Hlodil

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Joueur : Gaspard De La Nuit
Créé le mercredi 28 octobre 2015

AD&D2
Hlodil
Race :
Elfe

Elfe

Les elfes sont plus petits et plus minces que les humains. Leurs traits sont fins et délicats, et ils s’expriment dans un langage très mélodieux. Bien qu’ils semblent fragiles, ils sont rapides et forts. Ils vivent souvent plus de 1 200 ans, bien qu’ils se sentent généralement appelés à quitter le royaume des mortels avant la fin de ce délai. On ne sait pas où ils se rendent exactement ensuite.

Les elfes sont souvent considérés comme frivoles et excentriques. C’est assez loin de la réalité, mais les humains ont beaucoup de mal à cerner leur véritable personnalité. Les elfes ne se soucient que de la beauté, de la nature, de danser et de s’amuser, de jouer et de chanter, à moins que d’impérieuses nécessités ne les obligent à agir autrement. Ils n’aiment ni les bateaux ni les tunnels, mais adorent faire pousser des plantes et admirer les cieux. Bien qu’ils puissent faire preuve d’une certaine arrogance, ils considèrent leurs amis et leurs associés comme des égaux. Ils ne se lient pas facilement, mais n’oublient jamais leurs amis (ni leurs ennemis, d’ailleurs). Ils préfèrent garder leurs distances avec les humains, n’apprécient guère les nains et détestent les créatures sylvestres maléfiques.

Leur humour, leurs chansons et leurs poésies sont extrêmement subtils et raffinés. Les elfes sont courageux, mais jamais téméraires. Ils mangent et boivent du vin et de l’hydromel avec modération. Bien qu’ils apprécient la beauté des bijoux, ils ne sont intéressés ni par l’argent ni par les possessions matérielles. Ils trouvent la magie et l’escrime (ou toute forme de combat suffisamment “artistique”) absolument fascinantes. Leur seule faiblesse réside dans ces intérêts.

La race elfique se compose de cinq branches : elfes aquatiques, elfes gris, hauts-elfes, elfes des bois et elfes noirs.

Les personnages-joueurs elfes appartiennent généralement à la sous-race la plus répandue, celle des hauts-elfes – sauf permission du MD ; dans tous les cas, un PJ elfe autre que haut-elfe ne bénéficie d’aucun pouvoir supplémentaire. Aux yeux des étrangers, les différences entre ces divers groupes sont purement d’ordre esthétique ; mais les elfes soutiennent qu’il en existe également de très importantes sur le plan culturel. Les elfes aquatiques passent leur vie dans l’eau et ont dû s’adapter à ces conditions d’existence. Les elfes gris sont considérés comme les plus nobles et les plus sérieux de tous. Les hauts-elfes sont les plus communs. Les elfes des bois sont généralement sauvages et impétueux. Ces quatre sous-races considèrent les elfes noirs, qui vivent dans des souterrains, comme mauvais, corrompus et n’appartenant plus à la communauté elfique.

Un personnage-joueur elfe peut être clerc, guerrier, mage, voleur ou rôdeur. Il peut également choisir de se multi-classer : guerrier/mage, guerrier/voleur, guerrier/mage/voleur ou mage/voleur (les règles régissant ces combinaisons sont expliquées au Chapitre 3).

Les elfes ont jugé utile d’apprendre le langage de plusieurs races sylvestres bonnes ou mauvaises. Un PJ elfe débutant peut choisir parmi les langues suivantes : commun, elfe, gnome, petites-gens, gobelin, hobgobelin, orque et gnoll, dans la limite de son Intelligence (cf. table 4) ou des unités de compétence consacrées à ses langages (dans le cas où ce système est utilisé).

Les PJ elfes ont une résistance de 90% aux sorts de sommeil et à tous les sorts de charme (cf. Chapitre 9 pour une explication de ce qu’est la résistance à la magie).

Les elfes qui utilisent un arc ou une épée longue ou courte bénéficient d’un bonus de +1 sur leurs jets d’attaque.

Un elfe peut également jouir d’un bonus pour surprendre ses adversaires, dans les conditions suivantes : il ne doit pas être en armure de métal ; il doit être seul, ou être accompagné uniquement d’autres elfes et de petites-gens n’étant pas non plus en armure de métal, ou encore se trouver à plus de 27 mètres du reste de son groupe. S’il remplit ces conditions, il se déplace si silencieusement que ses adversaires subissent un malus de -4 sur leur jet de surprise. Si l’elfe doit ouvrir une porte pour attaquer, ce malus tombe à -2.

L’infravision des elfes leur permet de voir jusqu’à 18 mètres dans l’obscurité.

Les elfes arrivent facilement à détecter les portes secrètes (construites de telle sorte qu’elles sont difficiles à remarquer) et dérobées (cachées par un paravent, une tenture ou autre). Le simple fait de passer à moins de 3 mètres d’une porte dérobée donne à un elfe une chance sur six (1 sur 1d6) de la remarquer. S’il cherche activement, il a une chance sur trois (1 ou 2 sur 1d6) de découvrir une porte secrète, et une sur deux (1, 2 ou 3 sur 1d6) de trouver une porte dérobée.

Les personnages elfes ajoutent I à leur score initial de Dextérité. N’étant pas aussi robustes que les humains, ils déduisent I de leur score de Constitution initial.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Elfe 3/18 6/18 7/18 8/18 3/18 8/18

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustement de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Elfe - +1 -1 - - -

 

 

COMBINAISONS DE MULTICLASSAGE


Biclassage Triclassage
  • Guerrier / Mage
  • Guerrier / Voleur
  • Mage / Voleur
  • Mage / Ménestrel (Barde)
  • Voleur / Romanichel (Barde)
  • Aucun

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Clerc Guerrier Magicien Psioniste Rôdeur Voleur
Elfe 12 12 15 7 15 12

I = Illimité

 

 

 


Classe(s) :
Guerrier

Guerrier

Minimum requis : Force 9
Pré-requis : Force
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Toutes
Manuel Complet des Humanoïdes : Toutes, sauf Fremlin
Dès de vie : d10
Fonds initiaux : 5d4 x 10 po

GuerrierLe principal attribut d'un guerrier est la Force. Pour devenir guerrier, un personnage doit avoir un score de Force de 9 au minimum. Il vaut mieux pour lui avoir aussi une bonne Dextérité.

Un guerrier ayant un score de Force (sa caractéristique primordiale) de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

De plus, une Force élevée donne au guerrier une meilleure chance de toucher un adversaire et lui permet de causer plus de dégâts à ce dernier.

Le guerrier est un expert en armes et, s'il est suffisamment intelligent, en tactiques et stratégies. Les légendes évoquent bien des grands guerriers : Hercule, Persée, Hiawatha, Beowulf, Siegfried, Cuchulain, Little John, Tristan ou Sinbad, par exemple. Et l'histoire a retenu le nom des grands généraux : Le Cid, Hannibal, Alexandre le Grand, Charlemagne, Spartacus, Richard Coeur-de-Lion et Bélisarius. Vous pouvez prendre exemple sur l'un d'eux pour créer votre personnage, ou bien puiser dans votre seule imagination. Une visite à la bibliothèque locale vous permettra de découvrir bien des combattants héroïques dont vous ne soupçonnez pas l'existence.

Les guerriers peuvent être de n'importe quel alignement : bon ou mauvais, loyal ou chaotique, ou neutre.

En tant que maître des armes, le guerrier est le seul personnage ayant accès à la spécialisation martiale (expliquée au Chapitre 5). Cette dernière lui permet d'acquérir une maîtrise exceptionnelle avec une arme donnée, et donc d'améliorer ses chances de toucher et les dégâts causés avec. Un personnage guerrier n'est pas obligé de se spécialiser dans une arme si son joueur ne le souhaite pas. Aucune autre classe que le guerrier - pas même celle du rôdeur ou du paladin - n'a droit à la spécialisation martiale.

Bien que les guerriers ne puissent pas jeter de sorts, ils peuvent utiliser certains objets magiques : potions, parchemins de protection, la plupart des anneaux et tous les boucliers, armes et armures enchantés.

Lorsqu'un guerrier atteint le 9ème niveau (ce qui lui confère le titre de « seigneur »), il peut automatiquement attirer des hommes d'armes : des soldats connaissant sa réputation et souhaitant se joindre à lui pour la gloire, l'aventure et la richesse. Ils se montreront loyaux tant qu'ils seront bien traités et bien payés. Des traitements abusifs ou une campagne désastreuse peuvent mener à des rancoeurs, des désertions ou même des mutineries. Pour attirer des hommes d'armes, un guerrier doit posséder un château ou une forteresse entourée de terres et d'un bon nombre de manoirs. Les soldats attirés par ses richesses viendront augmenter son pouvoir et sa réputation ; le guerrier pourra alors lever des impôts et agrandir son royaume, ce qui lui amènera un revenu assez conséquent. Adressez-vous à votre MD pour plus d'informations sur la manière de conquérir et d'administrer une baronnie.

En plus de ces hommes d'armes, un guerrier de 9e niveau peut également attirer un corps de garde d'élite : des mercenaires faisant preuve de davantage de fidélité à leur seigneur que le commun des soldats. En retour, ils s'attendent à être mieux traités et mieux payés que ces derniers. il est possible de déterminer le type d'unité d'élite au hasard, mais il vaut mieux demander à votre MD quel genre de mercenaires votre guerrier peut attirer : cela lui permettra de sélectionner une troupe appropriée à sa campagne.

Le MD peut concevoir d'autres tables plus adaptées à sa campagne. Parlez-en avec lui lorsque votre guerrier atteint le 9ème niveau.

Un guerrier peut posséder des terres, voire un château ou une forteresse, bien avant d'atteindre le 9e niveau. Mais ce n'est qu'à ce moment que son nom devient suffisamment connu pour qu'il puisse s'attirer la loyauté d'autres hommes.

 

TACO PAR NIVEAU (Combattant)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 19 18 17 16 15 14 13 12 11 10 9 8 7 6 5 4 3 2 1

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
0 16 18 17 20 19
1-2 14 16 15 17 17
3-4 13 15 14 16 16
5-6 11 13 12 13 14
7-8 10 12 11 12 13
9-10 8 10 9 9 11
11-12 7 9 8 8 10
13-14 5 7 6 5 8
15-16 4 6 5 4 7
17+ 3 5 4 4 6

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

NOMBRE D'ATTAQUES PAR ROUND


Niveau du PJ Attaques/round
1-6 1/round
7-12 3/2 rounds
13+ 2/round

 

COMPETENCES (Combattant)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
4 3 -2   3 3

 

SUIVANTS DU GUERRIER


Jet de dés Chef (et suggestion d'objets magiques en sa posssesion)
01-40 Guerrier 5è, armure de plates, bouclier, haches d'armes +2
41-75 Guerrier 6è, armure de plates, bouclier +1, épieu +1, dague +1
76-95 Guerrier 6è, armure de plates +1, bouclier, épieu +1, dague +1 ; plus guerrier 3è, armure feuilletée, bouclier, arbalète de distance
96-99 Guerrier 7è, armure de plates +1, bouclier +1, épée large +2, cheval de guerre lourd avec fers de rapidité
00 Au choix du MD
Jet de dés Troupes / suivants (tous niveau 0)
01-50 20 cavaliers en armure annelée, bouclier, 3 javelots, épée longue, hachette
100 fantassins en armure d'écailles, arme d'hast (au choix du joueur), massue
51-75 20 fantassins en armure feuilletée, morgenstern, hachatte
60 fantassins en armure de cuir, pique, épée courte
75-90 40 fantassins en cottes de mailles, arbalète lourde, épée courte
20 fantassins en cottes de mailles, arbalète légère, fourche de guerre
91-99 10 cavaliers en armure à bandes, bouclier, lance, épée bâtarde, masse
20 cavaliers en armure d'écailles, bouclier, lance, épée longue, masse
30 cavaliers en armure de cuir cloutée, bouclier, lance, épée longue
00 Au choix du MD (barbares, chasseurs de tête, paysans armés, cavalerie lourde, etc.)
Jet de dés Unité d'élite
01-10 10 chevaliers montés : guerriers 1er en harnois, grand bouclier, lance, épée large, morgenstern et cheval de guerre lourd en armure
11-20 10 guerriers/magiciens 1er elfes en cottes de mailles, épée longue, arc long, dague
21-30 15 gardiens : rôdeurs 1er en armure d'écailles, bouclier, épée longue, épieu, arc long
31-40 20 berserkers : guerriers 2ème en armure de cuit, bouclier, hache d'armes, épée large, dague (les berserkers bénéficient d'un +1 sur leurs jets d'attaque et de dégâts)
41-65 20 archers d'élite : guerriers 1er en armure de cuir cloutée, arc long ou arbalète (+2 au toucher ou spécialisation à l'arc)
66-99 30 fantassins : guerriers 1er en armure de plates, pavois, épieu, épée courte
00 Au choix du MD (cavaliers montés sur pégases ou aigles géants, demi-humains, etc.)

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d10)
1 0 1
2 2 000 2
3 4 000 3
4 8 000 4
5 16 000 5
6 32 000 6
7 64 000 7
8 125 000 8
9 250 000 9
10 500 000 9+3
11 750 000 9+6
12 1 000 000 9+9
13 1 250 000 9+12
14 1 500 000 9+15
15 1 750 000 9+18
16 2 000 000 9+21
17 2 250 000 9+24
18 2 500 000 9+27
19 2 750 000 9+30
20 3 000 000 9+33

 

 

 


Niveau :6 (32800 / 64000 XP)
Alignement :Loyal Bon
Dieu(x) :
Force 15
  • Toucher : 0Dégâts : 0
  • Poids : 27.5Charge maximale : 85
  • Enfoncer : 8B&H : 7%
Dextérité 17
  • Réflexe : +2
  • Tir : +2
  • Défensif : -3
Constitution 13
  • PV : 0
  • Choc métabolique : 85%Résurrection : 90%
  • Poison : 0Regénération : Aucune
Intelligence 12
  • Nombre langues : 3Niv sorts : 6
  • % apprentissage sort : 50%
  • Nombre max sorts : 7
  • Illusions : Non
Sagesse 9
  • Ajustement contre la magie : 0
  • Sorts bonus : 0Echec de sort : 20%
  • Immunité aux sorts : Non
Charisme 11
  • Nombre max de compagnons : 4
  • Loyauté : 0Réaction : 0
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : 11 /
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : 13 /
  • Pétrification ou Métamorphose : 12 /
  • Souffles : 13 /
  • Sorts : 14 /
Armure
1
Cotte de mailles
(CA5)

Cotte de mailles

Poids : 20
CA : 5
Test de Dextérité : -2
Points de détérioration : 25
Ajustement contre Tranchant : +2
Ajustement contre Perforant : 0 
Ajustement contre Contondant : -2
CA du torse : 2,5
Poids du torse : 10
CA des bras : 0,5
Poids des bras : 2
CA des jambes : 0,8
Poids des jambes : 3

maillesCette armure se compose d'anneaux de métal entrelacés. On la porte toujours avec plusieurs couches de vêtements rembourrés dessous, afin d'éviter les écorchures et d'amortir l'impact des coups. Les zones vitales sont protégées par plusieurs couches d'anneaux. L'armure encaisse bien les coups et en absorbe une partie. La majeure partie du poids de la cotte de mailles pèse sur les épaules du porteur, de sorte qu'il est assez inconfortable de la conserver longtemps.


Ajustements : 9
Points de vie
45/45
Compétences

Perception : 13
Equipement


Protections:
cotte de mailles, bouclier

Armes :
Arc court + 50 flèches légères


Épée longue
Épée courte
Dague



Nourriture :
Une livre de riz
10 harengs salés
3 jours ration standard

Vêtements :
Bottes souples
Chausses
Tabard (aux armes royales, en signe d’allégeance : écartelé au un et quatre d’hermine et au deux et trois de gueule au soleil d’or non figuré)
Écharpe
Ceinture
Fourreau et baudrier
Gants
Sac à dos

Divers :
10m corde de soie
Outre
Lanterne à capote (1 mesure d'huile)
Aiguille


Objets magiques :


Heaume des eaux


20 flèches +1


32 pièces d'or





Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes

Epée longue

Type : T
Dégâts P/M : 1d8
Dégâts G : 1d12
Facteur de vitesse : 5
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 2
Taille : M
Epée longue
T1d81d1252M 0 13 (+1 elfe +1 spé) 3/2

Epée courte

Type : P
Dégâts P/M : 1d6
Dégâts G : 1d6
Facteur de vitesse : 3
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 1.5
Taille : M
Epée courte
P1d61d631.5M 14 (+1T elfe) 1

Arc court, flèche légère

Type : P
Dégâts P/M : 1d6
Dégâts G : 1d6
Facteur de vitesse : 7
CT : 2/1
C : 50
M : 100
L : 150
Poids (en kg) : 1
Taille : M

Il existe différentes formes et tailles d'arcs. La puissance d'un arc est mesurée par sa traction : plus grande est cette dernière, plus il faut de Force pour bander l'arc. Il est donc possible qu'un arc permette aux personnages d'ajouter leurs bonus de Force aux dégâts provoqués. De la même façon, les personnages dotés de scores de Force assez bas subiront les mêmes pénalités aux dégâts avec un arc qu'avec une arme de mêlée (puisqu'ils sont obligés d'utiliser un arc moins puissant, ou de ne pas le bander à fond). La traction d'un arc n'empêche pas un personnage d'utiliser celui-ci, mais seulement d'en obtenir le maximum de puissance. Le meilleur test de la Force d'un personnage est justement de tenter de bander un arc — un homme ordinaire n'arrivera jamais à bander celui d'un héros très puissant (tel qu'Ulysse, par exemple). Les arcs à plus forte traction ne sont pas forcément plus chers que les autres, à l'exception de ceux qui permettent à leur porteur de bénéficier des bonus de son éventuelle Force exceptionnelle (18/01 ou plus), et qui sont trois à cinq fois plus chers. Une personne ne possédant pas une Force exceptionnelle a beaucoup de mal à se servir d'un de ces arcs ; elle doit réussir un jet de barreaux & herses pour parvenir à le bander (là encore, pensez à l'épreuve subie par les prétendants dans la maison d'Ulysse). Les flèches pour les arcs longs de tous types se divisent en flèches légères et flèches lourdes. Les premières ont une portée supérieure et sont généralement utilisées pour la chasse. Les secondes sont pourvues d'une pointe plus solide mais leur portée est plus réduite ; elles sont souvent utilisées en temps de guerre.

Arc court, flèche légère
P1d61d672/1501001501M +2 T 14 (+1 elfe)
épée longue T 1d8 +2 (spé) 1d12 +2 (spé) 5 2 M 0 13 (+1 elfe +1 spé) 3/2
épée courte T 1d6 1d8 3 14 (+1T elfe) 1
arc court +2 T 14 (+1 elfe)
Capacités de Combattant

Spécialisation martiale :

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background :

Les parties en italique sont des bonus et malus de l’extension non officielle d’historique de personnage par Frazibul.

Deuxième fils d’une famille* ermite de l’ile du sud de la mer d’Azur. Méconnue des hommes pour sa géographie inhospitalière : près d’herbe sèche et falaises de schiste, n’ayant pour seuls animaux que les lièvres et les goélands, parfois des albatros
Il brisa à 16 ans la promesse faite à la doyenne de l’ile, une vieille elfe d’au moins 400 ans, et elle lui promit une vie d’errance.
Il fut épris à 60 ans d’une elfe de son âge, aux longs cheveux noirs probablement hérités d’origines aristocratiques. Lors de la mort de la doyenne qui l’avait maudit, une terrible famine toucha l’ile et ce fléau emporta sa dulcinée. Contraint au départ Il ne prit avec avec lui que le nécessaire, ainsi que la chevalière de métal de sa famille sertie d’un rubis.
Sa vie amère l’a mené à une certaine méfiance, une ascèse régulière et un comportement asocial selon les humains. Mais l’allégeance prêtée au souverain de Nyrond lui donnèrent un nouveau souffle de vie ; bien que persistent encore ces traits, la compagnie des hommes et la fureur des combats permirent de sourire à nouveau, pas au point d’espérer une vie meilleure, mais au moins de pouvoir apprécier une cervoise en compagnie de ses frères d’arme.
*le MJ peut décider d’un plan machiavélique quant à la famille (implication politique, porteurs d’un secret…)

Notes :