Goule

Climat/Terrain
Terre ferme
Eau douce ou salée
Terre ferme
Fréquence
Peu commun
Très rare
Rare
Organisation
Meute
Meute
Meute
Cycle actif
Nocturne
Nocturne
Nocturne
Régime
Cadavres
Cadavres
Cadavres
Intelligence
Faible (5-7)
Faible (5-7)
Haute (11-12)
Trésor
B, T
B, T
B, Q, R, S, T
Alignement
Chaotique mauvais
Chaotique mauvais
Chaotique mauvais

Nombre
2-24
2-24
1-6 (1-4 avec une meute de goules)
Classe d'Armure
6
6
4
Déplacement
9
Ng 9
15
Dés de Vie
2
2
4
TACO
19
19
17
Nb d'attaques
3
3
3
Dégâts/Attaque
1-3/1-3/1-6
1-3/1-3/1-6
1-4/1-4/1-8
Attaques spéciales
Paralysie
Paralysie
Voir ci-dessous
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Voir ci dessous
Voir ci-dessous
Résistance magique
Aucune
Aucune
Aucune
Taille
M (1,50 m à 1,80 m de haut)
M (1,50 m à 1,80 m de haut)
M (1,50 m à 1,80 m de haut)
Moral
Stable (11-12)
Stable (11-12)
Élite (13-14)
Valeur en PX
175
175
650

Les goules sont des morts-vivants, d’anciens humains qui se nourrissent désormais de la chair en décomposition des cadavres. La transformation qu’elles ont subie les a rendues totalement démentes, mais elles sont encore suffisamment rusées pour pouvoir traquer leurs proies avec une redoutable efficacité.
En voyant une goule, il est plus ou moins possible d’imaginer qu’il s’agissait autrefois d’un être humain. Quoi qu’il en soit, la métamorphose a horriblement déformé ses traits. Sa langue s’étire et devient assez dure pour lécher la moelle des os, ses dents deviennent plus pointues et ses ongles s’allongent et durcissent pour devenir de véritables griffes.

COMBAT : les goules attaquent à l’aide de leurs ongles extrêmement sales et de leurs dents moires. À leur contact, les humains et demi-humains (à l’exception des elfes) doivent réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être paralysés. S’ils le ratent, la paralysie persiste pendant 3-8 rounds (1d6+2) ou jusqu’à ce qu’un prêtre la fasse cesser.
Tous les humains et demi-humains tué par des goules (à l’exception, là encore, des elfes) deviennent eux-mêmes des goules par la suite, à moins que leur dépouille ne soit bénie (ou bénie puis ramenée à la vie). Bien évidemment, la transformation leur est également épargnée s’ils sont dévorés par leurs meurtrières. Les meutes de goules ne connaissent pas la peur.
Ces créatures sont immunisées contre les sorts de type charme et sommeil. Elles peuvent être repoussées par les prêtres, et ce quel que soit le niveau de ces derniers. Le cercle tracé par un sort de protection contre le mal les empêche d’approcher.

HABITAT/SOCIÉTÉ : goules et blêmes « vivent » le plus souvent à proximité des cimetières, où les sources de nourriture ne manquent pas pour elles

ÉCOLOGIE : les goules (et les blêmes, décrites ci-dessous) prennent un immense plaisir à commettre les actes les plus répugnants qui soient.

Lacédon

Les lacédons sont des goules aquatiques. On les rencontre parfois à proximité de fantômes marins, et plus particulièrement sur le pont de vaisseaux fantômes. Elles sont moins fréquentes que les goules car elles trouvent nettement moins de ces cadavres qui leur permettent de se nourrir. Il n’est pas rare que l’on en rencontre près du lieu d’un récent naufrage, en mer, mais aussi dans un lac ou au fil d’un cours d’eau.

Blême

Ces créatures sont si semblables aux goules qu’il est impossible de les différencier, et on les rencontre presque tout le temps au sein d’une meute de goules. Lorsqu’une telle meute attaque, ses proies se rendent toutefois vite compte de la présence des blêmes, car elles dégagent une odeur de putréfaction si écoeurante que toutes les créatures se trouvant dans un rayon de 3 m doivent réussir un jet de sauvegarde pour ne pas être prises d’une forte nausée et de violents haut-le-coeur. Quiconque est affecté de la sorte subit, par la suite, un malus de -2 à ses jets d’attaque.
Pire encore, la blême est, tout comme la goule, capable de paralyser ses adversaires, mais elle affecte également les elfes. La paralysie perdure pendant 5-10 rounds (1d6+4) ou jusqu’à ce qu’un prêtre la dissipe à l’aide du sort approprié (délivrance de la paralysie).
Les blêmes sont des morts-vivants, et les sorts de type charme et sommeil sont donc sans effet sur elles. Elles peuvent être blessées par les armes de tout type, mais le fer froid leur inflige double-dégâts. Les prêtres peuvent les repousser à partir du niveau 2. Le cercle formé par un sort de protection contre le mal ne leur interdit pas d’avancer, sauf s’il incorpore du fer froid dans ses ingrédients (par exemple, s’il est tracé à l’aide de poudre de fer).

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux