimum de 4+1 dés de vie. Ils sont totalement immunisés contre le froid, l’électricité ainsi que les sorts de type charme ou sommeil et ceux qui provoquent un affaiblissement physique (comme rayon débilitant), un changement de forme (métamorphose d’autrui), la folie (symbole de folie) ou la mort (sort de mort). Un prêtre doit avoir atteint le niveau 8 pour espérer repousser une liche, et un paladin le niveau 10.

La liche est pleinement capable de jeter les sorts qu’elle maîtrisait de son vivant, mais il lui faut continuer d’utiliser tout ce qui est livres de sorts, ingrédients et autres objets indispensables. Il est important de noter que la quasi totalité de ces créatures disposent d’énormément de temps, ce qui leur permet souvent de créer de nouveaux sorts et objets magiques. Un groupe d’aventuriers doit donc s’attendre à des surprises en se lançant sur la piste d’une liche, d’autant que ces morts-vivants peuvent continuer d’utiliser les objets spécifiquement conçus pour les membres de leur classe.

Il est extrêmement difficile de vaincre une liche, mais plus encore de la détruire irrévocablement. Ce monstre se protège en effet de l’anéantissement en créant un réceptacle magique (que d’aucuns appellent un phylactère) dans lequel il entrepose son énergie vitale. Le résultat est similaire à celui que l’on peut obtenir à l’aide du sort réceptacle magique. Pour que la liche soit annihilée une fois pour toutes, il faut la vaincre au combat puis trouver son phylactère et le détruire à son tour. Mais comme la créature s’arrange toujours pour que ce réceptacle soit extrêmement bien caché et protégé, il peut s’agir là d’une quête au moins aussi dangereuse que celle qui a conduit à la destruction physique de la liche.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les liches sont le plus souvent des monstres solitaires. Elles se sont volontairement détachées du monde des vivants et estiment désormais ne plus rien avoir à faire avec l’humanité. Il arrive parfois qu’elles recommencent à s’intéresser aux affaires des hommes, mais c’est généralement parce qu’un événement bien précis prend pour elles une importance toute particulière.

Une liche s’installe fréquemment dans un endroit inquiétant et doté de puissantes défenses, comme une place-forte ou encore une vaste crypte souterraine.

Lorsqu’une telle créature décide de se mêler des affaires du monde qui l’entoure, sa phénoménale intelligence en fait un adversaire extrêmement dangereux. Elle se repose parfois entièrement sur ses pouvoirs magiques pour mener ses objectifs à bien. Mais lorsque cela ne suffit pas, elle est tout à fait capable d’animer une armée de morts-vivants pour la servir. Lorsqu’elle a recours à une telle méthode, sa ruse et sa patience surhumaine compensent d’habitude largement les faiblesses inhérentes à une armée constituée de troupes incapables de réfléchir par elles-mêmes.

Comme la liche ne s’embarrasse pas des notions de bien ou de mal telles que nous les comprenons, elle en recule devant rien pour réaliser ses objectifs. Et comme elle considère que les mortels n’ont que peu d’importance, on se la représente malfaisante. Il arrive pourtant parfois, bien que rarement, qu’une liche puisse être de n’importe quel alignement.

Cette créature peut exister pendant des siècles sans jamais changer. Sa volonté la pousse toujours de l’avant et l’incite à créer de nouveaux sorts et à maîtriser une magie qui se trouvait hors de son atteinte lorsqu’elle était encore mortelle. Elle devient d’ailleurs si obsédée par sa quête du pouvoir absolu qu’elle oublie bien souvent son existence précédente. Rares sont les liches qui conservent encore leur nom d’origine lorsque le passage des siècles leur a dérobé leurs ultimes vestiges d’humanité. Au lieu de cela, elles se choisissent généralement des titres comme « la Main Noire » ou encore « le Roi Oublié ». D’aucuns prétendent que le fait de connaître le vrai nom d’une liche permet de détenir une certaine influence sur elle.

ÉCOLOGIE : la liche ne fait pas partie de l’ordre naturel de l’univers. Bien qu’elle ait autrefois appartenu au monde des vivants, elle est depuis devenue une créature surnaturelle.

Le magicien qui désire devenir une liche doit préparer son phylactère à l’aide des sorts enchantement d’un objet, réceptacle magique, permanence et réincarnation. Le réceptacle peut prendre n’importe quelle forme, mais il doit s’agir d’une oeuvre d’art valant au moins 1.500 pièces d’or par niveau du mage. Une fois l’objet créé, le magicien doit concocter une potion mortelle à l’aide des sorts forme ectoblastique, permanence, cône de froid, mort simulée et animation des morts. Il doit ensuite l’ingérer lors de la prochaine pleine lune. C’est la potion qui transforme le magicien en liche, mais il doit pour cela réussir un test de résistance aux chocs métaboliques lorsqu’il la boit. S’il le rate, il s’est trompé dans la réalisation de la potion et cette dernière le tue purement et simplement. Il est alors impossible de le ramener à la vie par quelque moyen que ce soit.

Demiliche

Contrairement à ce que son nom pourrait faire croire, la demiliche n’est en rien une liche plus faible que la moyenne. Bien au contraire, c’est la forme vers laquelle toute liche finit par tendre lorsque les pouvoirs qui lui permettaient de conserver une certaine intégrité physique commencent à ne plus faire effet. Dans la plupart des cas, la demiliche est réduite à un crâne, quelques ossements et un tas de poussière.

