Sidi Sabah

Page 1 Page 2 Sorts Psi Background Images
Joueur : Gaspard De La Nuit
Créé le lundi 14 mars 2016

AD&D2
Sidi Sabah
Race :
Elfe - gris

Elfe - gris

Les elfes gris sont à la fois les plus nobles et les plus secrets de tous les elfes. Ils se sont retirés du monde après y avoir effectué la tâche qu'ils s'étaient assignée, à savoir s'assurer que le monde s'orientait vers le bien. Les elfes gris se considèrent comme les protecteurs universels du bien, mais ne s'arrachent à leurs montagnes et leurs prairies que lorsqu'il s'agit de sauver les races inférieures d'un mal puissant.

Les elfes gris se comportent comme des chevaliers humains - hautains et condescendants, imbus de leur propre importance. Ils ne se gênent pas pour dire ce qu'ils pensent, en y mettant les formes dictées par le respect du décorum elfique. La plupart du temps, ils dédaignent les contacts avec les autres races, y compris elfiques.

Les elfes gris portent généralement des tuniques de laine dorée, argentée, blanche ou jaune, par-dessus lesquelles ils jettent des capes pourpres ou bleu foncé. Ces simples vêtements suffisent à en faire les plus étonnants de tous les elfes ; leur port élégant et leur beauté à l'état pur leur donnent une apparence presque surnaturelle.

Lorsqu'ils se préparent au combat, ils revêtent des cottes de maille ou des armures de plaques rutilantes, et coiffent des heaumes ailés. Leurs armes, forgées par des maîtres artisans elfes, brillent vivement à la lumière. Les guerriers montent des griffons ou des hippogriffes, et fondent sur leurs ennemis avec une précision terrifiante.

Plus grands et plus minces encore que les autres elfes, ils ont généralement des cheveux argentés et des yeux couleur d'ambre. Cela ne leur confère aucune capacité spéciale, mais permet de les distinguer de leurs frères. Quelques rares elfes gris ont des cheveux d'or pâle et des yeux violets. Ils sont connus sous le nom de fées ; ce sont probablement eux qui ont établi les premiers contacts avec les humains.

Bien qu'ils ne soient pas particulièrement sectaires, les elfes gris tiennent énormément à la pureté de leur sang. Ce sont les moins tolérants à l'égard des autres races, et ils se donnent beaucoup de mal pour s'en tenir à l'écart - autres sous-races elfiques y compris. Seuls les plus puissants mages des autres races sont autorisés à pénétrer dans leurs citadelles montagnardes, et encore y sont-ils accueillis avec suspicion. Les elfes gris ne sont pas haineux à l'égard des êtres dont l'espérance de vie est plus courte que la leur, mais ils craignent la corruption que ceux-ci pourraient leur apporter.

A cause de leur souci de préserver la qualité de leur sang, les elfes gris se sont toujours battus pour leurs idéaux originels. Ils se considèrent comme les plus purs des elfes. Ils pensent que, puisque les autres ne se soucient pas de préserver leur propre sang, ils ne sont pas destinés à tenir un rôle aussi important que le leur. Ils pensent être les "vrais" elfes, tandis que leurs frères ne seraient que des elfes "inférieurs". Et ils en sont intimement persuadés, bien qu'ils ne soient en réalité qu'une branche dérivée de la souche originelle des hauts-elfes.

 

SPECIFICITES

  • Langues : Elfique gris et toutes les autres langues utilisant la parole ou les gestes. Les elfes gris passent tellement de temps dans les bibliothèques et en compagnie des sages, qu'ils peuvent apprendre virtuellement n'importe quelle langue.
  • Infravision : 20 mètres.
  • Capacités spéciales : Les elfes gris bénéficient d'un accès illimité à leurs propres sages et leurs bibliothèques. Un PJ elfe gris peut se procurer toute information que le conseil des elfes gris a jugé bénéfique pour la race elfique, à un prix beaucoup plus modeste que partout ailleurs. Nous laissons cela au bon vouloir du MD.
  • Limitations spéciales : A cause de la supériorité et de l'arrogance dont ils font preuve, les elfes gris subissent un malus de -3 aux jets de réaction des non-elfes qu'ils rencontrent. Leur dédain, qu'il soit intentionnel ou non, est immédiatement perçu par ceux qui les entourent et provoque des relations assez tendues.
    Avec les autres sous-races elfiques, ce malus n'est plus que de -1. Cet ajustement reflète l'agacement des autres elfes vis-à-vis de leurs manières irritantes et condescendantes. Bien entendu, les elfes gris ne subissent aucun malus par rapport à leurs semblables.
  • Coût d'expérience supplémentaire : 15 %.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Elfe gris 3/17 7/19 5/16 8/20 3/18 8/18

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Elfe gris -1 +1 -2 +2 - -

 

 

TAILLE ET POIDS MOYEN


  Taille de base* Modificateur Poids de base* Modificateur
Elfe gris 150/140 3d10 40/35 6d10  

* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.

 

 

TRANCHES D'ÂGE


  Enfance Adolescence Âge adulte* Âge mûr** Vieillesse*** Âge vénérable**** Âge maximum
Elfe gris 1-79 80-119 120-209 210-299 300-424 425 425+5d100

* Capacités normales
** For -1, Con -1 , Int +1, Sag +1
*** For -1, Con -1, Sag +1
**** For -2, Dex -2, Con -2, Int +2, Sag +2

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Guerrier Rôdeur Paladin Magicien Prêtre Druide Voleur Barde
Elfe gris 12 15 N/A 15 12 N/A 12 N/A

N/A = ne peut appartenir à cette classe.

 

 

AJUSTEMENTS RACIAUX POUR LES VOLEURS


  VT CS T/DP DS CO DB G LLI
Elfe gris +5% -5% - +5% +10% +5% - -

 


Classe(s) :
Magicien

Magicien

Minimum requis : Intelligence 9.
Pré-requis : Intelligence.
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Humain, demi-elfe, elfe (gnome pour illusionniste).
Manuel Complet des Humanoïdes : Centaure, Fremlin, Homme hybride, Minotaure, Ogre Mage, Saurial (tous), Semi-géant (Voadkyn).
Dès de vie : d4.
Fonds initiaux : (1d4+1) x 10 po.

MagicienLe groupe des magiciens rassemble tous les jeteurs de sorts étudiant les divers domaines magiques, qu'ils aient choisi de se spécialiser ou non dans l'un d'entre eux. Les magiciens consacrent leur existence entière à la poursuite de la sagesse des arcanes, et n'ont pas de temps à accorder à la culture physique. Ce sont généralement de piètres combattants qui ne connaissent pas ou peu le maniement des armes. Par contre, ils commandent à des énergies puissantes et dangereuses grâce à de simples gestes, quelques mots mystiques et diverses composantes rares.

Les sorts sont tout à la fois les outils, les armes et l'armure d'un magicien. Le magicien est faible en combat au corps à corps ; mais lorsqu'il a pu s'y préparer il est capable d'attaquer ses adversaires à distance, de disparaître en un instant, de se transformer en une créature complètement différente ou même d'investir l'esprit de son ennemi et de prendre le contrôle de ses mouvements. Aucun secret ne peut lui échapper, aucune forteresse ne peut lui résister. Sa quête de savoir et de pouvoir l'amène souvent dans des royaumes que les mortels ne sont pas censés fréquenter.

Les magiciens ne peuvent pas porter d'armure ; et ce, pour diverses raisons. Tout d'abord, le lancement de sorts implique généralement que le magicien fasse des gestes compliqués et prenne des postures bizarres, ce qui n'est pas possible si sa liberté de mouvement est entravée par une armure. Ensuite, le magicien a passé toute sa jeunesse à apprendre les langages d'arcane, à s'user les yeux sur de vieux livres de magie et à s'entraîner à lancer des sorts, ce qui ne lui a guère laissé le temps d'apprendre autre chose (comme par exemple à porter une armure et à s'en servir correctement). Certaines théories affirment même que les matériaux qui composent la plupart des armures ne peuvent cohabiter avec la trame délicate des sorts, dont l'énergie est opposée à la leur. Cette idée est assez populaire auprès des gens simples ; mais les véritables magiciens savent bien qu'elle est totalement erronée : sans quoi, comment pourraient-ils lancer des sorts requérant des brasiers ou des récipients métalliques ?

Pour des raisons similaires, les magiciens ont un choix d'armes très restreint. Ils sont limités à celles qui sont faciles à manier (fléchettes, couteau et fronde, dont l'usage ne nécessite ni beaucoup de force, ni beaucoup d'entraînement) ou s'avérant parfois utiles dans leurs recherches magiques (dagues et bâtons, dont ils ont déjà l'habitude).

Les magiciens peuvent utiliser beaucoup plus d'objets magiques que toutes les autres classes : potions, anneaux, bâtons, sceptres, baguettes, parchemins et la plupart des objets divers. Un magicien peut utiliser une version magique d'une arme à laquelle il a droit, mais pas une armure magique. De toute façon, rien qu'avec leurs sorts et les objets magiques qui leur sont autorisés, les magiciens détiennent une puissance considérable.

Enfin, tous les magiciens (généralistes ou spécialistes) peuvent créer de nouveaux objets magiques, depuis les simples parchemins ou potions jusqu'aux puissants bâtons et épées magiques. Dès qu'il atteint le 9ème niveau, un magicien peut rédiger des parchemins magiques et concocter des potions. Pour fabriquer des objets plus élaborés, il doit d'abord apprendre les sorts appropriés (ou travailler avec quelqu'un qui les connaît). Votre MD devra consulter les sections du GdM se rapportant à la recherche magique et aux objets magiques pour plus d'informations.

Quelle que soit l'école de magie dans laquelle un jeteur de sorts décide de se spécialiser, sa caractéristique primordiale (ou l'une de ses caractéristiques primordiales) sera l'intelligence. Un personnage doit posséder un score d'Intelligence de 9 au moins pour devenir magicien.

Tous les magiciens gagnent 1d4 points de vie par niveau jusqu'au 10ème. Après le 10ème niveau, ils ne gagnent plus qu'un point de vie supplémentaire par niveau, et ne bénéficient plus de leur éventuel bonus de Constitution.

Apprendre à maîtriser et à lancer des sorts demande beaucoup de temps, de patience et de recherches. Une fois devenu aventurier le magicien est seul responsable de sa propre éducation ; il n'a plus de maître qui passe son temps à lorgner par-dessus son épaule et à lui indiquer quel sort apprendre ensuite. Cette liberté possède un prix : le magicien doit se débrouiller par lui-même pour trouver des sources de connaissances magiques (bibliothèques, guildes ou parchemins et livres de sorts « trouvés »).

Chaque fois qu'un magicien découvre le texte d'un sort qu'il ne connaît pas, il peut tenter de le lire et de le comprendre. Pour cela, le joueur doit lancer un dé de pourcentage. Si le résultat obtenu est inférieur ou égal au pourcentage de chances d'apprentissage, le personnage comprend le sort et la façon dont il faut le lancer. Il peut l'inscrire dans son propre livre de sorts (à moins qu'il n'ait déjà appris le maximum possible de sorts de ce niveau). Si le résultat obtenu est supérieur à son pourcentage de chances d'apprentissage, il ne réussit pas à comprendre le sort. Une fois qu'un sort a été appris, il est impossible de l'oublier : il fera toujours partie du répertoire du magicien. Un magicien ne peut donc pas oublier des sorts au fur et à mesure pour les remplacer par d'autres.

Le livre de sorts d'un magicien peut se présenter sous la forme d'un seul volume, de plusieurs volumes, d'un paquet de parchemins ou de toute autre chose autorisée par votre MD. Ce livre de sorts est à la fois le journal de bord et l'encyclopédie du magicien, puisqu'il contient un résumé de toutes les connaissances de ce dernier. Bien entendu, c'est son bien le plus cher : sans lui, il est pratiquement sans défense.

Un livre de sorts contient toutes les indications compliquées nécessaires au lancement d'un sort : sa « recette », en quelque sorte. Se contenter de lire ces instructions à haute voix, ou de reproduire les gestes décrits ne permet pas de lancer effectivement le sort. Un sort rassemble et modèle des énergies mystiques ; les procédures impliquées sont complexes, bizarres et absolument incontournables. Pour lancer un sort, un magicien doit d'abord mémoriser sa formule d'arcane, ce qui a pour effet de sceller dans son esprit le « motif énergétique » de ce sort donné. Il y restera jusqu'à ce que le magicien emploie l'exacte combinaison de gestes, de mots et de composantes matérielles permettant de le relâcher. Une fois le sort lancé, son énergie disparaît du cerveau du magicien. Pour la retrouver, ce dernier doit à nouveau se pencher sur son livre de sorts et reprendre le processus de mémorisation à zéro.

Au départ, le magicien n'est capable de retenir simultanément dans son esprit qu'un petit nombre de ces motifs énergétiques. De plus, certains d'entre eux sont plus complexes que d'autres, et impossibles à mémoriser pour un magicien inexpérimenté. Mais au fil du temps et des aventures, les capacités du magicien augmentent ; il peut mémoriser des sorts de plus en plus nombreux et complexes. Néanmoins, il ne peut jamais se soustraire à son besoin d'étudier ; chaque fois qu'il lance un sort, il doit retourner à ses livres pour le réapprendre.

Un autre pouvoir important du magicien est sa capacité à rechercher de nouveaux sorts et fabriquer des objets magiques. Ces deux tâches demandent beaucoup de temps et d'argent ; elles impliquent des difficultés et parfois même des dangers. Grâce à ses recherches, un magicien peut créer un sort complètement nouveau (qui devra être approuvé par le MD), ou fabriquer des objets magiques - soit semblables à ceux décrits dans les règles, soit sortant directement de l'imagination du joueur. Le MD possède toutes les informations relatives à la recherche magique et la création d'objets.

Contrairement à beaucoup d'autres personnages, les magiciens ne retirent aucun avantage du fait de bâtir un château ou une forteresse. Ils peuvent posséder une demeure et des terres attenantes, et en percevoir les bénéfices normaux (revenus mensuels, protection assurée par des mercenaires, etc.). Mais la réputation générale de leur classe décourage la plupart des gens de venir frapper à leur porte. Dans le meilleur des cas, un magicien pourra acquérir quelques hommes d'armes et apprentis pour l'aider dans son travail.

 

MAGICIENS NON SPECIALISES


 

Les mages sont les plus versatiles, ceux qui refusent de se spécialiser dans une seule école de magie - ce qui est à la fois un avantage et un inconvénient. L'avantage, c'est que le mage peut choisir parmi une grande variété de sorts, et se trouve donc à même de faire face à de nombreuses situations différentes (les magiciens qui se spécialisent dans une école de magie donnée apprennent des sorts très pointus dans leur domaine, mais n'ont pas accès aux sorts des autres écoles). L'inconvénient, c'est que le mage ne peut apprendre qu'une quantité de sorts spécialisés limitée.

Les mages n'ont pas d'équivalents historiques ; ils n'existent que dans les mythes et les légendes. Les joueurs peuvent toujours modeler leurs personnages en s'inspirant de Merlin, Circé ou Médée ; mais on ne trouve guère de récits se rapportant à ces puissants sorciers, puisque la majeure partie de leur réputation provenait de l'aura de mystère dont ils s'entouraient. Ces personnages légendaires œuvraient à des fins secrètes, et ne se confiaient que rarement aux gens normaux de leur entourage.

Un mage possédant un score d'Intelligence de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

 

TACO PAR NIVEAU


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 20 19 19 19 18 18 18 17 17 17 16 16 16 15 15 15 14 14

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-5 14 11 13 15 12
6-10 13 9 11 13 10
11-15 11 7 9 11 8
16-20 10 5 7 9 6
21+ 8 3 5 7 4

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
1 6 -5   4 3

 

PROGRESSION EN SORTS


  Niveau des sort
Niv. du PJ 1 2 3 4 5 6 7 8 9
1 1 - - - - - - - -
2 2 - - - - - - - -
3 2 1 - - - - - - -
4 3 2 - - - - - - -
5 4 2 1 - - - - - -
6 4 2 2 - - - - - -
7 4 3 2 1 - - - - -
8 4 3 3 2 - - - - -
9 4 3 3 2 1 - - - -
10 4 4 3 2 2 - - - -
11 4 4 4 3 3 - - - -
12 4 4 4 4 4 1 - - -
13 5 5 5 4 4 2 - - -
14 5 5 5 4 4 2 1 - -
15 5 5 5 5 5 2 1 - -
16 5 5 5 5 5 3 2 1 -
17 5 5 5 5 5 3 3 2 -
18 5 5 5 5 5 3 3 2 1
19 5 5 5 5 5 3 3 3 1
20 5 5 5 5 5 4 3 3 2

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d4)
1 0 1
2 2 500 2
3 5 000 3
4 10 000 4
5 20 000 5
6 40 000 6
7 60 000 7
8 90 000 8
9 135 000 9
10 250 000 10
11 375 000 10+1
12 750 000 10+2
13 1 125 000 10+3
14 1 500 000 10+4
15 1 875 000 10+5
16 2 250 000 10+6
17 2 625 000 10+7
18 3 000 000 10+8
19 3 375 000 10+9
20 3 750 000 10+10

 

 

Géomètre
Niveau :2 (5104 / 5000 XP)
Alignement :Neutre Bon
Dieu(x) :
Eilistraee

Eilistraee

Puissance mineure (Chaotique Bon)
La Vierge Noire, Dame de la Danse, la Dame aux Cheveux d'Argent

Panthéon(s) :
Drow, Profondeurs

Plan d'origine :
Ysgard

Noms du domaine :
Nidavellir/Svartalfheim


Alliés :
Erevan Ileserë, Fenmarel Mestarine, Haela Hachebrillante, Aerdrie Faenya, Angharradh, Callarduran Maindouce, Corellon Larethian, Labelas Enoreth, Luruë, Mystra, Rillifane Rallathil, Séluné, Sehanine Archelune, Shevarash, Solonor Thelandira

Ennemis :
Diinkarazan, Diirinka, Ghaunadaur, Grande Mère, Gzemnid, Ilsensine, Ilxendren, Kiaransalee, Blibdoulpoulp, Laduguer, Laogzed, Lolth, Maanzecorian, Malar, Selvetarm, Vhaeraun

Sphères d'influence :
Chant, danse, beauté, chasse, maîtrise de l'épée

Symbole(s) :
Épée longue argenté sur fond de pleine lune, entourée de filaments d'argent (les cheveux d'Eilistraee)

Alignement des fidèles :
Loyal Bon, Neutre Bon, Chaotique Bon

Eilistraee, la "Vierge Noire'', est la déesse des bons drows - ces rares elfes noirs qui se languissent de revenir vivre à la surface des Royaumes, d'une existence semblable à celle dont jouissent les elfes des régions boisées, que les drows laissèrent jadis derrière eux.

Eilistraee est une déesse du chant et de la beauté, vénérée à travers le chant et la danse - de préférence en surface, sous les étoiles d'une nuit de lune.

Eilistraee assiste ses fidèles pour chasser et forger des épées, et son culte est généralement accompagné d’un festin. Eilistraee compte des adorateurs parmi les humains, les elfes et en particulier les demi-elfes (surtout autour de Lunargent), et considère les Ménestrels avec amabilité. On la voit généralement de loin, mais on entend son chant (d'une beauté surnaturelle, mettant de nombreuses personnes au bord des larmes) à chaque fois qu'elle apparait.

Comment jouer son rôle : Eilistraee est une femme drow mélancolique et lunatique, une amoureuse de la beauté et de la paix. Le côté maléfique de la plupart des drows la fait bouillir de colère, et quand ses fidèles sont blessés, cette colère est capable de se répandre en actes incontrôlés. Ce n’est pas dans ses habitudes d'agir ouvertement, mais elle assiste souvent les créatures qu'elle préfère (qu'elles l’adorent ou non) de façon simple et immédiatement pratique.

Eilistraee est des plus heureuses lorsqu'elle observe des bardes qui chantent ou qui composent, des artisans à la tâche, des amants ou des actes de gentillesse.

Devoirs du clergé : Tous les membres du clergé d'Eilistraee sont des femmes de n'importe quelle race intelligente. Il faut qu'elles entretiennent la beauté, la musique, l'art de faire des instruments de musique et le chant partout où elles les trouvent, assistent les chasseurs et la chasse, et aident les autres par des actes de gentillesse chaque fois qu'elles trouvent des moyens de le faire.

Il faut que les prêtresses soient compétentes dans l'utilisation d'au moins un des instruments favoris de la Vierge Noire : le cor, la flûte ou la harpe. Il faut qu'elles soient des chanteuses convenables, et des danseuses capables et gracieuses. Il faut qu'elles rassemblent sans arrêt des chansons et des connaissances musicales, et acquièrent un entraînement au maniement de l'épée quand elles le peuvent.

Toutes les fois et partout où c'est possible, il faut que les fidèles d'Eilistraee favorisent le retour des drows à la surface, et travaillent pour promouvoir l'harmonie entre les drows et les races qui habitent à la surface, afin d'établir les drows en habitants légitimes et non mauvais de Féerûne.

Force 7
  • Toucher : -1Dégâts : 0
  • Poids : 10Charge maximale : 27,5
  • Enfoncer : 4B&H : /
Dextérité 8
  • Réflexe : 0
  • Tir : 0
  • Défensif : 0
Constitution 8
  • PV : 0
  • Choc métabolique : 60%Résurrection : 65%
  • Poison : 0Regénération : /
Intelligence 18
  • Nombre langues : 7Niv sorts : 9
  • % apprentissage sort : 85%
  • Nombre max sorts : 18
  • Illusions : /
Sagesse 14
  • Ajustement contre la magie : 0
  • Sorts bonus : 2Echec de sort : 0%
  • Immunité aux sorts : /
Charisme 12
  • Nombre max de compagnons : 5
  • Loyauté : 0Réaction : 0
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : 14 /
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : 11 /
  • Pétrification ou Métamorphose : 13 /
  • Souffles : 15 /
  • Sorts : 12 /
Armure
10 / 6 (Armure)
Ajustements :
Points de vie
6/6
Compétences
Cartographie
[Int -2]

Cartographie

Int -2

Cette compétence permet de dresser des cartes. Un personnage peut dessiner des cartes a l’échelle, et les compléter avec les formations géologiques complexes, les configurations littorales et les autres caractéristiques géographiques. Il faut que le personnage soit raisonnablement familier avec la région qui est cartographiée.

Le MD effectue un test de compétence en secret pour déterminer la précision de la carte. Un test de compétence réussi signifie que la carte est correcte dans tous ses détails importants. Si le test est rate, la carte contient quelques erreurs, probablement une de taille. Un 20 naturel signifie que la carte contient de sérieuses erreurs qui la rendent inutilisable.

16
Connaissance des sorts
[Int -2]

Connaissance des sorts

Int -2

Bien que cette compétence ne confère aucun pouvoir de lancement de sorts à son propriétaire, elle lui permet de se familiariser avec les différentes formes et rites du processus. Si le personnage observe et entend quelqu'un qui lance un sort, ou s'il examine les composantes matérielles utilisées, il peut tenter d'identifier le sort en question. Pour cela, il doit réussir un test de compétence. Les magiciens spécialistes bénéficient d'un bonus de +3 lorsqu'ils tentent d'identifier un sort appartenant à leur école. Notez que dans la mesure où le personnage doit observer le jeteur de sorts jusqu'au moment où celui-ci relâche les énergies magiques, cela ne lui confère aucun avantage contre des sorts de combat. Par contre, cette compétence est très utile pour identifier des sorts qui ne produisent aucun effet visible.

Un personnage possédant cette compétence a également une chance de s'apercevoir de la nature des constructions magiques (test sous la moitié de son Intelligence).

17
Connaissance urbaine
[Int 0]

Connaissance urbaine

Int 0

Un personnage doté de cette compétence est particulièrement bien renseigné sur une communauté spécifique, choisir au moment où cette compétence est choisie. Connaissance Urbaine procure au personnage une bonne connaissance des figures politiques et économiques locales,  une compréhension de l’importance des différentes familles (et organisations criminelles) et des relations qu’elles entretiennent entre elles. Enfin, le personnage connaît très bien les principales rues et passages de la cité. Pour ces informations, le personnage n’a pas à effectuer de jet de compétence. Quand il nécessite des informations plus poussées-tel que le plan précis des rues de la ville quand il tente d’échapper aux gardes de la milice locale, le nom d’un des lieutenants d’une organisation criminelle spécifique ou des politiciens les plus faciles à corrompre- le personnage doit effectuer un jet de compétence dont le modificateur est déterminé par le MD.

Un personnage doit avoir vécu au moins trois mois dans une ville avant de pouvoir opter pour cette compétence et -à l’exception de la cité dans laquelle il a grandi- avoir l’approbation du MD.

18
Charpenterie
[For 0]

Charpenterie

For 0

Le personnage qui possède cette compétence est capable de construire une maison, de fabriquer des meubles et d'effectuer des travaux de menuiserie, à condition de disposer des outils et matériaux nécessaires. Il peut fabriquer des objets simples même s'il n'en a pas le plan. Pour des objets plus inhabituels ou plus complexes (une catapulte, par exemple), il a besoin de plans dessinés par un ingénieur. Pour des objets vraiment compliqués (un mécanisme d'horlogerie en bois, par exemple), il doit faire un test de compétence.

8
Don artistique
[Sag 0]

Don artistique

Sag 0

Les personnages possédant cette compétence sont naturellement doués pour diverses formes d'art. Ils ont une compréhension innée de la couleur, de la forme, de l'espace, du son et du rythme. Ils doivent sélectionner un art (peinture, sculpture, composition, etc.) dans lequel ils seront compétents. Après quoi, ils peuvent tenter de créer des œuvres dans ce domaine. Ils n'ont pas besoin d'effectuer de test de compétence pour cela, mais peuvent le faire pour déterminer la qualité du résultat. S'ils obtiennent un résultat de l, ils ont créé une œuvre susceptible de passer à la postérité. S'ils ratent leur test, ils ont créé quelque chose de peu esthétique ou de carrément mauvais.

Un don artistique confère également aux personnages qui le possèdent un bonus de +1 sur tous leurs tests de compétence nécessitant un talent artistique - musique, danse, etc. - et sur leurs tentatives d'estimation des objets d'art.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare doit sélectionner un moyen d’expression artistique commun à sa patrie. Des choix acceptables sont la peinture rupestre, le plain chant (un style de chanson basée sur des tons approximatifs au lieu d’intervalles fixes, exécutée sans accompagnement instrumental ou harmonique), la sculpture grossière (dans l’argile, le bois ou l’os) et les mosaïques primitives (des cailloux ou des bouts d’os colorés arrangés dans des motifs attirants).

Un barbare avec la compétence de don artistique reçoit un bonus de +1 pour les jets de compétence de danse et instrument de musique.

Dark Sun : Cette compétence reste en elle-même inchangée, mais son utilité sur Athas peut être à plus long terme. Les esclaves avec des capacités artistiques sont parfois tirés des puits de boue et amenés dans les demeures des nobles, où on leur apprend à lire. Une fois en disgrâce, cependant, les esclaves lettrés sont remis dans leur puits - ils sont soit exécutés soit envoyés dans l'arène.

Dessin/Peinture 14
Equitation
[Sag 3 (nains -2)]

Equitation

Sag 3 (nains -2)

Un personnage possédant cette compétence sait monter et s'occuper de chevaux ou de tout autre type de monture terrestre, qu'il doit sélectionner dès l'attribution de son unité de compétence. Il peut choisir entre les griffons, les licornes, les loups noirs et virtuellement toutes les créatures utilisées comme montures par les humains, les demi-humains et les humanoïdes.

Un personnage possédant cette compétence peut effectuer toutes les actions décrites ci-dessous. Il réussit certaines d'entre elles automatiquement, et doit effectuer un test de compétence pour d'autres.

  • Le personnage peut bondir en selle lorsque sa monture se tient immobile - même s'il porte une armure - sans faire de test de compétence. Par contre, il doit en faire un s'il souhaite faire partir sa monture au cours du même round, ou s'il tente de bondir en selle alors que sa monture est déjà en mouvement. En cas d'échec, il tombe sur le sol - et se retrouve probablement bien embarrassé.
  • Le personnage peut ordonner à sa monture de bondir par-dessus des obstacles ou de sauter par-dessus des fossés. Il n'a pas besoin de faire de test pour un obstacle de moins de 90 centimètres de haut ou de 3,60 mètres de large. Avec un test de compétence réussi, la monture peut franchir des obstacles de 2,10 mètres maximum, ou des fossés de 9 mètres maximum. En cas d'échec, la monture regimbe, et le personnage doit effectuer un second test de compétence pour voir s'il parvient à rester en selle ou s'il est désarçonné.
  • Le personnage peut éperonner sa monture pour ajouter 1,80 mètre par round à sa vitesse de déplacement pendant les quatre tours suivants. Pour cela, il doit réussir un test de compétence chaque tour. S'il rate son premier test, il ne peut pas faire d'autre tentative, mais sa monture continue à se déplacer à sa vitesse normale. S'il rate son second test ou l'un des tests suivants, sa monture ralentit immédiatement et se met au pas. Le personnage doit descendre de son dos et la mener par la bride pendant un tour. Dans tous les cas, au bout de quatre rounds à sa vitesse de pointe, la monture doit être menée par la bride pendant un tour.
  • Le personnage peut guider sa monture avec les genoux et les pieds, ce qui lui permet d'utiliser des armes à deux mains (arc, épée à deux mains, etc.) pendant qu'il est en selle. Il n'a pas besoin de faire de test de compétence tant qu'il n'encaisse pas de dégâts. Dans ce dernier cas, et s'il rate son test, il est désarçonné et subit 1d6 points de dégâts supplémentaires.
  • Le personnage peut se baisser et s'allonger le long du flanc de sa monture, afin d'utiliser cette dernière comme bouclier. Il ne peut y arriver que s'il ne porte pas d'armure, et ne peut pas effectuer d'attaque tant qu'il est dans cette position. Sa CA baisse de 6 pendant toute la durée de la manœuvre. Toutes les attaques qui auraient touché sa CA normale touchent sa monture à la place. Le personnage n'a pas besoin de faire de test de compétence.
  • Le personnage peut bondir de sa selle et porter une attaque de mêlée contre tout personnage ou créature se trouvant à moins de 3 mètres. Pour cela, il doit réussir un test de compétence avec une pénalité de -4 sur son score de Sagesse. En cas d'échec, il ne parvient pas à atterrir sur ses pieds, tombe maladroitement et encaisse 1d3 points de dégâts.

Manuel Complet du Paladin : Quand il monte son fidèle destrier, un paladin dispose automatiquement des avantages de la compétence d’équitation appropriée ; il n’a pas besoin de la compétence elle-même (chapitre 3).

Mais s’il a cette compétence, il obtient un bonus de +2 lors de tous les jets associés à son destrier. Par exemple s’il a un fidèle destrier cheval de guerre et la compétence Équitation Terrestre, il a un +2 quand il essayera de sauter en selle alors que le cheval se déplace. S’il a un destrier pégase et la compétence d’Équitation en Vol, il a un malus de -2 (au lieu de -4) quand on vérifie s’il reste en selle après avoir subi des dégâts. Ce bonus ne s’applique que sur le fidèle destrier. S’il s’agit d’une autre créature de même race que le fidèle destrier, utilisez les règles normales d’équitation.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare peut seulement chevaucher des montures terrestres on aériennes natives de sa patrie. De par ses prouesses physiques exceptionnelles, un barbare peut exécuter à cru n’importe quel exploit spécial énuméré dans les descriptions du Manuel des Joueurs. Par exemple, il peut bondir sur le dos d’une créature aérienne et l’encourager à décoller en une seule action. Il doit toujours faire les jets de compétence requis.

Manuel Complet du Rôdeur : Un rôdeur ne peut pas utiliser un membre de son espèce ennemie comme monture. Si la monture est un suivant, utilisez les directives du Chapitre 3 au lieu des règles de compétences.

Manuel Complet des Nains : Du fait de leur conformation vigoureuse et râblée, les nains n'aiment pas monter les chevaux ou créatures de même taille. Ils sont capables de monter les ânes, les poneys et les créatures plus petites. Ils peuvent atteindre leur selle.

Parmi les montures acceptables pour les nains, on trouve les loups noirs, les sangliers géants et les lézards géants.

17
Histoire locale
[Cha 0]

Histoire locale

Cha 0

Le personnage connaît toutes sortes de choses sur l’histoire d’une région de la taille d’un grand comté ou d’une petite province.

Le MD fournira au joueur toutes les informations nécessaires au fur et à mesure. De plus, le personnage peut tenter de conter ce qu’il sait sous forme de récit divertissant. Une fois son sujet choisi, il peut soit effectuer un test de compétence et, en cas de réussite, ajouter l’histoire à son répertoire ; soit improviser réellement un récit. Le personnage peut utiliser ses histoires pour divertir d’autres personnes, ce qui lui confère un bonus de +2 sur tous ses jets de Charisme pendant la rencontre. Par contre, raconter des histoires à des créatures hostiles a peu de chances d’aboutir a quoi que ce soit.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare avec cette compétence doit se spécialiser dans les légendes et les traditions de sa patrie. Historien oral, le barbare peut réciter de mémoire une pléthore d’informations concernant des événements, des personnages et des endroits des ères passées.

2
Histoire ancienne
[Int -1 (nains 0)]

Histoire ancienne

Int -1 (nains 0)

Le personnage connaît l’histoire, les légendes et les récits se rapportant a un endroit et une période lointaine. Cette connaissance doit être spécifique ; de la même façon qu’un historien moderne se spécialiserait dans l’Angleterre du Moyen-Âge, la Renaissance Italienne ou la République Romaine avant César, un personnage peut connaître certains détails sur le Règne de Thorac Roidragon, l’Ère des Pirates, etc. Le MD peut proposer des périodes appropriées à son décor de campagne, ou laisser les joueurs improviser.

Les connaissances acquises confèrent au personnage une certaine familiarité avec les légendes, événements historiques, personnages marquants, lieux principaux, grandes batailles, révolutions scientifiques, culturelles et magiques, arts, mystères et bizarreries de l’époque. Le personnage doit effectuer un test de compétence pour identifier des endroits ou des choses relatives a cette période. Par exemple, Rath s’est intéressé à l’Avènement des Trolls, une période particulièrement sombre de l’histoire naine. Alors qu’ils explorent un réseau de souterrains, lui et ses compagnons tombent sur un ancien portail scellé depuis bien longtemps. En étudiant le dessin du métal, Rath s’aperçoit (en réussissant son test de compétence) que le portail s’orne de plusieurs sceaux semblables à ceux qu’il a vus sur des portails de bannissement datant du temps d’Angnar et ouvrant directement sur le royaume légendaire de Trolheim.

17
Ingénierie
[Int -3 (nains 0)]

Ingénierie

Int -3 (nains 0)

Le personnage sait concevoir différentes choses de diverses tailles. Il peut tracer les plans de machines assez simples (catapultes, écluse, moulin, etc.) aussi bien que ceux de grandes constructions (forteresses, barrages, etc.). Il doit faire un test de compétence lorsqu’il tente de concevoir quelque chose de particulièrement complexe ou inhabituel. Il doit trouver des ouvriers suffisamment qualifiés pour concrétiser son travail, mais possède les capacités nécessaires à leur supervision.

Un ingénieur est également familier avec les principes du siège, et peut détecter les failles et points faibles de la défense d’un château ou d’une construction similaire. Il sait fabriquer et utiliser les armes et instruments de siège tels que les catapultes et les béliers.

Manuel Complet des Nains : Pour un nain, cette compétence fait partie du groupe Général

15
Langues anciennes
[Int 0]

Langues anciennes

Int 0

Le personnage a appris à parler ou à lire et écrire (au choix) une langue obscure et complexe, que l’on ne trouve plus que dans les écrits des sages et des sorciers particulièrement pédants. Cela lui permet essentiellement de déchiffrer des grimoires rédigés par des mystiques morts depuis une éternité.

Manuel Complet du Barbare : Le barbare a maîtrisé un obscur langage associé à sa patrie. Les langues barbares anciennes n’impliquent pas nécessairement des mots ; elles peuvent consister en des grommellements, des grognements, des claquements de langue ou des sifflements. Cette compétence permet au barbare de reproduire vocalement la langue ; il ne peut la lire ou l’écrire. Les joueurs devraient fournir une explication pour l’aisance d’élocution du barbare.

18
Lecture/écriture
[Int 1]

Lecture/écriture

Int 1

Le personnage est capable de lire et d’écrire une langue vivante qu’il sait parler, à condition que quelqu’un ait pu lui apprendre à le faire (un autre PJ, un engagé ou tout autre PNJ). Cette compétence ne lui permet pas de lire des langues anciennes (voir la description de la compétence du même nom).

19
Premiers secours
[Sag -2]

Premiers secours

Sag -2

Un personnage possédant cette compétence sait comment utiliser les remèdes naturels et appliquer les principes de base de la médecine. S’il s’occupe d’une personne blessée au round précèdent, et réussit un test de compétence, il rend à cette dernière 1d3 points de vie (dans la limite de ceux perdus au cours du round précédent). Il ne peut faire qu’une tentative de premier secours par personne et par jour.

Si un personnage possédant cette compétence s’occupe d’une personne blessée, cette dernière récupère les points de vie perdus au rythme d’un par jour si elle voyage ou a une activité pas trop fatigante, et de deux par jour si elle prend un repos complet. Si le personnage possède à la fois la compétence de premiers secours et celle d’herboristerie, il peut lui faire récupérer jusqu’à trois points de vie par jour. Pour cela, il n’a pas besoin de faire de test de compétence, mais doit s’occuper régulièrement de la personne blessée. Il peut veiller sur six blessés maximum en même temps.

Un personnage possédant cette compétence peut également tenter de secourir une personne empoisonnée par blessure lors du round précédent. S’il s’en occupe pendant les cinq rounds suivants, la victime bénéficie d’un bonus de +2 sur son jet de sauvegarde (qu’elle n’effectue qu’au terme des cinq rounds). Le personnage n’a pas besoin de faire de test de compétence, mais il doit s’occuper immédiatement de la victime (en abandonnant tout ce qu’il était en train de faire précédemment). Si les soins et le repos de la victime sont interrompus, cette dernière doit effectuer son jet de sauvegarde immédiatement et sans bonus. Ce résultat ne peut être modifié par aucun moyen normal (autres soins, etc.). Seul un personnage possédant à la fois la compétence de premiers secours et celle d’herboristerie peut tenter d’appliquer le même traitement aux victimes de poison par contact ou ingestion (il utilise la première pour identifier le poison, et la seconde pour préparer un purgatif).

Un personnage possédant cette compétence peut également tenter de diagnostiquer et de traiter les maladies. S’il s’agit d’une maladie normale, un test de compétence réussi suffit à la réduire à sa forme la plus bénigne et a sa durée minimale. Si le personnage possède en sus la compétence d’herboristerie, il bénéficie d’un bonus de +2 sur son test. Le personnage peut tenter de diagnostiquer les maladies magiques (provoquées par un sort ou une créature), en réussissant un test de compétence. Toutefois, ces dernières ne peuvent être soignées que par des moyens magiques.

Manuel Complet du Paladin : Le pouvoir d’imposition des mains (voir chap. 2) du paladin opère indépendamment de cette compétence. Un paladin ayant la compétence de Premiers Secours peut l’utiliser sans imposer les mains à un personnage. Par exemple, un paladin de niveau 2 peut imposer les mains à un personnage pour lui soigner 4 pv, et ensuite utiliser sa compétence de Premiers Secours pour lui soigner 1d3 pv supplémentaires.

Manuel Complet du Barbare : Un barbare avec la compétence de premier secours peut seulement diagnostiquer et traiter les maladies communes à sa région d’origine. Il ne peut pas soigner un individu empoisonné à moins que la victime ne souffre d’un poison naturel non magique. Si la victime a été empoisonnée par une créature, la créature doit être native de la région d’origine du barbare. Si la victime a été affectée par une arme empoisonnée, le poison doit venir d’une plante, d’un animal ou d’un minéral trouvé dans la région d’origine du barbare.

13
Soins vétérinaires
[Sag -3]

Soins vétérinaires

Sag -3

Le personnage peut tenter de soigner tous les types d’animaux ordinaires, en suivant les mêmes procédures que celles décrites dans la compétence Premiers secours : rendre 1 à 3 points de vie si on le fait durant le round de la blessure, une fois par créature et par jour ; un soin continue peut rendre 1 point de vie par jour, durant des voyages non fatigants, jusqu’à 6créatures ; donner un bonus de +2 pour se protéger contre le Poison si on traite la victime dans les 5 rounds suivant l’empoisonnement ; diagnostiquer des maladies, identifier leurs origines magiques ou donner aux maladies naturelles leur forme la plus bénigne et leur durée la plus courte. On ne peut pas traiter avec cette compétence les créatures surnaturelles (comme les squelettes ou les goules) ou issues d’un autre plan (comme les serviteurs aériens ou les xorns).

Cette compétence n’est pas cumulative avec Premiers secours : c’est la première utilisée qui prévaudra. On peut utiliser la compétence Soins vétérinaires sur des humains, des demi-humains et des humanoïdes avec la moitié des chances de réussite normales.

2 x
Survie
[Int 0]

Survie

Int 0

Cette compétence doit être appliquée a un environnement spécifique – généralement un type de terrain croisé avec un type de conditions météorologiques. Voici quelques exemples d’environnements typiques : arctique, forêt, désert, steppe, montagne, tropical. Le personnage possède des capacités de survie dans un de ces environnements par unité de compétence dépensé. Autrement dit, il a une connaissance approximative du type de difficultés auxquelles il peut se retrouver confronté dans un environnement donne. Il appréhende les dangers inhérents aux conditions météorologiques et sait comment y faire face. Il sait comment trouver de l’eau potable et de la nourriture (même si elle n’est pas forcément appétissante) afin de ne mourir ni de faim ni de soif. De plus, il peut faire bénéficier d’autres personnes de ses connaissances. Lorsqu’il utilise cette compétence pour trouver de l’eau ou de la nourriture, le personnage doit effectuer un test de compétence ; s’il le rate, il ne peut pas refaire de tentative avant le lendemain.

Mais la compétence de survie ne préserve nullement le personnage des difficultés et de l’horreur que l’on peut éprouver à se voir perdu en terrain hostile. Elle ne soulage qu’une partie de ses souffrances, en lui permettant de trouver de la nourriture à peu près mangeable et juste ce qu’il faut de liquide pour ne pas mourir de soif. Et elle ne garantit absolument pas qu’il en sortira vivant. De fait, le peu de connaissances que possède le personnage pourrait le pousser à témoigner trop de confiance en ses capacités, voire le mener à sa perte !

Manuel Complet du Barbare : Chaque barbare a des talents basiques de survie dans sa région d’origine ; la compétence de survie n’est pas nécessaire. Si un barbare dépense des unités pour acquérir cette compétence, il choisit un type de terrain autre que celui de sa région d’origine, lui donnant ainsi la compétence de survie dans deux terrains. Des unités supplémentaires procurent des capacités de survie dans des terrains supplémentaires. Pendant la création du personnage, le joueur devrait justifier comment ce barbare a acquis ces compétences.

Manuel Complet du Rôdeur : Tous les rôdeurs possèdent des compétences de survie de base sur leur terrain dominant. On peut dépenser des unités supplémentaires pour ajouter d’autres types de terrains. Ainsi, si un rôdeur dépense des unités pour acquérir cette compétence, il faut qu’il choisisse un type de terrain autre que son terrain dominant, ce qui lui donne la compétence Survie dans deux types de terrain.

Mer 8
Ambidextrie
Alchimie 15
Arcanologie 15
Art du scribe 9
Connaissance des espèces 4
Equipement


1 épée courte
1 arc court avec un carquois complet
1 ration pour la journée
1 pack de premiers secours pour 10 9 soins
2 grands sacs
1 couverture
1 briquet et son amadou
1 lanterne
3 flasque d'huile
1 sac à dos estampillé des armoiries de la ville
1 robe brune sobre
1 paire de bottes.



Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes

Epée courte

Type : P
Dégâts P/M : 1d6
Dégâts G : 1d6
Facteur de vitesse : 3
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 1.5
Taille : M
Epée courte
P1d61d631.5M -1 T (force) +1 T (elfe) 20 1

Arc court, flèche légère

Type : P
Dégâts P/M : 1d6
Dégâts G : 1d6
Facteur de vitesse : 7
CT : 2/1
C : 50
M : 100
L : 150
Poids (en kg) : 1
Taille : M

Il existe différentes formes et tailles d'arcs. La puissance d'un arc est mesurée par sa traction : plus grande est cette dernière, plus il faut de Force pour bander l'arc. Il est donc possible qu'un arc permette aux personnages d'ajouter leurs bonus de Force aux dégâts provoqués. De la même façon, les personnages dotés de scores de Force assez bas subiront les mêmes pénalités aux dégâts avec un arc qu'avec une arme de mêlée (puisqu'ils sont obligés d'utiliser un arc moins puissant, ou de ne pas le bander à fond). La traction d'un arc n'empêche pas un personnage d'utiliser celui-ci, mais seulement d'en obtenir le maximum de puissance. Le meilleur test de la Force d'un personnage est justement de tenter de bander un arc — un homme ordinaire n'arrivera jamais à bander celui d'un héros très puissant (tel qu'Ulysse, par exemple). Les arcs à plus forte traction ne sont pas forcément plus chers que les autres, à l'exception de ceux qui permettent à leur porteur de bénéficier des bonus de son éventuelle Force exceptionnelle (18/01 ou plus), et qui sont trois à cinq fois plus chers. Une personne ne possédant pas une Force exceptionnelle a beaucoup de mal à se servir d'un de ces arcs ; elle doit réussir un jet de barreaux & herses pour parvenir à le bander (là encore, pensez à l'épreuve subie par les prétendants dans la maison d'Ulysse). Les flèches pour les arcs longs de tous types se divisent en flèches légères et flèches lourdes. Les premières ont une portée supérieure et sont généralement utilisées pour la chasse. Les secondes sont pourvues d'une pointe plus solide mais leur portée est plus réduite ; elles sont souvent utilisées en temps de guerre.

Arc court, flèche légère
P1d61d672/1501001501M +1 T (elfe) 20
Capacités de Combattant

Spécialisation martiale : Non

Epée courte Arc court

 
Capacités de Magicien

Ecole de spécialisation : Géométrie

Ecole en opposition : Illusion/Fantasme et Enchantement/Charme

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9
3

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes

Alarme

Mage 
Niveau
1

(Abjuration)
Portée :
10 m

Durée :
4 h + 1/2 h/niveau

Zone d'effet :
Cube jusqu'à 6 m d'arête

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu’il lance un sort d’alarme, le magicien conditionne une zone déterminée à réagir à la présence de toute créature d’une taille supérieure à celle d’un rat ordinaire – c’est-à-dire d’un volume supérieur à 0,015 m³ ou d’un poids supérieur à 1,5 kg. La zone d’effet peut être un portail, une portion de sol ou d’escaliers, etc. Dès qu’une créature pénètre à l’intérieur, la touche ou entre en contact avec sans prononcer le mot de passe choisi par le magicien, le sort émet une sonnerie perçante pouvant être entendue clairement dans un rayon de 18 mètres (moins 3 mètres par porte et 6 mètres par mur séparant les auditeurs de la zone du sort). Cette sonnerie dure un round puis s’arrête. Les créatures éthérées ou en projection astrale ne déclenchent pas l’alarme ; mais les créatures en vol, en lévitation, invisibles, non corporelles ou gazeuses le font. Le jeteur de sorts peut annuler son sort d’un simple mot.

Les composantes matérielles de ce sort sont une petite cloche et un morceau de fil d’argent très fin.

Alarme
Niveau
1
Mage 
Portée :
10 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
4 h + 1/2 h/niveau
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
Cube jusqu'à 6 m d'arête
Jet de sauvegarde :
Aucun

Armure

Mage 
Niveau
1

(Conjuration)
Portée :
Contact

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
1 créature

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un champ de force magique qui protège la cible comme une armure d’écailles (CA 6). Ce sort ne produit aucun effet sur une personne déjà en armure ou une créature possédant une CA de 6 ou mieux. Il ne peut être cumulé avec le sort de bouclier, mais peut s’ajouter aux éventuels bonus de Dextérité et, dans le cas de guerriers/magiciens, au bonus du bouclier. Il n’entrave pas les mouvements de la cible, ne l’empêche pas de lancer des sorts, ne pèse rien et n’augmente pas son encombrement. Il dure jusqu’à ce que quelqu’un le dissipe ou jusqu’à ce que sa cible encaisse plus de 8 points de dégâts cumulatifs + 1 point de dégât par niveau du jeteur de sorts (il est important de noter que l’armure n’absorbe aucun dégât : elle confère simplement à son porteur une CA de 6 ; mais celui-ci encaisse la totalité des dégâts des attaques réussies). Ainsi, si le porteur encaisse 8 points de dégâts suite à une attaque donnée, puis 1 autre point quelques minutes plus tard, et que le sort a été lancé par un magicien de 1er niveau, son armure se dissipe. Jusque-là, et quel que soit le nombre de points de dégâts déjà encaissés, elle lui confère ses pleins bénéfices.

La composante matérielle est un morceau de cuir finement tanné ayant été béni par un prêtre.

Armure
Niveau
1
Mage 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S, M
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
1 créature
Jet de sauvegarde :
Aucun
Non

Bouclier

Mage 
Niveau
1

(Invocation/Evocation)
Portée :
0

Durée :
5 rd/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsque le magicien lance ce sort, une barrière invisible se forme juste devant lui. Ce bouclier annule totalement les attaques de projectiles magiques, et confère au magicien une CA de 2 contre les projectiles lancés à la main (haches, fléchettes, javelots, épieux, etc.), une CA de 3 contre les projectiles de petite taille lancés mécaniquement (flèches, carreaux, balles, pointes de manticore, billes de fronde, etc.), et une CA de 4 contre toutes les autres formes d’attaque. Il lui confère également un bonus de +1 sur ses jets de sauvegarde contre les attaques essentiellement frontales. Notez bien que tous ces bénéfices ne s’appliquent qu’aux attaques frontales, c’est-à-dire à celles que le bouclier peut intercepter.

Bouclier
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
5 rd/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun
Oui

Compréhension des langues*

Mage 
Niveau
1

(Altération)
Portée :
Contact

Durée :
5 rd/niveau

Zone d'effet :
1 créature douée de parole ou 1 texte écrit

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu’il lance ce sort, le magicien est capable de comprendre les paroles d’une créature ou de lire un langage qui lui est normalement inconnu. Pour cela, il doit toucher la créature ou le texte en question. Notez que lire un texte ne signifie pas en comprendre le sens, et que ce sort ne permet pas au magicien de parler ou d’écrire une langue inconnue. Le magicien peut lire environ une page de texte par round. Il ne peut pas déchiffrer d’écriture magique. Ce sort est très utile pour déchiffrer des cartes au trésor. Il peut être rendu impuissant par certains sorts de garde (page secrète ou calligraphie illusoire, notamment), et ne permet pas de repérer un message secret dissimulé dans un texte normal.

Les composantes matérielles de ce sort sont une pinte de suie et quelques grains de sel.

L’inverse de ce sort, charabia, annule un sort de compréhension des langues ou rend les paroles d’une créature ou le contenu d’un texte totalement impénétrables, pour la même durée qu’indiquée ci-dessus.

Compréhension des langues
Niveau
1
Mage 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S, M
Durée :
5 rd/niveau
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
1 créature douée de parole ou 1 texte écrit
Jet de sauvegarde :
Aucun

Détection de la magie

Mage 
Niveau
1

(Divination)
Portée :
0

Durée :
2 rd/niveau

Zone d'effet :
3 m × 18 m

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Lorsqu’il lance ce sort, le magicien détecte les radiations magiques sur 3 mètres de large et 18 mètres de long, dans la direction à laquelle il fait face. Il peut déterminer l’intensité de ces dernières (estompée, légère, modérée, forte ou écrasante), et a 10 % de chances par niveau de réussir à déterminer si un certain type de magie (altération, conjuration, etc.) est présent ou non. Le jeteur de sorts peut pivoter, afin de scruter un arc de 60 degrés par round. Un mur de pierre de 30 centimètres d’épaisseur ou plus, une couche de métal de 3 centimètres d’épaisseur ou plus, ou une couche de bois d’un mètre ou plus bloquent le sort. Des zones magiques, types de magie multiples ou émanations magiques locales très fortes peuvent brouiller ou dissimuler les radiations plus faibles. Notez bien que ce sort ne permet pas de détecter la présence de bien ou de mal, ni de déterminer des alignements. Les créatures extraplanaires ne sont pas forcément magiques.

Détection de la magie
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
2 rd/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
3 m × 18 m
Jet de sauvegarde :
Aucun

Familier

Mage 
Niveau
1

(Conjuration, Eurythmique)
Portée :
1,5 km/niveau

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
1 familier

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
2d12 h

Jet de sauvegarde :
Spécial

Ce sort permet au magicien de tenter de convoquer un familier afin que celui-ci lui serve d’aide et de compagnon. Les familiers sont généralement de petites créatures : chats, grenouilles, belettes, corneilles, faucons, serpents, hiboux, corbeaux, crapauds, furets ou même souris. Ils confèrent à leur maître leurs pouvoirs sensoriels, communiquent avec lui et lui servent à la fois de gardes, d’éclaireurs et d’espions. Un magicien ne peut avoir qu’un seul familier à la fois, et n’a aucun contrôle sur le type de créature convoquée (si tant est qu’il s’en trouve une pour répondre à son appel).

La créature convoquée est toujours plus intelligente que ses semblables (de 2 ou 3 points d’Intelligence en moyenne), et son lien avec le magicien lui confère une longévité exceptionnelle. Le magicien bénéficie des perceptions supérieures de son familier, et reçoit donc un bonus de +1 sur tous ses jets de surprise. Les familiers normaux possèdent 2 à 4 points de vie plus 1 point par niveau du jeteur de sorts, et une CA de 7 (grâce à leur petite taille et leur vitesse).

Le magicien entretient un lien télépathique avec son familier, et peut lui transmettre des ordres mentalement tant qu’il ne se tient pas à plus de 1,5 kilomètre de lui. Notez que le familier ne peut faire que des réponses empathiques assez basiques – il peut communiquer des pensées simples, mais celles-ci sont généralement dominées par ses réflexes et son instinct. Ainsi, un furet en train d’épier une bande d’orques dans les bois peut se laisser détourner de sa mission par la vue d’une souris, et ses communications avec son maître seront certainement teintées de la peur qu’il éprouvait à l’égard des « géants » qu’il était en train de pister. Le jeteur de sorts ne peut pas voir à travers les yeux de son familier.

Si le familier est séparé de son maître, il perd 1 point de vie chaque jour, et meurt une fois tombé à 0. Lorsqu’il est en contact physique avec le magicien, il bénéficie des jets de sauvegarde de ce dernier contre les attaques spéciales : il n’encaisse aucun point de dégât s’il les réussit et seulement la moitié s’il les rate. Si son familier meurt, le magicien doit immédiatement effectuer un jet de choc métabolique ; s’il le rate, il meurt ; s’il survit, il perd définitivement un point de Constitution.

Le pouvoir de la convocation est tel que ce processus ne peut être entrepris qu’une fois par an. Lorsque le magicien décide de trouver un familier, il doit remplir un brasero de bronze de charbon ; puis, lorsque celui-ci brûle bien, ajouter de l’encens et des herbes d’une valeur totale de 1 000 po. Il peut alors commencer à incanter jusqu’à ce qu’un familier arrive ou que la durée du sort expire. Le MD détermine le résultat en secret. Notez que la plupart des familiers ne sont pas intrinsèquement magiques, et qu’un sort de dissipation de la magie ne permet donc pas de s’en débarrasser.

De mauvais traitements délibérés, un manque de soins et de nourriture, des demandes constantes et exagérées peuvent avoir un effet désastreux sur la relation du familier avec son maître. Un magicien qui provoque la mort de son propre familier s’expose au courroux de certaines entités puissantes.

Jet de d20Familier*Pouvoirs
1-5Chat noirExcellente vision nocturne, ouïe supérieure
6-7CorbeauExcellente vision
8-9FauconVision portant extrêmement loin
10-11HibouVision nocturne équivalente à la vision diurne des humains, ouïe supérieure
12-13CrapaudVision à grand angle
14-15BeletteOuïe supérieure, odorat très supérieur
16-20Pas de familier disponible à portée de sort

* Le MD peut choisir d’autres petits animaux appropriés à la région.

Familier
Niveau
1
Mage 
Portée :
1,5 km/niveau
Composantes :
V, S, M
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
2d12 h
Zone d'effet :
1 familier
Jet de sauvegarde :
Spécial

Identification

Mage 
Niveau
1

(Divination, Universelle)
Portée :
0

Durée :
1 rd/niveau

Zone d'effet :
1 objet/niveau

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
Spécial

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort permet à un magicien d’identifier les objets magiques qu’il touche. Pour cela, il doit passer les huit heures précédant l’incantation à purifier les objets en question de tout ce qui pourrait corrompre ou brouiller leur aura magique. S’il est interrompu pendant ce laps de temps, il doit tout recommencer à zéro. Lorsque le magicien lance le sort, il prend successivement en main chacun des objets qu’il veut identifier. Il subit toutes les conséquences de ce contact, lesquelles peuvent éventuellement briser sa concentration et interrompre son sort (bien qu’il ait quand même droit à tout jet de sauvegarde applicable).

Le magicien a 10 % de chances par niveau d’expérience possédé (maximum 90 %) d’apprendre quelque chose d’utile sur l’objet. C’est le MD qui effectue le jet. Tout résultat de 96-00 indique une fausse interprétation ; un résultat de 91-95 ne révèle rien. Le magicien ne peut découvrir qu’une seule fonction d’un objet qui en possède plusieurs chaque fois qu’il prend celui-ci en main. Par exemple, un magicien de 5e niveau peut tenter d’identifier la nature de cinq objets magiques différents, ou les cinq fonctions d’un même objet magique, ou n’importe quelle combinaison des deux. Si le magicien rate une de ses tentatives, il ne peut pas en apprendre davantage sur l’objet tenu en main tant qu’il n’a pas atteint le niveau suivant. Notez que certains objets, comme les grimoires magiques spéciaux, ne peuvent pas être identifiés à l’aide de ce sort.

Ce sort ne révèle pas au magicien le montant des éventuels bonus d’attaque ou de dégâts d’un objet, mais seulement leur nombre. Si l’objet possède des charges, le magicien ne peut obtenir qu’une indication générale du nombre de charges restantes : maximum (81-100 % des charges totales possibles), important (61-80 %), moyen (41-60 %), faible (6-40 %) ou négligeable (cinq charges ou moins). Le résultat « négligeable » prévaut toujours sur les autres de sorte qu’un anneau aux trois souhaits pleinement chargé aura toujours l’air de ne comporter qu’un nombre de charges négligeable.

Une fois le sort terminé, le magicien perd temporairement 8 points de Constitution ; il doit se reposer 8 heures pour tous les récupérer au rythme d’un par heure. Si cette perte l’amène à moins de 1 point de Constitution, il sombre dans l’inconscience et n’en émerge que lorsqu’il a récupéré sa Constitution initiale, c’est-à-dire au bout de 24 heures (un personnage inconscient ne récupère qu’un point toutes les trois heures).

Les composantes matérielles de ce sort sont une perle (d’une valeur d’au moins 100 po) et une plume de hibou macérée dans du vin ; le magicien doit boire cette infusion avant d’incanter. S’il réduit en poudre une pierre de chance et l’ajoute au breuvage, il augmente la puissance de la divination. Celle-ci permet alors de déterminer les bonus ou le nombre de charges exact et de déterminer toutes les fonctions d’un objet qui en possède plusieurs en une seule prise en main. Le MD peut également permettre de déterminer ainsi certaines propriétés d’un artefact ou d’une relique.

Identification
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 rd/niveau
Temps d'incantation :
Spécial
Zone d'effet :
1 objet/niveau
Jet de sauvegarde :
Aucun
Non

Lecture de la magie

Mage 
Niveau
1

(Divination, Universelle)
Portée :
0

Durée :
2 rd/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1 rd

Jet de sauvegarde :
Aucun

Grâce à ce sort, le magicien est capable de lire des inscriptions magiques portées sur des objets – livres, parchemins, armes et autres –, qui lui seraient autrement incompréhensibles. Le magicien n’a pas besoin de ce sort pour lire son livre de sorts ou les ouvrages qu’il a déjà déchiffrés magiquement. L’utilisation de ce sort n’invoque normalement pas la magie contenue dans le texte, sauf dans le cas d’un parchemin maudit. De plus, une fois le sort lancé et l’inscription lue, le magicien est ensuite capable de relire cette dernière sans devoir de nouveau lancer le sort. La durée du sort est de deux rounds par niveau d’expérience du magicien, lequel peut lire une page environ par round.

Pour lancer ce sort, le magicien doit disposer d’un cristal limpide ou d’un prisme minéral (qui n’est pas détruit dans le processus).

Lecture de la magie
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
2 rd/niveau
Temps d'incantation :
1 rd
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun

Poing de pierre

Mage 
Niveau
1

(Altération)
Portée :
0

Durée :
1 rd/niveau

Zone d'effet :
La main du mage

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Après l'achèvement de ce sort, l'une des mains du mage (celle de son choix) se transforme en pierre. Elle est flexible et peut être utilisée pour frapper, éclater ou broyer des objets et des adversaires comme si le magicien avait une force de 18/00. Les bonus de combat pour force s'appliquent si le mage utilise n'importe quelle arme autre que son poing.

Pendant que ce sort est effectif, le mage ne peut jeter des sorts exigeant un élément somatique.

Poing de pierre
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
1 rd/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
La main du mage
Jet de sauvegarde :
Aucun
Non

Vapeur colorée

Mage 
Niveau
1

(Altération)
Portée :
0

Durée :
Instantanée

Zone d'effet :
Triangle de 2 m × 6 m × 6 m

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Spécial

En lançant ce sort, le magicien fait jaillir de sa main un éventail de vapeur vivement colorée pouvant affecter 1d6 créatures dans la zone d’effet, par ordre de proximité décroissante vis-à-vis de lui. Toutes les créatures d’un niveau supérieur au sien et celles de 6e niveau ou possédant 6 dés de vie minimum ont droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Les créatures aveugles ou non-voyantes ne sont pas affectées par ce sort.

Les créatures n’ayant pas droit à un jet de sauvegarde ou l’ayant raté, et celles possédant un nombre de dés de vie ou de niveaux inférieur au niveau du jeteur de sorts sombrent dans l’inconscience pour 2d4 rounds ; celles qui possèdent un nombre de dés de vie ou de niveaux supérieur de 1 ou 2 au niveau du jeteur de sorts sont aveuglées pour 1d4 rounds ; celles possédant un nombre de dés de vie ou de niveaux supérieur de 3 ou plus au niveau du jeteur de sorts sont étourdies pendant 1 round.

Les composantes matérielles de ce sort sont une pincée de poudre ou de sable rouge, une pincée de poudre ou de sable jaune et une pincéee de poudre ou de sable bleu.

Vapeur colorée
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
Instantanée
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Triangle de 2 m × 6 m × 6 m
Jet de sauvegarde :
Spécial
Oui

Disque flottant de Tenser

Mage 
Niveau
1

(Invocation/Evocation, Forces)
Portée :
20 m

Durée :
3 tours + 1 tour/niveau

Zone d'effet :
Spéciale

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Grâce à ce sort, le magicien crée un plan de force circulaire et légèrement concave connu sous le nom de disque flottant de Tenser (d’après le nom du célèbre magicien dont la cupidité et la capacité de détection des trésors sont entrées dans la légende). Le disque mesure un mètre de diamètre et peut porter environ 50 kilos par niveau d’expérience du magicien. Il flotte à environ un mètre du sol en toutes circonstances ; il se déplace horizontalement dans un rayon de 20 mètres sur ordre du magicien, et accompagne celui-ci à une vitesse maximale de 6. Si le magicien ne lui donne pas d’ordres, il maintient une distance constante de 2 mètres entre eux. Si le magicien s’éloigne hors de portée du disque (en se déplaçant plus vite que lui, en se téléportant ou en tentant d’attirer le disque à plus d’un mètre au-dessus du sol), ou si la durée du sort expire, le disque disparaît ; tout ce qu’il transportait va s’écraser sur le sol en dessous.

La composante matérielle est une goutte de mercure.

Disque flottant de Tenser
Niveau
1
Mage 
Portée :
20 m
Composantes :
V, S, M
Durée :
3 tours + 1 tour/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Spéciale
Jet de sauvegarde :
Aucun

Serviteur invisible

Mage 
Niveau
1

(Conjuration)
Portée :
0

Durée :
1 h + 1 tour/niveau

Zone d'effet :
Rayon de 9 mètres

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Le serviteur invisible est une force dépourvue de forme et d’esprit que le magicien utilise pour effectuer de petites besognes : ouvrir des portes, tenir des chaises, nettoyer et faire des réparations. Il n’est pas très fort, mais obéit aveuglément aux ordres de son maître. Il ne peut effectuer qu’une seule tâche à la fois et ne peut déplacer que des objets assez légers : 10 kilogrammes s’il doit les soulever, 20 kilogrammes s’il peut les pousser sur une surface lisse. Il ne peut ouvrir que des portes normales et non fermées à clé ou coincées. Il ne peut ni se battre ni se faire tuer, puisqu’il est une force plus qu’une créature. Il peut être magiquement dissipé ou éliminé s’il encaisse plus de 6 points de dégâts de sorts à zone d’effet, de souffle ou d’attaques similaires. Si le magicien tente de l’envoyer au-delà de la zone d’effet, il disparaît immédiatement.

Les composantes matérielles sont un morceau de ficelle et un bout de bois.

Serviteur invisible
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S, M
Durée :
1 h + 1 tour/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Rayon de 9 mètres
Jet de sauvegarde :
Aucun

Orbe chromatique

Mage 
Niveau
1

(Altération, Invocation/Evocation, Artifices)
Portée :
0

Durée :
spéciale

Zone d'effet :
une créature

Composantes :
V, S

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
annule

Ce sort fait apparaître une petite sphère dans les mains du jeteur ; chaque couleur indique un pouvoir différent. Le jeteur peut lancer la sphère vers un adversaire se trouvant jusqu’à 30 mètres de lui, à condition qu’il n’y ait pas de barrière entre les deux. Si la cible n’est pas à plus de 10 mètres, un bonus de +3 est donné au jet de toucher. Si la cible se trouve entre 10 et 20 mètres, le bonus est de +2, et de +1 si elle se trouve entre 20 et 30 mètres.

Si l’orbe chromatique rate la cible, elle se dissipe sans effet. Si la cible réussit un jet de sauvegarde contre les Sorts, l’orbe est encore inefficace. Sinon, la couleur de l’orbe détermine la quantité de dégâts infligés, ainsi que les pouvoirs supplémentaires. Le jeteur peut créer une seule orbe d’une couleur quelconque parmi celles autorisées.

L’élément matériel du sort est une gemme de couleur appropriée ou un diamant. La gemme doit avoir une valeur d’au moins 50 po.

La lumière de l’orbe entoure la victime de lumière sur 6 mètres, comme si elle était affectée par un sort de lumière. Les effets durent 1 round durant lequel la victime fait ses jets d’attaque et de sauvegarde à -4.

La chaleur de l’orbe est suffisamment intense pour faire fondre 1 mètre cube de glace. La victime subit une perte d’un point de force et de dextérité (ou pour les victimes n’ayant pas ces facultés, -1 au toucher et à la CA) pour un round.

Le feu de l’orbe enflamme tous les combustibles se trouvant à moins d’un mètre de la cible.

Le nuage puant de l’orbe entoure la victime d’un nuage nocif sur une zone de rayon 1,5 mètres. La victime doit jeter un JS contre le Poison à moins d’être incapable d’attaquer jusqu’à ce qu’elle sorte de la zone.

Le magnétisme de l’orbe n’a un effet que si la victime est vêtue d’une armure métallique. Celle-ci devient magiquement magnétique durant 3-12 rounds. D’autres objets métalliques se trouvant à moins d’un mètre de la victime s’accrocheront à l’armure; seule une dissipation de la magie ou un sort similaire pourra arrêter cela.

La paralysie de l’orbe paralyse la victime pour 2d8+4 rounds; un JS contre la Paralysie réussi réduit de moitié le nombre de rounds.

La pétrification de l’orbe transforme la victime en pierre. Si elle réussit un JS contre la Pétrification, elle évite cet effet mais est ralentie (comme le sort lenteur) pour 2-8 rounds.

La mort de l’orbe tue la victime. Si la victime réussit son JS contre la Mort Magique, elle est paralysée durant 2-5 rounds.

Orbe chromatique
Niveau
1
Mage 
Portée :
0
Composantes :
V, S
Durée :
spéciale
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
une créature
Jet de sauvegarde :
annule

Protection contre le mal*

Mage 
Niveau
1

(Abjuration, Alchimie)
Portée :
Contact

Durée :
2 rd/niveau

Zone d'effet :
Créature touchée

Composantes :
V, S, M

Temps d'incantation :
1

Jet de sauvegarde :
Aucun

Ce sort crée une barrière magique qui entoure la cible à une distance de 30 centimètres environ, se déplace avec elle et produit trois effets majeurs.

Tout d’abord, toutes les attaques portées sur la cible par des créatures mauvaises (ou frappées par un enchantement mauvais) subissent une pénalité de -2 au jet d’attaque ; la cible bénéficie d’un bonus de +2 sur ses jets de sauvegarde.

Ensuite, toute tentative de possession (sort de réceptacle magique, par exemple) ou de prise de contrôle mental (capacité de charme d’un vampire, par exemple) à l’encontre de la cible est bloquée par ce sort. Notez bien que la protection n’annule pas le charme du vampire en lui-même, mais l’empêche d’atteindre la cible ; il en est de même pour les forces de possession. Ainsi, ce sort ne peut servir à annuler des effets déjà en place, mais seulement à en prévenir d’autres.

Enfin, ce sort empêche tout contact physique avec des créatures extraplanaires ou conjurées (serviteurs aériens, élémentaux, diablotins, chasseurs invisibles, salamandres, esprits des eaux, xorns, etc.). Les attaques naturelles des créatures en question sont donc inefficaces contre la cible si leur emploi requiert de toucher celle-ci.

Cette protection prend fin si la cible effectue une attaque de mêlée contre une des créatures bloquées.

Pour lancer ce sort, le magicien doit tracer un cercle d’un mètre de diamètre sur le sol, avec de la poudre d’argent.

Ce sort peut être inversé et devient alors une protection contre le bien. Ses deuxième et troisième effets restent inchangés. La composante matérielle de la protection contre le bien est un cercle de poudre de fer.

Protection contre le mal
Niveau
1
Mage 
Portée :
Contact
Composantes :
V, S, M
Durée :
2 rd/niveau
Temps d'incantation :
1
Zone d'effet :
Créature touchée
Jet de sauvegarde :
Aucun
Oui

Motif hypnotique

Mage 
Niveau
2

(Illusion/Fantasme, Géométrie)
Portée :
30 m

Durée :
Spéciale

Zone d'effet :
Cube de 9 m d'arête

Composantes :
S, M

Temps d'incantation :
2

Jet de sauvegarde :
Annule

Lorsqu’il lance ce sort, le magicien crée dans les airs un motif aux couleurs subtilement entrelacées. Toute créature qui l’observe se laisse aller à la fascination et continue à le fixer tant que le magicien le maintient et même pendant deux rounds après. Ce sort peut captiver un maximum de 24 niveaux ou dés de vie de créatures (soit par exemple 24 créatures à 1 DV chacune, 12 créatures à 2 DV, etc.). Toutes les créatures visées doivent se trouver dans la zone d’effet et chacune a droit à un jet de sauvegarde contre les sorts. Si elles subissent une attaque qui leur cause des dégâts, elles se soustraient immédiatement aux effets du motif hypnotique.

Le magicien n’a pas besoin de parler pour incanter ce sort, mais il doit effectuer les gestes requis en brandissant un bâtonnet d’encens allumé ou un sceptre de cristal rempli de matière phosphorescente.

Motif hypnotique
Niveau
2
Mage 
Portée :
30 m
Composantes :
S, M
Durée :
Spéciale
Temps d'incantation :
2
Zone d'effet :
Cube de 9 m d'arête
Jet de sauvegarde :
Annule
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background : Sidi Sabah est issue d'une lignée très ancienne de magiciens et de sorciers. La famille Elyelel, initialement plutôt bourgeoise, est présente depuis des générations dans le paysage de la ville et a acquis ses lettres de noblesse par sa pérennité et sa prospérité. Elle n'a d'ailleurs jamais manqué à protéger la ville ou ses intérêts quand cela était nécessaire. Cependant, elle reste très secrète sur ses affaires et son nom reste auréolé de mystères. Le bastion des Elyelel est un manoir réputé protégé par un Grand Labyrinthe, conçu par les plus fameux magiciens de la famille.

Sidi Sabah est une digne fille d'Eternême, résolument en accord avec ces nobles principes égalitaires. Assez simple, elle s'est spécialisée dans l'architecture, puis la géométrie. Avant sa conscription, elle officiait en tant qu'ingénieur géomètre pour la ville. Pourtant, c'est la septième fille de sa fratrie, et sa mère, Serielye Tanellye Elyelel, est elle-même la septième fille de sa fratrie. Comme pour tous les membres de la famille, son Vrai Nom est un secret ardemment défendu par l'ensemble du clan. Sidi Sabah, un nom qui n'est pas elfique, est le nom qu'elle s'est choisi à sa majorité pour paraître devant le monde. L'éducation de la jeune elfe a toujours porté sur la protection de la famille, qu'elle a étendu naturellement à l'ensemble de la ville. La conscription est pour elle l'occasion d'étoffer ses connaissances, d'augmenter son pouvoir et d'assurer la protection de la ville et de ses habitants.

Le manoir est situé en ville. Le grand labyrinthe est de nature magique et a été façonné à l'aide des écoles de Dimension, de Géométrie et d'Ombre, par les plus grand sorciers de la lignée.
La lignée remonte aux premiers temps lorsque deux soeurs faisaient parti des compagnons d'Eternême. L'une d'entre elle, Irienel, était une prêtresse d'Aerdrie Faenya. Elle enfanta, au fil des générations, un clan d'Angelyss qui porte son nom. L'autre, Elyelel, était une prêtresse d'Eilistraee, qui refusa les ailes et engendra le clan du même nom.
Les deux clans, au cours des générations, est parfois entré en rivalité, mais il n'y a jamais eu d'hostilité. Cependant, le culte d'Eilistraee est resté assez confidentiel et s'est assez peu répandu. Un temple se trouve dans le manoir, et chaque génération compte au moins une prêtresse.
Ceci explique pourquoi Sidi affectionne son épée. Mais son tempérament artistique s'exprime plus par le dessin que par le chant.

Les affaires de la famille : import/export à moyenne échelle, d'articles d'artisanat divers venant de communautés elfiques de toutes ethnies extérieures à la capitale. Les mariages se font dans la ville et à l'extérieur, et sont essentiellement des alliances entre elfes gris, ou entre gris et drows.

Les sept soeurs et les trois frères sont tous des magiciens, sauf l'ainée qui est une prêtresse.

1. Mirielye : Prêtresse d'Eilistraee
2. Eldalwen : Eurythmicienne
Galadhil (garçon) : Dimensionnaliste
3. Finduilye : Evocatrice
Eglimir (garçon) : voleur/mage avec profil "Voleur de sort" (manuel des elfes)
Thronwe (garçon) : Abjurateur
4. Ladrielye : la brebis noire de la famille - Nécromancienne. Elle a laissé sa trace à la conscription car elle faisait parler les morts, puis de sinistres rumeurs de corps exhumés sans autorisation ont couru et elle a disparu de la circulation (elle est sans doute dans le manoir)
5. Nerdalye : Mage d'Ombre
6. Alwenwel : Devineresse
7. Sidi Sabah : Géomètre

La mère est aussi une septième fille. C'est une Conjuratrice.

Peu de gens connaissent l'affiliation de Sidi ; à la brigade, je supposerai que seul le Capitaine Valdemar est au courant.

Rumeurs :
*Le père de la lignée aurait été un drow.
*Le chiffre 7 semble revêtir une signification symbolique importante dans la famille.
*Certains sorciers Elyelel auraient conclut des pactes avec des créatures extra-planaires. Serait ce la source de la prospérité de la famille ?
C'est sans doute vrai, mais rien de maléfique, le clan est simplement très secret.

Notes :