Gillian Sommerset Gilminye Arnethel

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Joueur : Sigilwen
Créé le dimanche 27 septembre 2015

AD&D2
Gillian Sommerset - Gilminye Arnethel
Race :
Elfe - haut

Elfe - haut

Les hauts-elfes sont les plus communs de tous les elfes, mais aussi les plus ouverts et les plus amicaux. Ils n'ont aucune scrupule à parcourir le monde qui s'étend à l'extérieur de leurs royaumes, et le font beaucoup plus souvent que les autres elfes. Comme ce sont eux qui ont le plus de contacts avec les non-elfes, et que leur sous-race est la plus aventureuse, la plupart des PJs elfes seront vraisemblablement des hauts-elfes.

Les hauts-elfes peuvent paraître réservés et arrogants au premier abord, mais avec un peu d'efforts on peut mettre à jour leur véritable nature. Ils connaissent la valeur de l'amitié avec les autres races bonnes qui peuplent le monde, mais ne se laissent pas facilement apprivoiser pour autant. La plupart d'entre eux prennent beaucoup de précautions avant de se lier avec des êtres d'une longévité inférieure à la leur ; dans leur jeune âge, on leur a appris à se méfier des nains et des humains. C'est pourquoi, même si les hauts-elfes servent indéniablement la cause du bien, on ne peut jamais être sûr de l'accueil qu'ils vont réserver aux autres races.

Les hauts-elfes sont très pâles. Bien qu'ils passent la majeure partie de leur temps à l'extérieur, leur peau ne bronze pas, quelle que soit la durée de leur exposition au soleil. Toutefois, leur pâleur n'a rien de cadavérique, et se rapproche plutôt de la couleur de la crème fraiche. Leurs yeux et leurs cheveux peuvent être de deux types de teintes. La moitié des elfes ne sont pas seulement clairs de peau, mais aussi de cheveux : blonds aux yeux bleus. L'autre moitié, égale en nombre mais bien plus mystérieuse, possède des cheveux sombres (du châtain clair au noir corbeau) et des yeux d'un vert intense. Ces deux variétés de hauts-elfes ne présentent aucune autre différence significative, mais sont pourtant rarement traitées de la même manière par les races non elfiques.

Les hauts-elfes privilégient les teintes pastels plutôt que les couleurs qu'arborent leurs frères elfes gris. Comme ils chassent beaucoup et se déplacent essentiellement dans la nature, ils portent généralement des capes vertes qui leur permettent de passer inaperçus en forêt.

L'arc est leur arme préférée, mais ils sont également très bons au maniement de l'épée courte ou longue. Lorsqu'ils s'apprêtent à combattre, ils revêtent leurs cottes de maille elfiques brillantes sous des capes "tissées à partir de l'essence de la forêt", qui leur permettent de se mouvoir silencieusement dans les bois, de frapper rapidement et de battre en retraite. Bien qu'ils apprivoisent parfois des aigles géants pour les utiliser comme moyen de transport, les hauts-elfes se servent rarement de montures, trop difficiles à manœuvrer en forêt. Ils ne recourent aux chevaux que lorsqu'ils entreprennent de longs voyages à travers les plaines.

 

SPECIFICITES

  • Langues : Haut elfique, autres formes d'elfique, nain, gnome, petite-gens, commun, orque, hobgobelin et gobelin.
  • Infravision : 20 mètres.
  • Capacités spéciales : Aucune.
  • Limitations spéciales : Aucune.
  • Coût d'expérience supplémentaire : Aucun.

 

 

CARACTERISTIQUES PRE-REQUISES*


  For Dex Con Int Sag Cha
Haut-elfe 3/18 6/19 7/17 8/18 3/18 8/18

* les minimums et maximums ci-dessus s'appliquent après que les ajustements de caractéristiques soient ajoutés ou soustraits.

 

 

AJUSTEMENTS DE CARACTERISTIQUES


  For Dex Con Int Sag Cha
Haut-elfe - +1 -1 - - -

 

 

TAILLE ET POIDS MOYEN


  Taille de base* Modificateur Poids de base* Modificateur
Haut-elfe 140/125 2d12 45/35 6d10  

* Répartis entre les valeurs des mâles/femelles. La taille est donnée en cm et le poids en kg.

 

 

TRANCHES D'ÂGE


  Enfance Adolescence Âge adulte* Âge mûr** Vieillesse*** Âge vénérable**** Âge maximum
Haut- elfe 1-74 75-109 110-174 175-249 250-349 350 350+4d100

* Capacités normales
** For -1, Con -1 , Int +1, Sag +1
*** For -1, Con -1, Sag +1
**** For -2, Dex -2, Con -2, Int +2, Sag +2

 

 

LIMITATIONS DE NIVEAU


  Guerrier Rôdeur Paladin Magicien Prêtre Druide Voleur Barde
Haut- elfe 12 15 N/A 15 12 N/A 12 N/A

N/A = ne peut appartenir à cette classe.

 

 

AJUSTEMENTS RACIAUX POUR LES VOLEURS


  VT CS T/DP DS CO DB G LLI
Haut-elfe +5% -5% - +5% +10% +5% - -

 

 


Classe(s) :
Voleur

Voleur

Minimum requis : Dextérité 9.
Pré-requis : Dextérité.
Races autorisées : Manuel des Joueurs : Toutes.
Manuel Complet des Humanoïdes : Aarakocra, Batrasog, Demi-Orque, Fremlin, Gnoll, Gnoll (Flind), Gobelin, Gobelours, Hobgobelin, Homme hybride, Homme-bête, Homme-lézard, Kobold, Minotaure, Ogre Mage, Orque, Pixie, Satyre, Saurial (tous), Semi-géant (Voadkyn).
Alignement : Tous sauf Loyal Bon
Dès de vie : d6
Fonds initiaux : 2d6 x 10 po

VoleurLa profession de voleur n'a rien d'honorable ; pourtant elle n'est pas non plus totalement déshonorante. Beaucoup de héros folkloriques populaires étaient légèrement portés sur les larcins : Renart, Robin des Bois et Ali Baba, pour n'en citer que quelques-uns. Dans le meilleur des cas, le voleur est un héros romantique poussé par de nobles aspirations mais manquant quelque peu de force de caractère : il souhaite faire le bien, mais se montre incapable de résister aux tentations.

Le voleur doit avoir un score de Dextérité (sa caractéristique primordiale) d'au moins 9. Bien qu'il soit souhaitable qu'il possède également de hauts scores dans d'autres caractéristiques (et tout particulièrement en Intelligence), cela n'est nullement indispensable. Le voleur peut être de n'importe quel alignement, excepté loyal bon. La plupart possèdent au moins une composante neutre.

Un voleur possédant une Dextérité de 16 ou plus bénéficie d'un bonus de 10% sur tous ses gains de points d'expérience.

Les voleurs ont une sélection d'armes limitée, puisqu'ils passent la majeure partie de leur temps à travailler les talents propres à leur classe. ils peuvent utiliser les armes suivantes : massue, dague, fléchettes, arbalète, couteau, lasso, arc court, fronde, épée large, épée longue, épée courte et bâton. Ils peuvent porter les armures suivantes : armure de cuir, armure de cuir cloutée, armure de cuir matelassée ou à la rigueur cotte de mailles elfique. Lorsqu'ils portent une armure autre qu'en cuir, ils subissent des pénalités sur leurs talents de voleur.

Pour déterminer la valeur de chacun des talents d'un personnage voleur, consultez les scores de base indiqués dans la table ci-dessous. Ajoutez-y ou retranchez-y tous les éventuels modificateurs dus à la race, la Dextérité et l'armure portée.

Les scores ainsi obtenus ne reflètent pas les efforts qu'a pu faire le personnage pour améliorer ses talents. Afin de prendre ces derniers en compte, tous les voleurs de 1er niveau reçoivent 60 points de pourcentage supplémentaires à ajouter à leurs scores de base. Ils ne peuvent pas assigner plus de 30 points à un même talent ; cette restriction mise à part, ils peuvent distribuer ces points comme ils l'entendent.

Chaque fois qu'un voleur monte de niveau d'expérience, son joueur reçoit 30 points supplémentaires à répartir. Il ne peut pas en affecter plus de 15 à un même talent, ni augmenter le score d'un de ses talents au-delà de 95% (ajustements de Dextérité, de race et d'armure compris). Le MD peut éventuellement obliger le joueur à affecter au moins une partie des points gagnés à des talents ayant été utilisés au cours des aventures du personnage.

En plus des ajustements mentionnés ci-dessus, les personnages demi-humains ou possédant une Dextérité très haute ou très basse doivent appliquer des ajustements spéciaux à leurs scores de talents. Certains peuvent ainsi se retrouver avec des scores négatifs. Dans ce cas, ils devront dépenser suffisamment de points pour ramener ces scores à 1% avant de pouvoir utiliser le talent auquel ils se rapportent (certaines races ne sont franchement pas douées pour certaines choses !).

Un voleur portant des bracelets de défense ou une cape magique se réfère à la colonne "Sans Armure".

Explication des talents de voleur

  • Vol à la tire : Le voleur utilise ce talent lorsqu'il tente de dérober de petits objets dans les poches, les manches ou le sac de quelqu'un, d'escamoter de petits objets (clés, par exemple) ou d'effectuer des tours de passe-passe rudimentaires.
    Une tentative ratée signifie que le voleur n'a pas pu s'emparer de l'objet convoité, mais pas forcément qu'il s'est fait repérer. Pour déterminer si la victime a remarqué son manège, soustrayez le triple du niveau de la victime à 100. Si le jet du voleur était supérieur ou égal à ce nombre, sa tentative n'est pas passée inaperçue. Par exemple, une victime de niveau 0 ne remarquera la tentative de vol que sur un résultat de 00 (100), tandis qu'une victime de niveau 13 la remarquera sur un résultat de 61 ou plus. Dans certains cas, il se peut que la tentative réussisse et que le voleur se fasse quand même repérer.
    Un voleur de plus haut niveau que sa victime a moins de chances de se faire attraper. On peut modifier le pourcentage de chances que la victime remarque la tentative en soustrayant son niveau à celui du voleur, puis en ajoutant ce nombre au pourcentage de chances que le voleur se fasse repérer. Par exemple, Ragnar, un voleur de 15ème niveau, tente de faire les poches d'Horace, un guerrier de 9ème niveau. Normalement, Ragnar se ferait repérer si le résultat de son jet de vol à la tire était de 73 ou plus (100 - [3 x 9] = 73). En utilisant cette règle optionnelle, comme Ragnar a six niveaux de plus qu'Horace, ce chiffre monte jusqu'à 79 (73 + 6 = 79). Cette option ne s'applique que si le voleur est de plus haut niveau que sa victime.
    Un voleur peut tenter de faire les poches de quelqu'un autant de fois qu'il le désire. Ni une réussite ni un échec ne constituent un obstacle à des tentatives ultérieures (mais se faire attraper peut en être un !).
  • Crocheter des serrures : Un voleur peut tenter d'ouvrir des cadenas et des serrures avec ou sans combinaison, et de découvrir des mécanismes d'ouverture dissimulés (panneaux coulissants, sorties secrètes, trous de serrure en trompe-l'œil, etc.). Pour crocheter une serrure ou un cadenas, il a besoin d'outils. Des outils normaux lui confèrent des chances de réussite standard Des outils improvisés (fil de fer, poignard fin, bout de bois, etc.) lui font subir une pénalité, déterminée par le MD et pouvant aller de -5% (outil improvisé mais approprié) à -60% (outil inapproprié : bâton, etc.). Il faut 1d10 rounds pour crocheter une serrure, Un voleur ne peut tenter de crocheter une serrure donnée qu'une fois par niveau d'expérience possédé. Si ses tentatives échouent, la serrure est trop compliquée pour lui ; il ne pourra en venir à bout que lorsqu'il aura acquis un peu plus d'expérience (monté d'un niveau).
  • Trouver/désamorcer des pièges : Le voleur est entraîné à détecter les petits pièges et les alarmes : aiguilles empoisonnées, lames rétractables, Gaz mortels, etc. Ce talent ne permet pas de déceler les plafonds qui s'abaissent, les murs qui se rapprochent ou, en règle générale, les gros pièges mécaniques. Pour détecter un piège, le voleur doit pouvoir toucher et inspecter l'objet piégé. Normalement, c'est le MD qui jette les dés pour savoir si la tentative de détection réussit. Ainsi, s'il dit : "Tu ne trouves pas de piège," cela peut signifier qu'il n'y a effectivement pas de piège ou bien que le voleur ne l'a pas vu. Si le voleur détecte un piège, il décèle son principe général mais pas sa nature exacte. Un voleur peut tenter de détecter un piège sur un objet donné une fois par piège requiert 1d10 rounds.
    Une fois qu'il a trouvé le piège éventuel, le voleur peut tenter de l'ôter ou de le désarmer, ce qui lui prend également 1d10 rounds. Si son jet de dés indique une réussite, le piège est désamorcé ; dans le cas contraire, il est trop compliqué pour le voleur, qui ne pourra de nouveau tenter de le désamorcer que lorsqu'il aura acquis un niveau supplémentaire. Si le voleur obtient de 96 à 100 sur son jet de dés, il a accidentellement déclenché le piège et doit subir les conséquences de messages secrets, etc.). Dès le 4ème niveau, un voleur a été sa maladresse. Quelquefois, un voleur peut délibérément déclencher un piège plutôt que de risquer de rater son jet de désarmement (surtout si son pourcentage de chances de réussite est assez bas) ; ce qui peut avoir des conséquences assez déplaisantes, notamment s'il le déclenche alors qu'il se tient pile au mauvais endroit.