Lorsqu’une liche a appris tout ce qui était à la portée d’un mort-vivant, elle poursuit sa quête de pouvoir dans des plans dont même les plus grands sages ignorent jusqu’à l’existence. Et comme elle n’a plus alors aucun besoin de son corps physique, elle le laisse pourrir sur pied, comme elle aurait dû le faire bien des siècles plut tôt.

Quand quelqu’un pénètre dans le lieu où gisent les ossements de la demiliche, la poussière qui constituait autrefois son corps s’élève dans les airs et prend une forme humanoïde. Chez les plus anciennes demiliches (25% d’entre elles), la silhouette s’avance, menaçante, mais sans véritablement attaquer, et se dissipe au bout de 3 rounds si elle n’a pas été frappée. Les 75% restants maintiennent un certain lien avec leurs ossements, ce qui leur permet de prendre l’apparence (et les pouvoirs) d’une âme-en-peine. Il est impossible de repousser cette forme ectoplasmique, qui emmagasine l’énergie qu’on lui communique en attaquant et peut s’en servir pour riposter. Chaque point de dégâts infligé à la silhouette est ainsi converti en point d’énergie. La demiliche titube et semble être blessée à chaque coup (ce qui est un leurre), et il y a donc de grandes chances pour que ses adversaires l’attaquent de plus belle. Dès qu’elle a emmagasiné 50 points d’énergie, elle prend une forme qui ressemble davantage à son apparence de liche et qui possède tous les pouvoirs d’un fantôme. Là encore, il est impossible de la repousser.

Si jamais quelqu’un touche le crâne, ce dernier s’élève dans les airs et se tourne vers le plus puissant des attaquants (de préférence un jeteur de sorts). Instantanément, le monstre laisse échapper un gémissement produisant les effets d’un rayon de la mort et affectant toutes les créatures distantes de moins de 6 m. Celles qui ratent leur jet de sauvegarde meurent et ne peuvent être ramenées à la vie.

Le round suivant, la demiliche change de mode d’attaque. Pour atteindre ce stade de son existence, elle a dû remplacer 5-8 de ses dents par des pierres précieuses, et chacune d’entre elles sert désormais de réceptacle à un sort d’emprisonnement de l’âme (pas de jet de sauvegarde). Le corps d’un individu affecté par ce pouvoir du monstre s’écroule sans vie et se décompose en l’espace de 1 round. Quand il a absorbé l’énergie vitale du plus puissant de ses adversaires, le crâne se laisse doucement retomber au sol. S’il continue à être agressé, il s’élève de nouveau et délivre encore et encore cette attaque jusqu’à ce que toutes ses gemmes soient occupées. Le fait de posséder une amulette de protection vitale permet de ne pas être emprisonné dans une pierre précieuse, mais le corps du personnage périt tout de même (son âme part se réfugier dans l’amulette).

En plus des attaques décrites ci-dessus, la demiliche est également capable de jeter une terrible malédiction sur ceux qui osent troubler son repos. Les aspects que cette imprécation peut prendre sont variables, mais immanquablement terrifiants (toujours être touché par ses ennemis, ne jamais réussir le moindre jet de sauvegarde ou encore ne plus jamais gagner le moindre point d’expérience, par exemple). La malédiction d’une demiliche peut être vaincue par un sort de délivrance de la malédiction, mais l’individu maudit perd alors 1 point de Charisme (de manière permanente).

Le crâne d’une demiliche est CA -6 et possède 50 points de vie. Il ne peut être affecté que par quelques rares sorts, et ce de façon bien spécifique : oubli le force à retourner se poser sans avoir attaqué (soit en gémissant, soit en absorbant une âme), dissipation du mal lui inflige 1d4+4 points de dégâts, fracassement 3d6, parole divine 5d6, et mot de pouvoir mortel le fait exploser en mille morceaux (ce qui le tue automatiquement) à condition que le mage ait jeté le sort depuis le Plan Astral ou Éthéré.

La plupart des armes sont incapables de faire le moindre mal au crâne, mais il existe des exceptions à la règle. Un guerrier ou un rôdeur armé d’une épée acérée, d’une épée d’acuité ou encore d’une épée +5 peut infliger des dégâts normaux à ce monstre, tout comme un paladin muni d’une épée acérée ou au moins +4. De plus, tout personnage utilisant une arme au moins +4 ou une masse de disruption délivre 1 point de dégâts à la demiliche à chaque coup.

Lorsque le crâne est détruit, tous ceux qui se sont fait capturer par une gemme doivent réussir un jet de sauvegarde contre les sorts. S’ils le ratent, ils sont perdus à tout jamais (la demiliche s’est nourrie de leur énergie vitale pour utiliser ses pouvoirs). Si un personnage survit, sa pierre précieuse luit faiblement et un sort de vision véritable révèle qu’une minuscule silhouette se débat à l’intérieur. L’âme emprisonnée peut être libérée en cassant la gemme, mais il faut qu’elle puise occuper un corps libre et distant de moins de 10 m, sans quoi elle s’envole aussitôt et devient irrécupérable. Le corps en question peut avoir été créé par les sorts clone ou simulacre.

Lorsque les morceaux d’un crâne pulvérisé ne sont pas détruits (par une immersion dans de l’eau bénite suivie d’un sort de dissipation de la magie), la demiliche se reforme en 1-10 jours.

Archiliche

Les sages entendent parfois parler de liches dont l’alignement ne serait pas mauvais, et certaines seraient même (ou du moins auraient été, car il n’est pas sûr qu’elles existent encore) loyales bonnes. Dans des circonstances extrêmement particulières, certains prêtres sont même parvenus à devenir des liches. Ces rumeurs ont récemment été vérifiées, mais les archiliches sont aussi rares que les éléphants roses.

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux