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Gnome

Climat/Terrain
Collines
Souterrain
Montagnes
Forêts
Fréquence
Rare
Très rare
Rare
Très rare
Organisation
Clan
Colonie
Colonie/Guilde
Clan
Cycle actif
Tous
Tous
Tous
Diurne
Régime
Omnivore
Omnivore
Omnivore
Omnivore
Intelligence
Variable (7-19)
Variable (3-17)
Variable (8-18)
Variable (3-17)
Trésor
Mx3 (C, Qx20)
Kx2, Qx3 (D, Qx5)
Mx30 (C, Qx20)
J, K, Qx2 (C)
Alignement
Neutre bon
Neutre (bon)
Neutre ou loyal bon
Neutre bon

Nombre
4-12
5-8
1-12
1-4
Classe d'Armure
6 ou mieux
2 ou mieux
10 ou 5
10
Déplacement
6
9
6
12
Dés de Vie
1 (base)
3+6 (base)
1 (base)
2 (base)
TACO
19 (base)
17 (base)
19 (base)
18 (base)
Nb d'attaques
1
1
1
1
Dégâts/Attaque
Selon l'arme
Selon l'arme
Selon l'arme
Selon l'arme
Attaques spéciales
Aucune
Fléchettes étourdissantes
Aucune
Pièges
Défenses spéciales
Voir ci-dessous
Voir ci dessous
Voir ci-dessous
Voir ci-dessous
Résistance magique
Spéciale
20% (et plus)
Spéciale
Spéciale
Taille
P (1m)
P (90cm à 1m)
P (1m)
P (60 à 74cm)
Moral
Stable (12)
Élite (13)
Moyen (8)
Elite (14)
Valeur en PX
65 (base)
420 (base)
65 (base)
120 (base)

Gnome des roches

Ces cousins des nains sont légèrement plus petits qu’eux. Amicaux mais naturellement revêches, ils n’hésitent jamais à venir en aide à leurs amis mais ne frayent pas avec les autres races s’il leur est possible de l’éviter. ils habitent généralement sous terre, dans des régions de collines boisées où ils peuvent vivre comme ils l’entendent, c’est-à-dire dans le calme. Ils peuvent être guerriers ou prêtres, mais la plupart préfèrent être voleurs ou illusionnistes. La race des gnomes est celle qui comprend le plus d’individus multi-classés.
Ils ressemblent à des nains, en légèrement plus petit (et surtout en beaucoup plus mince et en plus agile), à deux exceptions près : leur barbe est plutôt courte car ils la taillent avec soin, et ils tirent une énorme fierté de leur nez proéminent (par rapport aux nains et aux humains, cet organe est bien souvent deux fois plus important chez les gnomes). La couleur de la peau, des cheveux et des yeux varie en fonction de leur race : les plus fréquents d’entre eux, que l’on nomme gnomes des roches, ont ainsi une peau pouvant aller du ton peau bronzée au brun clair (avec parfois un peu de gris). Leurs cheveux sont blonds et leurs yeux bleu clair ou bleu foncé. Pour ce qui est de l’habillement, ils ont une préférence marquée pour le cuir et les tons rappelant la couleur de la terre, mais ils relèvent souvent l’ensemble de quelques bijoux ou motifs complexes cousus à l’aide de fil de couleur. Les gnomes des roches ont une durée de vie moyenne de 450 ans, mais certains parviennent à franchir la barre des 600 ans.
Ils parlent leur propre langue, et chaque sous-race possède également son idiome propre. Nombre d’entre eux apprennent aussi à parler humain, kobold, gobelin, demi-humain ou nain, ce pour communiquer plus aisément avec leurs voisins. Certains gnomes des roches sont également capables de converser avec les mammifères vivant sous terre par le biais de signaux et de grognements.
Les gnomes sont doté d’une infravision portant à 20 m de distance et ont de bonnes chances de détecter les passages inclinés (1-5 sur 1d6) et les constructions instables, pour peu qu’elles soient à base de pierre (1-7 sur 1d10). Sous terre, ils peuvent déterminer à quelle profondeur ils se trouvent (1-4 sur 1d6) et dans quelle direction ils se dirigent (1-3 sur 1d6). Ils possèdent une résistance innée à la magie qui leur confère un bonus de +1 à leur jets de sauvegarde par tranche de trois points et demi de Constitution (la plupart des gnomes ont un bonus allant de +3 à +4). Malheureusement, c’est cette même résistance qui fait que tous les objets magiques possèdent (à l’exception des armes, armures et objets spécifiquement conçus pour les illusionnistes) ont 20% de chances de mal fonctionner quand ils les utilisent.

COMBAT : lorsqu’ils sont forcé de combattre, les gnomes préfèrent recourir à la stratégie plutôt qu’à la force brute, et ils se servent souvent d’illusions pour mettre le maximum de chances de leur côté. Ils vouent une haine farouche aux kobolds et aux gobelins, leurs ennemis héréditaires, ce qui leur confère un bonus de +1 pour toucher ces créatures de grande taille, et tous les monstres de type gnolls, gobelours, ogres, trolls, géants, etc. les attaquent à -4 pour toucher.
Les gnomes peuvent utiliser n’importe quelle arme en rapport avec leur taille, et la plupart ont au moins une ou deux armes de secours. Épées courtes, marteaux et épieux sont leurs armes de corps à corps favorites, arcs courts, arbalètes, frondes et fléchettes recueillant leur suffrages pour les affrontements à distance. La quasi-totalité d’entre eux ont également un couteau bien aiguisé au cas où toutes leurs autres armes viendraient à leur faire défaut.
Les gnomes des roches portent généralement une armure de cuir cloutée à laquelle ils ajoutent un petit bouclier (CA 6). Leurs chefs remplacent l’armure de cuir cloutée par une cotte de mailles (CA 4), et tous ceux qui ont dépassé le niveau 5 par une armure de plates (CA 2). Un gnome a 10% de chances par niveau au-dessus du 5ème de posséder une arme ou une armure magique (jetez les dés pour chacune de ces deux catégories d’objets). Les jeteurs de sorts ont, quant à eux 10% de chances par niveau d’avoir 1-3 objets qu’ils sont capables d’utiliser.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les gnomes vivent dans des terriers souterrains situés au beau milieu de régions de collines boisées. Ils se regroupent par clans, et deux clans voisins se vouent souvent une rivalité amicale. Ils passent leur temps à creuser la roche, à tailler de somptueux bijoux et à apprécier le fruit de leurs efforts. Ils travaillent dur, mais ils savent également se détendre. Leur année est parsemée de nombreux festivals et jours fériés, passés à jouer, à se raconter des histoires et à se livrer à des concours de mesurage de nez. Leur société est très bien organisée et comprend de nombreux niveaux, chapeautés par un chef unique que conseillent plusieurs prêtres ayant chacun une spécialité bien définie.
Un repaire de gnomes en comprend 40-400 (4d10x10), un quart d’entre eux étant des enfants. Un guerrier de niveau 2 à 4 est présent par tranche de 40 gnomes. Si ces derniers sont plus de 160, ils sont dirigés par un guerrier de niveau 5 et son adjoint, illusionniste de niveau 3. S’ils sont au moins 320, 3 guerrier (un de niveau 6 et deux de niveau 5), 5 prêtres (un de niveau 7 et quatre de niveau 3) et 3 illusionnistes (un de niveau 5 et deux de niveau 2) viennent s’ajouter à la liste. Les gnomes sont souvent amis avec les mammifères vivant sous terre, et ils sont donc également accompagnés de 5-30 blaireaux (70% de chances), 3-12 blaireaux géants (20%) ou 2-8 servals (10%). Ces créatures ne sont pas des animaux de compagnie ni même des serviteurs, mais des alliés à part entière qui aident le clan à se défendre.

ÉCOLOGIE : les gnomes cohabitent dans la plus grande harmonie qui soit avec leur environnement. ils préfèrent résider sous terre mais restent à proximité de la surface pour profiter de sa beauté.

Svirfnebelin (gnome des profondeurs)

Les svirfnebelin, ou gnomes des profondeurs, vivent bien loin sous la surface de la terre. Ils parcourent les galeries des Tréfonds Obscurs par petits groupes, dans l’espoir d’y découvrir des pierres précieuses. On prétend qu’ils résident dans de grandes villes constituées de bâtiments et de cavernes étroitement reliés les uns aux autres par un grand nombre de tunnels et capables d’abriter jusqu’à 1.000 svirfnebelins chacune. L’emplacement de ces cités est un secret extrêmement bien gardé, car c’est là l’unique moyen que les gnomes ont de se protéger des déprédations de leurs ennemis héréditaires, les kuotoas, les drows et les flagelleurs mentaux.
Les svirfnebelins sont légèrement plus petits et plus minces que les gnomes des roches, mais ils ne sont pas moins robustes pour autant. Leur peau a la couleur de la pierre et varie souvent entre le brun et le brun-gris. Les mâles sont totalement chauves. Quant aux femelles, leurs cheveux sont gris et filandreux. Les svirfnebelins ont une espérance de vie de 250 ans.
Patrouilles et équipes de mineurs collaborent de manière si étroite que les étrangers pourraient croire qu’ils communiquent entre eux par télépathie. Ils parlent leur propre dialecte, que les gnomes de la surface ont 60% de chances de comprendre. La plupart des svirfnebelins comprennent aussi le commun des Tréfonds Obscurs et savent plus ou moins s’exprimer en drow et en kuotoa. Ces petits être sont également capables de converser avec les créatures natives du Plan Élémentaire de la Terre grâce à un étrange « langage » uniquement constitué de vibrations (chaque ton communiquant un message différent, mais ce moyen d’expression reste bien évidemment très limité).
Tous les svirfnebelins sont capables d’utiliser les facultés cécité, changement d’apparence et flou, au rythme de 1fois par jour chacune. Ils sont également protégés en permanence par l’équivalent d’un sort de non-détection. Leur infravision porte à 40 m,et ils possèdent toutes les facultés de détection et de repérage des gnomes des roches.

COMBAT : malgré leurs armes et armures métalliques, ces être petits et vifs sont capables de se déplacer sans bruit. Ils peuvent s’immobiliser totalement pendant de très longues périodes, ce qui les rend à 60% invisibles, même si les créatures pouvant éventuellement les repérer sont dotées d’infravision. Leur ouïe et leur odorat extrêmement développés leur permettent de n’être surpris que sur un 1 au d10, tandis que, pour leur part, ils surprennent leurs adversaires dans 90% des cas (1-9 sur 1d10).
Les svirfnebelins portent une fine cotte de mailles à laquelle ils rajoutent un pourpoint de cuir renforcé d’anneaux ou d’écailles en mithril, ce qui leur confère généralement une CA 2. Il est rare qu’ils se munissent de boucliers, vu que cela restreindrait leur mobilité compte tenu de l’étroitesse des galeries qu’ils empruntent. Leur classe d’armure augmente de 1 point par niveau au dessus du 3ème. Un gnome des profondeurs de niveau 4 sera donc CA 1, un autre de niveau 5, CA 0, jusqu’à un maximum de CA -1 pour un niveau 6.
Tous les svirfnebelins bénéficient de 20% de résistance à la magie, et ce score augmente de 5% par niveau au-delà du 3ème. Ils sont immunisés contre les illusions, fantasmes et autres hallucinations. Ils sont très sages mais aussi très vifs et très agiles, ce qui leur permet d’effectuer tous leurs jets de sauvegarde à +3, sauf contre le poison (où leur bonus tombe à +2).
Les gnomes des profondeurs se battent généralement à l’aide d’une pique et d’une dague qui (bien que non-magiques) sont tellement bien aiguisées qu’elles bénéficient d’un bonus de +1 pour toucher et aux dégâts. Tous ont également 7-10 (1d4+6) fléchettes étourdissantes, qu’ils sont capables de lancer à 12 m de distance (à +2 pour toucher). Ces fléchettes lâchent un minuscule nuage de gaz au moment de l’impact, et toute créature touchée doit réussir un jet de sauvegarde contre le poison si elle ne veut pas être étourdie pendant 1 round puis ralentie pendant les 4 rounds suivants. Les guerriers d’élite (niveau 3 et plus) sont le plus souvent munis de fléchettes creuses remplies d’acide (+2d4 points de dégâts) et de pointes multiples en cristal qui libèrent un gaz endormant lorsque l’on marche dessus.

HABITAT/SOCIÉTÉ : la société des svirfnebelins est divisée de manière très stricte entre les sexes : les femmes sont chargées de la production de nourriture et de la gestion de la ville, tandis que les hommes patrouillent dans les environs et extraient les pierres précieuses. Une cité est dirigée par un roi et une reine, qui sont indépendants et qui possèdent chacun leurs responsabilités bien définies. Comme les mâles sont les seuls à quitter la ville, tous les gnomes des profondeurs que l’on rencontre sont des mineurs à la recherche de nouveaux gisements. Tout groupe de 4 svirfnebelins est accompagné d’un contremaître de niveau 4 (4+7 dés de vie). De plus, tout groupe constitué d’au moins 20 gnomes est encadré par un chef de terrier (6+9 DV) et ses deux assistants (5+8 DV).
Il y a 25% de chances qu’un gnome de niveau 6 ait accès aux sorts d’un illusionniste de niveau 5, 6 ou 7. Les svirfnebelins qui ne sont pas illusionnistes gagnent (également au niveau 6) la faculté de conjurer un élémental de terre avec 50% de chances de succès, et ce, 1 fois par jour. Les prêtres svirfnebelins n’ont pas la possibilité de repousser les morts-vivants.

ÉCOLOGIE : c’est la discrétion, l’intelligence et la ténacité des gnomes des profondeurs qui leur permettent de survivre dans un environnement particulièrement hostile. Ils adorent les pierres précieuses, et plus spécialement les rubis, et n’hésitent pas à prendre de gros risques pour en acquérir. Leur affinité avec la pierre est telle qu’une créature native du Plan Élémentaire de la Terre a 90% de chances de ne pas faire de mal à un gnome des profondeurs (elle peut toutefois exiger que ce dernier lui verse une somme importante en gemmes ou métaux précieux avant de lui permettre de s’enfuir).

Gnome bricoleur (minoï)

Toujours gais, âpres à la tâche et quelque peu stupides, les gnomes bricoleurs sont originaires de Krynn, mais ils se sont depuis généralisés un peu partout grâce aux possibilités de voyages offertes par les navires de spelljamming. Physiquement, ils sont on ne peut plus semblables aux gnomes des roches, dont ils partagent l’infravision, la résistance à la magie, les bonus au combat et les faculté de détection et de repérage. Par contre, leur histoire et leur culture sont si radicalement différentes qu’ils méritent amplement d’être considérés comme une sous-race à part entière.
Agiles et gracieux, les gnomes bricoleurs peuvent faire ce qu’ils veulent de leurs mains. Leur peau est brune, leurs cheveux blanc et leurs yeux bleu ou violets. Les hommes portent la barbe et la moustache (qu’ils taillent de manière assez étrange). Les oreilles des minoïs sont très arrondies et leur nez ne choquerait pas un gnome des roches.
Ces être parlent extrêmement rapidement et enchaînent les phrases sans respirer, tant et si bien que ce qu’ils disent semble ne jamais avoir de sens. Ils sont capables de parler et d’écouter leur interlocuteur en même temps. Lorsque deux gnomes bricoleurs se rencontrent, ils se mettent tous deux à déverser des flots de paroles, intégrant les réponses aux questions de l’autre au beau milieu de leur(s) propre(s) phrase(s).

COMBAT : les gnomes bricoleurs sont rarement armés, mais il leur est parfois possible de se défendre en utilisant les nombreux outils dont ils ne se séparent jamais. Fascinés par les inventions, ils ne cessent de concevoir des armes plus surprenantes (et inutiles) les unes que les autres, depuis le triple canon à eau jusqu’à la batterie de lance-épieux. Ils peuvent porter n’importe quelle armure mais revêtent généralement des morceaux d’armures disparates qui leur confèrent une CA globale de 5.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les gnomes bricoleurs fondent des colonies vivant dans d’immenses complexes souterrains au coeur de régions de montagnes désertiques. La plus importante de leurs communautés se trouve sur Krynn, dans le coeur du Mont Pacigrav ; elle accueille quelque 59.000 minoïs. Que ce soit sur Krynn ou sur d’autres mondes,les autres colonies réunissent rarement plus de 200 à 400 gnomes.
Tous les minoïs sont poussés par une quête : comprendre à la perfection comment fonctionne un objet bien précis. Rares sont ceux qui parviennent à la mener à bien, mais elle a au moins l’avantage de les tenir occupés tout au long de leur existence. Mâles et femelles sont égaux chez les gnomes bricoleurs, et tous poursuivent leur quête avec le même acharnement. Chaque minoï appartient à une guilde, qui a pour lui la même importance que le clan pour les autres gnomes. Les maîtres des différentes guides constituent un conseil qui gouverne la communauté.
Bien que la plupart des gnomes bricoleurs préfèrent rester chez eux à tenter de mener leurs projets à bien, certains n’ont d’autre choix que de partir à l’aventure s’ils veulent pouvoir accomplir leur quête. Ils semblent incapables de mettre leur expérience à profit pour ne pas répéter les erreurs qu’ils ont déjà commises par le passé, mais il faut reconnaître qu’ils sont souvent capables de concocter des idées de génie pouvant les tirer d’un mauvais pas, et leurs compagnons en même temps.

ÉCOLOGIE : bien que très amicaux, les gnomes bricoleurs ne sont guère appréciés des autres races. Leur passion pour la technologie fait que les autres créatures, plus tournées vers la magie, ne parviennent pas à les comprendre, et les difficultés que les minoïs éprouvent à communiquer ne font qu’accentuer le problème. Les sages sont généralement d’accord pour dire que le fait que les gnomes bricoleurs mettent sans cesse la technologie en avant explique sans doute pourquoi les autres races qui sont entrées en contact avec eux ont refusé de suivre la même voie.

Gnomes des forêts

Les gnomes des forêts sont extrêmement timides. Ils vivent au fin fond des bois et fuient tout contact avec les autres races, sauf lorsque leur environnement est menacé. Ce sont les plus petits de tous les gnomes (ils ne font en effet que de 60 à 75 cm de haut). Leur peau gris-vert a la couleur de l’écorce des arbres, tandis que leurs cheveux sont bruns ou noirs et leurs yeux noisette, verts ou bleus. Ils ont une espérance de vie de 500 ans.
En plus de leur dialecte, la plupart des gnomes des forêts peuvent parler la langue commune à tous leurs frères (qui se trouve être celle des gnomes des roches), mais aussi l’elfe, le sylvanien et un langage extrêmement simple qui leur permet de communiquer à un niveau très rudimentaire avec les animaux de la forêt. Tous possèdent la faculté innée de passage sans trace et savent se cacher dans les bois (90% de chances). Ils bénéficient également des mêmes bonus au jets de sauvegarde que les gnomes des roches.

COMBAT : les gnomes des forêts préfèrent combattre à l’aide d’armes de jet et de chausse-trappes. Leur petite taille et leur vivacité leur permettent de bénéficier d’un bonus de -4 à leur classe d’armure lorsqu’ils affrontent des adversaires de taille M ou G. Ils ont un bonus de +1 pour toucher et aux dégâts contre les orques, les hommes-lézards et les troglodytes, ainsi que toutes les créatures qu’ils ont vu faire du mal à leur forêt bien-aimée.

HABITAT/SOCIÉTÉ : les gnomes des forêts vivent dans de petits villages regroupant moins d’une centaine d’individus, et dans lesquels chaque famille occupe un grand arbre creux. La plupart de ces villages sont si bien camouflés qu’un elfe ou un rôdeur pourrait les traverser sans même s’en rendre compte.

ÉCOLOGIE : les gnomes des forêts sont les gardiens des bois. Ils s’entendent bien avec tous les animaux de la forêt, et il n’est pas rare qu’ils viennent en aide aux voyageurs égarés (mais sans se montrer pour autant).

Source(s) :
Bestiaire Monstrueux