    Ce talent est beaucoup moins utile lorsqu'il s'agit de neutraliser des pièges magiques ou invisibles. Un voleur peut tenter de désamorcer ce genre de pièges, mais avec des chances de réussite réduites de moitié.
  • Déplacement silencieux : Un voleur peut tenter de se déplacer silencieusement à n'importe quel moment, simplement en annonçant au MD son intention de le faire. Lorsqu'il se déplace silencieusement, sa vitesse est réduite de 2/3. Le MD effectue un jet de pourcentage pour déterminer si le voleur parvient ou non à se déplacer silencieusement ; ce dernier, lui, est toujours persuadé d'être silencieux, Un jet réussi augmente les chances du voleur de surprendre un adversaire, d'éviter d'être découvert ou de réussir à se positionner pour frapper un ennemi dans le dos. Bien entendu, un voleur se déplaçant silencieusement sous les yeux de ses adversaires est en train de perdre son temps.
  • Se cacher dans l'ombre : Un voleur peut tenter de se fondre dans l'ombre, ou d'utiliser tout autre type de couverture disponible (buissons, rideaux, alcôve, etc.). Il ne peut le faire que lorsque personne ne le regarde, et restera dissimulé aussi longtemps qu'il ne bougera pas ou presque (il peut faire des mouvements lents et précautionneux : dégainer une arme, déboucher une potion, etc.). Un voleur ne peut pas se cacher sous les yeux d'un garde ; mais il peut essayer de se cacher à proximité d'une créature engagée dans un combat - et qui ne lui prête donc pas attention. Le MD jette le dé et n'en communique pas le résultat ; mais le voleur, lui, pense toujours être dissimulé.
    Il est impossible de se dissimuler dans l'ombre dans une obscurité totale, puisque toute l'astuce consiste à tromper l'œil autant qu'à dénicher une véritable cachette. Toutefois, les personnages dissimulés le sont aux yeux de tous les observateurs, que ceux-ci possèdent une infravision ou non. Certains sorts, objets magiques et capacités spéciales qui révèlent les objets invisibles peuvent montrer la présence d'un voleur dissimulé.
  • Détecter les bruits : Un bon voleur prête toujours attention aux moindres détails, et notamment aux bruits presque imperceptibles pour les autres. Sa capacité à les percevoir même derrière une porte épaisse ou depuis un point éloigné est bien supérieure à celle d'une personne ordinaire. Cette détection n'est pas automatique ; le voleur doit s'immobiliser et se concentrer pendant un round. Ses environs immédiats doivent être silencieux, et il doit ôter son éventuel chapeau ou heaume. Les sons filtrés par une porte ou toute autre barrière lui parviennent étouffés dans le meilleur des cas.
  • Grimper : Bien que tout un chacun soit capable d'escalader une falaise ou une pente escarpée, les talents des voleurs sont bien supérieurs à ceux du commun des mortels en la matière. Non seulement ils possèdent un meilleur pourcentage de chances que les autres personnages, mais ils peuvent escalader des surfaces lisses sans matériel approprié. Bien entendu, leurs actions sont très limitées pendant une escalade - ils sont incapables de se battre ou de se défendre le cas échéant.
  • Lire des langues inconnues : Par nécessité plus que par goût, les voleurs apprennent toutes sortes de choses, parmi lesquelles divers langages (surtout les mots s'appliquant aux cartes au trésor, contrats, suffisamment confronté à des langues étrangères pour avoir une chance de déchiffrer presque tous les écrits non magiques. Bien entendu, ce talent s'améliore au fil du temps ; mais votre MD peut décider que le voleur n'arrive pas à déchiffrer certains langages qu'il ne peut pas avoir déjà rencontrés.
    Le voleur doit faire un jet de dés chaque fois qu'il tente de lire un document. Une réussite signifie qu'il en a compris le sens dans la proportion de son pourcentage de chances de réussite : par exemple, s'il avait 20% de chances d'arriver à déchiffrer le document, il a compris 20% de sa teneur. Pour lire un autre document rédigé dans le même langage, il faut faire un autre jet de dés (car il est probable que les deux documents emploient des termes différents). Il n'est pas nécessaire de prendre des notes quant aux langages déjà rencontrés par le voleur, puisque chaque document est traité individuellement.
    Un voleur ne peut faire qu'un jet par document donné à un niveau donné. En cas d'échec, il doit attendre de parvenir au niveau d'expérience supérieur avant de pouvoir faire une nouvelle tentative.
    Si le personnage sait lire une langue donnée parce qu'il a dépensé une unité de compétence pour ce faire, il n'est pas nécessaire qu'il fasse de jets de dés pour tous les documents rédigés dans cette langue.

Les voleurs possèdent d'autres capacités ne figurant pas dans la liste ci-dessus :

  • Attaque sournoise Les voleurs sont plutôt faibles en combat au corps à corps, mais ce sont les maîtres du plantage de couteau entre les omoplates. Lorsqu'ils attaquent quelqu'un par surprise et par derrière, ils augmentent leurs chances de toucher (+4 sur le jet d'attaque, annulation des éventuels bonus de Dextérité et du bouclier de la victime) et les dégâts causés.
    Pour utiliser cette capacité, le voleur doit se trouver derrière sa victime, et celle-ci ne doit pas se rendre compte qu'elle est sur le point de se faire attaquer. Si un ennemi voit le voleur, l'entend approcher ou est averti de sa présence par quelqu'un d'autre, il n'est pas surpris, et l'attaque sournoise est traitée comme une attaque normale (bien que les bonus d'attaque par derrière s'appliquent toujours). Les adversaires engagés dans un combat avec le voleur remarqueront généralement une manœuvre de celui-ci pour se placer derrière eux : la première règle d'or du guerrier est de ne jamais tourner le dos à un adversaire ! Toutefois, quelqu'un qui ne s'attend pas à être attaqué (un ami ou un allié, par exemple) peut être pris par surprise même s'il sait que le voleur se trouve derrière lui.
    Le multiplicateur donné dans la table ci-dessous s'applique aux dégâts avant prise en compte des éventuels bonus de Force ou d'arme. On multiplie d'abord les dégâts standards de l'arme par la valeur indiquée dans la table, puis on ajoute les bonus de Force et d'arme magique le cas échéant.
    L'attaque sournoise a des limites. Tout d'abord, le multiplicateur de dégâts ne s'applique qu'à la première attaque du voleur, même si celui-ci possède la faculté de porter des attaques multiples : une fois le premier coup porté, l'effet de surprise disparaît. Ensuite, le voleur ne peut pas utiliser l'attaque sournoise contre n'importe quelle créature : sa victime doit être humanoïde. En effet, une grande partie de l'efficacité de l'attaque sournoise vient du fait que le voleur sait exactement où frapper pour faire mal. Un voleur peut porter une attaque sournoise sur un ogre, mais pas sur un tyrannœil. De plus, la victime doit avoir un dos bien défini (ce qui écarte définitivement les divers limons, gelées et vases, par exemple). Enfin, le voleur doit être en mesure d'atteindre un point précis de sa cible. Pour porter une attaque sournoise sur un géant, il faut qu'il se tienne en haut d'un escalier ou sur un balcon : une attaque sournoise dans la cheville ne produira probablement pas un effet foudroyant...
  • Jargon des voleurs : Le jargon des voleurs est une forme de communication spéciale que maîtrisent tous les voleurs et leurs associés. Il ne s'agit pas d'un langage à proprement parler, plutôt d'un assemblage de termes d'argot et de sous-entendus pouvant se glisser dans n'importe quelle langue déjà existante. Le vocabulaire du jargon ne peut servir qu'à discuter de choses directement liées à leur activité : butin volé, signes de repérage, cambriolages, contrebande, vol à la goure, etc. Pour l'utiliser, deux voleurs doivent impérativement parler une langue commune. Le jargon des voleurs permet également à ces derniers d'identifier leurs "collègues" en glissant quelques termes choisis dans une conversation normale et en observant la réaction de leur interlocuteur.
    Le concept du jargon des voleurs est un concept historique, probablement encore en vigueur de nos jours sous une forme ou une autre. Pour ceux qui souhaiteraient approfondir la question, quelques heures de recherches dans une bibliothèque bien fournie leur permettront sans doute de découvrir des exemples réels de termes de jargon.
  • Utilisation des parchemins : Arrivé au 10ème niveau, un voleur gagne la capacité limitée d'utiliser les parchemins normalement réservés aux prêtres et aux magiciens. Mais sa compréhension des écrits magiques est encore loin d'être parfaite, si bien qu'il a 25% de chances de lire le sort de manière incorrecte et de produire un effet différent de celui recherché (dont lui-même et ses camarades feront les frais dans la plupart des cas). Le voleur peut par exemple lancer l'inverse du sort inscrit sur le parchemin, ou mélanger les instructions du sort de boule de feu et centrer celle-ci sur lui-même au lieu de la centrer sur sa cible. Nous laissons l'effet exact à l'appréciation du MD (c'est le genre de choses que les MD adorent, alors attendez-vous à de l'inattendu !).

Les voleurs ne bâtissent pas de châteaux ou de forteresses dans le sens conventionnel du terme. Ils préfèrent les repaires fortifiés de petite taille, tout spécialement s'il est possible d'en déguiser la véritable nature. Un voleur peut, par exemple, se construire un antre très bien protégé, dans le centre d'une grande ville, sous le couvert d'une auberge minable ou d'un entrepôt abandonné. Naturellement, le secret de la véritable nature de ce dernier sera jalousement entretenu ! Les voleurs construisent presque toujours leurs repaires dans ou à proximité d'une grande ville, puisque c'est là qu'ils peuvent faire les "affaires" les plus lucratives.

Bien entendu, tout ceci suppose que le voleur souhaite diriger un groupe d'autres malandrins depuis sa forteresse. Tous les voleurs ne portent pas le banditisme dans leur cœur. Un personnage ayant consacré son existence à exploiter les aspects de sa classe portant sur la reconnaissance et la furtivité peut construire un tout autre type de forteresse - qu'il remplira de tous les objets étranges collectés durant sa carrière d'aventurier. Comme toutes les demeures de voleur, elle devra se fondre dans son environnement ; après tout, un éclaireur n'avertit jamais de sa présence.

Ce peut être un formidable labyrinthe empli de pièces, de passages secrets, de panneaux coulissants et d'objets mystérieux provenant des quatre coins du monde.

Une fois qu'un voleur atteint le 10ème niveau, sa réputation devient telle qu'il attire des suivants : soit un gang de malandrins, soit un groupe d'éclaireurs désireux de bénéficier de ses enseignements. Il attire 4d6 suivants, qui se montrent généralement loyaux envers lui - mais un bon voleur fait toujours preuve de méfiance, même à l'égard de ses camarades. Vous pouvez utiliser la table ci-dessous pour déterminer le type et le niveau de ces suivants, à moins que votre MD ne vous attribue lui-même des suivants appropriés à sa campagne.

Les voleurs sont très possessifs vis-à-vis de leur territoire. Si plus d'un voleur commence à sévir dans une zone donnée, cela débouche généralement sur une guerre des gangs qui se poursuit jusqu'à ce que l'une des parties soit éliminée ou se voit contrainte d'aller exercer ses talents dans un autre endroit.

 

TACO PAR NIVEAU (Roublard)


Niveau 1 2 3 4 5 6 7 8 9 10 11 12 13 14 15 16 17 18 19 20
TACO 20 20 19 19 18 18 17 17 16 16 15 15 14 14 13 13 12 12 11 11

 

JETS DE SAUVEGARDE


Niveau Paralysie, poison, mort magique Bâtons, sceptres, baguettes Pétrif. métamorph. * Souffle ** Sorts ***
1-4 13 14 12 16 15
5-8 12 12 11 15 13
9-12 11 10 10 14 11
13-16 10 8 9 13 9
17-20 9 6 8 12 7
21+ 8 4 7 11 5

 * A l'exclusion des attaques de baguette de métamorphose.
** A l'exclusion de ceux qui provoquent la pétrification ou la métamorphose.
*** A l'exclusion de ceux pour lesquels un autre type de jet de sauvegarde est spécifié, comme la mort, la pétrification ou la métamorphose.

 

COMPETENCES (Roublard)


Martiales   Diverses
Initiales Nb. de niveaux Pénalité   Initiales Nb. de niveaux
2 4 -3   3 4

 

ATTAQUE SOURNOISE


Niveau Multiplicateur
1-4 x2
5-8 x3
9-12 x4
13+ x5

 

TALENTS DE VOLEUR


      Ajustements raciaux   Ajustements d'armure
Talent Base   1/2 Elfe Elfe Gnome Nain Petite Gens   Sans Mailles elfique Matelassé, peau ou cloutée
Vol à la tire 15%   +10% +5% - - +5%   +5% -20% -30%
Crocheter des serrures 10%   - -5% +5% +10% +5%   - -5% -10%
Trouver/Désamorcer des pièges 5%   - - +10% +15% +5%   - -5% -10%
Déplacement silencieux 10%   - +5% +5% - +10%   +10% -10% -20%
Se cacher dans l'ombre 5%   +5% +10% +5% - +15%   +5% -10% -20%
Détecter les bruits 15%   - +5% +10% - +5%   - -5% -10%
Grimper 60%   - - -15% -10% -15%   +10% -20% -30%
Lire les langues inconnues 0%   - - - -5% -5%   - - -

 

AJUSTEMENTS DE DEXTERITE AUX TALENTS DE VOLEUR


Dextérité VT CS T/DP DS SCO
9 -15% -10% -10% -20% -10%
10 -10% -5% -10% -15% -5%
11 -5% - -5% -10% -
12 - - - -5% -
13-15 - - - - -
16 - +5% - - -
17 +5% +10% - +5% +5%
18 +10% +15% +5% +10% +10%
19 +15% +20% +10% +15% +15%

 

SUIVANTS DU VOLEUR


Jet de dés Suivant Niveau
01-03 Demi-elfe guerrier/voleur 1-4
04-06 Demi-elfe guerrier/voleur/magicien 1-3
07-11 Demi-elfe voleur 1-6
12-13 Elfe guerrier/voleur/magicien 1-3
14-18 Elfe voleur 1-6
19-21 Elfe voleur/magicien 1-4
22-24 Gnome guerrier/voleur 1-4
25-30 Gnome voleur 1-6
31-33 Gnome voleur/illusionniste 1-4
34 Humain à classes jumelées (voleur/?) 1-8/1-4
35-82 Humain voleur 1-8
83-85 Nain guerrier/voleur 1-4
86-90 Nain voleur 1-6
91-94 Petite-personne guerrier/voleur 1-6
95-99 Petite-personne voleur 1-8
00 Autre (au choix du MD) -

 

NIVEAUX D'EXPERIENCE


Niveau Expérience Dès de vie (d6)
1 0 1
2 1 250 2
3 2 500 3
4 5 000 4
5 10 000 5
6 20 000 6
7 40 000 7
8 70 000 8
9 110 000 9
10 160 000 10
11 220 000 10+2
12 440 000 10+4
13 660 000 10+6
14 880 000 10+8
15 1 100 000 10+10
16 1 320 000 10+12
17 1 540 000 10+14
18 1 760 000 10+16
19 1 980 000 10+18
20 2 200 000 10+20

 

 


Niveau :6 (20000 XP)
Alignement :Chaotique Bon
Dieu(x) :
Force 12
  • Toucher : 0Dégâts : 0
  • Poids : 22,5Charge maximale : 70
  • Enfoncer : 7B&H : 4%
Dextérité 18
  • Réflexe : +2
  • Tir : +2
  • Défensif : -4
Constitution 12
  • PV : 0
  • Choc métabolique : 80%Résurrection : 85%
  • Poison : 0Regénération :
Intelligence 13
  • Nombre langues : 3Niv sorts : 6
  • % apprentissage sort : 50%
  • Nombre max sorts : 7
  • Illusions :
Sagesse 12
  • Ajustement contre la magie : 0
  • Sorts bonus : 0Echec de sort : 5%
  • Immunité aux sorts :
Charisme 10
  • Nombre max de compagnons : 5
  • Loyauté : 0Réaction : 0
Jets de Sauvegarde
  • Paralysie, Poison et Mort magique : 12 /
  • Bâtons, Sceptres et Baguettes : 12 /
  • Pétrification ou Métamorphose : 11 /
  • Souffles : 15 / +4
  • Sorts : 13 / +4
Armure
4
Cuir
(CA8)

Cuir

Poids : 7,5
CA : 8
Test de Dextérité : 0 
Points de détérioration : 10
Ajustement contre Tranchant : 0
Ajustement contre Perforant : -2
Ajustement contre Contondant : 0 
CA du torse : 1
Poids du torse : 4
CA des bras : 0,2
Poids des bras : 0,5
CA des jambes : 0,3
Poids des jambes : 1

L'armure de cuir est faite de cuir durci dans l'huile bouillante puis taillé en forme de pectoral et d'épaulettes, et de cuir plus souple protégeant le reste du corps.


Ajustements : +4
Points de vie
30/30
Compétences

Acrobatie
Estimation
Instrument de musique (harpe)
Natation
Saut
Equipement


outils de voleur


harpe


épée longue


dague


armure de cuir


corde


flasques d'huile


rations de voyage,




Armes Type Dégâts P/M Dégâts G FV CT C M L Poids Taille Bonus magique Bonus carac. TACO #Att/round Ego Notes

Epée longue

Type : T
Dégâts P/M : 1d8
Dégâts G : 1d12
Facteur de vitesse : 5
CT :
C :
M :
L :
Poids (en kg) : 2
Taille : M
Epée longue
T1d81d1252M 0 +1 18 1

Dague ou coutelas

Type : P
Dégâts P/M : 1d4
Dégâts G : 1d3
Facteur de vitesse : 2
CT : 2/1
C : 10
M : 20
L : 30
Poids (en kg) : 1
Taille : P

La dague typique possède une lame pointue, en général à deux tranchants, contrairement au couteau, qui n'aqu'un seul tranchant et qui est un peu plus court.

La dague est l'une armes les plus anciennes utilisées par l'homme. Les premières dagues ressemblaient plutôt à des pointes de lances utilisées par les hommes de cavernes, faites en os ou en pierre.

dague

Dague ou coutelas
P1d41d322/11020301P 0 0/+2 lancée 18 1
épée longue T 1d8 1d12 5 2 M 0 +1 18 1
dague P 1d4 1d3 2 2/1 1 2 3 0,5 P 0 0/+2 lancée 18 1
Capacités de Roublard
Talents de voleur

Vol à la tire : 45%
Crocheter des serrures : 65%
Trouver/désamorcer des pièges : 55%
Déplacement silencieux : 70%
Se cacher dans l'ombre : 50%
Détecter les bruits : 70%
Grimper : 75%
Lire des langues inconnues : 10%
Attaque sournoise : x3

 
Nombre de sorts par niveau
1 2 3 4 5 6 7 8 9

Nom du sort Niveau Classe Portée Composantes Durée Temps d'incantation Zone d'effet JdS Notes
Nom du pouvoir Type Discipline Score de pouvoir Coût initial Coût de maintien Portée Temps de préparation Zone d'effet Notes

Background :

Elle a été trouvée en bord de chemin par des commerçants itinérants, Anna et Kyle Sommerset.
Elevée en grande partie par son père adoptif (sa mère adoptive ayant succombé à une longue maladie alors qu'elle n'avait que 4 ans), elle lui voue une profonde affection. Il lui a appris les "tours" essentiels à la bonne marche d'un commerce itinérant (comment rester en vie et trouver des ressources... inopinées).
Malheureusement, il est mort des suites d'une crise cardiaque lors d'un retour de voyage il y a un an 1/2, lui léguant ses biens. Depuis, elle tient la boutique avec l'aide du vieux comptable de son père, mais le coeur n'y est pas.
Elle ne s'était jamais intéressée à ses origines jusqu'à présent, mais un événement particulier a tout changé.
En rangeant quelques affaires de son père, elle a découvert un fragment de parchemin qui avait vraisemblablement été glissé dans ses vêtements de nourrisson.Il y est écrit : "Nous, humbles serviteurs du soleil couchant, prions Labelas Enoreth de prendre soin de notre fille comme du clan Arnethel, en ces jours sombres où le do..."
Pour elle, c'est décidé : l'aventure lui ouvre ses portes, et c'est maintenant !

Notes :